
Ya que no había statcheck vamos a añadir un poco...
¡Buenas Estimado Lector!
hemos vuelto a contaros que trae la penúltima campaña del final de 10ª edición el Ojo del Terror, que nos ha traído miniaturas para el Mechanicus, Caballeros Imperiales y Marines del Caos, incluyendo el nuevo Defiler para varias facciones del caos, como vimos aquí, junto con una minidastale de final de edición que os contamos aquí.
Pero nos falta por contaros los nuevos destacamentos que vienen en esta campaña uno para cada sabor de Caballeros, otro para Marines que nunca para, Marines del Caos reciben 2 y uno para el Mechanicus.
Así que hoy os vamos a contar los de Caballeros Imperiales, Caballeros Caóticos y el de Marines del Caos especializado en Vashtorr, que van de la misma temática, las mecanizadas, listas con pocas unidades duras, que algunas de ellas seguramente den mucho de que hablar. Así que empecemos con ellos:
Imperial Knights - FREEBLADE COMPANY
Regla del Destacamento: KNIGHTS OF LEGEND
No hay dolor de 6+++, además de recuperar 1h en tu fase de mando.
Fácil y sencillo, contando con el no hay dolor y recuperar una herida por partida al menos hace que los armigers se vayan a unas 17h, que los Destrier se vayan a 22, los questoris a 31 y Cerastus/Dominus a casi 34, una gran regla pasiva que te permite ser más statchek de lo que ya eras sin tener que gastar ningún recurso adicional.
Las Mejoras
- MYSTERIOUS GUARDIAN (35 pts): DR y poder llevarse la unidad a reservas para entrar el turno siguiente, ha vuelto el guardian misterioso, la mejoras más fuerte del index de vuelta y ya solo alredor de ella se formatrán muchas listas.
- SANCTUARY (20 pts): 5++ invulnerable, buena, bonita y barata, siempre puede entrar para dar esa invulnerable que haga a tu caballero menos vulnerable al combate.
- BRINGER OF JUSTICE (30 pts): En combate +2 ataques y +1 a impactar, hace que cualquiera que pega regular como un questoris o un destrier se ponga 6 ataques a 2+, pero siempre puedes usarlo en uno con buen combate para que sea aun mejor...
- HUNTER’S EYE (25 pts): Ignorar cobertura, para que queremos más habiendo Castellan, Cruzados o Defender que disparan mucho, siempre se va a aprovechar.
Estratagemas
- NOBLE SACRIFICE (1 CP): Autoexplotar a 4+, si eres Armiger a 3+. Habrá partidas donde si sacas esa 4+ puedes ganar la partida, buenísima si tienes los CPs.
- STRENGTH FROM EXILE (1 CP): En disparo o combate, repetir 1s para impactar y herir si estás a más de 9" de otra miniaturas del ejército. Una de las que más usaremos ya que mejora brutalmente la eficiencia del ataque.
- FULL TILT (1 CP): Avance automático de 6", pero de 9" en Armiger y Destrero. Una maravilla en los Armiger avanzando y cargando por un Lancer, y en los Destrero moviendo hasta 26" para acribillar al rival con el Towering...
- POINT‑BLANK BARRAGE (1 CP): Disparar sin penalizadores armas blast a una unidad en combate con nosotros, pero cada 1 para impactar te hace una mortal. Más circunstancial pero potente.
- SURVIVOR OF STRIFE (1 CP): En disparo -1 a ser herido si la fuerza es mayor que la resistencia, muy potente contra ciertos ejércitos donde abunda la F12 o más.
- FLANKING MANOEUVRES (1 CP): Un Armiger a 9" del borde se va a reservas. Útil y haciendo que los armiger descolgados vuelvan a la acción.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 9/10. Hacer que un ejército muy resistente sea aun más resistente sin tener que hacer nada, no se me ocurre regla mucho mejor y encima
- Mejoras: 10/10: Cuando quieres meter las 4 mejoras y dos de ellas son prácticamente autoinclude
- Estratagemas: 8/10. El autoavanzar, el explotar a 4+ y repetir 1s son fundamentales, combinados con una estratagema defensiva muy buena, son una gama perfectamente jugable falta el pegar al morir.
Lista
IK Freeblade [1995 points] - Imperial Knights - Detachment Choice: Freeblade Company
Cerastus Knight Lancer [395 points]: Cerastus shock lanceKnight Defender [440 points]: Warlord. Conversion beam obliterator, Hunter’s eye [+25 points], Phosphor blaster, Plasma executor, Titanic feet and Twin incendine combustor
Knight Errant [390 points]: Meltagun, Mysterious guardian [+35 points], Reaper chainsword and Thermal cannon
Armiger Warglaive [140 points]: Meltagun, Reaper chain-cleaver and Thermal spear
Armiger Warglaive [140 points]: Meltagun, Reaper chain-cleaver and Thermal spear
Armiger Warglaive [140 points]: Meltagun, Reaper chain-cleaver and Thermal spear
Knight Destrier [250 points]: Chastiser gatling cannon, Frag bombard, Questoris heavy stubber and Titanic feet
Callidus Assassin [100 points]: Neural shredder and Phase sword & poison blades
Por un lado, al tener el filtro del no hay dolor de 6+++ y la posibilidad de -1 a herir en disparo, maximizamos los caballeros con 4++ invulnerable, para hacerlos realmente resistentes, así que desde atrás un Defender con ignorar cobertura como antitanque, y un Lancer que va a dar avaznar y cargar a los Warglaives para aprovechar la estratagema de avanzar 9" que les pone en 21" más carga lo que es facilmente mejorable con la regla de facción.
Por otro lado, el Destrier a full disparo en medias distancias para tener la opción de mover 22-24" y disparar aprovechando el towering, lo que lo hace perfecto para limpiar objetivos sin que el rival pueda hacer mucho.
Por último, un Errante con DR y el redespliegue para hacer un rapid ingress atacando un flanco y si sobrevive, redesplegarse y dar otro susto.

Chaos Knights - HELHUNT LANCE
Regla del Destacamento: MASTERS OF THE PACK
Las habilidades de aura de los titánicos si afectan a 2 o más Wardogs también afectan al titánico.
Al contrario que el de freeblades, esta reglas es compleja, aunque no está mal ya que hay auras muy potentes en algunos de los titánicos y el que la regla de facción te permita tener desde el turno 1 un +3" a las auras lo hace más jugable, pero el problema es que es una regla que los Wardogs no ganan nada pero son necesarios para tenerla, se vuelve un poco intrincado plantear una lista y ver como jugarla.
Las Mejoras
- HUNTER’S HELM (15 pts): Repetir avances y cargas, bueno, bonito y barato.
- OCTAGRAM OF CONJURATION (40 pts): Solo Abominant, un aura de 9" de a lo que impacte en disparo le hace tirar acobardamiento. Puede abrir la opción de jugar a hacer acobardamiento en una unidad para aprovechar el +1 a herir, pero un ambominant que no quieres y una mejora de 40 puntos son excesivos.
- THRONE TYRANNICUS (25 pts): Seleccionas un personaje a 9" y se le aplica el aura del portador. La mejor y la que da sentido a poder jugar este destacamento, teniendo un grande con repetir 1s o con +1FP si dispara a lo más cercano.
- ASPECT OF THE BEAST (30 pts): Seleccionas una habilidad de Dread y la tiene el portador adicionalmente a las que tenga por la regla de facción. Podría jugarse para tener +1 a herir contra acobardados o algo así en un caballero pero es caro y no merece la pena.
Estratagemas
FERAL ARROGANCE (1 CP): No hay dolor de 5+++ contra mortales, útil contra ciertos ejércitos pero en muchas partidas nunca la usarás.
MERCILESS FUSILLADE (1 CP): En disparo o combate, un titánico y hasta 2 Wardogs tiene sustained contra una unidad. Tremenda, 3 unidad con sostenidos por un solo CP, perfecto para hacer focus.
BEASTHIDE MANIFESTATION (1 CP): Armadura del desdén en caballeros tanto en disparo como combate. Una maravilla ya que mejora defensivamente mucho al ejército.
FLUSH THE QUARRY (1 CP): Un titánico y hasta 3 Wardogs a 6" de él, pueden atravesar terreno y superan huida desesperada. Muy buena para preparar los asaltos de los primeros turnos, permitiendo tener la iniciativa del ataque.
CONTEMPTUOUS VOLLEYS (1 CP): Destrabarse, disparar y cargar. En los leales esto vale 2CP, así que es directamente muy buena y muy útil.
GOADED BEAST (1 CP): En la fase de disparo del enemigo tras perder alguna herida haces un Surgue move de 1d6". Son del tipo de estratagemas que son mejores por lo que molestan al tenerlas que por lo que hacen en realidad.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 5/10. Pese a que hay auras buenas, se queda un poco corta como regla, ya que no beneficia a los Wardogs y tienes que meter al menos dos para que funcione la regla, y es fácil que el rival te desmonte la jugada.
- Mejoras: 5/10: Cuando realmente solo una es realmente interesante y encima no son baratas, se usará esa y poco más.
- Estratagemas: 9/10: Aquí está lo mejor ya que hay 4 muy buenas que hacen jugable el destacamento.
Lista
Helhunt [1995 points] - Chaos Knights - Detachment Choice: Helhunt Lance
Chaos Cerastus Knight Lancer [385 points]
• Cerastus shock lance
Chaos Cerastus Knight Lancer [385 points]
• Cerastus shock lance
Knight Rampager [390 points]
• Diabolus heavy stubber, Reaper chainsword, Throne tyrannicus [+25 points] and Warpstrike claw
War Dog Karnivore [150 points]
• Havoc multi-launcher, Reaper chaintalon and Slaughterclaw
War Dog Karnivore [150 points]
• Havoc multi-launcher, Reaper chaintalon and Slaughterclaw
War Dog Karnivore [150 points]
• Havoc multi-launcher, Reaper chaintalon and Slaughterclaw
War Dog Stalker [140 points]
• Daemonbreath spear, Havoc multi-launcher and Slaughterclaw
War Dog Stalker [140 points]
• Daemonbreath spear, Havoc multi-launcher and Slaughterclaw
Beasts of Nurgle [65 points]: putrid appendages
Nurglings [40 points]: 3 Nurgling Swarms with diseased claws & teeth
Intentamos hacer varias listas equilibradas, ya fuera con el combo del Abominant o con un desecrator dando repetir 1s a un despoiler o un Tyrant, pero al final la lista no ofrecía mucho, y en cualquier otro destacamento podría hacerse una lista mejor.
Al final si queremos jugar este destacamento es para aprovechar sus estratagemas de atravesar pareder con varios Wardogs, de sostenidos y de destrabarse, disparar y cargar, por lo que lo mejor era ir al combate con todo que es donde con la presión suficiente se puede hacer daño.
Para ello tener un Rampager con el trono para dar repetir 1s a uno de los 2 Lancer que van a ser la punta de lanza de la lista, junto con 5 Wardogs de combate, 3 Karnivoros y 2 Stalker que aprovechan genial el atravesa paredes, y que si llegan al combate con las repeticiones de 1s y/o sostenidos van a hacer mucho daño intentando plantear una partida de jugar escodido y en el mismo turno sale casi todo para cargar.

Chaos Space Marines - CULT OF THE ARKIFANE
Regla del Destacamento: SOUL FORGE BOONS
Los vehículos ganan la clave Demonio, además los vehículos, el Discordant y Vashtorr ganan la clave Soul Forge, que otorga un 5++ invulnerable.
Una gran regla, ya que de base da a los bueno vehículos de los marines del caos una 5+++ y que interactúen con las reglas de Vashtorr gracias a ser demonios.
Las Mejoras
- WYREDJINN (25 pts): A 4+ ganas un CP y si está en un objetivo a 3+. Puede ser interesante, ya que no hay tantas formas de ganar CPs en el caos.
- CYBINFERNAL FONT (20 pts): La unidad gana la clave Soul Forge. Solo por la 5++ en una unidad ya es buena.
- MARK OF THE SOUL FORGES (20 pts): Críticos a 5+, buena al tener siempre sostenidos o letales y ser para disparo y combate, a los Discordant les va de perlas.
- CROWN OF WORMS (15 pts): Solo para Warpsmith, +3" a sus reglas. Esas 3" en general no suponen una diferencia y tampoco será un personaje que se juegue mucho.
Estratagemas
- TOUCH OF THE ARKIFANE (1 CP): Ganar cuando haces pacto sostenidos y lethales a la vez. Una maravilla, la que todo caótico quiere.
- BALEFIRE BOON (1 CP): En disparo o combate, una unidad Soul Forge tiene +1FP. genial, ya sabemos que mejor FP siempre es algo que vamos a utilizar.
- SOUL‑TALLY OFFERING (2 CP): En disparo o combate, una unidad Soul Forge repite parar herir contra personajes, monstruos y vehículos. Repetir para herir aunque sea por 2CPs siempre va a ser muy buena y más cuando hay unidades muy fuertes que pueden aprovecharse de ello.
- BIOMECHANOID REGENERATION (1 CP): En fase de mando recuperar 1d3 heridas, si era Soul Forge 3 heridas directamente. Es la típica que usarás cuando te sirve para no chequear acobardamiento, es un buen recurso.
- FORGE‑FIRE SURGE (1 CP): Avanzar y disparar, y si era Soul Forge avanzar, disparar y cargar. La que todos estábamos esperando, perfecta en esos Discordant o Vashtorr.
- UNHOLY FORTITUDE (1 CP): una unidad Soul Forge +1R contra el disparo enemigo. En muchos casos puede suponer un -1 a herir y funcionando toda la fase se usará.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 9/10. Dar una 5++ invulnerable a un ejército donde la mayoría tiene una 3+ siempre funciona, además de hacer a Vashtorr autoinclude cuando es una miniatura con muchas opciones de juego e increíblemente por debajo de su precio.
- Mejoras: 8/10: Un par de buenas mejoras y las otras dos muy jugables, un buen pack.
- Estratagemas: 9/10. Avanzar, disparar y cargar, junto con 3 estratagemas ofensivas buenas y 2 defensivas, como mucho podemos pedir que falta un reactivo o que las defensivas podrían ser mejores, pero dan mucho juego.
Lista
Vashtorr [1995 points] - Chaos Space Marines (Heretic Astartes) - Detachment Choice: Cult of The Arkifane
Vashtorr The Arkifane [175 points]
• Warlord
• Vashtorr’s claw and Vashtorr’s hammer
Cypher [90 points]
• Cypher’s bolt pistol and Cypher’s plasma pistol
Lord Discordant On Helstalker [160 points]
• Baleflamer, Bladed limbs, Bolt pistol, Impaler chainglaive and Magma cutter
Lord Discordant On Helstalker [180 points]
• Baleflamer, Bladed limbs, Bolt pistol, Impaler chainglaive, Magma cutter and Mark of the soul forges [+20 points]
Chaos Lord [110 points]
• Cybinfernal font [+20 points], Daemon hammer and Plasma pistol
Chosen [250 points]
• 1 Chosen Champion with Boltgun and power fist, Chaos icon and Plasma pistol
• 1 Chosen with Bolt pistol and Boltgun and power fist
• 2 Chosen with Accursed weapon, Boltgun and Plasma pistol
• 3 Chosen with Accursed weapon, Bolt pistol and Combi-weapon
• 2 Chosen with Bolt pistol and Paired accursed weapons
• 1 Chosen with Accursed weapon, Combi-weapon and Plasma pistol
Chaos Rhino [75 points]
• Armoured tracks, Combi-bolter, Combi-weapon and Havoc launcher
Chaos Predator Annihilator [135 points]
• 2 Lascannons, Armoured tracks, Combi-weapon, Havoc launcher and Predator twin lascannon
Chaos Predator Annihilator [135 points]
• 2 Lascannons, Armoured tracks, Combi-weapon, Havoc launcher and Predator twin lascannon
Chaos Predator Annihilator [135 points]
• 2 Lascannons, Armoured tracks, Combi-weapon, Havoc launcher and Predator twin lascannon
Chaos Predator Destructor [140 points]
• 2 Lascannons, Armoured tracks, Combi-weapon, Havoc launcher and Predator autocannon
Chaos Predator Destructor [140 points]
• 2 Lascannons, Armoured tracks, Combi-weapon, Havoc launcher and Predator autocannon
Chaos Predator Destructor [140 points]
• 2 Lascannons, Armoured tracks, Combi-weapon, Havoc launcher and Predator autocannon
Cultist Mob [50 points]
• 1 Cultist Champion with Autopistol and Brutal assault weapon
• 9 Chaos Cultists with Autopistol and Brutal assault weapon
Nurglings [40 points]
• 3 Nurgling Swarms with diseased claws & teeth
Nurglings [40 points]
• 3 Nurgling Swarms with diseased claws & teeth
La idea de la lista está clara los Predator son los que más se aprovechan de la 5++ invulnerable, ya que son los tanque más baratos, así que metemos 6 de ellos, y los irá pastoreando Vashtorr para darles ese +2F a sus armas de disparo, lo que nos da laser de F14 y cañones automáticos de F11 que mejoran una barbaridad.
Cuando haga falta Vashtorr saldrá al combate a lidiar con enemigos duros, junto con los dos Lord Discordant que teniendo acceso a avanzar, disparar y cargar se vuelven extremadamente peligrosos.
Aun así por si alguien quiere ir de cabeza contra ellos 10 Chosen en Rhino con el Lord que los hace Soul Forge, así que tienen 5++ y acceso a todas las estratagemas, entre ellas la de repetir para herir que es un destructor de mundos en esa unidad.
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