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1 de noviembre de 2021

Review: War Zone Octarius. Parte 2: Tiranidos




Continuamos con la zona de guerra de Octarius, con reglas nuevas para las gambas espaciales.

Si alguien se perdió la primera parte aquí está donde hablábamos de las reglas de Cadia y la Deathwatch.

Enlace Sináptico



Requiere que todo tu ejército sea Tiránido, son para unidades sinápticas y puedes adquirir máximo 3 en una Strike Force.

Son mejoras que cuestan entre 15 puntos en todas las unidades menos los zoantropos que son 10.
Se usan en la fase de mando y se aplica a cualquier unidad de la misma Flota Enjambre en el rango sináptico, sin poder apilar más de uno por unidad. Pero pueden transmitirse a través de otras unidades sinápticas en rango como si fueran repetidores (un poco raro pero en la imagen se ve perfectamente).

  • Broodlord, da cobertura ligera y pesada. Además, si está a más de 12’’ y no es monstruo cobertura densa. Muy bueno un plus de resistencia para todas esas unidades que tienen difícil ganar esto.

  • Hive Tyrant, Malicious Direction: Pile in de +3", soso para ser el líder de nuestro enjambre no permite acumular más de 6’’.
  • Malaceptor: 6s para herir +1 al FP, además, de repetir tiradas de daño. Buenísimo, lo vamos a ver mucho con la guardia de enjambre que se aprovecha de las dos partes.
  • Neurontropo: aura de -1 a liderazgo y desgaste.

  • Tervigon. Disparos repiten 1s y 2s para herir. Muy buena habilidad en una mala unidad, sin reajuste de los puntos del Tervigon es difícil de usar, aunque puede abrir la puerta a combos con Termagantes.
  • Trygon Prime: Retirada, disparar y cargar. Muy útil, aunque el trigón prime es caro y poco usable.
  • Tyranid Prime: Los 6s para impactar auto hieren en cuerpo a cuerpo. Genial para hordas de gantes y unidades de fuerza baja.
  • Guerreros Tiránidos: +1 a impactar. Simplemente perfecto, sirve para disparo y cuerpo a cuerpo en una unidad que puede ir a las dos cosas.
  • Zoanthrope: Haces chequeos psíquicos con un dado extra y descartas el más bajo. Va muy bien junto con el aura de repetir 1s en chequeos del neurontropo, vas a conseguir muchos castigos potenciados.


Sumplemento Leviatán


Reglas de Leviatán en el Codex

  • No hay dolor de 6+++ en sinapsis.
  • El poder psíquico para aumentar el rango sináptico de 12’’ a 18’’.
  • El rasgo de una vez por ronda repetir por el warlord una tirada para impactar, herir, daño, avance carga o salvación.
  • Además de una espada de hueso monstruosa de daño 3.

Por lo que vemos, excepto la regla de la flota de enjambre, el resto no son muy óptimas por lo que nos viene genial la ampliación de reglas.

Rasgos del señor de la guerra

Son para Personajes Leviatán y no necesitas que tu Warlord sea de Leviatán.

  • Líder de Enjambre. En tu fase de mando a 9’’ una unidad infantería, bestia o enjambre obtiene repetir para impactar. ¡Por fin la horda se ha comido a un señor del capítulo marine y lo ha aprendido!

  • Adaptación Estratégica: Redesplegar 2 unidades que no pueden ser el WL y las puedes poner en reservas estratégicas sin pagar CPs ni contar para el límite de reservas. Esto siempre va a ser una buena opción para marear al oponente.
  • Comandante Gestáltico: al principio de cada ronda puedes elegir un rasgo del señor de guerra diferente, que dura hasta el final del turno, de entre los de las demás Flotas enjambres.

    Al principio parece un poco absurdo, pero es muy versátil y un buen jugador puede sacar partido a muchas reglas diferentes en función del enemigo y como vaya la partida.

Reliquias

Para poder usarlas tu Warlord tiene que ser de Leviatán:

  • Caparazón Biomórfico: -1 a herir. Por fin una reliquia buena sin una condición para que funcione, simple y muy útil, se verá.
  • Corona de Vacío: Conoce un poder extra y puede hacer acciones psíquicas y hacer un poder en la misma fase. Si obtiene una tirada natural de 9+ en el chequeo psíquico el poder no puede ser denegado. Perfecta para ir con tu personaje a hacer el ritual psíquico indispersable y seguir haciendo poderes. Recordad que con los zoantropos le podemos dar un dado extra.
  • Biofilos sinápticos: espadas óseas normales o monstruosas quitan invulnerable aunque su problema es que son de FP-2, deberíamos buscar opciones para que sean de FP-3 al menos y así quitar también la salvación por armadura.

  • Lóbulo neuronal adaptivo: 5+ recuperar CPs cada vez que el enemigo use una estratagema. Viendo las novedades es posible que lo necesitemos.

Estratagemas: Teniendo un Destacamento Leviatán.

  • Tobellino Imparable (1/2CP): Unidad en disparo o en melee (2CP en Genestealers), los 6s para impactar hacen un impacto adicional. Si llevas 11 o más miniaturas hacen dos impactos extra. 30 termagantes con devorador se pueden volver una fiesta. Los especialistas de disparo como Guardia de enjambre o Tiranofex y del cuerpo a cuerpo como Mantifex, Toxicrino y Haruxpex lo agradecen. Si a todos estos les añadimos el +1 a impactar de unos guerreros tiránidos y el rasgo de repetir todo para impactar tenemos la fiesta completa.
  • Zarcillos Flanqueadores (1CP): En la fase de movimiento del turno 2 puedes desplegar las reservas estratégicas como si fuera el turno 3. Obviamente los tiránidos de octarius iban a tener ventajas para hacer la misión de Octarius.
  • Bestia líder alfa: Alpha Leader Beast (1CP): 1 rasgo del señor de la guerra extra en tu señor de la guerra. Esto confirma que han digerido a un señor del capítulo marine, ¡ya era hora! Bueno para obtener la Fisionomía Adaptativa o tener un general con dos rasgos.
  • Animado por la mente de enjambre: (1CP): Los monstruos no titánicos explotan automáticamente. Que bonito lanzar a tu Toxicrino al cuerpo a cuerpo y verlo morir llevándose a sus enemigos con los 3 mortales planos.
  • Dominación sináptica (1CP): Fase psíquica, eliges una unidad sináptica y una que no lo sea, cuenta que están en rango hasta la siguiente fase psíquica. Elimina los problemas de sacar una unidad mucho del rango y además nos sirve para asignar uno de los nuevos enlaces sinápticos.
  • Control del enjambre (1CP): Si muere el Warlord, otro personaje pasa a serlo. Buena, bonita y barata. Perfecta para que nuestro Warlord sin rasgo para usar la adaptación, se sacrifique por el enjambre, poner Comandante gestáltico y sorprender a tu rival.
  • Imperativo de la Mente Enjambre (1CP): En la fase de mando eliges una unidad en rango de psynapsis obtiene objetivo seguro o si ya lo tiene cuenta como el doble de miniaturas. Además, puede disparar y hacer acciones. ¿Qué más quieres?, solo un CP por una estratagema buenísima que gana partidas, algo similar en Cadia son 2CPs.
  • Hiperadapción (2CP): En la fase de mando das una adaptación de flota de enjambre a una unidad Leviatán en vez de la suya. Extremadamente útil para usar la de Kraken de avanzar con 3D6, la de Jormungandr de cobertura o la de kronos de repetir 1s. Definitivamente el Señor del capítulo que se han comido es de la Deathwatch, que además sale en este mismo libro, todo cuadra, avisaremos de ello al Inquisidor Kryptman.
  • El vacío en la disformidad (1CP): Antes o después de haber intentado denegar un poder, lo deniegas a 4+. Nos sigue mejorando el aspecto anti psíquico, lo siempre es bueno y además transfondistico.
  • Larvas perforadoras bioadaptadas (1/2CP): Fase de disparo. perforacarne o enjambres perforacarnes hacen mortales con los 6s para herir (max 6). 2CP en el Tyrannofex.

Conclusión

Una magnífica doble capa de reglas la primera para todos los tiránidos y la segunda para Leviatan. En los enlaces sinápticos encontramos algunos muy buenos y por pocos puntos, como el de más FP y repetir daño, el de repetir 1s y 2s para herir, el +1 a impactar o el hacer poderes con 1D6 extra. Va a ser rara la lista que no lleve al menos dos de estos ya que son mejoras que siempre vamos a encontrar manera de rentar.

Por otro lado en el suplemento de Leviatán encontramos buenas reglas, además de las ventajas de la deathwatch adaptadas a los tiránidos, lo cual permite a los jugadores más expertos cierta flexibilidad táctica que no tenían hasta ahora. Además de una gama nueva de estratagemas (objetivo seguro, obtener impactos extra, mortales en disparo y demás), rasgos (los 3 son buenos) y reliquias (la corona de vacío).

Ideas para listas es un Tervigon con su enlace sináptico, -1 al herir y repetir para impactar pastoreando dos unidades de 30 gantes una de ellas con devoradores, así una puede hacer mortales y la otra acribillar, mientras que el tervigon repone las bajas. Añadiendo unos guerreros tiránidos y una guardia de enjambre para mejorar el combo. Mientras, por otro lado un neurontropo con la corona de vacío y dos unidades grandes de zoantropos con sus enlaces sinápticos para dominar la fase propia psíquica con castigos potenciados y poder hacer el ritual intentando que sea indispersable mientras sigues haciendo otros poderes.

Esperamos que os haya gustado la review de este sumplemento y esperaremos la sergunda parte de la zona octarius. Esperemos que en el siguiente aparezcan los orkos que están desaparecidos!

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4 comentarios:

  1. E ha parecido un gran artículo avisándonos a los jugadores no tiranidos de las novedades que nos vamos a encontrar en las mesas. Esperamos más análisis!!!

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    1. Gracias por pasarte a saludar. Lo tiranidos vuelven con fuerza y con más herramientas que nunca. Veremos cómo salen los cultos genestealer próximamente. Un saludo!

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  2. Muchísimas gracias por compartir....a falta de codex, la mente enjambre ha recibido unas buenas "chuches", unidades que no tocaban mesa, ahora tienen razón de ser...hay combos y posibilidades MUY diversas, vamos a dejar de ver sólo Kraken+Kronos.

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    1. Gracias a ti por pasar a saludar! Está claro que esta capa de reglas adicionales para todos los tiranidos y en concreto para Leviatan van a hacer que las listas cambien mucho de lo que estabamos acostumbrados a ver y van a sacar de la estantería a algunas unidades olvidadas.

      Una suerte para un jugador tiranido! Un saludo

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