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12 de abril de 2024

Review: Codex Custodes

Se filtra el codex Custodes, a falta de los puntos.


Estimados lectores,

a un día de las reviews del codex Custodes y del codex Orkos, se ha filtrado prácticamente en su totalidad el de los golden boy por lo que vamos a contároslo

Los primero de todo vamos a ver la regla de la facción que son la Ka'tahs, que han cambiado eliminando la de -1 a ser impactado, pero por otro lado ahora podemos escoger en cada unidad si tenemos sustained o lethal, sin tener que elegir en todos lo mismo.

Así que sin ser mala regla nos parece que se queda un poco atrás, comparado con lo que teníamos antes, aunque al menos nos da la versatilidad de escoger en cada combate. Tampoco hay muchas maneras de mejorar esta regla dentro del codex quitando la regla del shield host.



Lo siguiente vamos a ver los cuatro destacamentos que trae el codex Custodes:


Destacamentos

Shield Host

El nombre del destacamento index, pero que ha cambiado y es irreconocible.

Su regla de destacamento es una especie de Waaagh en el que al inicio de una ronda de batalla lo activamos y tendremos críticos a impactar a 5+ y +1FP para las unidades con Ka'tahs.

Lo malo que tiene es que si vamos segundos el rival lo sabe y puede jugar a la defensiva y la movilidad custode no es demasiada...


Sus mejoras son:

  • +1F y +1 al daño en combate para un Shield Captain, bastante buena.
  • Redesplegar dos unidades de custodes que no sean hermanas, después de saber quién va primero, la que le da un poco de sabor al destacamento.
  • +2 heridas, solo shield captain o Blade Champion, circunstancial dependerá de los puntos.
  • Ignorar cobertura para su unidad, solo shield captain o Blade Champion, quizás en alguien que lidere unos sagittarum o allarus que disparan bien puede interesar.



Y como estratagemas tiene:

  • No hay dolor contra mortales por 1CP battle tactic, en la que han vuelto a olvidar las devastadoras haciéndola terriblemente circunstancial, lo peor es que sustituye a la de -1 al daño dejando a los custodes muy muy blanditos contra ataques de daño 3.
  • Más ataques si has sufrido bajas, por 1CP, ya estaba, buena pero nada especial.
  • -1 a ser impactados en combate si estamos en un objetivo, 1CP, que es lo que daba antes la Ka'tah y sustituye a pegar primero, un nerf en toda regla, que aunque es verdad que la dinámica de pegar primero era un poco abusiva podrían haber tenido algo mejor.
  • Destrabarse y disparar o cargar, 1CP, siempre está bien.
  • Hacer un objetivo sticky, 1CP, ya la tenían y es buena.
  • Lethal o sustained en disparo, 1CP, la verdad que esta es casi la mejor teniendo unidades que pueden disparar dos veces y repetir para herir, o los allarus que disparan mucha saturación.


Pierden también las de resucitar un modelo y la de +1 a herir contra vehículo y monstruos, perdiendo en general mucha capacidad defensiva y mucha ofensiva en este destacamento, si lo comparamos con lo anterior es realmente malo, si no queremos comparar y verlo desde 0 tiene algunas opciones interesantes, al mejorar algo en disparo y tener redespliegues buenos.




Talons of the emperor

El de jugar con las hermanas del silencio en sinergia con los Custodes.

Su regla de destacamento es:

Las hermanas ganan un aura de 6" de no hay dolor 5+++ contra mortales y ataques psíquicos y los demás ganan un aura que si están a 6" que las hermanas tienen un +1 a impactar.

Regla un poco rara de tener hermanas escondidas para mejorar la defensa de los Custodes, lo bueno de esto es que los rhinos no son caros y tienen las claves de las hermanas, así que sirven para dar las auras.

Mientras que las hermanas irán al 2+ cerca de custodes, no sé yo si les hacía mucha falta, ya que los personajes van ya a 2+, las prosecutor dispararan bolter que da igual, las witchseekers lanzallamas que no impactan y las vigilators pegan a 3+ en combate que son las que más se aprovechan.


Sus mejoras son:

  • -1 a impactar a la unidad si le atacan a menos de 12", por lo que es en disparo o en combate. Para unidades que van contra el enemigo rápido es bastante buena.
  • +1 a herir en combate. Buena casi siempre.
  • Aumenta el rango del no hay dolor de 5+++ contra mortales a 9". Más anecdótica que otra cosa.
  • Una vez por turno el primer daño que le hagan pasa a 0. Esta hace que uno de nuestros personajes sea una roca realmente.


Y como estratagemas tiene:

Lo gracioso de estas estratagemas es que puede ser a dos unidades si una de ellas son hermanas del silencio y están a 6", dándoles algo de sabor.

  • Retirarse, disparar y cargar, 1CP, estas estratagemas siempre van bien ya que dan versatilidad.
  • +1F y +1FP en disparo contra un enemigo, puede ser a dos unidades si una de ellas son hermanas y está a 6", 1CP y es Battle Tactic, esta es bastante buena, ya que todo lo que mejore el disparo Custode es una alegría y además se puede hacer por 0CPs.
  • Mejorar el no hay dolor a 4+++ contra mortales y ataques psíquicos, 1CP, si realmente te hace falta no viene mal pero ya lo tenías de 5+++ no hay gran diferencia.
  • +1 a herir en combate contra unidades heridas, 1CP y Battle Tactic, picoteas con el disparo y luego cargas usándola es muy buena estratagema.
  • Moverte 6" si el enemigo termina a 9" de ti, 1CP y battle tactic, esta siempre es muy buen, más aun pudiendo repetirla y hacerla gratis.
  • En disparo una unidad de hermanas de infantería no puede ser disparada si tiene a unos Custodes a 6" y pueden ser objetivo, 1CP, se vuelve muy truquera para tener un objetivo un turno, interesante.


Realmente la regla de destacamento no es mala, aunque sea un poco circunstancial, pero las estratagemas son muy buenas siendo muchas battle tactic, dan pie a buenas jugadas y un buen juego de sinergias si lo sabes aprovechar, por ahora parece un el mejor destacamento pero no será fácil de manejar, para jugones de la facción.


Null Maidens

El destacamento de hermanas del silencio.

Su regla de destacamento es:

Que cuando se tiran los acobardamientos a 12" los psíquicos y unidades que estén por debajo de la fuerza inicial hacen acobardamiento y los que estén por debajo de la mitad con un -1. Además, las prosecutor son Battleline en este destacamento que antes lo eran por datasheet en todos los destacamentos.

Sus mejoras son todas para hermanas:

  • +1 ataques, +1F y +1 daño en combate, si es contra psíquicos acobardados +2. Poner una Centura en 4 ataques de F6 FP-2 daño 3 no está nada mal la verdad.
  • -1 al daño y si los ataques vienen de un psíquico o unidad acobardada el daño baja a 1. No son muy duros estos personajes como para que rente demasiado.
  • Una unidad a 12" tira acobardamiento. Interesante si por puntos está bien, será necesaria para intentar usar las reglas del destacamento.
  • +1 a impactar a su unidad y +1 a herir si es contra un psíquico. Funciona en combate y disparo en unidades grandes a lo mejor renta.


Y como estratagemas tiene:

  • Un psíquico a 18" después de atacar o usar una habilidad, se acobarda y si falla un chequeo de liderazgo se lleva 3 mortales, 1CP. Buena porque acobarda directamente, pero solo para psíquicos.
  • Hemanas tienen sustained o lethal pero solo contra psíquicos, 1CP y battle tactic, mala la verdad debería ser contra todo o al menos contra acobardadas también.
  • Vigilators repiten para herir contra psíquicos o acobardados, 1CP y battle tactic, circunstancial, pero al menos no es solo para psíquicos.
  • Prosecutors que acaban de disparar, el resto de las hermanas, tienen +1FP contra esa unidad y si es psíquico o acobardado tiene un -1 a impactar, 1CP, esta si es buena ya que sirve contra todo.
  • Witchseekers, +1 ataque de cada lanzallamas, o +2 si es contra psíquicos o acobardados, 1CP, está bien +10 ataques en una unidad de 10 es algo decente.
  • Stealth, además tiene Lone operative de 12" contra psíquicos y acobardados, 1CP, circunstancialmente potente.



Realmente un destacamento con unas reglas demasiado concretas contra psíquicos, en algún torneo por equipos si los ejércitos de psíquicos dominan el juego se puede llegar a pensar aunque realmente parece más un destacamento meme que otra cosa.



Auric Champions

El destacamento para los personajes.


En su regla de destacamento cada fase de mando eliges una unidad y todos los personajes tienen +1 a herir contra ella en disparo y combate. Siendo tan potentes los personajes custodes no es para nada mala regla.

Sus mejoras son:

  • Hacer mortales a la carga y acobardamiento a la carga a 6" una vez por partida. Interesante y molesta.
  • Liderazgo 5+ y quitar acobardamiento una vez por partida. Un poco anecdótica, pero si es barata jugable.
  • +2 ataques en combate y triplicar el OC del modelo una vez por partida. Esta parece básica para mejorar un personaje.
  • Retirarse, disparar y cargar, y moverse 6" cuando un enemigo se pone a 9" una vez por partida. Muy muy buena por su habilidad de una vez por partida.



Y como estratagemas tiene:

  • Si destruyes a la unidad elegida con personaje, puedes elegir otra para tener el +1 a herir, además ganas 1CP si era un personaje la destruida, 1CP, está bien para aprovechar varias veces la regla de destacamento y te puede salir gratis.
  • Si tu warlord usa una habilidad de su datasheet de una vez por partida puedes usarla una segunda vez en otro turno, 2CPs, muy buena al haber buenas habilidades, aunque es cara solo se puede usar una vez por partida.
  • No hay dolor de 4+++ para un personaje en una fase, 1CP, al final es buena para hacer sobrevivir al personaje que la puede liar después.
  • Dos personajes en combate repiten para impactar y herir contra vehículos y monstruos, 1CP, genial para tener muchísimo punch y más aun con las Ka'tahs.
  • Pegar al morir en combate, 2CPs, una estratagema muy muy buena más con personajes tan poderosos.
  • Un personaje pasa a liderar una unidad en coherencia, que pueda liderar y que no tenga ya un personaje, 1CP, permite combos interesantes, las dinámicas únicas en el juego siempre son bienvenidas.


Este destacamento tiene una buena regla, unas mejoras interesantes y estratagemas bastante jugosas, aunque es una pena que siendo de personajes no haya ni una estratagema Battle Tactic para hacerlas gratis, aun así si quieres jugar al hero hammer este es tu destacamento, veremos que listas salen de aquí.



Datasheets

No hay demasiados cambios en las unidades normales pero si en los personajes, los que hemos encontrado por ahora son:

  • Trajann Valoris, ya lo vimos pierde el atacar primero una vez por partida, y su regla de ignorar modificadores pasa a ser solo en HA y HP, e impactar.

  • El nuevo Shield-Captain que tiene varias opciones entre ellas poder llevar escudo que le da +1h y como nueva opción la lanza Pyrithe que es un fusión de toda la vida y que pega igual que la lanza del guardián en combate, así que parece la mejor configuración. Su regla de tener cada turno 2 Ka'tahs pasa a ser que una vez por partida tienes las 2, otro nerf.


  • Shield-Captain Allarus ahora en vez de pegar a 2+ al morir, una fase tiene que todo el daño se pase a daño 1, además de que el hacha de castellano vaya a 2+. Es una mejora ya aunque en muchos casos al declararse al inicio de la fase puede decidir no gastar fuerzas en él.
  • Shield-captain On Dawneagle Jetbike pierde poder consolidar 6" en vez de 3".
  • Blade Champion pierde hacer intervención por 0CPs y a repetir avances y cargas, para quedarse en solo repetir cargas.
  • Valerian tiene un pequeño cambio no pudiendo ahora repetir un dado de impactar, herir o salvación por ronda y sigue sin tener DR.
  • Wardens con una ligera mejora ya que las hachas de castellano impactan a 2+.
  • Los allarus tienen una pequeña mejora pudiendo irse a reservas estratégicas por lo que no están obligados a entrar al turno siguiente de irse y las hachas de castellano impactan a 2+ ahora.



Conclusión

Sin tener en cuenta los puntos, ya que no sabemos por dónde irán y si recibirán una rebaja o se mantendrán igual, los custodes han perdido mucho en cuanto a reglas y su manera de jugar va a cambiar radicalmente.

Antes tenían una manera de jugar basada en ser la mejor facción en combate, ya que más o menos a lo que engancharán en combate lo mataban y tenían varias maneras de tener atacar primero o -1 a impactar en combate que los hacía imposibles de matar en combate si se jugaban bien. Por lo que en mesas muy pobladas donde pudieran mantener objetivos escondidos eran casi inexpugnables si quitamos ejércitos de disparo indirecto o alta movilidad.

Al ser Custodes muy popular y que fuera casi invencible para facciones de sólo combate, ha hecho que provoque una mala sensación en los rivales y ha hundido otros ejércitos como Orkos o Devoradores que se veían sin opciones al enfrentarse a ellos, por lo que en cierta manera podemos entender evitar algunas reglas como atacar primero, que hacían un poco autoplay a los custodes en ciertos enfrentamientos.

Pero claro al no mejorar por otro lado y haber recibido más nerf en habilidades de hojas de datos, y sobre todo perder en la resistencia ya que han no existe cualquier cosa parecida a evitar devastadoras o tener reducciones de daño, va a hacer que los ejércitos que ya le venían mal antes estilo guardia imperial, t'au o votann ahora los puedan limpiar de la mesa con más facilidad y además ahora tendrán que sudar más para vencer a los ejércitos de combate a los que ganaban con relativa comodidad antes.


Aun así, todo esto lo estamos hablando sin puntos, ya que con puntos como los de ahora, va a ser difícil que funcione bien al perder reglas, aunque si algunas unidades tienen ligeras bajadas de puntos y en vez de jugar 25 custodes y 4 personajes se pueden juegan 30 y 5 a lo mejor por ahí se compensa esa perdida en la resistencia que han tenido y son viables.

Sobre los destacamentos, el de hermanas es un meme realmente demasiado concreto y no tiene sentido. El que antes era del index tiene una regla de destacamento que es matar en combate mucho más una ronda lo que creo que realmente no les hacía falta, pero si sale bien la jugada puede funcionar lo malo es que se declara al inicio de ronda no de turno. El de personajes está mejor pensado y tiene algunas buenas reglas por lo que se puede jugar, una pena que las estratagemas no sean Battle Tactic al tener muchos personajes se aprovecharía mucho. Por último, el mejor por reglas es el de jugar hermanas y custodes en sinergia, que tiene buenas reglas, buenas estratagemas y parece que debe funcionar, lo único que no es fácil de sacarle todo el jugo, aun así, se ve bastante jugable.

¿Qué os parecieron los Custodes? ¿Os gustan sus nuevas reglas? ¿Os parece que ha sido demasiado nerf?

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6 comentarios:

  1. El blade champion ya repetía cargas anteriormente. Pierde repetir avances y la intervención por 0CP, pero ahora puede avanzar y cargar aunque no esté liderando una unidad.

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    1. Totalmente cierto, se me habían pasado un par de detalles y ya están todos lo que he visto corregidos. Recargad el articulo y así lo leéis sin falos.

      Gracias por avisar de todas maneras. Saludos

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  2. Hay una diferencia tan bestia entre este codex y el de los orkos... Al margen de los puntos, uno está enfocado a que te diviertas con las distintas unidades y estrategias del codex, tiene buenas sinergias y salvo datas que han quitado no hay casi nerfeos. El otro es Custodes y cuenta con alguna sinergia entre tanto nerf y destacamentos sosos como ellos solos y sin motivación ninguna. Una lástima, pero me da que muchos dejarán los custodes en la vitrina una temporadita. Los puntos los cura un balance, las datas y los destacamentos, eso ya se queda toda la edición. 😑

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    1. Realmente se nota como quieren basarse en las gamas de miniaturas para hacer destacamentos pero una gama tan básica como custodes que los mismos personajes salen de la caja de la misma escuadra y al final son solo dos vertientes, los custodes y las hermanas. Mientras que no tomen a FW como parte real del codex no van poder hacer esto de manera decente.

      Mientras que los orkos que tiene 5 líneas diferentes, orkos, noblez, gretchin, beast snagga y vehículos con muchas miniaturas en cada una de ellas y mucha variedad, así que es fácil de sacar destacamentos para cada uno y uno genérico.

      Aun así podrían haberlo trabajado mejor como hicieron en el codex de 9ª con las huestes y dar versatilidad.

      Gracias por comentar. Un saludo

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  3. Comenzaron las vacaciones para custodes!. Veamos que sucede en la primera FAQ de reglas. Ojalá GW se de cuenta del error y que las estanterías de las tiendas no se queden abarrotadas de dorado por un mal ajuste de juego.

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    1. Vamos a ver que ocurre cuando salgan los puntos y se empiece a jugar, nunca se saber si al final pueden funcionar, aunque la comparación con lo de antes es mala.

      Saludos

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