¡Buenas Estimado Lector!
¡Qué semana hemos tenido! Novedades, inagotables novedades, con la salida oficial de la nueva edición y todos los cambios que ello implica, que hemos ido cubriendo así:
- Reglamento básico de 11ª Edición.
- Misiones Primarias de 11ª, parte 1.
- Misiones Primarias de 11ª, parte 2.
- Misiones Secundarias de 11ª.
- Pack de facción: Marines Espaciales.
- Pack de facciones: Imperio, parte 1: Astra Militarum, Caballeros Grises y Adeptus Custodes.
- Pack de facciones: Imperio, parte 2: Adepta Sororitas, Adeptus Mechanicus, Caballeros Imperiales y Agentes Imperiales.
- Pack de facciones: Caos, parte 1: Marines del Caos, Caballeros del Caos y Demonios.
- Primer Contacto: Munitorum
Y antes de volver al Caos, ha llegado la hora de hacer un primer contacto con los Xenos del Setting, dos de los cuales ya están generando algo de llanto, pese a que es tan pronto, que los libros de la nueva edición no han salido oficialmente.
Imperio T'au
Además de los cambios esperados en todo lo que tenga que ver con las distancias de reactivos, despliegues y los aviones, la actualización trae la buena noticia de que la habilidad de los etéreos de ganar cp al 4+ funciona incluso si están en un transporte, y nos aclara que la estratagema granada de fotones se usa después de que el rival ha hecho su tirada de carga y designado a la unidad que va a usarla como blanco.
Destacamento CUERPO DE ADQUISICIÓN AVANZADA - Reconocimiento - 1 PD
Regla de Destacamento: MAESTRÍA EN EL TERRENO
Pathfinders y Miméticas pueden disparar y permanecer Ocultos (recuerde que estas habilidades desactivan la regla "Go to Ground")
Excelente regla que tiene en T'au la virtud añadida de forzar al rival a salir para interactuar con estas unidades o recibir disparos que en el caso de los Path no son malos, haciendo que se expongan al resto del fuego del ejército t'au...
Mejoras
- EMISORES DE NEGACIÓN (15 pts): Solo Miméticas. -3" rango de detección, llevando a esta unidad marcadora a 9 si no dispara y permanece escondida, que es el mínimo del sistema, y hace que sean muy difíciles de atacar pese a ser un blanco prioritario.
- SISTEMA DE DETECCIÓN (15 pts): Permite que una Ghostkeel, Pathfinders o Miméticas elija una unidad a 24 al disparar para aumentar su rango de detección en +9 para ese ataque. No tan útil en la general, vital para el mirror. Y va a jugar mirrors. Se lo prometemos.
Estratagemas
Todas 1 C.P.
- BALIZA DEMARCADORA: Objetivo asegurado al final de fase de movimiento para una de Pathfinders o Miméticas. Excelente allí donde aparezca.
- APOYO DE MICRODRONES: Rastreadores o Miméticas, accionar y disparar. Cuando sea útil es muy bueno tenerla, normalmente no gastaremos un CP entero para disparar con estas unidades.
- CAMUFLAJE AUTORREACTIVO: Otorga +1 a la salvación de una de Miméticas o Pathfinders si están escondidas.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 9/10. No se le puede pedir mucho más a un destacamento de 1DP que está mejorando algo que si o si vamos a tomar sin que sea un robo.
- Mejoras: 10/10. Eso de esconderse con 9 de detección con una unidad marcadora será un dolor en la proverbial retaguardia para todo el mundo...
- Estratagemas: 7/10. Baliza Demarcadora es muy interesante por el momento en que funciona.
- Disposición: 8/10. Reconocimiento es una disposición muy sólida que los T'au pueden jugar muy bien, especialmente si se quieren salir de Purge por el número de unidades.
Destacamento CUERPO AUXILIAR - Disrupción - 1 PD
Este destacamento está etiquetado como AUXILIAR, y que por tanto no se puede combinar con el del codex de los Kroot.
Regla de Destacamento: ESTRUCTURA DE MANDO INTEGRADA
Cada unidad Kroot o Véspid puede elegir una unidad enemiga visible a 12" para que sea marcada como Presa. Esa unidad enemiga sufre un +3" a su rango de detección.
Además, las unidades de Ghostkeel y miméticas ganan un aura de 6" que permite a los auxiliares disparar y permanecer Ocultos.
Mejoras
- ESTUDIOSO DEL KAUYON (20 pts): Solo Shaper. Hasta tres unidades de Carnívoros o Acechantes Kroot ganen Despliegue Rápido
- LÍDER ADMIRADO (20 pts): Personaje no Kroot. Elegir a una unidad Kroot o Véspid a 12" en la fase de mando y darle +1 LD y OC.
Estratagemas
Todas 1 CP.
- MODIFICACIONES EXPERIMENTALES: +1 al FP de unidad Kroot o Véspid al disparar o combatir.
- EXPERIENCIA ALIENÍGENA: Unidad Kroot o Véspid, Avanzar y Cargar.
- GUIADOS POR LA UNIDAD: Unidad no Kroot ni Véspid, Letales al disparar a un enemigo que esté a 9" o menos de una unidad Kroot o Véspid.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 4/10. No está mal ganar un extra de detección porque todas las otras facciones quieren esconderse de los malvados imperialistas sin narices, pero hay otras maneras mejores de detectar dada la movilidad de la faccion y a nadie le importan las mejoras de disparo en Kroots o Véspids. Si se pudiera combinar con el otro destacamento Kroot estaríamos hablando de otra cosa mucho más seria.
- Mejoras: 7/10. La de Deep Strike no es mala para tirar OC en un punto.
- Estratagemas: 4/10. Avanzar y cargar con kroots no entusiasma fuera del otro destacamento de Kroots
- Disposición: 4/10. Disrupción es una disposición difícil de jugar para los T'au, ya que sus destacamentos de 2 PD suelen tender a querer jugar priority o purge.
Destacamento CUERPO DE EXPERIMENTACIÓN DE PROTOTIPOS - Activos Prioritarios - 1 PD
Este destacamento, etiquetado como EXOARMADURA, no se puede combinar con Retaliation Cadre.
Regla de Destacamento: ARTESANÍA SUPERIOR
Unidades PERSONAJE EXOARMADURA ganan +6 de rango en sus armas a distancia.
Mejoras
- PROYECTOR TERMONEUTRÓNICO (15 pts): Solo EXOARMADURA. Mejora un Lanzallamas dándole +2F, +1 al FP y +1 al Daño.
- FUSIL ACELERADOR DE PLASMA (20 pts): Solo EXOARMADURA. Mejora un plasma con +2 a F, +1 ataques, +1 al FP y +1 al Daño.
- LANZADOR SUPERNOVA (15 pts): ¡Adivinó! solo EXOARMADURA. Mejora un proyector de descarga aérea dándole +3 a F, +1 al FP y +1 al Daño.
Estratagemas (tiene una sola)
MUNICIÓN EXPERIMENTAL: Se usa en la fase de disparo cuando una unidad PERSONAJE EXOARMADURA es elegida para disparar. Puedes elegir:
- Dar +1 a la Fuerza a sus ataques.
- Dar +1 a la Fuerza y +1 al FP,
pero matar la mitad de la unidadsus armas ganan Hazardous.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. Aunque solo afecta a personajes, el bono de 6" es de fuerte impacto porque deja caer por despliegue rápido a rango de fusión.
- Mejoras: 10/10. Todas buenas.
- Estratagemas: 2/10. La vez que sea vital destruir algo, servirá, y todo el resto del tiempo es solo una manera de perder una unidad a puros Hazardous.
- Disposición: 9/10. Activos Prioritarios es una disposición excelente en general y también lo es para T'au.
NECRONES
Como las demás facciones, necrones ajusta sus habilidades a 8 para todo lo que antes era 9, ganan FRAME en los vehículos a los que les corresponde pero sus unidades de apoyo no varían considerablemente.
La Guadaña de la Noche deja de ser Aeronave para ser un transporte convencional de movimiento 14" con la regla Hover y capacidad de reembarcar al final de la fase de pelea, lo que por los 125 puntos que cuesta está muy bien.
Destacamento MANO DE LA DINASTÍA -Ocupar y mantener- 1 PD
Este destacamento, etiquetado como DINASTÍA no se puede combinar con Despertada.
Regla de Destacamento: PROTOCOLOS DE HIPERMOTRICIDAD
Armas a distancia de unidades de Inmortales y Guerreros ganan Asalto. Además, avanzar y accionar.
Mejoras
- CENTINELAS REANIMADOS (20 pts): Solo GUERREROS, Scouts 5 para la unidad.
- HERRAMIENTAS DE LA DOMINACIÓN (15 pts): Solo INMORTALES. Sus armas ganan Fuego Rápido 1
Estratagemas
Todas 1 C.P.
- PROTOCOLOS DE DOMINIO: Fase de mando, +1 OC de una unidad de INMORTALES.
- VOLUNTAD DEL CONQUISTADOR: Fin de fase de Movimiento, una unidad de GUERREROS O INMORTALES hacen un objetivo pegadizo. La estrella del destacamento.
- NANOSATURACIÓN: Después de que una unidad enemiga dispare a tus GUERREROS o INMORTALES, estos pueden realizar Snap Shots contra ese mismo atacante.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 10/10. Asalto y accionar tras avanzar a la línea de batalla habilita el estilo de juego de emplear estas unidades relativamente en masa, combinando bien con Cursed Legion o incluso el Criptek Conclave.
- Mejoras: 8/10. Ambas son baratas y potencian los roles específicos de cada unidad de línea de forma excelente.
- Estratagemas: 8/10. 8 Puntos porque la facción no tenía acceso real a pegadizos y el resto no importa mucho.
- Disposición: 8/10. Ocupar y mantener es casi casi la disposición perfecta para Necrones, y este destacamento de 1 PD la explota al máximo.
Destacamento ARMERÍA DEL FAERÓN - Activos Prioritarios-1 PD
Este destacamento es HIPERCRIPTA. Adivine con cual no se puede combinar...
Regla de Destacamento: INGENIOS POTENCIADOS
Las unidades VOLAR TITÁNICO tienen +6" al Atributo de Movimiento.
Parece mucho mejor de lo que es pues tanto los Monolitos como las Bóvedas aumentaron de precio en la nueva edición, pese a "perder" reglas como el indirecto y el towering.
Mejoras
- MORTAJA LETAL (10 pts): Solo OBELISCO. En paso de acobardamiento del oponente, cualquier unidad enemiga a 8" o menos que esté por debajo de sus efectivos iniciales debe realizar un chequeo de acobardamiento.
- OPTIMIZADOR PRELOCALIZADOR (25 pts): Cuando la unidad del portador despliega desde un Monolito, sus ataques a distancia ganan Letales o Sostenidos 1
Estratagemas
Todas 1 PM
- HILO CUÁNTICO INTERNO: Armadura del desdén para titánicos voladores.
- PULSO DE PARTÍCULAS: Inicio de la fase de disparo. Una unidad VOLAR TITÁNICA elige a un enemigo visible a 12" para darle +3" al alcance de detección.
- TORMENTA CÓSMICA: Solo OBELISCO o BOVEDA. Sus tesla ganan +1 al FP.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 9/10. Un bono de +6" de movimiento en modelos que mueven normalmente 8 sumado al nuevo volar es fantástico.
- Mejoras: 5/10. La de letales o sostenidos es la base del combo de los inmortales y es buena, la otra es horrible.
- Estratagemas: 6/10. Armadura y poco más para ofrecer.
- Disposición: 3/10. Prioritarios es imposible de jugar con este destacamento por sí solo, lo que quiere decir que esta disposición está aquí solo para que tengamos la opción en otra cosa con la cual lo combinemos.
Destacamento PUNTA DE LANZA DEL SUDARIO CELESTIAL - Reconocimiento - 1 PD
Regla de Destacamento: DESPLIEGUE TRANSDIMENSIONAL
Las TOMB BLADES ganan Despliegue rápido y +1 impactar cuando entran por DR.
Mejoras
- REANIMACIÓN RECURSIVA (5 pts): Solo Tomb Blades. +1 a la tirada si (no "cuando", "si" pues que lo hagan es bastante raro) la unidad activa sus Protocolos de reanimación. Por otro lado, cinco puntos mugrosos...
- LOCURA MUY PROFUNDA (20 pts): Solo MONTADA DESTRUCTOR. Asalto para las armas a distancia de la unidad. Fantástica, el truco del destacamento.
Estratagemas
Todas1 PM
- PASADA CON BLANCOS FIJADOS: Retirarse y disparar en MONTADAS.
- RÁPIDOS COMO LA MUERTE: Movimiento reactivo para unidades MONTADAS cuando el enemigo termina un movimiento a 8" nuestro.
- PROTOCOLOS EVASIVOS: -1 a herir contra una unidad MONTADA si F>R.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 6/10. La gracias de las Tomb es que tienen fire and fade y no se puede hacer después de hacer un movimiento de Ingress.
- Mejoras: 8/10. Reanimación recursiva jamás se usará pero la de asalto a los destructores de disparo es excelente.
- Estratagemas: 9/10. Nada que ver con las TOMB BLADES; son en verdad para Destructores de disparo en verdad, y combinan perfecto con Cursed Legion.
- Disposición: 8/10. La opción barata para jugar Recon si así lo deseamos.
LIGAS DE VOTANN
Cambios de FAQ y Reglas:
Las esperadas para que las cosas funcionen en la nueva edición.
Destacamento: ABRECAMINOS BLINDADO - Disrupción - 1 PD
Regla de Destacamento: PUNTA DE LANZA DE SAGITAUROS
Los SAGITAUROS ganan Scouts 6.
¡Nada menos que el retorno del Rey!
Mejoras (solo Sagitauros)
- MINUCIÓN SATURADORA (10 pts): Ignorar cover.
- LÍNEAS DE ATAQUE OPTIMIZADAS (15 pts): Gana la clave MÓVIL que permite atravesar horizontalmente.
Estratagemas
Todas 1 C.P.
- FUEGO CRUZADO COORDINADO: Inicio de fase de disparo, hasta dos unidades SAGITAURO amigas, repetir 1's para impactar y herir.
- BLINDAR LOS FLANCOS: Final de la fase de movimiento enemiga (desde la 2ª ronda) sobre hasta dos unidades SAGITAURO que estén en reservas, dejándolas entrar a la mesa. Fantástica.
- FABRICADO PARA DURAR: -1 para herir contra disparos si la F>R.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 9/10. Scouts en los Sagis es volver a la juventud.
- Mejoras: 7/10. Ambas son baratas, ideales para rellenar puntos sobrantes
- Estratagemas: 9/10. Un kit de herramientas muy completo que ofrece daño, movilidad reactiva y una supervivencia necesaria para un transporte ligero a un coste que refleja que los CP no son tan abundantes en undécima.
- Disposición: 6/10. Disrupción puede ser una disposición difícil de jugar para los Votann.
Destacamento EXPLORADORES AVEZADOS - Reconocimiento - 1 PD
Regla de Destacamento: OJO DE CAZADOR
Los ataques a distancia de las unidades HERNKYN amigas que tomen como blanco a una unidad a 12" o menos tienen +1 a impactar.
Mejoras
- FIJADORES PANESPECTRALES (10 pts): Solo PIONEROS. Fase de disparo, pueden elegir a una unidad enemiga visible a 12 para que esté "avistada", lo y tenga +3" a su detección.
- TALISMANES SUDARIO WËRKE (15 pts): Solo YAEGIRS. -3 al alcance de detección de la unidad.
Estratagemas
Todas 1 PM
- ANÁLISIS DESPECTIVO: Inicio de fase de disparo, una unidad HERNKYN señala a un enemigo a 12". El resto del ejército gana Ignorar Cobertura contra ese blanco. Magnífica.
- NI UNA BALA DESPERDICIADA: Letales en disparo para una unidad HERNKYN
- NOS MOVEREMOS LO JUSTO: Movimiento reactivo de 1d3+3 cuando un enemigo termina a 8 de una unidad de PIONEROS.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. Útil y fiable para las unidades en las que se centra.
- Mejoras: 6/10. La de -3 es buena, pero 15 es un poco mucho en relación al precio de las unidades que protegen.
- Estratagemas: 10/10. Ignorar cover para todo el ejército esta muy bien incluso si no beneficia a las Hekaton.
- Disposición: 7/10. Recon no es lo que más le gusta a Votann, pero tener la opción de acceder a ella por un destacamento de un DP siempre se agradece.
Destacamento PACTO GUARDAMORADAS - Activos Prioritarios - 1 PD
Este destacamento lleva la etiqueta PROTECTORES DE LA MORADA, lo que significa que no se puede combinar con su versión de 3PD.
Regla de Destacamento: AVATARES DE LOS ANCESTROS
Repetir los 1 para herir en los "Termis" que ataquen a algo a 9 o menos. No a 8, a 9.
Mejoras
- GRAN KÂHL (30 pts): Solo KÂHL. Pelear al morir al 4+ para el portador y su unidad.
- FERREOESTRUCTURA (10 pts): Solo KÂHL. Otorga +2 Heridas al portador. Una ganga.
Estratagemas
Todas 1C.P.
- ANUDADO BRËKKEK: Invulnerable de 4 contra el ataque de una unidad en disparos o CaC para Guardamoradas.
- FURIA DE LA MORADA: Fase de disparo. +1 a la F de los ataques a distancia de una unidad Guardamoradas y gastando un YP, también sostenidos.
- MATRICES DE MATERIALIZACIÓN: DR a 6" para una unidad de Guardamoradas, no permite cargar.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 7/10. El rango es medio bajo, pero la habilidad es muy buena.
- Mejoras: 8/10. La de +2 H por 10 puntos es fantástica y pelear al morir no es un mal recurso en unidades grandes y caras, por solo 30 más.
- Estratagemas: 10/10. Un kit completo que tiene algo de defensa, daño y recursos de movilidad en un destacamento de solo 1DP
- Disposición: 8/10. Darle acceso a Priority que a Votann le gusta bastante a los otros destacamentos de 2 no es malo ni siquiera sin tomar unidades de las que este destacamento pide, algo que tampoco será tan común.
¿Qué os parecen las opciones de uno para estas facciones?¿Os han convencido de abandonar lo bueno y probado? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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