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4 de abril de 2024

Mathammer, décima... ¿intermedia?

¿En que momento de la edición diríamos que estamos?

Buenas Estimados Patreons!

Como siempre, es un placer para nosotros encontrarnos en esta cita semanal, para ir comentando algunos temas con un nivel de profundidad para los cuales el sitio principal no siempre se presta, y en esta ocasión, corresponde repasar un poco del buen y siempre útil Mathammer, que nos permite entender un poco mejor las interacciones del juego.
Mathammer de resistencia

¿Cuántas heridas tiene en realidad un C'tan? Como todos sabemos, estos simpáticos Dioses fracturados, tan queridos por todos los jugadores de warhammer acumulan una importantísima cantidad de protecciones en un solo paquete, siendo su perfil defensivo

  •     R11
  •     H12
  •     SV4 - Invulnerable
  •     Sufrir Mitad de Daño
  •     No hay dolor de 5
  •     regeneración 1d3

Comencemos por lo básico: estos bichajos acumulan tres capas de resistencia separadas a su natural resistencia 11, que no es nada despreciable por si misma.

Las salvaciones invulnerables son siempre un multiplicador de heridas que es igual a la chance de pasar la salvación, por lo cual, una invulnerable de 4 multiplica sus heridas en un 100%, llevándolos de 12, a 24.

En cambio, las habilidades "no hay dolor" son un multiplicador distinto, porque cada herida que se salva por no hay dolor, debe volver a pasar por el filtro de los futuros no hay dolor: a diferencia de las invulnerables, el no hay dolor es recursivo. Por tanto, mientras que una invulnerable de 6+ incrementa las heridas de un modelo un 16.7%, un no hay dolor de 6 incrementa las heridas de un modelo un 20% ¡Y un no hay dolor de 5 las incrementa en un 50%!

Por tanto, antes de llegar a la parte de dividir el daño, estos excelentemente balanceados modelos ya están sentados sobre el equivalente a 36 heridas de R11 sin salvación alguna, un prospecto que si nos lo presentaran así ya nos haría pestañear... pero al que hay que sumarle los protocolos necrones, que significan que cada vez que no cae en un solo turno, en la práctica, recupera la siguiente cantidad de heridas

  •     1: 2.25 heridas
  •     2: 4.5 heridas
  •     3: 6.75 heridas

Estos números permanecen iguales ya sea que los ataquemos con armas de daño 1 o 2, y van dividiéndose a medida que pasamos cada incremento de daño impar, es decir, que un Ctan tiene, a efectos prácticos, 27 heridas contra armas de daño 1 y 2, 13.5 heridas contra armas de daño 3 y 4, y así.

Ejemplos prácticos:

  •     Número de disparos de bólters (o cualquier otra arma de F1 a F5, que impacte al 3 y tenga daño 1 o daño 2) necesarios para matar un Ctan, en promedio: 340. Un arma igual pero con daño 3 o 4, o un arma que los hiera con 5 y con 6 en lugar de solo con 6, logran el mismo resultado con 175 disparos.
  •     Combinando los dos escenarios anteriores, las armas del plasma, por ejemplo, que los hieren con 5 y 6, y les hacen dos daños por disparo, requieren la mitad, y con tan solo 85 disparos de plasma daño 3 ya habremos matado un C'tan. Sencillísimo!
  •     Y dado que el promedio de un d6 es 3.5, fuera de rango melta, también hacen falta 85 ataques de fusión para tener un 57.6% de chances de matar.
  •     Por la misma lógica entonces, los cañones laser, que lo hieren con 3 y hacen d6+1, "solo" requieren 34 disparos a la misma balística.

    Ah, y los melta? Bueno...

¿Le gusto lo que leyó hasta aquí? ¿Ya le picó el gusanillo de la intriga?
El resto del articulo incluye
  • Mucho más mathammer sobre Ctans, Espectros y Custodes... y una sorpresa del códex nuevo
  • El impacto de los distintos modificadores acumulativos
  • Como se conjuga todo esto en las crisis del códex nuevo
  • y mucho más
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6 comentarios:

  1. Solo he podido leer lo que habéis puesto en abierto pero una cosa me queda clara: no hay turbos suficientes para matar a un C'tan y eso va en detrimento del juego a mí ver. Unidades inmatables como estas están de más y si una unidad tiene que ser inmutable eso es un primarca pero son matables. Por lo que GW a hecho algo muy mal, ¿no os parece?

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    Respuestas
    1. El problema que tiene es que son unidades que aguantan muchisimo, pero a parte eso luego matan bien y son spameables, si no fuera así no importaría tener un C'tan dificil de matar en mesa, el problema es tener que matar 3 o 4... Esto se soluciona encareciendolos o limitandolos de alguna manera, así que veremos que hacen en la balance.

      Gracias por comentar. Saludos

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  2. Le tendrán que pegar una subida del 300% a ese bichardo

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    Respuestas
    1. jajajajaja un 300% quizás es demasiado con un 200% quizás es suficiente. Saludos

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  3. Anónimo8/4/24, 3:35

    Madrecita, lo que hay que leer.. "inmatables".. están ideados para aguantar bien contra el daño alto, poco se habla de lo bien que le entra el spam de daño 1 con lethal.. o de reglas que ignoran modificadores, por no hablar del mov 6" que tienen.. en fin verás tú como a worchop le de por hacer bien las cosas y al final la todo se quede en una subida discreta de 10 puntillos (30 al nightbringer), a alguno le da un infarto, lo veo venir

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  4. Anónimo9/4/24, 9:14

    Interesante artículo! Pero no acabo de ver por qué las FNP son recursivas y las invuls no. ¿Tenéis algúna fuente que lo explique?

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