11 de agosto de 2026

WTC 2026: Team Spain, parte 2

Continuamos con el Team Spain para el World Team Championship 2026...

Estimados lectores,

estamos cada vez a menos de que empiece el mundial por equipos de Warhammer 40k, el World Team Championship, que este año se celebra, Mechelen, Bélgica durante los días 13, 14, 15 y 16 de Agosto.

Hoy ya ha empezado el Warmaster con casi 600 jugadores, el torneo individual previo al WTC en el que varios de los jugadores del Team Spain y algunos otros españoles estarán allí probando sus listas.


Os recordamos que el equipo español del 2026 lo forman:

  • Capitán: Xandre Ramos.

  • Borja "FM" Fernández - Dark Angels (Company of Hunters + Darkflight Pursuit) - Reconnaissance.

  • Gonzalo "Raven" de La Moneda - Adeptus Custodes (Lions of the Emperor and Silent Hunters) - Disruption.

  • Jesús "Falco" Pérez - Emperor's Children (Carnival of Excess + Frienzied Host) - Reconnaissance.

  • Jorge Tobar - Imperial Knights (Dominus Foebreakers and Valourstrike Lance) - Purge the Foe.

  • Luis "Terroxer" Balmori - Thousand Sons (Grand Coven) - Priority Assets.

  • Manuel Gil - Necrons (Starshatter Arsenal) - Priority Assets.

  • Marco Esteban - Grey Knights (Warpbane Task Force) - Take and Hold.

  • Miguel "Miwel" Durá - Orks (Green Tide) - Take and Hold


Además, hay que recordar que a partir del jueves a la gente del Cobrador del Waaagh!, en especial al gran Dani Vinklander que junto con Xandre, harán la retransmisión oficial de WTC en Castellano para todo el mundo, y aquí tenéis los horarios.




De los 4 primeros, ya tenéis sus listas en este artículo y hoy vamos a continuar con las listas de los otros 4 jugadores que forman el equipo español para este 2026.



Luis "Terroxer" Balmori - Thousand Sons (Grand Coven) - Priority Assets.

¿Qué es?

El Maradona de Tizca, con su lista de Gran Coven que permanece prácticamente inalterable, sólo ajustando los puntos de las subidas y bajadas, no fueron necesarios muchos cambios desde 10ª a 11ª, ya que quitó el Defiler para volver a la dupla Forgefiend + Multalith y como juega Priority Assets, que se siente lo más parecido a jugar 10ª, teniendo que controlar un objetivo, matar algo y que hacer alguna acción cada turno. Gran Coven que es la gladius de los Mil hijos dando a las armas psíquicas una ronda de +6" al rango, otra de +1 a herir y una más de devastadoras, pudiendo elegir en cualquier ronda una de ellas en una unidad por 1CP.

Siendo todas las estratagemas sólo para psíquicos como, la preferida de Magnus, repetir para impactar y herir con +9" al rango por 2CPs, o la realmente preferida del primarca, pasar un daño a 0, para cuando se cae la mano en el momento clave repetir el casteo de un ritual y hacer un objetivo sticky circunstancial pero importante.



¿Cómo funciona?

Siempre estas listas comienzan por Magnus con 16h de R11 y una 2+/4++, moviendo 14", haciendo 2 rituales y con +2 al casteo, las rondas que se expone tiene -1 al daño y si no una maravillosa aura de 6" de +2" al movimiento. Al final es un modelo que con sus grandes alas y movilidad siempre coge líneas de visión imposibles y con la posibilidad de repetir todo para impactar y herir con 2d3 disparos devastadores de F11 FP-2 daño 3 y 1d6+3 de F6 FP-1 daño 2 sin cobertura, puede destruir los que sea, mientras que en el combate son 8 ataques de F16 FP-3 daño 3 devastadores o 14 de F8 FP-1 daño 2, pudiendo lidiar con varias unidades cada turno.

Pero el verdadero núcleo de la lista son las 4 unidades de 5 Rúbricas, que repiten 1s para herir y todo contra enemigos en objetivos, lo que es una gran mejora para los hechiceros que los lideran, 2 de ellas irán full lanzallamas y las otras dos con bolter de FP-2 que ignoran cobertura para ganar algo de distancia. Además, lleva un rhino que será el escondite para un par de ellas, desde donde pueden lanzarse al ataque ganando el +3" y pidiendo tener los ataques psíquicos +1 a impactar y +1 a herir.

Las 2 de lanzallamas son lideradas por 2 Exalted a pie, que dan a la unidad 4++ invulnerable y resucitar modelos, lo que es mucha resistencia, haciendo cada uno 1d6 disparos devastadores de F6 FP-2 daño 1d3, llevando uno de ellos la mejora de hacer un Doombolt adicional y el otro el cristal que le permite hacer un redespliegue en fase de mando sabiendo ya las misiones.

De las otras 2 de bolter, una va liderada por el Sorcerer, que da letales a la unidad, hace 6 disparos a 3+ de F5 FP-1 con sustained 3, poniéndose un turno en 9 disparos de F8. Mientras que la otra lleva al Infernal, que da sostenidos a la unidad, con su lanzallamas mejorado de 2d6 de F7 FP-2 daño 2, que seguramente el turno que ataque sea cuando tenga devastadoras o +FP por el ritual y pueda repetir para herir, haciendo muchísimo daño él solo, además tiene la opción de cambiar un dado cada turno para salvar o para herir por un 6s metiendo más aguante o daño según el turno que toque.

Para tener algo que aguante un poco y pueda aportar daño desde lejos lleva una Multalith de 13h de R10 y una 4+/5++/5+++, moviendo 10" con OC4, que hace mortales y tirar acobardamiento en aura de 6", además de otro aura de 6" de +1 a los rituales, tiene un disparo multifunción que puede ser un lanzallamas de 2d6 de F6 FP-1, 1d6+3 blast de F9 FP-2 daño 2 o 1 disparo devastador de F18 FP-3 daño 1d6+6, y en combate tiene 5 ataques de F10 FP-2 daño 3, no es ninguna locura pero molesta y aporta algo de daño mientras que aguanta. 

El otro es un Forgefiend, con 12h de R10 y una 3+/5++, que está más por su regla que a lo que impacte le da un -1 a impactar, lo que comba genial con la cobertura, aun así no está mal con 1d3 disparos de F10 FP-3 daño 3 y 12 de F8 FP-2 daño 2.

Lo que queda son las unidades administrativas: 2 de 2 Engendros con 4h de R5 y una 4+/5++/5+++, curándose al principio de su turno y haciendo 2d6+4 molestos ataques a 4+ de F5 FP-1 daño 2,  2 Sekhetar con 4h de R6 y una 3+/5++, infiltrando, y aportando algo de daño al hacer defensivo e intervención gratis y 2 unidades de 3 Tzaangors Enlightened que mueven 10" con OC2 haciendo mortales a la carga con 9 ataques de F5 FP-1 daño 2 con lanza y precisión, pero realmente están para mover 2 veces y hacer alguna acción o robar un objetivo si pueden.

Con esta lista con una capacidad de hacer focus de daño brutal, de aguantar más de lo que parece y de mover hasta donde no te lo esperas, viene a hacer muchos puntos para el Team Spain.



Manuel Gil - Necrons (Starshatter Arsenal) - Priority Assets.



¿Qué es?

Manue el gran capitán de este Team Spain, con una lista que en parte también parece transportada desde 10ª, ya que al final este destacamento era muy popular en la anterior edición y como juega Assets, no necesita grandes cambios. Juega Starshatter que da, a todo lo que no sea C'tan, +1 a impactar si ataca a objetivos además de asalto a las motos y vehículos.

Con unas estratagemas muy potentes para todas las unidades no C'tan pudiendo reanimar si estás en un objetivo, tener un reactivo de 1d6" después de que te disparen o tener +1 a herir contra enemigos en un objetivo por 2CPs. A parte, hay 3 solo para vehículos y montadas: auto avanzar 6" y atravesar escenografía, y por 2Cps -1 a ser heridos con fuerza mayor a la resistencia. 



¿Cómo funciona?

Así que como estamos viendo el que más se beneficia de las reglas es el Rey Silente, con 16h+10h de R10 de 2+/4++, dando un aura de 6" repetir 1s para impactar y herir que será la que lleve siempre, pero en algunos momentos le vendrá bien la de +2" a mover. El señor hace 2 disparos F14 FP-3 daño 6, 2 de F10 FP-3 daño 3 y 12 indirectos de F6 FP-1, y en combate son 12 ataques de F8 FP-3 daño 2, así que pegar decentemente, dispara mucho y aguanta más aún.

Pero para entender al Rey completamente hay que conocer a su guardia personal, que son 6 Espectros, de 24h de R6 con una 3+/4++, con 2 Tomb crawlers que son 6h de 3+ adicionales a la unidad, dando ignorar penalizadores en disparo, yendo liderados por un Technomancer, que les da no hay dolor de 5+++, a esta pelota de 34h, y recupera a 6" 1d3 heridas adicionales. Pero lo importante es que el Cryptek lleva la mejora que da a un vehículo -1 al daño, lo que hace al Rey casi imposible de matar bien jugado. 

La otra pieza fundamental, que podríamos decir la reina, es el Nightbringer de 16h de R11 y una 3+/4++/5+++ y -1 al daño, moviendo 10" con, hace 1d3 disparos de F12 FP-3 daño 1d6+3 y 12 ataques devastadores de F14 FP-4 daño 1d6+2 o en barrido que son 14 de F8 FP-2 daño 2, lo que básicamente es un destructor de mundos que no es nada fácil de matar y si gastas todo en acabar con él puede que no te quede munición para el resto de la lista.

Ya que lo que saques para intentar matar a estas unidades anteriores, será obliterado desde lejos por las 2 fantásticas Doomsday Ark con 14h de R9 y una 3+/4++, que hacen 1d6+1 disparos pesados de F18 FP-4 daño 4 a 72" y si se queda estacionarios gana devastadores.

Pero como no todo es disparar, lleva al Nekrosor Ammentar, de 9h de R8 y una 3+/4++, con DR moviendo 10", hace 6 ataques de daño 3 y 6 de daño 1, que tiene un aura de 6" de sostenidos si ataca a lo más cercano, por lo que defenderá a las unidades de disparo mientras que hace que disparen mucho más.

El resto son las unidades botineras, 2 de 3 Escarabajos con 4h de R2 y una 6+, moviendo 10", que irán cerca del Technomancer para tener OC1 y poder hacer ellos las acciones, 5 Pretorianos con 2h de R5 y una 3+ que mueven 10" con 1 disparo y 3 ataques de F5 FP-2 daño 2 y 3 Ofidianos de 3h de R5 con una 4+ que salen a reservas en el turno rival, y tiene un buen rapid moviendo 10" con 15 ataques de F4 FP-2 daño 2 que un turno son devastadores.

Una lista dura como una piedra, con un disparo brutal y un combate decente, que siempre va a hacer muchos puntos y intentará quitárselos al rival.



Marco Esteban - Grey Knights (Warpbane Task Force) - Take and Hold.



¿Qué es?

Marco, la calma en la tormenta, la mente tras los emparejamientos junto con Manu, dejando sus adorados Tiranidos para jugar Caballeros Grises, en otro destacamento de 3DP Warpbane, que en este caso juega Take and hold que en general hace primarias controlando objetivos, lo cual hace bien ya que tiene una gran movilidad gracias a los redespligues de los Grises. Usa este destacamento, ya que quizás es el mejor en reglas, dando repetir 1s para impactar a todo el mundo, y si está en territorio sagrado repite todo, este territorio son las zonas donde controle al menos la mitad de los objetivos y a 6" de las unidades de purificadores.

En las estratagemas encontramos una fundamental que es de salir con infantería no exterminador por DR a 6" en terreno sagrado y poder cargar, el resto son repetir 1s para herir o todo si son Purificadores, 4++ invulnerable para infantería en terreno sagrado y -1" a las cargas o -2" en terreno sagrado, además de un par para hacer mortales como reactivo o en aura de 6" de purificadores. 



¿Cómo funciona?

Viendo como son las reglas del destacamento, el núcleo son los los 15 Purificadores, 1 de 5 y una de 10 con Crowe, que crean terreno sagrado a 6" de ellos independientemente de lo que controlemos, así que la de 5" se pasará media partida custodiando otras unidades. Los purificadores repetirán siempre todo para impactar, además de los 1s para herir o todo si el enemigo está en un objetivo por su regla o si están fuera de objetivo por 1CP, cada uno hace 1 disparo F4 FP-2 anti infantería 2+ sin cobertura, 4 disparos de bólter de F4 y 3 ataques en combate de F6 FP-2 daño 2, la de 5 lleva 2 lanzallamas de F6 FP-1 a cambio de 2 bólteres y 2 armas de combate. 

Mientras que la que va con Crowe, por su habilidad hace 14 disparos adicionales de F4 FP-2, perdiendo 4 bolteres y 4 armas de combate, para llevar 4 cañones psíquicos que son 12 disparos psíquicos de F8 FP-1 daño 2, mientras que el personaje añade 5 ataques devastadores y de precisión. Una unidad extremadamente versátil con un rapid ingress brutal y con la posibilidad de salir a 6" matar algo a disparo y después cargar a 6" matando varias unidades en una activación, pudiendo salvar después bien con la 4++ invulnerable por estratagema.

La otra pieza central de la lista son 10 Paladines, de 3h de R5 y una 2+/4++, con OC2 y apotecario que resucita uno cada ronda, yendo liderados por un Paladín que les da letales en combate, la unidad es una bola de demolición de 35h, que a distancia hace 18 disparos psíquicos a 2+ repitiendo 1s de F8 FP-1 daño 2 y 20 de F4, pero en combate es donde viene la fiesta con nada menos que 40 ataques psíquicos de F6 FP-2 daño 3 y 4 de F6 FP-2 daño 2 repitiendo para herir con precisión y haciendo una mortal por cada ataque que hiera.  

El apoyo antitanque son 3 Servoterrores con 13h de R8 con una 2+/4++, moviendo 8", con 5 ataques al 3+ de F14 FP-3 daño 1d6+1, mientras que en disparo hacen todos 6 disparos sin cobertura y psíquicos de F10 FP-2 daño 3. Dos de ellos son normales, por lo que avanzan o se destraban disparan y cargan, llevando un incinerador que son 2d6 de lanzallamas de F6 FP-1, mientras que el tercero es Gran Maestre, que reduce en 1CP una estrata por ronda, con 2 disparos acoplados a 18" de F9 FP-4 daño 1d6 con melta 4 y lo mejor es que tiene repetir para impactar y herir contra vehículos y monstruos en combate asegurando el daño. 

Quedan dos unidades 5 Strikes, que exploran 6", saturando a bólter y a daño 2 en combate y su misión será ir asegurando objetivos con su OC2, y una de 4 Exterminadores con OC3 y apotecario para resucitar, con 3 bólters y un incinerador en disparo y con 16 ataques de F6 FP-2 daño 2 con +1FP contra lo que no sean vehículos ni monstruos.

Una lista versátil que puede meter mucha presión y a la vez ir jugando a puntuar esperando a que el rival vaya a por él, llevando siempre la iniciativa de la partida.




Miguel "Miwel" Durá - Orks (Green Tide) - Take and Hold



¿Qué es?

La última novedad del equipo, el genial Miwel, gran jugador y mejor persona, que viene muy fuerte con sus Orkos, ya previniendo el posible nerf se anticipó a él, testeándolos con menos puntos ya que se veía que Green Tide iba a pasar a 3DP y que iban a subir los Boyz. 

Este destacamento para Boyz les da como regla 6++ invulnerable, que sube a 5++ si son 10 o más, con una gama de estratagemas sólo para Boyz, que algunas también mejoran si son 10 o más, como repetir 1s para herir en combate que pasa a ser repetir todo y +1" cargas que pasa a también repetirla. El resto son pegar a 3", surge move de 1d6" y resucitar 1d3+2", que harán que te lleguen mucho más fácil y peguen más.


¿Cómo funciona?

Aun con la subida de puntos le permite presentar un statcheck con una horda de 100 orkos, que como no podía ser de otra manera juega un Take and hold magnífico, ya que te toma la mesa con 200 de OC con objetivo asegurado. 

Estos 100 Boyz tienen 1h de R5 y salvan 5+/5++ o 6++ cuando sean menos, van en 5 unidades de 20, cada orko hace 3 ataques a 3+ de F4 FP-1 que el turno del Waaagh serán 4 de F5 FP-1, mientras que el noble que los acompaña tiene 2h y hace 3 ataques a 4+ de F9 FP-2 daño 2, que pasan a 4 de F10, así que estas unidades intentarán abusar de la cobertura y de la regla hidden todo lo que puedan, sin disparar una pistola en toda la partida. 

Tres de las unidades van a llevar 2 personajes cada una siendo el primero los 3 Painboys que les dan no ha dolor de 5+++, pudiendo una vez por partida resucitar 1d3 orkos y sumando una garra como la del noble a los ataques. 

Dos de estas tres además llevan 2 Warboss que dan +1 a impactar en combate, y el turno del Waaagh hace la friolera de 9 ataques a 2+ de F11 FP-2 daño 2.

La que falta va liderada por Ghazghkull, que sus 10h de R6 y una 2+/4++, junto con Makari con su 2++ invulnerable, que da a su unidad +1 a impactar y +1 a herir, además el turno del Waaagh críticos a 5++ y aura de 12" de letales, aun así, es muy peligroso cualquier turno con sus 6 ataques de F14 FP-3 daño 4 puede destruir cualquier cosa que se le ponga cerca, para ello irá en la unidad que repite avances y si son más de 10 también las cargas.

Las dos que tienen un sólo personaje llevarán sendos Bigboss que dan sostenidos y +1" a las cargas, con 5 ataques a 3+ con cleave de F7 FP-1 daño 2, dando más daño y movilidad.

El que no falta en ninguna lista Orka es Wazdakka, con 10h de R8 y una 3+/4++, moviendo 14" con todas las reglas del juego entre ellas DR y lone, pudiendo irse a reservas en su fase de mando o avanzar y cargar o auto avanzar 6" atravesando terreno, hace 12 disparos a 4+ con sostenidos de F6 FP-2 daño 2 más uno de daño 3 y luego en combate pegar 6 de F10 FP-2 daño 3, pudiendo lidiar con unidades medias y apoyar donde más falta haga cada turno.

El resto son unidades administrativas: 10 Kommandos a los que no se les puede hacer defensivo que se dividen en 2 de 5 e infiltran y 10 Gretchin para cerrar atrás e intentar sacar CPs.

Una lista de statcheck que nadie quiere tener enfrente y que bien emparejada puede hacer muchos puntos.


¿Qué os parecen las listas y el equipo de WTC español? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

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1 comentario:

  1. Interesante! y muy buena la participación del Cobrador para cubrir el evento! Un detallito mínimo: los horarios, son GMT? O España? Somos varios que los seguimos desde el continente americano, donde a su vez tenemos muchas franjas horarias

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