¡Buenas Estimado Lector!
Semana de dataslate, semana de locos, con toda clase de cambios, en reglas, en puntos, en destacamentos, y por supuesto, la única constante en el mundo del warhammer: el llanto, el infinito llanto, ya sea de aquellos que perdieron, aquellos que no recibieron lo suficiente, y de todos los demás que no están de acuerdo con los dos primeros, pues bien sabido es que...
Pero bueno, siempre habrá tiempo para el llanto más adelante, hoy tenemos un motivo de relativa alegría, pues tras muchas idas y venidas sobre cual sería el futuro de la facción de demonios, por lo menos está claro que seguirán por el resto de décima, habiendo recibido una actualización y un destacamento nuevo, que los deja con un total de 6, un número impresionante para una facción "índex". Y ya que hablamos justamente de esto, veamos...Los cambios al Index
Incorpora todos los cambios de balances anteriores sobre la sombra, pero además, vemos unos cuantos cambios importantes en las hojas de datos:
- Skarbrand su lanzallamas pasó de F5 FP0 a F8 FP-1, su salvación de armadura pasó de 4+ a 3+, y ganó un punto de FP en el barrido, que era un tristísimo -1. Además, su aura de +1 Ataque afecta ahora también a Monstruos y Demonios, además de ganar avanzar y cargar -aunque perdió la capacidad de hacer que los enemigos no puedan retirarse si fallan un chequeo de liderazgo-.
- Cambiaron el daño del hacha pequeña del bloodthirster de d6 a d3+1, algo que a nadie le importa porque todos usaban el hacha grandota,
- El Skulltaker y el Bloodmaster ahora tienen Movimiento 8” en lugar de 6”, y el master salva al 3,
- Los desangradores mueven 2" más (8"), y en lugar de repetir para herir contra objetivos debilitados, causan que para retirarse de ellos, haya que hacer un Escape Desesperado (con un penalizador de -1 si están Shockeadas)
- Los Bloodcrushers perdieron la invulnerable de 4, pero ahora salvan al 3, en uno de los pocos nerfeos que se ven por este index fuera de Slaanesh,
- Los Flesh Hounds ganaron entrar y salir de la mesa, una habilidad fantástica que los vuelve casi obligatorios, y solo recibieron una subida mínima de 5/10.
- Kairos ahora da un punto de mando por turno si pasa un chequeo de Liderazgo, e incrementa el costo de las estratas de los oponentes en 1" si están a 12, que no se apila con Cypher y otros.
- Los aulladores en la carroza de Fateskimmer ahora atacan como los otros aulladores, con anti vehículo/monstruo 4+.
- Rotigus ganó no hay dolor de 6, y su habilidad de otorgar +1 al daño contra algo ahora es rango 24”. Su aura ahora reduce el Movimiento enemigo en 2, y el OC en 1, sin mínimo, por solo +20 puntos.
- Las Grandes Imundicias ahora tienen fnp de 6 también, y proyectan un aura de +1 a la R a 6.", que lo afecta y deja en R13. Bien vale los 20 puntos que suben.
- La habilidad de los nurgletes ahora solo afecta a unidades enemigas en rango de amenaza, pero ahora funciona contra vehículos y monstruos.
- Las bestias de nurgle ganaron Scouts 6"
- Imagine la lista del miércoles , pero con todo esto...
- Shalaxi Helbane se convierte en su versión del códex Emperors Childrens, perdiendo su FNP de 5, su capacidad de quitar un ataque y pasando a salvación por armadura de 3+. Ahora repite las tiradas capacidad de repetir las tiradas de Avance y Carga. Además, su habilidad que le permitía permitía repetir tiradas de impactar, heridas y daños contra Monstruos, Vehículos o Personajes, ahora permite seleccionar una unidad como objetivo al inicio de la partida para obtener repeticiones de tiradas de impactar y herir contra esta, pudiendo escoger un nuevo objetivo cada vez que el anterior sea destruido.
- Los Guardiánes de los Secretos no ganan más FNP de 5+ al tomar una Shining Aegis, si no armadura de 3...
- Las diablillas no repiten más para impactar, pero pegan primero y obligan a las unidades enemigas dentro de rango de amenaza a realizar pruebas de Battle-shock con -1 al inicio de la fase de Combate.
- Los fiends ya no otorgan -1 para impactar a las unidades
enemigas a 6", y suben 5/10 puntos.
- Be’lakor es R11, salva al 3+ y tiene 20 heridas, sanando 1d3 si una unidad falla un battleshock cerca, y ganó una nueva aura de repetir los 1 para impactar, y solo sube 50 puntos.
Evaluación
Realmente, podríamos escribir una parrafada sobre los positivos cambios que tuvo todo lo otro, y lo triste de los cambios en Slaanesh, pero siendo honestos, la imagen lo describe mucho mejor, pues lo que ocurrió aquí es que llevaron a las unidades (y al destacamento) del dios hedonista detrás de un granero donde no lo vieran los niños y le pegaron escopetazos hasta que no se movieron más, pues les aplicaron el "CHAOS MARINES SPECIAL" que en la anterior dataslate recibió hermanas, y sufren el triple nerfeo: puntos, reglas y destacamentos.
Destacamento: Shadow Legion
Puedes ver el PDF del destacamento (y el index de arriba) aquí.
Reglas del Destacamento
No puedes meter príncipes demonio ni héroes épicos y puedes aliarte con hasta 1000 puntos de Marines del caos de entre las siguiente unidades: Lords y Sorcerers de todo tipo, Dark Apostle, Havocs, Legionaries, Raptors, Warp Talons, Terminator, Chosen, Damned units, Master of Possession, Possessed.
Según con que dios del caos estén alineados, las unidades ganan las siguientes habilidades
- Las unidades de Khorne pueden disparar y declarar carga incluso en turnos en los que Avancen.
- Las unidades de Tzeentch ganan -1 a ser impactadas
- Nurgle: si el ataque enemigo tiene más Fuerza que la Resistencia de la unidad de Nurgle, las tiradas para herir reciben un penalizador de -1.
- No se puede disparar defensivos contra las unidades de Slaanesh
- Las unidades undivided ganan la regla de pactos como la de marines del caos. Belakor supera siempre su chequeo.
- Además, los modelos Heretic Astartes de Shadow Legion ganan Deep Strike mantienen los pactos oscuros del codex de marines y Belakor también gana los pactos.
Mejoras
- Leaping Shadows Los modelos en la unidad del portador ganan la habilidad Scouts 9”. Autoinclude en cualquier cosa que se nos ocurra. 15puntos.
- Mantle of Gloom Si una unidad enemiga está en rango de combate con la unidad del portador, resta 1 al valor de Control de Objetivo (OC) de los modelos enemigos. 20 puntos. Muy seductora.
- Fade to Darkness Al final de la fase de Combate, si la unidad del portador destruyó una o más unidades enemigas y no está en combate, retírala del campo de batalla y colócala en Reservas Estratégicas. 15 puntos. Auto include.
- Malice Made Manifest Al inicio de la fase de Combate, selecciona una unidad enemiga en rango de combate de la unidad del portador y tira 1D6: Con 2-5, D3 heridas mortales, con 6, 3 heridas mortales. 25 puntos. Cara.
Estratagemas
- Cuando una unidad es destruida, antes de retirar el último modelo, tira 1D6 por cada unidad enemiga en rango de combate. Suma +2 si tu unidad tiene la palabra clave Slaanesh. Con un resultado de 4-5, la unidad enemiga sufre D3 heridas mortales; con un resultado de 6+, sufre 3 heridas mortales.
- Durante la fase de Combate, elige una unidad y sus armas cuerpo a cuerpo ganan lanza y, si la unidad es de Khorne, mejora la Penetración de Armadura en +1 hasta el final de la fase.
- En tu fase de Mando, selecciona una unidad de Shadow Legion; un modelo de la unidad recupera hasta 3 heridas perdidas y, si la unidad tiene la palabra clave Tzeentch, puedes resucitar un modelo destruido (excepto Personajes) con todas sus heridas.
- En tu fase de Disparo, selecciona hasta dos unidades de Shadow Legion que hayan llegado de Reservas ese turno. Hasta el final de la fase, sus armas ganan ignorar cobertura.
- Durante la fase de Carga del oponente, si un enemigo declara una carga contra una unidad de Shadow Legion, resta 2 a su tirada de Carga. Si tu unidad tiene la palabra clave Nurgle, el enemigo debe además realizar un test de Battle-shock.
- Al final de la fase de Combate del oponente, puedes seleccionar hasta dos unidades de Shadow Legion que no estén en combate y colocarlas en reservas estratégicas.
Veredicto
- Habilidad de destacamento: 10/10. Es excelente para todo lo que queremos tomar. Marines del caos con deep strike? Si señor. ¿Avanzar y cargar para Khorne? Solo lo hemos estado pidiendo por dos años. ¿Nurgletes con -1 a herir? Todo es bueno. Salvo la parte de slaanesh, que quedó en el granero.
- Mejoras: 7/10. Dos auto include y dos que no importan, pero las auto son tan buenas que suben el puntaje.
- Estratagemas: 9/10. Excelentes, salvo la de mortales al morir, queremos usar todas.
- Factor temático: 10/10. ¡El caos unido jamás será vencido!
Este destacamento es una locura, abriendo nuevas maneras de jugar no solo demonios, si no también marines del caos, y va a ser un actor indiscutido en el meta que se viene.
¿Qué os parecen los cambios? ¿Y el nuevo destacamento? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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Excelente articulo como siempre señores!!un detalle sin importancia, skarbrand aparte de ganar todo lo que comentais también ha ganado +2" al movimiento,pasando de 8" a 10",todo son buenas noticias para el grandullón rojo!!!un saludo!
ResponderEliminarLa verdad que parece que la gran guerra la van a pasar a ganar Khorne y Nurgle que todo son cosas buenas para ellos, y encima en el destacamento de Shadow mejor aun, muchas alegrías para las legiones demoníacas!
EliminarGracias por pasar a comentar. Saludos!!
poco se habla de los havocs en dr con el cañon de daño 3, son los nuevos dark reapers y si caen cerca de belakor repiten unos, pueden ignorar cover, volver a salir de la mesa. Por 125 puntos son 8 tiros pintan muy bien
ResponderEliminarLos havoc está muy muy bien en este nuevo destacamento la verdad que aportan el disparo que no tiene normalmente los demonios, y realmente están bien de precio por 125 puntos con DR.
EliminarGracias por comentar. Un saludo