Y lo que no imaginamos que podía funcionar...
¡Buenas estimado Lector!
Pariah Nexus se está perfilando realmente muy bien, con resultados verdaderamente diversos y con el metajuego todavía en una etapa de mucha experimentación, pero ya dando señales de que va a ser más diverso que a lo que Leviathan nos tenía acostumbrados (después de todo, en 17 torneos que hay en el artículo de arriba, hay 14 facciones diferentes ganándolo), y esto se ha producido sin dudas tanto por las ayudas que han recibido las facciones de abajo, pero también, porque a casi todas las facciones que estaban arriba les han pegado unos golpes importantes, que han "comprimido" la distancia que hay entre los mejores y los peores.
Y decimos "casi" todas, porque hay por supuesto una facción que estaba funcionando más que bien, pero que pasó desapercibida en la balance, "volando" por debajo del radar, y no son otros que los Ángeles Sangrientos, que han quedado excelentemente posicionados para tomar al meta por asalto, como ya lo demostraron ganando el Rage Grand Tournament
Ben Jurek - Primer Puesto Rage Grand Tournament - Ángeles Sangrientos
Blood Angels
Sons of Sanguinius
CHARACTERS
Captain (80 Points)
• 1x Plasma pistol
1x Power fist
Chaplain (60 Points)
• 1x Absolvor bolt pistol
1x Crozius arcanum
Chaplain (60 Points)
• 1x Absolvor bolt pistol
1x Crozius arcanum
Chaplain with Jump Pack (85 Points)
• 1x Crozius arcanum
1x Inferno pistol
• Enhancements: Icon of the Angel
Lemartes (120 Points)
• 1x Bolt Pistol
1x The Blood Crozius
The Sanguinor (140 Points)
• Warlord
• 1x Encarmine broadsword
BATTLELINE
Assault Intercessor Squad (75 Points)
• 1x Assault Intercessor Sergeant
• 1x Hand flamer
1x Power fist
• 4x Assault Intercessor
• 4x Astartes chainsword
4x Heavy bolt pistol
DEDICATED TRANSPORTS
Impulsor (80 Points)
• 1x Armoured hull
1x Ironhail heavy stubber
1x Shield dome
2x Storm bolter
Rhino (75 Points)
• 1x Armoured tracks
1x Hunter-killer missile
1x Storm bolter
OTHER DATASHEETS
Assault Intercessors with Jump Packs (80 Points)
• 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack
• 1x Hand flamer
1x Power fist
• 4x Assault Intercessors with Jump Packs
• 4x Astartes chainsword
4x Heavy bolt pistol
Assault Intercessors with Jump Packs (80 Points)
• 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack
• 1x Hand flamer
1x Power fist
• 4x Assault Intercessors with Jump Packs
• 4x Astartes chainsword
4x Heavy bolt pistol
Assault Intercessors with Jump Packs (80 Points)
• 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack
• 1x Hand flamer
1x Power fist
• 4x Assault Intercessors with Jump Packs
• 4x Astartes chainsword
4x Heavy bolt pistol
Death Company Marines (125 Points)
• 5x Death Company Marine
• 5x Inferno pistol
5x Power fist
Death Company Marines (125 Points)
• 5x Death Company Marine
• 5x Inferno pistol
5x Power fist
Death Company Marines with Jump Packs (280 Points)
• 10x Death Company Marine with Jump Pack
• 10x Inferno pistol
10x Power fist
Death Company Marines with Jump Packs (280 Points)
• 10x Death Company Marine with Jump Pack
• 10x Inferno pistol
10x Power fist
Infiltrator Squad (100 Points)
• 1x Infiltrator Sergeant
• 1x Bolt pistol
1x Close combat weapon
1x Marksman bolt carbine
• 4x Infiltrator
• 4x Bolt pistol
4x Close combat weapon
1x Helix Gauntlet
4x Marksman bolt carbine
Scout Squad (65 Points)
• 1x Scout Sergeant
• 1x Astartes chainsword
1x Bolt pistol
1x Close combat weapon
• 4x Scout
• 4x Bolt pistol
4x Close combat weapon
4x Combat knife
¿Qué es?
Sangrientos versión Pariah, aprovechando la mayor libertad que les ofrece un meta mucho más liviano en orkos y en elfos para partirles la madre a sus rivales en las nuevas mesas GW, que les sientan como anillo al dedo a 20 compañía de la muerte en retro, 15 intercesores de asalto con jump packs, 10 compañías más -estos montados en un rhino- y los habituales elementos de misión marine.
¿Cómo Funciona?
Hemos comentado ya que en la anterior dataslate, los sangrientos ganaron una mejora a su regla de destacamento, obteniendo +2 a la F y +1 ataque al cargar, en lugar de +1 y +1, lo que tuvo un impacto mayúsculo en la jugabilidad de la facción porque cruzan umbrales interesantes al irse a F6 y la F10 dadas las resistencias más comunes que son R3, R5, R6, R9 y R10, volviéndose a los efectos prácticos como un +1 para herir, lo que sumado a las excelentes reglas de la compañía de la muerte, que repiten de por si para impactar, (permitiendo que otras unidades se beneficien del oaths of moments sin tener que preocuparnos por la DC), vienen de fábrica con no hay dolor de 6+++ y equipan un puño de combate y una pistola de fusión cada uno, se vuelven muy peligrosos, ya que a los 4 ataques que tienen hay que sumarles el daño nada despreciable de sus disparos.
Dos unidades completas de 10 montan retrorreactores; a una se le une Lemartes, que le otorga a la unidad impactos letales y -1 al daño, mientras que a la otra un capellán con retros le otorga +1 para herir en CaC y causa, con una mejora, que los enemigos que deseen retirarse del CaC con su unidad (o sea, todos, quien diablos desea permanecer trabado en CaC con Compañía de la muerte que tiene +1 para herir), tengan que hacer chequeos de retirada desesperada para poder hacerlo (con un -1 extra a la tirada si la unidad está battleshockeada), mientras que el rhino carga otras dos unidades de 5 con sendos capellanes, que además de otorgar el +1 para herir, pueden elegir una vez por partida, al inicio de cualquier fase, una unidad que esté a 12" de ellos y quitarle el battle shock, lo que parece una nimiedad, pero puede salvar una partida, particularmente contra tiránidos. Para colmo de males, la compañía de la muerte a pie repite todo para impactar como hacen sus hermanos más opulentos, y gana sustained si uno de sus modelos ha muerto y sustained 2 si han muerto más de la mitad, efectivo tanto en en combate como en disparo.
Acompañan este avance al combate tres baratísimas unidades de Intercesores
de Asalto con jump pack, que no solo son excelentes haciendo misiones con su buena velocidad y siendo infantería, si no que son además magníficas matando las piezas de misión del rival, mientras que en un impulsor, cinco intercesores de asalto de los normales, equipados con martillo y el capitán forman otro bloque excelente que se beneficia de la repetición para herir sobre los objetivos, y del descuento que el personaje ofrece en las estratagemas, donde destaca la capacidad de obtener lanza y letales para la unidad.
A todo esto hay que añadir el Sanguinor, que junto con el pelear al morir vía estratagema, se combinan para hacer que sea muy difícil asaltar las unidades, ya que este puede aparecer desde Reservas en un combate después de que el rival haya
hecho una carga, con su atacar primero sus 7h de 2+/4++ y sus 8 ataques a
2+ de F6 FP-3 daño 2 devastadores, para molestar todo lo que pueda la
carga rival, tras lo cual sigue siendo un excelente Operativo Solitario que mueve 12".
Lo más destacable de esta lista es que la inclusión de los dos transportes le permite, a diferencia de las versiones que recurren exclusivamente a retros, hacer mejor el juego de postas que parte desde la zona, va a una zona protegida en el medio, y luego ataca al rival, pues de cara a otros rivales rápidos este juego no era siempre posible ya que de no comenzar los chicos de baal, es posible para los rivales amenazar los puntos de posta, sin quedar en rango de amenaza de los asaltos BA, lo que termina generando malos intercambios; mientras que si bien los transportes encarecen a las unidades, son muchísimo más baratos para usar en el rol de forzar el compromiso del rival que las unidades reales de combate, y de cara a las misiones nuevas, una vez que están vacíos son unidades administrativas súper dignas, ya que son baratas, rápidas y resistentes. Así, a fuerza de presionar al rival , venció a
- Guardia de la muerte, en versión Mortarion y wardogs en lugar de los morteros,
- Marines del Caos, en renegados, con triple vindicator, triple rhino con elegidos y legionarios y unidades administrativas,
- Custodes, en el destacamento de los críticos al 5, con tres personajes, tres bloques de wardens, doble caladius y guardianes con Draxus,
- Admech, en destacamento Hunter, con Cawl, 20 vanguards, 10 rangers, una grande de breachers, 30 pajarracos y unidades administrativas,
- Astra Militarum, de doble Dorn, Tank Commander, un barato exterminator, una mantícora, dos quimeras para los 40 guardias, scions y tres sentinels
Que conforman una serie de rivales muy variados y que en teoría tienen los elementos para complicar a los sangrientos: la death guard tiene en sus unidades pelear primero, y lanzallamas muy efectivos, marines del caos tiene tanta velocidad y letalidad de cara a los perfiles de los sangrientos como en el caso inverso, custodes plantea pelea con abundantes cuerpos de tres heridas y un perfil de CaC brutal contra todo menos las unidades de compañía de la muerte, el Admech tenía además de muchos disparos, bloques de contraataque y número de miniaturas, mientras que la guardia ofrece perfiles de resistencia elevada y muchas pantallas, y sin embargo, nada de esto alcanzó para frenar a estos sangrientos de la mano de un gran jugador como Jurek piloteando una facción que tiene poquísimos malos match ups.
Aunque algunos de sus match ups no tan buenos no parece que vayan a irse a ningún lado, como vemos en la lista de...
Ruben Zhao - Primer Puesto Silicon Valley Grand Tournament - Caballeros Grises
Teleport Strike Force
CHARACTERS
Brotherhood Librarian (150 Points)
• Warlord
• 1x Combi-weapon
1x Nemesis force weapon
1x Purge Soul
• Enhancements: Sigil of Exigence
Brotherhood Librarian (120 Points)
• 1x Combi-weapon
1x Nemesis force weapon
1x Purge Soul
Brotherhood Librarian (120 Points)
• 1x Combi-weapon
1x Nemesis force weapon
1x Purge Soul
BATTLELINE
Brotherhood Terminator Squad (210 Points)
• 1x Terminator Justicar
• 1x Nemesis force weapon
1x Storm bolter
• 4x Brotherhood Terminator
• 1x Ancient’s Banner
1x Incinerator
1x Narthecium
4x Nemesis force weapon
2x Storm bolter
Brotherhood Terminator Squad (210 Points)
• 1x Terminator Justicar
• 1x Nemesis force weapon
1x Storm bolter
• 4x Brotherhood Terminator
• 1x Ancient’s Banner
1x Incinerator
1x Narthecium
4x Nemesis force weapon
2x Storm bolter
Strike Squad (120 Points)
• 1x Justicar
• 1x Nemesis force weapon
1x Storm bolter
• 4x Grey Knight
• 1x Close combat weapon
1x Incinerator
3x Nemesis force weapon
3x Storm bolter
Strike Squad (120 Points)
• 1x Justicar
• 1x Nemesis force weapon
1x Storm bolter
• 4x Grey Knight
• 1x Close combat weapon
1x Incinerator
3x Nemesis force weapon
3x Storm bolter
OTHER DATASHEETS
Interceptor Squad (130 Points)
• 1x Interceptor Justicar
• 1x Nemesis force weapon
1x Storm bolter
• 4x Interceptor
• 4x Nemesis force weapon
4x Storm bolter
Nemesis Dreadknight (205 Points)
• 1x Heavy incinerator
1x Heavy psycannon
1x Nemesis daemon greathammer
Nemesis Dreadknight (205 Points)
• 1x Heavy incinerator
1x Heavy psycannon
1x Nemesis daemon greathammer
Nemesis Dreadknight (205 Points)
• 1x Heavy incinerator
1x Heavy psycannon
1x Nemesis daemon greathammer
Purgation Squad (130 Points)
• 1x Purgator Justicar
• 1x Nemesis force weapon
1x Storm bolter
• 4x Purgator
• 4x Close combat weapon
4x Incinerator
ALLIED UNITS
Eversor Assassin (75 Points)
• 1x Executioner pistol
1x Power sword and neuro gauntlet
¿Qué es?
Caballeros grises tras los nerfs de Pariah, donde les aumentaron los servoterrores, los Land Raiders y a Crowe (seguro por culpa de Mancuso, no tenemos pruebas pero tampoco dudas), demostrando que son menos monolista de lo que parecieron durante la última parte de leviathan, donde les fue de maravilla.
¿Cómo Funciona?
Más liviana en servoterrores que sus encarnaciones anteriores, encontramos solo tres de los convencionales y ninguno de los maestres, proporcionando no solo una vital potencia de fuego pesada con sus lanzallamas de 2d6 de F6 FP-1 y sus Psicannon pesados de 6 disparos de F10 FP-2 daño 3 sin cobertura, si no el hecho de poder avanzar y cargar tras mover hasta 14", lo que permite concentrarlos en un sector de la mesa donde no queden muy expuestos e ir aniquilando segmentos del ejército rival, ayudados por los tres bibliotecarios mortaleros, dos de los cuales van adosados a sendas unidades de exterminadores para protegerlos de explotar cuando fallan su vortex, y uno mucho más valiente que enfrenta los peligros de la disformidad por si solo, que en conjunto constituyen la parte de daño pesado de la lista.
Apoyando a estos encontramos dos unidades de Strikes, los grises en servo que son línea de batalla, hacen scout y tienen objetivos pegadizos, que no solo son útiles por esto si no también por la absoluta facilidad que brindan para hacer misiones secretas (o defenderse de una misión secreta del rival) y que no cambian mal contra las unidades administrativas de las otras facciones, pero también una unidad de 5 interceptores, que son... strikes que mueven 12, básicamente, un barato eversor como pieza de misiones también, y una escuadra de purga, que suena como algo que una abuela hubiera querido darnos, y es igual de feo.
Es que esta unidad tiene la capacidad de obtener fuego indirecto en sus armas en la fase de disparo siempre y cuando la unidad blanco sea visible para alguna otra unidad de caballeros grises, y al estar equipada con cuatro lanzallamas de F6 -1 1 que ignoran cobertura, no podría importarle menos el cambio a las reglas de indirecto de Pariah. Y si bien 12" no es un rango impresionante, basta para limpiar ruinas desde el exterior de unidades chicas; la regla termina siendo muchísimo más útil de lo que parece por el corto alcance, porque las mesas tienen muchos elementos de escenografía y porque la movilidad del ejército significa que es muy difícil que no haya alguna mini del mismo que no tenga línea de visión al blanco que buscamos.
Esto, combinado con la posibilidad de hacer despliegue rápido a 3", unos defensivos dolorosos y movimientos reactivos que permiten retornar a la reserva terminan convirtiendo a esta unidad en una pieza sumamente versátil en la mesa, ideal para un ejército con un número de unidades pequeño que no quiere desviar recursos a hacer limpieza de esas unidades de dos o tres miniaturas que van quedando a medida que progresa la batalla.
Esta estrategia de elegir un área de la mesa, concentrar todos los recursos y aniquilar lo que allí se encuentre para garantizar que las relativamente frágiles unidades de los grises no queden muy expuestas está recontra probada, y los vuelve muy difíciles de vencer para ejércitos más lentos o que no pueden zonear con facilidad (y aquí hablamos de número de miniaturas, no de unidades: hay que ver las cosas inenarrables que le hacen los caballeros grises a las listas de muchas unidades chicas como las de los eldars), y no ha perdido casi efectividad en Pariah, pues de la mano de este plan, venció a:
- Devoradores, con Angron, Kharn, 20 berserker en rhino, dos de octojurados y dos de octo exaltados más relleno,
- Tau en Mont'ka, con triple breachers en transporte, dos Riptides, dos unidades de dos Xv88 con misiles, Darkstrider para bloquear despliegues, y las usuales unidades de mision/marcado,
- Otros caballeros grises, estos con tres servos, un maestre, crowe, 10 purificadores, una de strikes, una de exterminadores y un vindicare,
- Mil hijos con magnus, mutalítica, 20 rúbricas, Ahriman y su séquito de Infernal Masters, hechicero en disco y principe demonio,
- Necrones de Hipercripta, con el portador, un trascendente, una unidad de destructores con lord, otra de destructores pesados también con lord, una de 6 skorpekhs con lord, tres sin, dos de 5 deathmarks y 5 flayed,
Que por lo menos viene a demostrar que los rivales que le caían fácil a la facción, le siguen cayendo fácil (hipercripta, devoradores), pero también que puede sostenerse de cara a rivales más complicados, como los mil hijos -que técnicamente sufrieron menos nerf que grises-, Tau en veloz mont'ka y el mismo mirror en versión más pesada; indicando que las piezas de apoyo son más importantes ahora que hace dos semanas.
Lo que claro, no quiere decir que vayan a llevarse los torneos de arriba, pues los últimos cambios han traído de vuelta a uno de sus depredadores naturales, que dicen presente desde esta esotérica lista....
John Camacho, Primer puesto Field Of Flames GT- Adeptus Custodes
Null Maiden Vigil
CHARACTERS
Aleya (75 Points)
• Warlord
• 1x Somnus
Knight-Centura (85 Points)
• 1x Executioner greatblade
• Enhancements: Huntress’ Eye
BATTLELINE
Prosecutors (40 Points)
• 1x Prosecutor Sister Superior
• 1x Boltgun
1x Close combat weapon
• 3x Prosecutor
• 3x Boltgun
3x Close combat weapon
Prosecutors (40 Points)
• 1x Prosecutor Sister Superior
• 1x Boltgun
1x Close combat weapon
• 3x Prosecutor
• 3x Boltgun
3x Close combat weapon
Prosecutors (40 Points)
• 1x Prosecutor Sister Superior
• 1x Boltgun
1x Close combat weapon
• 3x Prosecutor
• 3x Boltgun
3x Close combat weapon
DEDICATED TRANSPORTS
Anathema Psykana Rhino (75 Points)
• 1x Armoured tracks
1x Hunter-killer missile
1x Storm bolter
Anathema Psykana Rhino (75 Points)
• 1x Armoured tracks
1x Hunter-killer missile
1x Storm bolter
Anathema Psykana Rhino (75 Points)
• 1x Armoured tracks
1x Hunter-killer missile
1x Storm bolter
OTHER DATASHEETS
Caladius Grav-tank (215 Points)
• 1x Armoured hull
1x Twin arachnus heavy blaze cannon
1x Twin lastrum bolt cannon
Caladius Grav-tank (215 Points)
• 1x Armoured hull
1x Twin arachnus heavy blaze cannon
1x Twin lastrum bolt cannon
Telemon Heavy Dreadnought (215 Points)
• 1x Arachnus storm cannon
1x Armoured feet
1x Spiculus bolt launcher
1x Telemon caestus
1x Twin plasma projector
Vigilators (115 Points)
• 1x Vigilator Sister Superior
• 1x Executioner greatblade
• 8x Vigilator
• 8x Executioner greatblade
Vigilators (115 Points)
• 1x Vigilator Sister Superior
• 1x Executioner greatblade
• 8x Vigilator
• 8x Executioner greatblade
Witchseekers (50 Points)
• 1x Witchseeker Sister Superior
• 1x Close combat weapon
1x Witchseeker flamer
• 3x Witchseeker
• 3x Close combat weapon
3x Witchseeker flamer
Witchseekers (50 Points)
• 1x Witchseeker Sister Superior
• 1x Close combat weapon
1x Witchseeker flamer
• 3x Witchseeker
• 3x Close combat weapon
3x Witchseeker flamer
ALLIED UNITS
Canis Rex (435 Points)
• 1x Chainbreaker las-impulsor
1x Chainbreaker multi-laser
1x Freedom’s Hand
Culexus Assassin (85 Points)
• 1x Animus speculum
1x Life-draining touch
¿Qué es?
Custodes. Ganando su primer GT desde que salió su códex. O bueno, custodas... Bah, ni siquiera eso. Hermanas del silencio, señoras y señores, haciendo historia en su propio destacamento, ese que que todos dijimos era un meme, pero que aquí, comandadas por Aleya, y apoyadas por dos caladius, un telemon y el Caballero más popular del imperio, Canis Rex, se las ingeniaron para dar la nota y llevar el terror del emperador a los ejércitos con psíquicos, y a todos los demás.
¿Cómo Funciona?
El destacamento null maidens de los custodes es, justamente, el de las hermanas del silencio. Su regla de facción es (la pondremos aquí, pues nadie se la sabe, el destacamento pasó más desapercibido que llamamiento a la paz de la ONU),
In the Battle‑shock step of your opponent’s Command phase, if an enemy unit that is either a Psyker unit or below its Starting Strength is within 12" of one or more Anathema Psykana models from your army, that enemy unit must take a Battle‑shock test. If that unit is Below Half‑strength, it must subtract 1 from its Battle‑shock test this phase instead.
Es decir, las unidades enemigas que sean psíquicas, o las unidades enemigas que estén por debajo de los efectivos iniciales, y a 12" de una unidad de hermanas deben tirar battleshock, sumando uno si estaban por debajo de la mitad. Meh.
Sus reliquias no son mucho mejores: de hecho, la única que encontramos aquí en la Centura, es la que nos permite elegir una unidad a 12" en nuestra fase de mando, y hacer que chequee battleshock.
Igualmente, sus estratagemas no son ninguna maravilla:
- Un psíquico a 18" después de atacar o usar una habilidad, se acobarda y si falla un chequeo de liderazgo se lleva 3 mortales, 1CP. Buena porque acobarda directamente, pero solo para psíquicos.
- Hemanas tienen sustained o lethal pero solo contra psíquicos, 1CP y battle tactic, mala la verdad debería ser contra todo o al menos contra acobardadas también.
- Vigilators repiten para herir contra psíquicos o acobardados, 1CP y battle tactic, circunstancial, pero al menos no es solo para psíquicos.
- Prosecutors que acaban de disparar, el resto de las hermanas, tienen +1FP contra esa unidad y si es psíquico o acobardado tiene un -1 a impactar, 1CP, esta si es buena ya que sirve contra todo.
- Witchseekers, +1 ataque de cada lanzallamas, o +2 si es contra psíquicos o acobardados, 1CP, está bien +10 ataques en una unidad de 10 es algo decente.
- Stealth, además tiene Lone operative de
12"18" contra psíquicos y acobardados, 1CP, circunstancialmente potente.
Sin embargo, tiene un gran virtud: convierte a las prosecutor en línea de batalla, y tienen la mejor clave del juego: BARATO, que permite poner 38 hermanas, en un mix de CaC, lanzallamas y bólters, más dos personajes que no están nada mal, en tres rhinos, por tan solo 835 puntos... y que tienen no hay dolor de 3 contra ataques psíquicos y contra heridas mortales, protección que Pariah extendió a las heridas devastadoras, pues tiene muchísimo sentido que ser conducido por una abominación sin alma vuelva a un rhino capaz de resistir dos cañonazos de un cabezamartillo, todos lo saben.
Igual, no hay mucho riesgo de que sean los rhinos las víctimas del antitanque enemigo, pues para cubrir a las hermanas, que aquí juegan como piezas de utilidad y misiones, por mucho que sean las chicas de portada del destacamento, encontramos dos caladius, un telemon y a Canis.
Los caladius y su excelente potencia de fuego no necesitan ya presentación, y en verdad, Canis tampoco, pero vale destacar el enorme aporte que el Caballero Rey Perrito ofrece a las facciones imperiales ahora que puede atravesar paredes con su regla "Súper Heavy Walker", pues con 22h de R12 y una 3+ / 5++ a disparo y no hay dolor de 6+++, con sus disparos de daño 4 y sus ataques de daño 9 o daño 3 que van al 2+ con sostenidos a 5++ y su habilidad de -1CP a una estratagema cada turno, se vuelve el Rey de Reyes de warhammer, porque supera cómodamente al zonzo de Szarekh.
Sin embargo, destaca la presencia de un Telemon, que adelgazó unos puntos en el último munitorum y ha quedado excelente (si alguno de los destacamentos lo ayudara un poco veríamos dos en todas las listas custode), pues tiene el perfil del Redemptor, su misma habilidad de -1 al daño, un puño de combate igual al del dread marine pero que impacta al 2, opciones de armas equivalentes al gatling o al macroplasma, pero mejores porque tienen o más disparos, o más fuerza, y no se recalientan, que impactan al dos en lugar de al tres, y como si todo esto fuera poco, tiene una invulnerable de 4, por 215 puntos en lugar de 210:
y que aquí se aprovecha por su capacidad de zonear y sostener un objetivo por si solo, no requiriendo nada de apoyo por parte del resto del ejército.
Es que ¿quien necesita sinergías cuando puede comprar eficiencia? La selección de unidades de la lista es realmente muy buena, y con estas venció a:
- Orkos en el destacamento index, con Ghaz, Snikrot, Jefe trincabestias, dos warboss, 30 chicoz y 10 trincabestias, cinco camiones, una de nobles y las unidades de misión gretchin, stormboyz y comandos,
- Necrones con el portador, el dragón, dos trascendentes, monolito, y unidades administrativas,
- Necrones con el portador, el dragon, TRES trascendentes, triple arca del exterminio y menos unidades administrativas que la lista de arriba,
- Ángeles Sangrientos en su destacamento, con una lista similar a la primera del artículo,
- Astra Militarum, con fantasmas, Leontus, cuatro Lemans, dos Dorn, una de 6 ogretes y administrativas.
Y demostrando que puede competir a lo largo y ancho de todo el espectro que ofrece el juego, para una realmente muy buena performance de la lista más inesperada que hemos visto en mucho, mucho tiempo.
¿Qué le parecieron las listas? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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