28 de agosto de 2024

Review: Codex Agentes del Imperio

Revisión en profundidad del codex Immolator, que diga Callidus...

Estimados lectores,

entre las organizaciones secretas y siniestras del Imperium se encuentran los temidos Señores de las Ordos de la Inquisición, los eclécticos Comerciantes Independientes y los expertos asesinos del Officio Assassinorum, juntos con todos los fieles siervos que puedan conseguir para llevar a la batalla son conocidos colectivamente como los Agentes del Imperio, y sirven al Emperador mediante la astucia, el engaño o, si la situación lo requiere, con todo el poder militar del Imperio.

Así que tenemos aquí el codex que contiene a los aliados de toda facción del Imperio, en el además encontramos reglas para jugar con estos aliados en conjunto como si fueran una facción y han metido con calzador a la Deathwatch, que le han hecho una arlequinización pasando de tener un Index propio con muchas unidades a tener 4 datas de marines mezcladas con unas pocas más de humanos.

Veamos que reglas y unidades nos trae este nuevo codex, que podemos analizar gracias a Goblin Trader, que nos lo proporciona para que podamos hoy contároslo.


Regla de Facción

Si eres una facción del Imperio, puedes meter unidades de este codex en tus listas: Como máximo 2 unidades personaje, 2 unidades sequito y 1 unidad Requisada, aun así, puedes meter cualquier número de transportes asignados si llevan unidades embarcadas.


Una pena ya que no es una regla de facción real, es una regla para los aliados, han perdido la ocasión de darle una regla característica y rolera, que les diera una mínima ventaja e invitara a jugarlos como un codex.


Unidades

Primero veremos las unidades, ya que no se entienden los destacamentos sin haberlas visto antes. Pondremos dos valores de puntos X/Y, el primero será si lo juegas en el codex y el segundo si lo juegas como aliado ya que tienen valores diferentes, si solo ponemos unos puntos que es la misma puntuación en ambos casos.

Personajes

  • Inquisidor, con 4h de R3 y una 4+/5++, lo interesante es que es el personaje más barato con 55p, que puede ir en todas las unidades del codex y las battleline del imperio, dando invulnerable de 6++ y que tiene un lanzallamas devastador de 2d6 de F6 FP-2 que siempre está bien.
  • Coteaz, con 4h de 2+/4++, pegando 3 ataques de F9 FP-3 daño 3, pudiendo ir en todas las unidades, incluida battleline del imperio, menos hermanas y DW, un turno quita cobertura a 18" y gana CPs que gane el rival por habilidad a 2+, son 75/95 puntos y se queda un poco caro como aliado.

  • Draxus, con 4h de 3+/5++, sigue haciendo 10 disparos de daño 2 pero ya no son indirectos, aunque 4 son devastadores con anti infantería 4+, mantiene su regla de dar lone operative a 18" y puede ir con todas las unidades, incluida battleline del imperio, menos hermanas y termis. Por 75/95 se queda bien en el index y un pelín cara como aliada, pero los custodes la pueden seguir usando.

  • Greyfax, con 4h de 3+/5++, puede ir con todas las unidades, incluida battleline del imperio, menos DW y termis, con punch anti psíquicos mejorando su los disparos de su unidad, situacional a un meta de psíquicos, aun así 65 puntos está bien.

  • Navegante, con 3h de 4++, solo se puede unir a Imperial Navy y Voidsmen, por lo que muchas veces irá solo ya que tiene la gran regla de no permitir refuerzos a 12" y además hace tirar acobardamiento a 12" con -2" y si se falla hace 3 mortales, por 60/75 se verá en listas con problemas para cerrar los DR como los IKs o Custodes.


  • Priest, con 3h de 4++, dando sustained en combate y teniendo un tuno con 6 ataques, pudiendo ir en arbites, agentes, navy y hermanas, que como ninguna unidad tiene mucho combate se queda un poco soso, pero por 40p es el aliado más batato posible y se verá.

  • Rogue Trader, una unidad personaje de 4 modelos, 3 de 2h y 1 de 4h con 4+/4++, solo se puede unir a Imperial Navy y Voidsmen, curando 1d3 en fase de mando, dándoles infiltración y redesplegando 1d3 battleline del imperio, ojo a los armiger, 75/105 demasiado cara para aliarla pero para jugarla con el codex puede ser viable, ya que aporta reglas divertidas.

  • Artemis, con 4h de R4 y una 3+/4++/6+++, solo se puede unir a DW, con un lanzallamas devastador y 6 ataques de F5 FP-2 daño 2, dando lethal a su unidad y resucitando al morir con una herida por 65 puntos, puede ser interesante al resucitar que es una mecánica muy molesta para el rival.


  • Watch Master, con 5h de R4 y una 2+/4++, solo se puede unir a DW, con 6 ataques de F6 FP-2 daño 1d3 y haciendo que le cuesten -1CP las estratagemas a su unidad por 105 puntos se queda caro, y solo para meterlo si necesitas alguna reliquia en los marines.

  • Callidus, moviendo 7" con 4h de R4 y una 4++, lone operative con DR, infiltración y pegar primero, no cambia su regla de dar aura de 12" de +1CP a las estratagemas rivales y se puede ir si está a más de 3" del rival pudiendo destrabarse justo antes 1d6", por lo que si saca un 3 se podrá ir. Por 100 puntos sigue siendo igual que antes, muy válida en muchas listas del imperio.

  • Eversor, moviendo 9" con 4h de R4 y una 4++, lone operative con explorar 9" y avanzar y cargar, teniendo un turno en el que mueve +6", pero no puede avanzar y tiene +3 ataques por lo que, tiene un rango de carga a parte de la exploración de 15+2d6" (media de 22") y hace 9 ataques de precisión con sustained 3 de F5 FP-2 daño 2 con anti infantería 3+, por lo que en turno 1 tiene posibilidades de llegar al borde del rival en cualquier despliegue y el enemigo tendrá que evitarlo, por 110/120 puntos, es una unidad a tener muy en cuenta y bien usada puede dar muchos problemas.

  • Culexus, moviendo 7" con 4h de R4 y una 4++, lone operative con DR y Stealth, pudiendo salir a 3" del enemigo, en disparo y combate es realmente bueno contra psíquicos, pero sobre todo en la fase de mando puede hacer que todas las unidades a 9" chequeen acobardamiento con un -1 o -2 si son psíquicos, pudiendo estar bien para intentar robar un objetivo y tirar una granada. Por 100 puntos es una gran opción para facciones que tienen problemas a la hora de hacer algunas secundarias o en un meta de psíquicos.

  • Vindicare, moviendo 7" con 4h de R4 y una 4++, lone operative con infiltración y Stealth, su arma ahora es 1 disparo devastador y de precisión de F8 FP-3 daño d3+3 ignorando cobertura y la regla Lone Operative, además una vez por partida tiene un +1 a herir y si hiere es devastador, lo que puede ser muy bueno para asegurarte matar un vehículo o un personaje. Por 110/150 es muy caro para aliarlo, pero en una lista de agentes tiene cabida contra muchas listas.


Los asesinos tienen la regla que, si los llevas en una lista de Agentes Imperiales, puedes cambiar uno por otro de los mismos o menos puntos antes del despliegue, pero sin poder duplicarlos, así que esta regla hace que siempre lleves al menos uno, si no 2, en todas las listas de Agentes.


Séquitos

  • Agentes Inquisitoriales, 6 o 12 miniaturas con 1h de R3 y una 5+ y -1 a herirles si llevan un inquisidor, pueden llevar cada 6, 1 servidor de disparo y dos armas de combate, por 50/60 puntos cada 6, es la unidad de infantería más barata del codex pero no hace nada más que bulto, el perder la 2ª herida los ha lastrado mucho.

  • Navy Breachers, 10 miniaturas con 4+ y OC2, ya que son battleline, tienen un par de armas de disparo especiales y un par de combate, pero lo importante es que repiten 1s para herir y todo si el rival está en un objetivo, además tiran la granada a 18" una vez por partida, lo que por 90 puntos los vuelve interesantes para algún combo con personajes que disparen devastadoras como Draxus o el inquisidor.

  • Voidsmen, 6 de 4+ con OC2, sin ser battleline, aportan poco más que saturación leve salvo el OC, por 50/75 se pueden ver por hacer bulto como aliado a para acompañar un Rogue trader en el codex.

  • Vigilator, 11 arbites de 4+ con OC2 por ser battleline, con un par de armas de disparo y una regla que tienen las 3 de arbites que es que una vez por partida hacen que todas las unidades a rango de un objetivo a 6" que no sean monstruos ni vehículos chequean acobardamiento, que puede ser interesante. Por 85 puntos puede interesar su OC2.

  • Exaction, 11 arbites de 4+ con OC1, con un par de armas de disparo, resucitando 1d3 en tu fase de mando y con la regla chequear en un objetivo. Por 90 si se ven será por la regla de resucitar 1d3 que puede ser truquera para robar objetivos.

  • Subductor, 11 arbites de 3+/4++ con OC1, pegando al morir y con la regla chequear en un objetivo. Por 85 a priori la más interesante de las ya que gracias a su salvación la puedes usar para para alguna unidad con pocos ataques de mucho daño estilo avatar o C'tan sabiendo que la vas a entretener una ronda completa.

  • Deathwatch, 5 o 10 marines de 2h de R4 con una 3+ y OC2, que repiten 1s para impactar y todo contra Xenos, se quedan parecidos a como eran, con 2 martillos cada 5 de 3 ataques devastadores de F10 FP-2 daño 3, además de otras opciones de combate y muchas opciones de disparo destacando el bolter pesado que es lanzallamas a la vez y el cañón frag que son 2d3 a 9" de F7 FP-1 daño 2. Por 100 puntos cada 5 pueden ser una incorporación buena al aportar daño 3 de combate en ejércitos que carecen de ellos como Guardia o Mechanicus.

  • Corvus, Aircraft con modo hover, que tiene 14h de R10 y una 3+ con Stealth, pudiendo llevar 12 miniaturas Deathwatch, disparando ignorando cobertura o mucha saturación o un cañón laser acoplado y dos misiles de daño 3. Por 180 puntos se puede jugar en la DW o como apoyo en el imperio si alguien quiere meter 2 aviones.



Requisadas

  • Exterminadores de los Caballeros Grises, 5 miniaturas de 3h con R5 y una 2+/4++ con OC3, con DR incluso si llevan inquisidor y resucitando uno en fase de mando, teniendo lethal a la carga con 4 ataques cada uno de F6 FP-2 daño 2 y saturando bien a disparos. Por 190/210 se ve interesante porque es muy truquera al resucitar, aunque a los exterminadores en general les cuesta rentarse en general porque mueren más fácil de lo que deberían.

  • Hermanas de Batalla, la unidad de hermanas de 10 miniaturas de 3+/6++ con OC2, pero sin ser battleline, haciendo sticky los objetivos y pudiendo darles un rerroll gratis, con el equipo típico de fusión, cañón y pistola o lanzallamas, lanzallamas pesado y pistola lanzallamas. De por si a 100/115 puntos no es una opción que destaque mucho quitando el sticky, pero junto con el Immolator que la divide en 2, convierte estas mitades en la unidad de infantería más barata del codex por 50/57,5 puntos, siendo una opción que será clave en muchos ejércitos con menos acceso a infantería como son los IKs donde se vuelve un obligado desde su salida.


Transporte asignado

  • Immolator, moviendo 12" con 11h de R10 y una 3+/6++, dividiendo la unidad de 10 hermanas en 2 de 5 y solo pudiendo llevar a 6 miniaturas de hermanas con Greyfax o el Priest, con un cañón de fusión acoplado o un lanzallamas de 2d6 de F6 FP-1, a lo que impacte le quita la cobertura para el resto de la fase, así que entrará bien en listas de disparo de otras facciones que no puedan quitar cobertura, otra vez los IKs lo ven como una gran opción para ellos, por 100/115 puntos, se jugará con 10 hermanas, es quizás el mejor aliado de muchas facciones en el imperio.
  • Chimera, moviendo 10" con 11h de R9 y una 3+, pudiendo llevar lanzallamas o bolteres pesados, con firing deck 2 y avanzar que puedan desembarcar y disparar, lleva a 13 miniaturas inquisidor o Agentes, por lo que solo puedes montar esa unidad o inquisidores para disparar su lanzallamas, quedándose un poco soso como transporte, pero por 70 puntos es un chasis barato que dispara y es jugable.

  • Rhino, moviendo 12" con 10h de R9 y una 3+, con firing deck 2 y recuperando una herida por ronda, transporta 12 miniaturas de cualquier unidad excepto exterminadores y asesinos, por 75 puntos es más versátil, aunque no sea más que no aporte más que heridas y movilidad, en ejércitos tipo IKs se pueden ver fácilmente.



Destacamentos

Ordo Xenos

Todas las unidades Deathwatch ganan una vez por partida una de las siguientes reglas Sustained, Lethal y precisión en los críticos para herir.

El problema es que sólo hay 2 personajes y 2 unidades Deathwatch, podrían habérselo dado a los Inquisidores ampliando la regla a otras unidades. Otra pena y más para la Deathwatch que han perdido un index para quedarse en 3 datas y sin regla de facción.


Mejoras:
  • Anti infantería 2+ y anti monstruo 4+ en combate. Por 10 puntos siempre se va a usar.
  • No hay dolor de 4+++. Por 15 puntos le va muy bien al Watchmaster.
  • Solo Watchmaster, la unidad tiene DR y hace rapid ingress por 0CPs. Es una clásica de la DW aunque sean 30 puntos se jugará.
  • Solo Watchmaster, un vehículo a 12" tira liderazgo y si lo falla tiene -1 a impactar. Cara por 25 y con una regla situacional, no se usará.


Estratagemas:

  • Para Deathwatch -1FP a los ataques recibidos.
  • Para Deathwatch elegir una táctica para una unidad.
  • Para Deathwatch o Inquisidor irse de la mesa para entrar en los refuerzos a 9" del enemigo.
  • Para Deathwatch infantería en disparo anti infantería 2+ y anti monstruos 5+, menos armas devastadoras.
  • Para Deathwatch infantería en disparo asalto e ignorar cobertura.
  • Para Deathwatch infantería en disparo +1FP y 6" al rango. Estas 3 últimas no se pueden jugar a la vez.

Las estratagemas son las clásicas de la DW y permiten que se juegue un poco, aun así, las listas deberían ser entre 3 y 6 kill team con los personajes y la corvus, junto con el rhino y quizás algún asesino o unidades de Navy con inquisidor para aprovechar el llevarlos a reservas, flamear y tirar la granada. Las hermanas en Immolator como unidad barata con sticky y quitar cobertura se verán también.


Ordo Hereticus

Modelos Arbites, Inquisidores, Agentes y Ordo hereticus, tienen ignorar cobertura y sustained si atacan a caos con 5 o más miniaturas. La clave Ordo Hereticus la tienen Greyfax, Priest, Hermanas e Immolator.

Por suerte aquí entran muchas unidades, aunque no son reglas muy potentes, otra oportunidad perdida.

Mejoras

  • Inquisidor o Priest, redesplegar 3 unidades o mandarlas a reservas. Por 10 puntos es una opción táctica interesante.
  • Solo Inquisidor, enemigos a 6" tienen que hacer liderazgo para destrabarse. Un poco cara por 25 puntos, aunque solo es interesante contra ejércitos de disparo para trabar los tanques.
  • Inquisidor o Priest, su unidad repite para impactar contra psíquicos. Situacional por 15 puntos no se verá sin un meta de psíquicos.
  • Inquisidor o Priest, las armas de disparo tienen devastadoras, melta 1 y precisión. Por 10 puntos mejoras las armas y hacer que el lanzallamas del inquisidor se ponga en daño 2 a 9" es una gran opción.


Estratagemas

  • Arbites, Agentes u Ordo Hereticus con granadas, a 8" el enemigo hace acobardamiento y si lo falla -1 a impactar, más interesante por el acobardamiento que por el -1, aun así situacional.
  • Arbites, Agentes u Ordo Hereticus tienen lethal. Siempre está bien con unidades con fuerzas bajas.
  • Arbites, Agentes u Ordo Hereticus 5+++ de no hay dolor una fase. Aumenta la resistencia, interesante en las hermanas o los Subductor.
  • Arbites, Agentes u Ordo Hereticus precisión contra un personaje por 2CPs. Una de las mejores del destacamento, permitiendo matar personajes a disparo.
  • Arbites, Agentes u Ordo Hereticus disparar a unidades trabadas. Comba mucho con la mejora de no poder destrabarse, interesante, aunque compleja de usar.
  • Arbites, Agentes u Ordo Hereticus disparar a un enemigo que acaba de matar una unidad a 6". Realmente muy situacional ya que ninguna unidad dispara demasiado, pero puede ser útil.

Un destacamento, con una regla poco útil si no juegas contra el Caos, ya que vas a jugar Immolator que ya quitan cobertura, con buenas estratagemas para unidades grandes, aunque te invita a jugar un poco MSU con 6 unidades de 5 hermanas, por suerte los Arbites aquí tienen un buen lugar. Quizás una mecanizada de Immolators con hermanas y rhinos con Arbites, con apoyo de IKs sea jugable.


Ordo Malleus


Modelos Inquisidor, Agentes y Ordo Malleus repiten 1s para impactar y si es contra demonios también 1s para herir. La calve Ordo Malleus la tienen Coteaz y los Exterminadores.

Al menos una regla que siempre está bien como es la repetición de 1s, una pena que solo afecte a modelos y no a unidades.

Mejoras:

  • Solo Inquisidor, +1 liderazgo y heridas, una vez por partida quita un acobardamiento. Por 5 puntos es realmente útil.
  • Solo Inquisidor, en combate +1 ataque y anti demonios 3+. Se queda un poco solo en el personaje que lo lleva que no pega mucho, aunque son 10 puntos.
  • Solo Inquisidor, -1 liderazgo a enemigos a 9", si es demonio -1 a impactar y herir. Por 10 ni merece la pena por ser situacional.
  • Solo Inquisidor, Rapid ingress a 0CP y si es con Exterminadores pueden caer a 3". El mejor rapid ingress del juego por 20 puntos, seguramente se juegue.


Estratagemas:

  • Inquisidor, Agentes y Ordo Malleus, hacer sticky un objetivo, los demonios no pueden caer a 6" de él.
  • Inquisidor, Agentes y Ordo Malleus, un demonio tira acobardamiento y si lo falla todos tienen devastadoras contra él.
  • Exterminadores, se destraban disparan y cargan.
  • Exterminadores, -1FP a los ataques recibidos.
  • Exterminadores, lethal y psíquico en disparo.
  • Ordo Malleus, las armas psíquicas que les ataquen tienen hazardous.

La idea supongo que es meter 3 de Exterminadores con Inquisidores, una haciendo el Rapid ingress a 3" y llenar con hermanas, immolator e incluso DW para tener más punch en combate. Aun que se quedan sin reglas de destacamento más de 1000 puntos de la lista, un poco raro la verdad.


Flota Imperial

En tu fase de mando eliges +1 a impactar o cuando estés en un objetivo +1 a liderazgo, +1OC y 5++ invulnerable. Veremos la clave Voidfarer que la tienen los Rogue trader, Navegantes, Navy y Voidsmen.

Si os fijáis es el único destacamento que aplica a todas las unidades del codex y tiene una buena regla trasversal y transfondística.

Mejoras
  • En combate tira 3 dados y a 4+ son mortales con precisión, una maravilla de mejora que por 10 puntos querrás llevar.
  • 3 unidades de Infantería que no sean Exterminadores tienen Infiltrar. Por 15 puntos poder jugar 3 unidades ofensivas, es tácticamente muy bueno, imagina lo en un Eversor y dos unidades de DW con martillos.
  • Solo Voidfarer, una vez por ronda, una de las 3 primeras estratagemas de la lista vale -1CP. Son 20 puntos, pero nos puede ahorrar hasta 5CPs en la partida siendo muy útil.
  • Solo Voidfarer, tres unidades Voidfarer tienen DR. Por 10 puntos es siempre una buena opción, aunque tienes que ver que utilidad darle al DR.


Estratagemas

  • Si atacas a un enemigo en un objetivo, sustained, lanza e ignorar cobertura. Por 2CPs es buena, si te ahorras 1 con la mejora mejor.
  • Personaje Voidfarer, las unidades pueden entrar de reservas estratégicas en la zona del rival, solo útil en turno 2 pero muy buena y gratis con la mejora.


  • Voidfarer, +1F y +1FP si dispara a menos de 12". Esta siempre va a ser buena en unos Navy que saturan bien.
  • Disparar si avanza o se destraba. Siempre es útil.
  • Unidades personaje que no sean asesinos, 4++ a disparo y mover 6" después del disparo. Muy buena al poderla usar en una unidad Deathwatch o unidades con OC2 y robar un objetivo.
  • Si atacan con precisión a 2+ esos ataques van a los guardaespaldas. Circunstancial pero muy buena.


Un destacamento que puede usar de todo, la Deathwatch gana mucho al tener +1 a impactar ya que el martillo y el frag impactan a 4+ de base y repiten 1s o los Exterminadores y las hermanas ganan mucho con el +1OC poniéndose en OC4 o OC3. Pudiendo ser estas unidades la base de la lista, con apoyos concretos.

Por ejemplo, poner un Eversor infiltrado hace que tengas amenaza en toda la mesa y el rival tenga que gestionarlo. Incluso un humilde arbites con OC2 o OC3 y una 5++ se vuelve un gran defensor de objetivos por pocos puntos.

O una unidad de Navy va muy bien pudiendo entrar por ejemplo con Draxus por DR para disparar con +1 a impactar, todo a una unidad en un objetivo y repetir para herir, ignorando cobertura con un +1F y +1FP, haciendo 20 disparos de F5 FP-1 y 2 de F9 FP-3 daño 2 todos a 3+ repitiendo 1s, 4 de F5 FP-1 daño 2 devastadores con anti infantería 4+ y 6 de F7 FP-1 a 2+ repitiendo 1s, repitiendo todo para herir y sin cobertura, lo que no está nada mal para unos simples Navy Breachers que encima pueden tirar una granada a 18".




Conclusión

Los destacamentos son poco jugables, ya que tienen malas reglas y poca cohesión entre las unidades del codex, a excepción del de Flota que da una mejora buena a todo el ejército y hace que te la puedas ingeniar para conseguir jugar una lista con un poco de todo y que sus sinergias tengan sentido. Aun así, no parece una facción nada fácil de sacarle rendimiento, pero veremos jugadores intentándolo estoy seguro.

Este codex destaca por su regla de ejército de poder aliar sus unidades, hay facciones como los IKs o los custodes que se ven muy mejorados por ella, ya que quitando 2 armigers o una unidad de Guardias con personaje obtienen 4 o 5 unidades a cambio, entre ellas las hermanas con sticky y los immolator que quitan cobertura, que a priori son la estrella del codex ya que por 230 puntos tienes un vehículo de resistencia media que quita cobertura y 2 unidades que hacen los objetivos sticky.



A parte los asesinos, sobre todo la Calidus que sigue como siempre, aunque un poco mejor al poder destrabarse, y el Eversor por su amenaza y posible daño de precisión. Teniendo también opciones el Culexus al entrar a 3" o el Vindicare al ser tan devastador un turno.

Otro de los que se verá en el imperio es el Navegante simplemente por apagar DR en un área de la mesa por no muchos puntos y encima tener oportunidad de hacer acobardamiento con -2 y 3 mortales si lo fallan.

Los Navy entran en todos los combos de personajes con devastadoras al dar repetir para herir contra enemigos en objetivos y los Subductor al tener una 3+/4++ son una unidad perfecta para parar enemigos con pocos ataques

También se verán Deathwatch o Exterminadores, como contra carga ya que aportan buen combate y disparo de cerca, en ejércitos de disparo al estilo Guardia Imperial o Mechanicus que les puede costar hacer daño en combate.

Al final es un gran añadido para los demás codex del Imperio, pero como ejercito individual se queda corto, ya que no tiene regla de facción y muchas de las unidades no destacan en nada, aun así, esperamos ver algún jugón ganar con torneos con 100 arbites o alguna locura similar.




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2 comentarios:

  1. Séquito de 12 con 2 multimelta en chimera para flota imperial en un objetivo es duro bueno, bonito y barato.

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    1. Esa verdad que en chimera no van mal y son 4 disparos a 3+ de melta por 100 puntos, aunque las hermanas te dan 3 meltas a 2+ por los mismos puntos, siendo infinitamente mejores en reglas y perfil.

      Realmente al perder la 2ª herida, los convierte en guardias imperiales muy caros de OC1, en mi primera visión me parecen una de las peores opciones del codex ahora mismo, supongo que acabarán bajando para que dentro del codex se jueguen más ya que son una de las piezas fundamentales del codex.

      Gracias por comentar. Saludos

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