18 de septiembre de 2024

Lo que increíblemente, funciona


¡Las listas improbables de la semana, con un debut!

¡Buenas Estimado Lector!

En el caótico universo de Warhammer 40,000 solo hay guerra... o eso es lo que quiere GW que pensemos: si uno ve el lore, los inexhaustibles ejércitos de la guardia se enfrentan por años en distintos sistemas a toda clase de amenazas perversas, y cuando todo parece perdido, trazas en el cielo indican la llegada de refuerzos, arriban los marines espaciales, que en los libros son como los del videojuego, y matan a todos los enemigos en 48 horas, cierran el ojo del terror con un colirio tamaño mundo astronave y ya que están aniquilan a la raza de biomonstruosidades con un arma biológica, porque así de mejores son que el resto.

En mesa, en cambio, este escenario es mucho más probable...

De hecho, tal vez ni siquiera se llegue a este punto: habiendo visto lo que vimos en los resultados de torneos de ayer, junto a lo que hablamos aquí, y la semana pasada, el escenario más bien sería al revés, unos pobrecillos astartes a los que la guardia tiene que rescatar con bullgryns y dorns*.

*Salvo que estén pintados de verde o de negro. Esos si son como los del Space Marine 2...

Pero no porque algo sea poco probable, significa que no haya jugadores dispuestos a intentarlo (pista: el nombre de este blog hace referencia a una característica que compartimos muchos, pero muchos miembros de la comunidad), y hoy tenemos, en nuestro habitual segmento de listas inusuales, a tres "underdogs" que a pesar de que sus ejércitos están en la categoría "menos favorecidos" se las han ingeniado para presentar batalla, empezando nada menos que con los sujetos del poster!

Bueno, del poster, lo que se dice propiamente del poster, no. Ni la tozudez llega a tanto, y estos no son ultramarines. ¡Pero si que son marines "códex", sin cruzados, ni Azraeles! Es más, pase y vea, que notará algo increíble...


Harry Gieringer - Segundo Puesto Dicing Death II GT - Salamandras

ain't no way
Firestorm Assault Force

CHARACTERS
Captain with Jump Pack (95 points)
  • 1x Hand flamer
    1x Power fist
  • Enhancement: Champion of Humanity

Lieutenant (80 points)
  • 1x Bolt Pistol
    1x Master-crafted bolter
    1x Power fist
  • Enhancement: Forged in Battle

Vulkan He’stan (100 points)
  • Warlord
  • 1x Bolt Pistol
    1x Gauntlet of the Forge
    1x Spear of Vulkan

BATTLELINE
Tactical Squad (140 points)
  • 1x Tactical Sergeant
    • 1x Close combat weapon
      1x Grav-pistol
      1x Power fist
  • 8x Tactical Marine
    • 8x Bolt pistol
      7x Boltgun
      8x Close combat weapon
      1x Meltagun
  • 1x Tactical Marine
    • 1x Bolt pistol
      1x Close combat weapon
      1x Multi-melta

Tactical Squad (140 points)
  • 1x Tactical Sergeant
    • 1x Close combat weapon
      1x Grav-pistol
      1x Power fist
  • 8x Tactical Marine
    • 8x Bolt pistol
      7x Boltgun
      8x Close combat weapon
      1x Meltagun
  • 1x Tactical Marine
    • 1x Bolt pistol
      1x Close combat weapon
      1x Multi-melta

Tactical Squad (140 points)
  • 1x Tactical Sergeant
    • 1x Close combat weapon
      1x Grav-pistol
      1x Power fist
  • 8x Tactical Marine
    • 8x Bolt pistol
      7x Boltgun
      8x Close combat weapon
      1x Meltagun
  • 1x Tactical Marine
    • 1x Bolt pistol
      1x Close combat weapon
      1x Multi-melta

Tactical Squad (140 points)
  • 1x Tactical Sergeant
    • 1x Close combat weapon
      1x Grav-pistol
      1x Power fist
  • 8x Tactical Marine
    • 8x Bolt pistol
      7x Boltgun
      8x Close combat weapon
      1x Meltagun
  • 1x Tactical Marine
    • 1x Bolt pistol
      1x Close combat weapon
      1x Multi-melta

DEDICATED TRANSPORTS
Rhino (75 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Hunter-killer missile
    1x Storm bolter

Rhino (75 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Hunter-killer missile
    1x Storm bolter

Rhino (75 points)
  • 1x Armoured tracks
    1x Hunter-killer missile
    1x Storm bolter

OTHER DATASHEETS
Devastator Squad (120 points)
  • 1x Devastator Sergeant
    • 1x Close combat weapon
      1x Grav-pistol
      1x Power fist
  • 4x Devastator
    • 4x Bolt pistol
      4x Close combat weapon
      2x Lascannon
      2x Multi-melta

Devastator Squad (120 points)
  • 1x Devastator Sergeant
    • 1x Close combat weapon
      1x Grav-pistol
      1x Power fist
  • 4x Devastator
    • 4x Bolt pistol
      4x Close combat weapon
      2x Lascannon
      2x Multi-melta

Devastator Squad (120 points)
  • 1x Devastator Sergeant
    • 1x Close combat weapon
      1x Grav-pistol
      1x Power fist
  • 4x Devastator
    • 4x Bolt pistol
      4x Close combat weapon
      2x Lascannon
      2x Multi-melta

Dreadnought (135 points)
  • 1x Dreadnought combat weapon
    1x Heavy flamer
    1x Multi-melta

Scout Squad (65 points)
  • 1x Scout Sergeant
    • 1x Bolt pistol
      1x Boltgun
      1x Close combat weapon
  • 4x Scout
    • 4x Bolt pistol
      3x Boltgun
      4x Close combat weapon
      1x Scout sniper rifle

Scout Squad (65 points)
  • 1x Scout Sergeant
    • 1x Bolt pistol
      1x Boltgun
      1x Close combat weapon
  • 4x Scout
    • 4x Bolt pistol
      3x Boltgun
      4x Close combat weapon
      1x Scout sniper rifle

Vanguard Veteran Squad with Jump Packs (210 points)
  • 1x Vanguard Veteran Sergeant with Jump Pack
    • 1x Hand flamer
      1x Vanguard Veteran weapon
  • 9x Vanguard Veteran with Jump Pack
    • 9x Hand flamer
      9x Vanguard Veteran weapon

Vanguard Veteran Squad with Jump Packs (105 points)
  • 1x Vanguard Veteran Sergeant with Jump Pack
    • 1x Inferno pistol
      1x Vanguard Veteran weapon
  • 4x Vanguard Veteran with Jump Pack
    • 4x Inferno pistol
      4x Vanguard Veteran weapon

¿Qué es?

Marines verdes si, pero del tono de verde incorrecto: salamandras, nada menos. Pero eso no es todo: ¡Salamandras Chaparros! ¡Hay hasta un Dreadnought! Pero no de estos, que es en lo que piensan los más jóvenes de nosotros cuando piensan en dreads,


si no de estos:

y esa es más o menos la diferencia de escala de los modelos.

Si, yo se que usted, estimado lector que se incorporó al juego en novena, tiene dificultades para entender como es que un dreadnought pueda medir lo mismo que un exterminador de los nuevos, y sin entrar a remover los traumas de quinta edición para los más veteranos de nosotros, es porque tienen más o menos las mismas características 😂

Bueno, ahora hablando más en serio, mire lo que es esta maravilla de lista: realmente puede ser jugada sin un solo modelo primaris, tiene 40 marines tácticos en tres rhinos, tres unidades de devastadores (un sabor de marine chaparro que no solo no vienen todos con las mismas armas, si no que pueden elegir hasta cuatro armas distintas en cinco miniaturas), 15 veteranos con jump pack, dos de scouts y los líderes: un auténtico viaje por el carril de la nostalgia, ¡uno que funcionó muy bien!

¿Cómo funciona?

No funciona. No puede funcionar: el título mismo de la lista nos lo dice "Ain't no way", no hay manera.

Y sin embargo, el sencillo recurso de tres rhinos con 60 heridas de marines con la clave barato, que pueden convertirse en 6 unidades de cinco, una de las cuales tiene armamento aceptable, y la otra mitad son excelentes piezas para hacer misión, combinadas con el destacamento que les da asalto y +1 a la fuerza si tiran a 12 o menos, les añade una dimensión... "sororítica" a sus unidades basurilla, (incluso tienen acceso a la estratagema de que cuando les disparan al transporte, una de las unidades de adentro puede bajar y dispararle a lo que le disparó a su transporte) y la convierte en una lista con una base de disparo a la que es incómoda atacar, porque son marines con heridas ablativas y relativa movilidad; en cobertura, con acceso a armadura del desprecio, no hay muchos perfiles que sean verdaderamente efectivos contra ellos porque las armas de largo alcance como los equivalentes a cañón láser son overkill o bastante inútiles, como los bólters pesados.

 Con el capitán equipado con la reliquia de ignorar todos los modificadores, y el teniente que puede cambiar un impacto o una salvación de su unidad a un seis natural, Vulkan que elige un objetivo y en el gana OC10 además de otorgar "juramentos del momento" en las tiradas para herir con lanzallamas y fusiones contra una unidad enemiga a 24", combinado con la habilidad de la facción, rápidamente empiezan a acumular sinergias, porque tienen también una estratagema de +1 para herir cuando atacan a algo que esté a 6", otra de +1 a impactar a 12", y por supuesto, la versión cara de hacer que los lanzallamas hagan devastadoras, que por mucho que cueste 2CP, el capitán abarata y la mantiene siendo atractiva en muchas situaciones, mientras que los scouts y cinco vanguards con pistolas de fusión operan como piezas de misión y respuesta rápida.

¿Y el dread chaparro? Ah, con sus pobres 8 heridas de R9, tiene más trucos de los que parece. Primero, otorga un aura de repetir los 1 para impactar a todo lo que esté a 6" de su compacto chasis, así que en muchas partidas puede ir acompañando a los elementos de disparo no solo para potenciarlos, si no también para colaborar con su multimelta y su puño de combate de daño 3 y cinco ataques. Es que si bien nos burlamos de su altura, pobrecillo, en la mesa su gracia está en que es barato y ofrece cosas a los perfiles que lleva esta lista, y esa misma altura que lo hace objeto de burlas le permite esconderse en los edificios, sosteniendo un punto con relativa competencia, pues su 2++ lo vuelve imposible de desalojar sin cierto esfuerzo, las unidades botineras pueden superarlo en OC, pero no le hacen nada, y es inmune a los indirectos y a los ataques de unidades chicas; no será muy competitivo, pero está claro que el piloto encontró el nicho para hacer funcionar uno, y nos encanta.

Pero no solo de "me gusta" vive el hombre: esta lista no es solo bonita, si no que además, funcionó. Quedó segunda en un torneo de seis rondas, y mire las facciones a las que dejó en el camino:

  • Venció a Drukhari, una de las mejores facciones del juego, en su lista con toda la parafernalia de tres de azotes, corte del arconte, arcontes y talos, 85 a 48,
  • Venció a orkos con doble morkanaut en destacamento dreads, con 70 gretchins, 25 lootas, 30 flashgitz, en una partida súper trabada 28 a 25,
  • venció a Ángeles Oscuros en gladius, otra de las mejores listas del juego, con 3 de caballeros, azrael, piezas de apoyo y un land raider redeemer en lugar del habitual repulsor, 59 a 48 
  • venció a devoradores de mundos, 81 a 73, con la lista arquetípica de angron, octojurados, kharn y chacales,
  • Venció a tiránidos en estampida, con 10 grandotes incluyendo el viejo y el señor de la horda, más piezas de misión 70 a 57, 
  • Solo cayendo contra las hermanas que ganaron el torneo, en otra partida súper trabada, 41 a 31.

Una performance impresionante, porque no solo gano 5 de las 6 rondas, si no que no le tocó un rival que no sea un cuco, o un mal match up -esos orkos si que tienen los perfiles de daño correctos para matar estos marines-, y aún en su única derrota (contra el campeón nada menos), vemos como se las ingenió para pisarle completamente el scoring a hermanas de batalla, algo que es muy difícil de hacer con facciones mucho mejores... La verdad, para sacarse el sombrero, y debo admitir que ahora me siento realmente malo en el warhammer 😆

Otros que tuvieron un duro recorrido, para un excelente resultado fueron...

John McLachlan - Segundo Puesto (4-1-0) No Surrender 2024 - Tiránidos

Lictor? Hardly know her (2000 points)
Crusher Stampede

CHARACTERS
Deathleaper (80 points)
  • 1x Lictor claws and talons

Hive Tyrant (235 points)
  • 1x Heavy venom cannon
    1x Monstrous bonesword and lash whip

Old One Eye (140 points)
  • Warlord
  • 1x Old One Eye’s claws and talons

BATTLELINE
Gargoyles (85 points)
  • 10x Gargoyle
    • 10x Blinding venom
      10x Fleshborer

Hormagaunts (65 points)
  • 10x Hormagaunt
    • 10x Hormagaunt talons

OTHER DATASHEETS
Biovores (50 points)
  • 1x Chitin-barbed limbs
    1x Spore Mine launcher

Exocrine (135 points)
  • 1x Bio-plasmic cannon
    1x Powerful limbs

Exocrine (135 points)
  • 1x Bio-plasmic cannon
    1x Powerful limbs

Exocrine (135 points)
  • 1x Bio-plasmic cannon
    1x Powerful limbs

Lictor (55 points)
  • 1x Lictor claws and talons

Lictor (55 points)
  • 1x Lictor claws and talons

Lictor (55 points)
  • 1x Lictor claws and talons

Pyrovores (35 points)
  • 1x Chitin-barbed limbs
    1x Flamespurt

Trygon (170 points)
  • 1x Bio-electric pulse
    1x Trygon scything talons

Tyrannofex (190 points)
  • 1x Powerful limbs
    1x Rupture cannon
    1x Stinger salvoes

Tyrannofex (190 points)
  • 1x Powerful limbs
    1x Rupture cannon
    1x Stinger salvoes

Tyrannofex (190 points)
  • 1x Powerful limbs
    1x Rupture cannon
    1x Stinger salvoes

¿Qué es?

Nids en estampida, con tres violentos tiranofexes, un trygon, los tres obligatorios exócrinos, Tirano de a pie, el viejo y piezas de misión, en un enfoque algo más liviano de lo habitual en monstruos, pero que hace lugar para tres hermosos lictors y el leaper.

¿Cómo funciona?

"Nidzilla", la famosa Crusher Stampede que despegó tras el WTC de la mano del team USA, merced a que tiene un aire, en mecánicas, no tan distinto a caballeros del caos, pero que si tienen regla de facción (cuan mala tiene que ser tu regla de facción, para que la regla de facción de tiránidos sea un progreso...) y encima de esto, ganan +2 OC si los monstruos están intactos, +1 a impactar si están heridos y +1 a herir si están por debajo de la mitad, lo que a los precios con descuento de algunos de estos bichos, resulta súper atractivo.

El Tirano de Enjambre ganó con la última dataslate, y ahora proyecta un aura de 6" de asalto y lethal, mejorando no solo la letalidad si no la movilidad, algo muy importante para el funcionamiento general de la lista, y que además de -1CP a una estratagema a 12" por turno, aportando disparos y combate de daño 3, y a su alrededor van 3 Exocrinos que dan repetir 1s para impactar a lo que dispare a lo mismo que ellos, lo que en este destacamento muchas veces es ir a 2+ repitiendo 1s, y cada uno aporta 1d6+3 de F9 FP-3 daño 3, y que no tendrían ningún derecho a costar 135 puntos por esas 14 heridas de R10 si no estuvieran en un libro de esos que requirieron bastante buena voluntad de GW para terminar funcionando.

También puede acompañar inicialmente a los fantásticos tyrannofex, que además de ser seis disparos de F18 FP-4 daño 1d6+6 son 48 heridas de R12 y salvación de 2+, imposibles de ignorar y que cierran completamente una línea de disparo, más si contamos los bonos del tirano.

Como herramienta de presión y para que el rival no pueda relajarse, tiene un Trygon que hace un rapid ingress a 3" y después cargará con sus 12 ataques a 3+ de F9 FP-2 daño 3, y que te roba objetivos con mucha facilidad, al entrar a 3" con OC6.

Para puntuar, 10 hormagantes que roban objetivos muy bien, las gárgolas que son otro recurso de gran velocidad, tres Lictor con su infiltración y lone operative y un Biovoro para tirar minas, más un pirovoro que cierra áreas de la mesa y el excelente Deathleaper, que tiene sigilo, operativo, infiltradores, pelear primero y fuerza chequeos, convirtiéndolo en una pieza de primer nivel para realizar toda clase de intercambios.

Lo verdaderamente impresionante es el laberinto que debió atravesar a lo largo del torneo, pues venció a:

  • Tiránidos en invasión, en una lista bastante similar pero con mas elementos de misión y maleceptors, 81 a 51,
  • Tau en cadre, con todas las armaduras del mundo que le cae bastante mal, 100 a 44,
  • Orkos en Dreadmob, con triple kill rig, triple lootas, doble Gitz y elementos de misión, 95 a 48,
  • Drukhari típicos, con todos los elemento de matar gordos en forma de triple azotes, 99 a 83,
  • Solamente empatando con la terrible lista de lobos de carcel, 80 a 80.

Y habiendo enfrentado algunos e sus peores match ups, para una performance contundente que los dejó en segundo lugar sin derrotas, y un solo empate. Sin embargo, el debut de la jornada se lo llevan los...

Isaac Gutierrez - 13 Puesto (4-1) - Agentes Imperiales

DETACHMENT: Imperialis Fleet
Char1: 1x Inquisitor (55 pts): Warlord, Force weapon, Combi-weapon, Psychic gifts
Char2: 4x Rogue Trader Entourage (95 pts)
• 1x Death Cult Assassin: Dartmask, Death Cult power blade
• 1x Lectro-maester: Close combat weapon, Voltaic pistol
• 1x Rejuvenant Adept: Healing Serum, Close combat weapon, Laspistol
• 1x Rogue Trader: Household pistol, Monomolecular cane-rapier
      Enhancement: Fleetmaster (+20 pts)

Char3: 1x Watch Master (120 pts): Vigil spear
Enhancement: Clandestine Operation (+15 pts)

Char4: 1x Watch Master (105 pts): Vigil spear

Char5: 1x Callidus Assassin (100 pts): Neural shredder, Phase sword and poison blades

Char6: 1x Eversor Assassin (110 pts): Executioner pistol, Power sword and neuro gauntlet

Char7: 1x Canis Rex (435 pts)
• 1x Canis Rex: Chainbreaker las-impulsor, Chainbreaker multi-laser, Freedom's Hand
• 1x Sir Hekhtur: Close combat weapon, Hekhtur's pistol

10x Deathwatch Kill Team (200 pts)
• 9x Model
    1 with Astartes shield, Power weapon
    4 with Deathwatch thunder hammer
    2 with Close combat weapon, Frag cannon
    2 with Close combat weapon, Infernus heavy bolter
• 1x Sgt: Astartes shield, Xenophase blade

10x Deathwatch Kill Team (200 pts)
• 9x Model
    1 with Astartes shield, Power weapon
    4 with Deathwatch thunder hammer
    2 with Close combat weapon, Frag cannon
    2 with Close combat weapon, Infernus heavy bolter
• 1x Sgt: Astartes shield, Xenophase blade

10x Imperial Navy Breachers (90 pts)
• 9x Navis Armsman
    5 with Close combat weapon, Navis shotgun
    1 with Autopistol, Chainfist, Close combat weapon
    1 with Endurant shield, Close combat weapon, Navis heavy shotgun
    1 with Autopistol, Close combat weapon, Power weapon
    1 with Close combat weapon, Navis las-volley
• 1x Navis Sergeant-at-Arms: Close combat weapon, Bolt pistol and power weapon

6x Voidsmen-at-Arms (50 pts)
• 4x Voidsman
    3 with Close combat weapon, Lasgun, Laspistol
    1 with Close combat weapon, Laspistol, Voidsman rotor cannon
• 1x Canid: Vicious bite
• 1x Voidmaster: Artificer shotgun, Close combat weapon, Laspistol

5x Grey Knights Terminator Squad (190 pts)
• 4x Terminator
    1 with Ancient's Banner, Nemesis force weapon, Storm bolter
    1 with Nemesis force weapon, Storm bolter
    1 with Nemesis force weapon, Psycannon
    1 with Narthecium, Nemesis force weapon, Storm bolter
• 1x Terminator Justicar: Nemesis force weapon, Storm bolter

10x Sisters of Battle Squad (100 pts)
• 9x Battle Sister
    6 with Bolt pistol, Boltgun, Close combat weapon
    1 with Bolt pistol, Boltgun, Close combat weapon
    1 with Bolt pistol, Close combat weapon, Multi-melta
    1 with Bolt pistol, Close combat weapon, Meltagun
• 1x Sister Superior: Bolt pistol, Close combat weapon, Power weapon, Boltgun

1x Imperial Rhino (75 pts): Armoured tracks, Hunter-killer missile, Storm bolter

1x Imperial Rhino (75 pts): Armoured tracks, Hunter-killer missile, Storm bolter

¿Qué es?

Agentes Imperiales en su debut 4-1, algo que parecía bastante improbable, pero que está presentando sus primeros resultados, dentro de las razonables limitaciones de la facción, que carece completamente de antivehículo y que como dijimos en su momento, su único antitanque se llama Canis Rex, que aquí hace acto de presencia con sus 22h de R12,  una 3+ / 5++ a disparo, con sus disparos de daño 4 y sus ataques de daño 9 o daño 3 que van al 2+ con sostenidos a 5++ y su habilidad de -1CP a una estratagema cada turno. 

Acompañándolo, encontramos no uno, si no seis personajes más, un inquisidor psíquico, dos watchmasters, una calidus, un eversor y un entourage de los Rogue Traders, y un amplio repertorio de las opciones de la facción, que comienzan con cinco exterminadores caballeros grises, continúan con 10 hermanas de batalla, pasan por 10 breachers, seis voidsmen y concluyen con 20 veteranos de la Deathwatch, que montan sendos rhinos con sus maestres.

¿Cómo funciona?

Los veteranos de la DW no han quedado a mal precio, pues cuestan 200 puntos por 10 marines, dos de los cuales tienen arma de energía (casi) y escudo, cuatro martillos de F10 con devastating, dos cañones frag que juntos hacen 2d3 disparos con blast (y rapid fire igual a 9"), al 7/-1/2, y dos heavy bolters que además tienen un lanzallamas pesado, para un paquete que es muy dañoso, en particular cuando van acompañados de un maestre que les da avanzar y cargar, destrabarse y cargar, y una estratagema con descuento de 1CP.

Estos dos bloques son bastante interesantes, pues combinan una potencia de fuego decente con una potencia de CaC muy buena, y los rhinos baratitos realmente les dan un alcance interesante al poder avanzar y cargar, particularmente porque la regla de facción les da +1 a impactar contra una unidad (como juramentos, peor, pero no tanto por tratarse de armas que impactan al 4 normalmente), que se conjugan además con algunas estratagemas interesantes que los afectan, como

  • Si atacas a un enemigo en un objetivo, sustained, lanza e ignorar cobertura, que cuesta 2cp pero el maestre puede reducir, 
  • Como tienen al maestre,  4++  contra disparos y mover 6" después del disparo, realmente fantástica por lo que rinde en estas unidades más grandes. 
  • Si los atacan con precisión a 2+ esos ataques van a los marines. Circunstancial pero muy buena.

Con todo esto, quedan unos bloques interesantes, que se pueden anclar con los caballeros grises en un punto, que tienen oc 3 y resucitan un modelo por turno, complementar por un flanco con la unidad de 10 hermanas, que no serán aquí tan brutalmente eficientes pero que con acceso a las estratagemas de arriba, incluyendo la de la invulnerable gracias al inquisidor, ganan bastante,  y más o menos lo mismo termina ocurriendo con los breachers, que al final terminan siendo 10 miniaturas con 4+ y OC2, que son battleline, tienen un par de armas de disparo especiales y un par de combate, y  repiten 1s para herir y todo si el rival está en un objetivo, además tiran la granada a 18" una vez por partida, lo que por 90 puntos los vuelve interesantes, o los mismísimos voidsmen, que son 6 tíos de 4+ con OC2, sin ser battleline, pero que se vuelven interesantes cuando les acoplamos los rogue trader entourage.

Lo que nos lleva a los personajes. Por supuesto, la callidus no necesita explicación, moviendo 7" con 4h de R4 y una 4++, lone operative con DR, infiltración y pegar primero, aura de vect y que ahora se puede ir si está a más de 3" del rival pudiendo destrabarse justo antes 1d6", por lo que si saca un 3 se podrá ir, solida aquí y sólida en cualquier lista imperial, pero si destaca el eversor, que esta lista paga solo 110 por él. Mueve 9" con 4h de R4 y una 4++, lone operative con explorar 9" y avanzar y cargar, teniendo un turno en el que mueve +6", pero no puede avanzar y tiene +3 ataques por lo que, tiene un rango de carga a parte de la exploración de 15+2d6" (media de 22") y hace 9 ataques de precisión con sustained 3 de F5 FP-2 daño 2 con anti infantería 3+, por lo que en turno 1 tiene posibilidades de llegar al borde del rival en cualquier despliegue y el enemigo tendrá que evitarlo, súper solido.

Uno de los watch masters viene con la mejora de infiltrar 3 unidades battleline, la unidad de Rogue Traders puede ser apuntada con las estratagemas atractivas de arriba gratis, y todo termina creando un bloque que tiene bastante sinergias y es "eficiente" en el sentido al menos de que no juega mal el juego de los objetivos y de las secundarias.

Al final, las limitaciones son evidentes en el sentido de que hay dos rocas que hacen el trabajo y un Canis que tiene que anclar la formación, y si el rival tiene la capacidad de desarticular el conjunto, la lista se desmorona, pero aún así, se las ingenió para vencer a: a

  • Astra, con 2 Dorn, dos Russ, un Tank Commander, Leontus, fantasmas y unidades de misión, 81 a 78,
  • Deathguard de 45 plagas, dos morteros, tres rhino y personajes de apoyo, 81 a 61, 
  • Sangrientos en hijos, con el típico spam de marines con jump pack, mephiston, lemartes y todos los personajes, estrechísima 45 a 44, 
  • Drukhari, 73 a 66, también en su típica lista con azotes, incubos y transportes, 

Solo cayendo contra hermanas, 57 a 61 en la ronda 2, para una performance que, todo considerado, es sumamente rescatable.

En conclusión, estas tres listas de ejércitos, aunque no sean las más poderosas sobre el papel, han demostrado que en Warhammer 40k, la estrategia y la sorpresa pueden ser tan letales como la fuerza bruta. Cada una de ellas ha desafiado las expectativas y ha mostrado que, con la táctica adecuada y un poco de suerte, cualquier ejército puede brillar en el campo de batalla, y demostraron que en 40, el que no gana es porque no quiere, ya que no nos quedan explicaciones 😁

¿Qué os parecen las listas? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

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6 comentarios:

  1. Mágica la lista de los Salamandras. Una pena que las motos chaparras y de ataque hayan pasado a "Legends", si no... Ahora bien, hay que tenerlos cuadrados para ir con esa lista y encima obtener tan buenos resultados. Esto significa que el meta actual está muy abierto y variado y te puedes encontrar cualquier cosa en las mesas.

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    1. Buenas señor Capi, muchas gracias por pasar!

      Concordamos 100% con lo que dice y no se le puede negar la.habilidad , prodigioso!

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  2. Siendo el 90% del army primaris y gana con chaparros que tienen los días contados, prueba de que gw no ha sabido balancear a los marines en 10 th

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    1. Ni en décima ni en novena ni en ninguna, anon. En ninguna 😂

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  3. El canix si va de aliado tiene el no hay dolor del +6???

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    1. Upps se nos coló, corregido!! Gracias por avisar. Saludos

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