30 de octubre de 2021

Review: War Zone Octarius. Parte 1: Cadia y Deathwatch

Bienvenidos a la nueva zona de guerra de Octarius que os sonará por la misión, cargado de novedades para la Guardia Imperial, la Deathwatch y los Tiránidos. 


Un enfrentamiento clásico desde StarShip Troopers, con un suplemento para sus dos facciones más famosas Leviatán y Cadia. Además de un ejército de renombre para la Deathwatch.

El resto son reimpresiones de las reglas del Psychic Awakening de los Tiránidos, lo que los parece dejar últimos en la cola de recibir nuevo codex, y de las reglas de la Inquisición, de las que nunca esperamos que por 3ª vez las volvieran a publicar para eliminar el Inquisidor en armadura de exterminador del Ordo Malleus.



SUPLEMENTO CADIA

Reglas de Cadia en el Codex


Doctrina de regimiento: Repetir 1s para impactar si está estacionario. Infantería repite todo si además usa la orden Take Aim!. Esta regla siempre ha sido muy buena aunque en 9ª al necesitar tanto la movilidad pierde mucho.


  • Rasgo del señor de la guerra a 4+ cada orden puede afectar a una 2ª unidad.
  • Reliquia de Cadia, ¡bendita sea! muchas listas se han hecho alrededor de ella por su repetir 1s (todo contra Caos) para impactar y herir un turno a 12’ del portador. Las pesadillas de los jugadores caos en 8ª.
  • Estratagema de campos de tiro superpuestos (2CP) Cuando hieres con unidad Cadia +1 a impactar contra la unidad herida por el resto de tus unidades Cadia. Genial para lidiar con unidades duras.
  • Orden de tanques de repetir número de disparos en los lemans. Siempre útil para maximizar disparos.
  • Pask, el posible 4º Tank Commander de la lista con HP 2+.
  • Creed un gran general con sus 3 órdenes a 12’, dando 2CP si en tu Warlord.
  • También está Kell, guardaespaldas de Creed pero como murió en el Gathering Storm no se esforzaron con las reglas...


Rasgos del señor de la guerra

Son para Personajes Cadianos y no necesitas que tu Warlord sea cadiano:

  • Disciplina de Acero: aura 6" de hacer acción y disparar. Curioso por ser un aura, aunque la guardia va sobrada de unidades para hacer acciones normalmente.

  • Comandante Dotado: redespliegue de 3 unidades no vehículo o 1 vehículo (no Titanico), puedes mandarlo reservas sin gastar CPs y sin contar para el límite. Una maravilla de rasgo que te puede dar partidas.


  • Mente como una fortaleza: Area 6’’ Nhd 5 contra mortales en la fase psíquica.



Reliquias

Para poder usarlas tu Warlord tiene que ser de CADIA

  • Servocraneo autovoco de Dekker. Un Oficial de Infantería aumenta sus órdenes a 12", y si estás junto a un vox-caster a 72".

  • Guardián de la puerta: Vuelve el Hammer of Sunderance de Vigilus pero con más odio al Caos por ser de Cadia. Un Battle cannon F8 FP-2 Daño 3 con +1 a herir contra CHAOS. Seguramente casi todo el mundo utilice para disparar 2D6 de daño 3 a 72’’, claro rápido y eficaz.

  • La espada de Bastonne: +2 Fuerza, AP -3, daño 2 y quita penalizadores en desgaste en aura de 6’’. Graciosa aunque creo que es la 4ª espada reliquia de la guardia que nadie usará.


  • Táctica Pax Cadia. Solo oficiales UNA VEZ POR RONDA, si usas una estrata tipo Battle Tactics o Strategic Ploy a una unidad Cadia a 6" del tipo, esa estratagema puede costar -1CP; con la pega de que solo se puede usar una vez para cada estratagema.

    Solo afecta a “¡Cadia Resiste!”, “Tropas de choque”, “Cargar, disparar, recargar” y “¡Nunca abandonar! ¡Nunca Rendirse!” ya que las del codex y PA no tienen aún subtipos de estratagemas. Si lo piensas bien puede ser mejor que el Águila de Kurov, pero requiere destreza y saber qué estratagemas vas a jugar en qué momento, es fácil ahorrar al menos 2 CPs.



Estratagemas

Necesitas un Destacamento Cadia para obtenerlas:

  • Cadia Resiste (1CP). INFANTERÍA CADIA en cualquier fase hasta el final de esa fase:
    •  No te hieren a 1s y 2s.
    • +1 a la salvación contra ataques de daño 1.



      Genial en 30 reclutas con cobertura salvan a 3+, con Take Cover a 2+ y con Psychic Barrier a 1+. También en cuerpo a cuerpo contra saturación.

  • Tropas de choque (1/2CP):  Después de un movimiento normal. Si la unidad es infantería cuesta 1CP, y si no, cuesta 2CP. Para CUALQUIER unidad Cadia:

    • Se considera estacionaria. Lo que nos da repetir los 1s en disparo por la regla de regimiento y comba con la orden take aim! en infantería pudiendo repetir todo. Permite a los Lemans hacer movimiento completo y disparar doble. Además, comba con un Banehammer (u otro superpesado con transporte) lleno de plataformas de armas que al contar estacionario las armas de dentro no tienen penalizador por mover, absurdo pero divertido.

    • Si dispara a mitad de rango del arma, tiene 1FP adicional. Muy bueno en fuego rápido con poco FP como los rifles láser o armas de mucho alcance y poco FP, Manticora 120’’ o el Wyvern / mortero 48’’.

  • Promoción en el Campo de Batalla (1CP) Cuando muere un Warlord Cadia da rasgo de warlord (uno que no tenga) a un oficial de Cadia y es tu warlord a todos los efectos y si no tiene le da también Senior Officer (2 órdenes). Genial para sacrificar tu Warlord sin rasgo o el del rasgo de redesplegar y conseguir un rasgo como viejas rencillas o gran estratega.

  • Psíquico Autorizado (1CP) Prepartida (1 vez por cada 1000p) Para un Primaris Psyker o un cónclave psíquico:
    •  Gana la clave CADIA sin poder tener rasgo.
    •  +1 a denegar
    •  Gana una acción psíquica (carga 4) que le permite tirar una orden a 18".
Muy transfondistico, me gusta mucho combinado con la estratagema de cónclave psíquico y abre muchas posibilidades ya que pueden ser objeto de órdenes ellos mismos.
  • Escudosblancos (1-3CP) Prepartida 1CP por cada 2 unidades de reclutas en el destacamento. Si tu Warlord es Cadia, TODOS los reclutas del destacamento ganan:
    • La clave WHITESHIELD, que no sirve para nada, cosas que pasan.
    • Liderazgo 6.
    • Pierden la regla “meros reclutas” pudiendo recibir órdenes siempre sin tirar un dado.



      Esto último sí que es bueno ya que los hace fiables y usables. Combinado con otras estratagemas se van a empezar a ver los reclutas al menos 2 unidades de 20 o 30.

  • Cargar, disparar, recargar (1CP): fase disparo. Eliges un vehículo Cadia y un enemigo. Las armas blast que dispare al enemigo ganan:
    • Los 6s para impactar 1 impacto adicional (2 si es monstruo o vehículo). Un cañón demolisher (que puede hacer 12 disparos directamente a un vehículo), un manticora con 2d6 disparos de daño 3, un baneblade con 3d6 + 1d6, banehammer con 3d6, Aunque la ganadora con esta estratagema es la unidad de 3 heavy quad launcher de FW con 12D6 f5 (impactan 33 o 41 a vehículos de media). Incluso el DeathStrike son 3d6 impactos que hacen mortales.
    • Si hay algún impacto, la unidad no puede hacer defensivo ni preparar posiciones.

  • ¡Nunca abandonar! ¡Nunca rendirse! (2CP) Al final de la fase de movimiento, una unidad de CADIA a rango de un objetivo:
    • Gana Objetivo Seguro (no nos permite echarlo si no estamos a rango por lo que perdemos la movilidad de las órdenes). Si ya tenía objetivo seguro, cuentas como el doble de miniaturas. Cada vehículo en la unidad cuenta como 5 miniaturas adicionales. Los Sentinel Exploradores son buenísimos con su movilidad y esta estratagema, incluso chimeras y cualquier tanque que suelen mover 12’’. 3 sentinels cuentan como 13 miniaturas y un Leman Russ en un punta de lanza cuenta como 7.
    • Además, suman +1 a las tiradas de desgaste. Lo que te hace inmune a desgaste si la unidad está por encima de la mitad de efectivos.

Conclusión


Muy buen conjunto de reglas que dan un impulso al codex Astra Militarum, con su segundo suplemento después del de los Militarum Tempestus. Actualiza muchas de las reglas para poder lidiar con las misiones de 9a, tenemos acciones psíquicas, posibilidad de hacer acciones y disparar, además de los nuevos redespliegues prepartida (Sí, a los pobres de comandantes de Tallarn se les cae una lagrimita). Además de nuevos trucos como el objetivo seguro en vehículos, el contar como estacionario o obtener impactos extra con armas blast.

Una idea de lista podría ser Pask con demolisher, otro Tank Commander con el cañón de batalla reliquia y Creed de Warlord para tener 2 CP extra. Con 2 unidades de reclutas, varias unidades de infantería, un par de Sentinel exploradores para molestar, varias unidades de morteros y un Manticora Full Payload aprovechando las nuevas estratagemas. Añadiendo una patrulla de Tempestus para hacer misiones y añadir un poco de fuego de plasma y fusión quirúrgico donde sea necesario.

Kill Team Deathwatch


Restricciones

Requiere que todo tu ejército sea Deathwatch. Solo puedes incluir Kill Teams con una mejora de especialista, Personajes, Corvus Blackstars y Transportes asignados (uno por cada Kill Team, si es primaris solo Impulsor, si es chaparro Rhino, Razorback y Cápsula).

Fuerte restricción, no se pueden usar vehículos y menos aún Dreadnoughts!! Veremos si los beneficios nos compensan.

Beneficios

  • Ganas la clave Strike Force (Fuerza de Choque), acceso a un rasgo, una reliquia y cuatro estratagemas.
  • Puedes tener hasta 2 Kill Team con la misma mejora de especialista.
  • Todos ganan Veteranos de la larga Vigilia: Esta regla nos permite elegir al principio de cada ronda una táctica de capítulo o de capítulo sucesor en lugar de la de Cazadores de Xenos. Pero no puedes elegir la misma más de una vez por batalla.

La regla de por sí es una maravilla, puedes elegir el turno 1 Manos de hierro para disparar mejor, el 2 Cicatriz blanca para ir a la carga, el 3 Angel Sangriento para reventar al enemigo… Mezclado con la posibilidad de escoger la doctrina en cada ronda de batalla se vuelve muy potente.

Rasgo del señor de la guerra


Perdición de Xeno: Un aura 6’’ de conservar la regla Cazadores de Xenos además de la táctica de capítulo escogida en la ronda. Es buena sobre todo contra Xenos ya que vas repetir 1s para impactar contra ellos.

Reliquia

Misiva Inquisitorial: Te permite cambiar una misión secundaria cuando tu oponente muestra las suyas. Puede ser curioso aunque es raro que vayas a cambiar tu estrategia por las secundarias de tu enemigo.

Estratagemas

Formación Especializada Extremis (3CP): Fase de disparo o combate. Un Kill Team que haga un impacto automáticamente hiere si su enemigo es del Rol que su mejora de especialista le indica. En concreto el Aquila lo hace contra cualquier rol. La única limitación es que el mismo Kill Team no puede usarla más de una vez por partida, así que llevaremos 2 Aquila por lista ya que nos lo permite este ejército de renombre y si necesitamos dividiremos en escudras de combate.

... ¡¡Pensemos en lo quemos dicho cada impacto hiere automaticamente!! ...

¡¡¡Pero qué locura es esta!!!! ¿¿¿Que si te impactó a 3+, repitiendo 1s por el Watch Master, te hiero???

Brutal, ¿Qué puede hacer un Kill Team de Intercesores pesados y agresores en doctrina táctica? Pues haciendo unas cuentas rápidas repitiendo solo los 1s para impactar la friolera de 50 heridas de FP-1 al mismísimo Mortarion o a un caballero imperial, matándolos irremediablemente ante esa saturación de heridas. Y bueno si necesitamos algo con un poco más de FP para esas salvaciones de 2+ pues para eso tenemos el Kill team de Intercesores y Hellblaster.

Vale 3CPs es verdad, pero si lo usas bien es que está pagado cada uno de ellos con creces, solo por esta estratagema ya merece la pena todo el ejército de renombre.


Teleportación a la batalla (1CP): Si estabas pensando que los agresores no iban a llegar a lo que quieres matar a sus 18’’ esta estratagema te permite quitar de la mesa Kill Teams y personajes y traerlos el turno siguiente a 9’’ de unidades enemigas. A parte de la función ofensiva tácticamente es una estratagema que todo el mundo querría en su facción.

Distinguido Veterano de los Vigías (1CP): Estratagema prepartida, te permite mejorar a un sargento con 1 herida extra y un rasgo del señor de la guerra. Recordemos que tenemos uno que nos permite elegir un Rasgo de los principales de los demás capítulos, así que tenemos opciones ilimitadas.

Proyectiles de la Cripta negra (1CP): En la fase de disparo para tus Kill Teams y personajes, convierte los bolter en pesada 1 y hacen (máximo 6) mortales los 6s para herir. La más floja con diferencia, ya que como mucho van a ser 10 disparos y con suerte 2 mortales, circunstancial.


Conclusión

Este ejército de renombre rompe con las listas que se está viendo actualmente con mucho Dreadnought y obliterar a tu enemigo, por lo que nos permite jugar de una manera totalmente diferente.

La opción de usar tácticas del capítulo, incluidas las de capítulos sucesores no abre un abanico de opciones gigante ya que tenemos reglas muy buenas entre ellas para ir al disparo, al cuerpo a cuerpo, para defender o para ser más tácticos y podemos elegirlas cada turno en función de cómo se esté desarrollando la batalla. Esto en buenas manos puede ser letal.

Si unimos eso a la estratagema de gasta 3CPs y mata una unidad (o varias) y los otros recursos que nos dan, veo totalmente factible jugar este ejército de renombre ya que tenemos mil trucos y si el jugador sabe lo que hace puede ser imbatible. Estoy deseando ver que sacan de aquí los jugadores top como Nanavatti, John Lennon, Mani Cheema o Alex Harrison que se quedo segundo en el London GT con Deathwatch.

Esperamos que os haya gustado este review y ya mismo saldrá la segunda parte de esta zona de guerra Octarius. Hasta entonces a reforzar las defensas!

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6 comentarios:

  1. Showa, tu que eres el experto, como interactua la regla de que los 1 y 2 no hieren con el repetir los 1? O es por esas reglas que suman +1 al daño y cosas asi? No solo no conozco cadia, sino que hace como 3 ediciones que no los tengo enfrente :P

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    1. Buenas! La regla te especifica que siempre fallan los 1s y 2s independientemente de los modificadores. Por lo que aunque suene un +1 fallan siempre los 2s para herir. Nos viene genial contra f6.

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  2. Pana, si recuerdas los intercessors tienen Bolter y pipa. Con la cripta negra cada uno dispara 2 pepos(normalmente repitiendo 1s). Puede ser divertida si quieres llevar horda de kill team

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  3. Gracias por el apunte compañero, claro así hace a la estratagema mucho más usable. Con 20 tiros es fácil que saques 4 o 5 con un poco de suerte.

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  4. Formación Especializada Extremis (3CP) me plante a la duda de si las armas que impactan automaticamente, hieren automaticamente? Le puede dar mucho valor a 5 agressors flamers o a 10 veteranos con combiflamer

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    1. Hola doconquest! Gracias por pasar!

      Las armas que impactan automáticamente no se benefician de esta estratagema porque la misma se activa con las tiradas para impactar exitosas, y dichas armas no realizan tirada para impactar. De todas maneras, agressors de los otros resultan también excelentes, o cualquier de los primaris con plasma 😊

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