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3 de abril de 2024

Review: Codex T'au

¡Lo que hay que saber!

¡Buenas Estimado Lector!

Cómunistas Espaciales, pescados, o los únicos sujetos "buenos" del 40k, según a quién le pregunte, los Tau son ciertamente una de esas facciones "controversiales" como Demonios o Custodes, porque como todo ejército que tiene acceso a menos fases del juego, suele ser difícil de balancear. 

Y este es el tema de hoy, nada menos que su más reciente juego de reglas, que salieron "en adelanto" con la caja de kroots, pero del cual no tenemos aún los puntos, motivo por el cual hemos estado yendo y viniendo sobre si realmente correspondía analizarlo, y como puede ver, finalmente nos pareció que aún en este limbo de puntos, hay unas cuantas cosas parar destacar.

Destacamento Kauyon

El del index, que generalmente no amerita mención en los reviews, pero en este caso si, ya que que sufre algunos cambios relativamente importantes, comenzando por su regla especial.

En la versión del índex, a partir del turno 3 en adelante, los tau ganaban impactos sostenidos (1) en general, o impactos sostenidos (2) si se trataba de una unidad guiada. En el códex, esta regla cambia para otorgar sostenidos 2 cuando una unidad le dispara a la unidad avistada.

Esto significa básicamente que ahora las unidades que guían también se benefician de los sostenidos extra si le disparan a la unidad enemiga que avistaron (pero una unidad guiada no obtiene sostenidos extra si no le dispara a la unidad que le avistaron), lo que por la forma en que el ejército tau combina los recursos resulta una pequeña mejora, ayudando a terminar de matar unidades mermadas que de otra manera terminan consumiendo una activación entera de otra unidad más fuerte para lograr el mismo resultado, y es un bufo necesario a la luz de que perdió acceso a una mejora y dos estratagemas importantes.

Así es: extrañamente, en la repartija, la estratagema que les daba no hay dolor de 6 a las armaduras, la estratagema de mover después de disparar y la mejora de hacer una estratagema gratis se fueron a vivir a otros destacamentos, por lo cual tiene dos estratas y una mejora nueva:

  • Mejora: Solid Image Projection Unit -  Que otorga la capacidad de redesplegar tres unidades... Pero en lugar de hacerlo después de saber si vamos primeros o segundos, es la versión de los index que es después del despliegue, muchísimo menos útil.
  • Estratagema 1: Wall of Mirrors - Esta estratagema permite a Shadowsun, una unidad de XV25 o una Ghostkeel que no estén trabadas ser removidas de la mesa y pasar a la reserva estratégica por 1CP, y es Táctica de Batalla.
  • Estratagema 2: A Tempting Trap, que también es táctica de batalla y cuesta 1CP, y nos permite elegir un objetivo fuera de la zona de despliegue enemiga y brindarle +1 para herir a una unidad que le dispare a una unidad enemiga que esté en rando del mismo, una habilidad formidable, pero que desafortunadamente no puede usarse en el turno uno y dos del juego.

Impresión Inicial

Este destacamento saldrá bien o mal parado de los cambios según como resulten los puntos, porque si bien ha perdido dos de sus más importantes mecánicas de supervivencia (especialmente críticas en el turno uno y dos), que eran el mover y disparar y el no hay dolor,- nos encontraremos con que son ahora menos relevantes porque el lugar óptimo para utilizarlas era en la bomba de Crisis, que ya no pueden superar 3 en tamaño de unidad y están separadas en hojas de datos distintas según sus armas, por lo que vamos a terminar con un numero mayor de unidades -más pequeñas- en las cuales el no hay dolor no renta tanto de todas maneras, y el número de unidades también colabora con una mayor presencia en mesa para compensar los trucos de movimiento que podíamos hacer con las crisis.

¿Unidades baratas para ir haciendo misiones sin resignar presencia en mesa en el T1 y 2 mientras esperamos que se carguen los sostenidos? Excelente destacamento, igual o mejor que su encarnación actual.

¿Mal balance interno con unidades algunas muy baratas y otras muy caras? Elija otro destacamento, uno que potencie lo barato.

Destacamento Mont'ka

Al revés que el anterior, este destacamento nuevo otorga letales en nuestras armas en los turnos 1-3, y asalto en las armas de las unidades guiadas (lo que significa que de momento hay que tomar al menos un dron con armas para que esta unidad pueda ser elegible para disparar y por tanto pueda ser guiada, tras lo cual el resto de las unidades de la unidad ganan asalto también, porque GW es horrible escribiendo sus propias reglas), y en lugar entonces de hacernos esperar para ganar un bono de destacamento, activamente nos impulsa a ser agresivos desde temprano, algo para lo que el libro parece inclinarse de manera natural, si asumimos que crisis, riptides y breachers mantengan un precio relacionado al que tienen ahora.

Mejoras

Exemplar of the Mont'ka, que le otorga un turno más de letales al portador y su unidad; ojalá sea muy barato porque si no es bastante inútil, dado que si para el turno 4 sigue viva una unidad de crisis con un personaje, es porque ya está la partida en la bolsa, y si no, no usaremos la mejora...

Strike Swiftly: Darle scouts 6" a dos unidades que estén a 6" del portador y que no tengan la regla, a menos que sea carísima, esta mejora es obligatoria, porque permite hacer toda clase de cosas interesantes con las líneas de tiro de hammerheads y riptides, ya que como los movimientos de scout se realizan después de saber quien va primero, podemos esconder o adelantar unidades según que nos toque, y no se trata de unidades que muevan poco: 6" extra será muchas veces todo lo que haga falta para trazar línea de visión o llegar a objetivos.

Strategic Conqueror: Elegir un objetivo en la mesa, y mientras el portador esté vivo, cualquier unidad tau que esté en rango de este suma uno a su OC. Otra que va a tener que ser muy cara para no incluirla, pues las ventajas de sumar 1 al oc son innumerables, y brinda una limitada forma de inmunidad al battleshock, pues según el comentario de reglas, la suma va después de la reducción a 0.

Coordinated Exploitation: Sustained hits 1 para su unidad guiada si la unidad de portador es observadora. En los papeles es excelente, el problema es encontrar a un personaje al que darle la habilidad. ¿un fireblade tal vez? ¿Un comandante solitario? Es difícil pues en todos los lugares donde queremos un personaje, queremos que la unidad esté guiada, no observando, y Shadowsun, que sería perfecta para llevarla, no puede por ser personaje con nombre.

Estratagemas

  • Repetir para impactar por el resto de la partida contra una unidad enemiga que haya destruido una unidad que no sea kroot -1CP y Battle Tactic. ¡Santa madre de la Papaya! Esta estratagema es absurdamente barata y sus efectos se sostienen en el tiempo, separe siempre un CP para ella. ¡Pobres votann! ¡Cayeron en el truco diplomático más viejo del mundo: creyeron que le vendían una versión inferior de las armas Iónicas a los tau, y en realidad les estaban robando el secreto de los agravios! (Y encima se agravian mucho mejor).
  • Autoavanzar 6" por 1CP, hoy más útil que nunca por los cambios en las crisis y las coldstar,
  • +1 al FP de dos unidades que ataquen al mismo blanco, no puede usarse en los turnos 4 y 5. Formidable habilidad, que además es táctica de batalla.
  • Repetir para herir cuando una unidad de infantería que desembarcó de un transporte apunta al enemigo más cercano, por 1CP también y siendo battle tactic. Los breachers, agradecidísimos, ahora su repetir no está solo limitado a objetivos.
  • -2 al movimiento, -2 a la carga, -2 al avance de una unidad a la que le hayamos disparado con infantería, y que no sea vehículo ni monstruo, por 2CP. No es horrible, pero con la competencia que tiene en este destacamento, su uso será 100% circunstancial.
  • -1 al daño contra disparos para una unidad -cualquiera- de nuestro ejercito, por 2CP. Lamentablemente no es táctica de batalla, pero es excelente y mientras más cara la unidad, más efectiva se vuelve.

Impresión Inicial

Aquí hay dinero. Este destacamento tiene una combinación súmamente interesante de reglas, mejoras y estratagemas, y posibilita un modo de juego de armas combinadas súmamente interesante, ya que no descuida ningún elemento del conjunto de unidades tau -salvo los auxiliares, claro-. ¿Apocalipsis con asalto en sus misiles y +1 al FP? ¡Compro! ¿Menor dependencia en los tetras por una estratagema mágica? ¡Compro! Si los puntos son más o menos como hoy, este destacamento brilla.

Destacamento Retaliation Cadre

El destacamento no-farsight del libro, su habilidad es que si una armadura hace un ataque a algo que esté a 12" o menos, suma +1 a la fuerza, y si está a 6" o menos, suma además +1 a su FP. A diferencia de los otros dos, este si funciona toda la partida... que claramente no va a ser muy larga, porque con nuestras crisis a 12" o menos del enemigo, va a resolverse rápido la cosa, para un lado o para el otro. 

Mejoras

Puretide Engram Neurochip: la mejora del index se mudó a este destacamento, donde sigue dejando que usemos dos veces una estratagema que ya hayamos usado, pero no convierte su costo en 0. Horrible. Primero, porque este es el destacamento de No-Farsight, justo cuando finalmente Farsight aprendió una habilidad útil que es dar una estrata por 0CP en lugar de andar repitiendo como zoquete contra los orkos. Segundo, porque este destacamento tiene una sola estrata battle tactic, que no es muy atractiva.

Starflare Ignition System: al final del turno del oponente el portador y su unidad pueden salir de la mesa a la reserva estratégica. Absolutamente obligatoria por todo los trucos que ofrece.   

Internal Grenade Racks: Clave granadas para el portador, y cuando mueve sobre una unidad, puede efectivamente usar la estratagema granadas -es igual la habilidad-, y si es barato, verá mucho uso.

Prototype Weapon Sistem: Cada vez que el portador es elegido para disparar, gana o sostenidos, o letales. Obligatorio también en una Coldstar.

Estratagemas

  • 2CP por elegir si un modelo que tenga Deadly Demise explote o no, o, en caso de que no tenga la habilidad, hacer que cada unidad a 6" de una unidad que muera sufra 1d3 mortales en un 4+. Extremadamente circunstancial, esta estratagema sufre la poca granularidad del sistema de estratagemas, por 1CP sería muy barata, por 2 es medio cara. Hubiera sido mejor que fuera más limitada y por un solo CP.
  • No hay dolor de 6+ para una unidad de armaduras. El viejo conocido del index, mucho más útil aquí que queremos que nuestras minis estén peleando cerca del enemigo  - 1CP.
  • 2CP por hacer despliegue rápido a 3" del enemigo con una unidad armadura. Con más usos que el aloe vera, en particular si por algún motivo inexplicable nos encontramos nadando en CP y la combinamos con...
  • Hacer una acción de movimiento después de disparar, por 1CP, otra exiliada del destacamento Kauyon
  • Sostenidos 1 para una unidad de armaduras que ataque a una unidad enemiga de 6+ minis, y sostenidos dos si tiene 11+. Esta es la única battle tactic del destacamento y cuesta 1CP. Si fuera con 5 y con 10, bueno, vaya y pase. Pero así como está, es decididamente meh.
  • Por 1CP, cuando nos declaran una carga a una unidad armadura, el enemigo debe hacer un chequeo de Battle-shock y debe tirar un dado por cada modelo en la unidad, por cada 6, la unidad sufrirá una mortal. Meh.

Impresión Inicial

El destacamento de los connoisseurs, pues requiere bailar en el filo de la navaja, a cambio de una habilidad súper potente: el +1 a la fuerza por si solo es mucho mayor de lo que parece en tau, porque sus armas están al lado de muchos puntos de quiebre en las estadísticas (piense en lo que pasó con los ángeles sangrientos cuando pasaron de +1 a +2). F10 en los fusiones, F9 en los plasmas, hasta la F6 en los rotativos termina convirtiendo este bono en casi un +1 para herir contra los perfiles más comunes del juego, y el bono de FP es ignorar cobertura, pero mejor. Sus estratagemas son excelentes, pero caras, y el orden en el que ejecutemos la fase de disparo va a hacer una gran diferencia entre "me suicidé" o "destruí al enemigo".

En términos de potencia bruta, tal vez este sea el destacamento más potente del libro, pero, (y este es un "pero" bastante grande), Mont'ka es considerablemente más fácil de llevar y tampoco es tanto menos poderoso: habrá que ver tanto puntos, como el meta para ver cual termina siendo el favorito.

Destacamento Kroot Hunting Pack

El tan esperado destacamento kroot dice presente en este libro también, otorgando a todos los kroot en el mismo una invulnerable de 6 contra CaC y de 5 contra disparos, convirtiendo a los carnívoros en battleline, y haciendo que todos ganen +1 a impactar contra unidades por debajo de su fuerza inicial, y +1 a herir si están además por debajo de la mitad. 

Mejoras (todas son solo para kroots)

  • Impedir la llegada desde las reservas a 12" e ignorar cobertura para el portador,
  • +3 al movimiento de la unidad del portador y asalto para sus armas,
  • Precision y Devastating para las armas del portador
  • La unidad del portador hace críticos al 5.

Bastante poco inspiradas salvo la primera, que es un auto include porque los kroot ahora tienen un personaje que es Operativo solitario (porque una lagartija gigante es mucho más sigilosa que un capitán marine en phobos), seguro serán súper baratas para compensar.

Estratagemas (también, todas para kroot)

  • Reciclar una unidad destruida por 2CP - Es además Táctica de batalla.
  • Después de que una unidad de kroot ataque en la fase de disparo o carga, +1 al FP de las armas de todos los otros kroot que ataquen a la misma unidad. 1CP, Táctica de batalla
  • -1 a la balística o habilidad de armas de un vehículo que esté a 8", 1CP. Al ser a la característica y no a la tirada se combina con el sigilo de los kroot: GW está prestando atención, parece.
  • Luego tenemos, por 1cp, la habilidad de Battle-shock más rebuscada de todo el juego, en la que se ve que han puesto gran esfuerzo para que sea relevante. Cuando una unidad kroot destruye 1+ unidades enemigas en la fase de pelea, EN LA SIGUIENTE fase de mando del rival, cada unidad a 6" de esta unidad debe hacer un chequeo de battleshock, con-1 si está por debajo de la mitad, y ya no deben hacer otro chequeo de battleshock en la fase. Es decir, GW se dió cuenta que un chequeo de battleshock al final de la fase de pelea era más inútil que bocina en un avión, y lo movió a la siguiente fase del enemigo, donde pueden causar que queden shockeados todo el turno, por lo cual agregó que no deben chequear dos veces... pero evidentemente no se les ocurrió el caso donde los kroot matan algo en la fase de pelea del rival, activan la estratagema, luego juegan su turno normalmente acercándose hacia el enemigo, y termina resultando que 10 hombres-pajaro asustan a 6 unidades de custodes como si fueran la sombra misma de la disformidad...
  • Destrabarse y poder disparar y cargar, 1CP
  • Lone operative para una unidad, 1CP.

Impresión inicial

Ehhh... que decirle, estimado lector. En teoría, parece bueno... pero en teoría, el comunismo funciona 🤣.

Así como están los puntos en el libro impreso, el destacamento Kroot no camina ni para atrás ni para adelante: ya vamos a comentar sus unidades, pero para muestra, basta un botón: según el códex, 10 carnívoros deberían salir 85 puntos. 

Para que este destacamento funcione sin nada de tau, los kroot van a tener que ser muy, pero muy baratos. Estamos hablando de precio en puntos al estilo admech: 10 kroots por 60 puntos, farstalkers por 70, y decididamente, no pueden salir 260 puntos 6 caballería de kroots.

Lo más probable entonces es que algunas cosas queden baratas y otros roles haya que llenarlos con minis del rango tau -el antivehículo/infantería pesada más que nada-, y allí si puede terminar funcionando... ¿jugando al estilo de tiránidos, tal vez?, pero realmente es imposible pasar veredicto sin los puntos.

Las datasheet nuevas

Hechas a la medida de su flamante destacamento, y más infladas en puntos en el libro que la cotización en bolsa de Tesla, encontramos a los nuevos kroot:

Este es el ya mencionado hombre pájaro en lagartija del poder, con sigilo, operativo solitario, scouts 7", capaz de hacer fire and fade, y equipado con un arma de F10, Fp2 D2 que hace D6 tiros, y otorga repetir todo para impactar a otros kroot que ataquen a la misma unidad que el. ¿La miniatura? Hermosa. ¿Las reglas? Súper interesantes. ¿El precio? 110 puntos. Carísimo.

El mismo escenario se repite con todos los otros kroot. Desde los ya mencionados kroot base a 85 puntos, a los señores de la derecha,

Todo está súper caro, salvo el krootox de disparo que cuesta 40 puntos y que va a aparecer hasta en listas tau por su capacidad de quedarse atrás y tomar un punto.

Por el lado de los tau propiamente dichos, no tienen modelos nuevos, pero si unidades nuevas producto de la división de los equipos de las crisis en tres hojas de datos distintas, mientras que el Comandante en Crisis, Aun Va -ya no va-, Aun Shi -Aun no-, Longstrike y los drones tácticos se fueron todos a vivir a la granja de legends.

Las unidades de kroot, así como las tenemos hoy, son imposibles de analizar sin los puntos reales, y ya estaremos hablando a fondo de las crisis y sus personajes de apoyo esta semana, pero hasta entonces,

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5 comentarios:

  1. "Ehhh... que decirle, estimado lector. En teoría, parece bueno... pero en teoría, el comunismo funciona 🤣"
    Y mira, quien diria que se encontraria tanta sabiduria en una nota sobre 40k.
    Ya mas la tema.. Pensa lo mismo cuanvo vi los kroot nuevos, como figuras muy lindas.. que sean usables ya es otra historia.

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    Respuestas
    1. Puntos mediante podría funcionar unablista de horda con 50% de los puntos en datas autosuficientes de Tau, Skyrays, Starscythes, una de sunforges etc... Y 100+ kroots reciclables

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    2. Hola Estimados! Gracias por pasar!!

      @Sergan, si, nos esforzamos por ser didácticos jajaja

      Definitivamente, no vemos muy probable que el destacamento kroot pueda operar en puros kroot, pero si como dice el Anon, con un poco de mezcla de lo que salga barato en el resto de unidades; lo único que me preocupa son esos 2cp necesarios para regenerar unidades, porque pienso los kroot en comparación con los skitari, el culto genestealer o la guardia misma y no encuentro ni el poco daño de los primeros...

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  2. Yo siento curiosidad en saber cómo este codex se desenvuelve en los próximos torneos.

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  3. Pues se nota que lo hicieron este codex al dedillo tiene cosas claramente útiles pero nada tan absolutamente roto que es obligatorio como las crisis con 64 ataques al 2+guiado -2fp daño 2 con invul de 4++ que se comían si o si unos 500 puntos de la lista
    Obviamente pese a que los kroot sean los protagonistas de su destacamento se jugará mixto mínimo unos sun forge con farsight y broadsides para eliminar unos tanques pues los kroot se las pasarán canutas con R10 o mayor

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