1 de septiembre de 2022

Review: Leagues of Votann

Se filtró el códex, ¿cómo no lo íbamos a analizar?

Después de todo, ¿cuánto hace que no tenemos un lanzamiento totalmente nuevo? ¡Y que lanzamiento: lindos modelos, lindas reglas, ya tienen más unidades que los Arlequines (lo que no me genera nada de resentimiento, no señor, ni un poco) y parece también que un estilo de juego bastante único vuelven a estos Votann-tes más que interesantes 😆!

Habilidades de Facción

La habilidad principal de los Votann es Eye of the Ancestors, que si todo nuestro ejército es Votann y de la misma liga, causa que las unidades enemigas ganen Judgement Tokens (Marcadores de juicio, digamos), cuando realizan alguna de las siguientes acciones:

  • Destruir una unidad Votann
  • Realizar una acción normal o psíquica
  • Al final de cada turno del rival, podemos elegir una unidad enemiga que esté en rango de un objetivo que controlen, y darle a ese unidad un Judgement Token.

Pero también algunas unidades pueden hacerlo con una estratagema (las motos, los vehículos), y los capitanes, -aquí llamados Kahl, como Khal Drogo, pero mal escrito y sin sonar a publicidad de producto ilegal- pueden dar a una unidad enemiga visible otro token. Básicamente, es más fácil llenar al ejercito enemigo de tokens del juicio que nunca se gastan que entender el mecanismo de un chupete...

Habiendo establecido que los tokens de juicio son más comunes que la cerveza en un bar, mire que simpático efecto tienen:

  1. Si una unidad tiene un token, los 6 para impactar auto hieren.
  2. Si una unidad tiene dos token, los 5+ para impactar auto hieren.
  3. Si una unidad tiene tres token, los 4+ para impactar auto hieren.

Y cuentan como que hubieran herido con resultado natural de 6. Como "hail of doom" de los Craftworlds. Pero infinitamente peor 😝.

Además, cada subfacción tiene un efecto extra cuando atacan a una unidad según si tienen o no tokens de juicio. Y hablando de ello, a nivel destacamentos, no hay nada particularmente nuevo aquí, tienen las habituales reglas de obsec en las unidades de tropa, aunque las motos también tienen objetivo seguro para sorpresa de todos, un límite al número de "capitanes" y la también habitual prohibición de sopear dos "tácticas de capítulo" en un mismo ejército, que aquí se llaman Customs -probablemente como "Costumbre", no como en "customizar"-, y que dependen de que liga hayamos elegido para nuestros soldados. Las opciones son las siguientes:

  • TransHyperian Alliance: +1 para impactar si la unidad ha sufrido bajas, los 6 para herir aumentan el FP en 1, y cuando atacamos a una unidad que tenga al menos un marcador de juicio podemos repetir los 1 para herir.
  • Greater Thurian League: Contar como 2 modelos a la hora de controlar objetivos, o como 5 si se trata de un modelo con 10+ heridas, repetir una tirada para impactar o para herir por unidad cuando atacamos, y cuando atacamos a una unidad que tenga al menos un marcador de juicio, consideraremos que el número de marcadores que tiene dicha unidad es uno más alto del actual.
  • Urani Surtr Regulates: +1 a la resistencia de las unidades, repetir moral, y cuando atacamos a una unidad que no tenga un marcador de juicio, contarán como si tuvieran uno.
  • Ymir Conglomerate: +4 de rango a las armas a distancia, invulnerable de 4+ para los modelos que tienen salvación de 2, e invulnerable de 5 para todos los otros, y cuando atacamos a distancia a una unidad que tenga al menos un marcador de juicio y esté a mitad de alcance, aumentaremos el FP de nuestras armas en 1.
  • Kronus Hegemony: Shock assault (como el de los marines), que además otorga +1 a la fuerza. Y cuando atacamos en CaC a una unidad que tenga al menos dos marcadores de juicio,  aumentaremos el FP de nuestras armas en 1.

Si no nos gustan las opciones aquí presentadas, podemos también armar nuestra propia Custom de Liga custom (jeje, ¿vió lo que hice ahí?) eligiendo 3 traits de los siguientes, pero estando obligados a tomar uno, y solo uno, de los catalogados como Ancestral Judgement:

Las habilidades custom no están nada mal, pero llaman mucho la atención las Ligas con nombre, en particular, la que otorga +1 a la resistencia, la Thurian y la que da invulnerable, pues otra regla que tienen a nivel facción es Void Armour: todos los modelos la tienen, y les da armour of contempt, pero mejor, pues además de ignorar el primer punto de FP, no se les puede repetir para herir ni se les puede repetir el daño.

Por tanto, dado que el guerrero básico cuesta 11 puntos, y que los tokens son fáciles de obtener, una de las builds que se nos ocurren tan temprano es una donde tratamos de poner todos los guerreros posibles, cosa de que el volumen de fuego se dispare (jeje, hoy es el día de las bromas tontas...) y obtengamos el máximo rendimiento de esa capacidad de auto-herir, y las tres ligas mencionadas aportan mucho a ese plan de batalla.



El concilio Votannico y más

Como otras facciones, los personajes Votann pueden ser mejorados con puntos, convirtiendo un Kahl en un Chapter Master High Kahl, un Grimnyr en un Chief Librarian Lord Grimnyr y un Techmarine Brokhyr en un master of the forge Forge-Master, y funciona tal como uno espera, dando acceso a habilidades nuevas y a un rasgo específico para cada uno, algo que por allí Nephilim desincentiva, pero que es una buena opción para tener.

Hablando de esto, los Rasgos del señor de la guerra están muy bien, o al menos, tienen lo que estamos buscando

  1. +3" al rango de auras y habilidades
  2. Repetir para herir en combate y no puede usar reglas que ignoren heridas.
  3.  Ignora cobertura ligera y cuidado señor. Al final de cada fase si se ha destruido una unidad con token de juicio se lo das a otra.
  4.  Una unidad core a 6" tiene objetivo seguro o si ya lo tiene cuenta doble. 
  5.  Aura 6" a core de disparar y hacer acciones. 🤤
  6.  Aura 6" a core de ignorar modificadores de liderazgo y desgaste.

El de repetir para herir e ignorar heridas es muy bueno en un Kahl pegón y el de cambiar los token de juicio puede ser de los que bien jugado te de la partida, usado en un Iron-master puede ser muy bueno como francotirador, pero esa aura de hacer acciones, es todo lo que está bien.

Por el lado de los psíquicos, los Votann tienen acceso a la Disciplina Skeinwrought (quien lo sepa traducir que lo intente jaja)

  1. Carga 5, ganas 1CP que no cuenta para el límite de CPs de la ronda. Un poder básico, tener más CPs siempre es bueno y más si no impide ganar más, se llevará al psiquico por este poder.
  2. Carga 6, core o personaje a 12", +1R y no hay dolor de 6+++. Siempre es un buen poder que da más resistencia.
  3. Carga 6, enemigo a 18" visible, 3 dados (6 si son 11 o más) a 4+ una mortal, por cada token de juicio +1. Permite snipear personajes un poder muy bueno. 
  4. Carga 4, enemigo a 18" visible no vehiculo, monstruo o personaje, 2d6 + nº de tokens si supera el liderazgo mata un modelo.
  5. Carga 8, enemigo a 12", no puede usar invulnerables. Otra manera de quitarlas, poder muy muy bueno.
  6. Carga 6, enemigo a 18", 3d6 vs liderazgo, si es mayor o igual no puedes hacer acciones (o fallas si estás en ello) si es menor -1 a impactar.

No hay un poder malo malo: como mucho el de carga 4, el resto son muy buenos o más situacionales, pero es casi obligado meter al Grimmyr para ganar los CPs, pues espere a ver las estratagemas...

Reliquias

  • Solo Shield Crest, una unidad a 3" pega último.
  • Una vez por partida cada cosa: una estratagema Epic Deed cuesta 0, cambia un impacto, herida o salvación por 6 y si muere hace mortales.
  • Mass hammer Fx2 FP-3 daño d3+3 y los 6s para impactar hacen su daño en mortales. Si. 3+d3.
  • Kahl o Grimmyn un ataque adicional que si impacta hace 1d3 mortales + el nº de tokens.
  • Modelos con Teleportación, no puede haber DR a 12" de él, ignoras terreno y miniaturas y una vez usas gratis la estratagema de redesplegar.
  • Un puño con F+4 FP-3 daño 3 si tiene tokens daño 4.
  • Solo Grimmyr, conoce y castea un poder extra.
  • No puede elegirse por modelos con Exo armadura,  a los otros otorga +1 a salvación y +1 herida.
  • Rifle Graviton especial con la regla beam que impacta a todo lo que traspasa.
  • Solo Campeón, una vez por ronda el daño de una herida es 0, además da un token a 5+.
  • Hacha de plasma F+2 FP-3 daño 2 con +3 ataques
  • En la fase de mando gana  una herida, cuando muere puedes resucitarlo a 3+.
  • Solo Shield Crest, si es un personaje -1 a impactarle, si es una unidad desde más de 12".
  • Arma bolter, +1 al daño, +1 FP y si tiene tokens los impactos autohieren.

Por supuesto, tenían que tener una reliquia de hacer pegar al último, y algunas opciones de CaC que hacen sonrojar a los World Eaters, completando un combo más que interesante en este meta donde hay que pensar muy bien si gastar CPs antes de la partida o no...



Secundarios de facción

Donde tampoco les va nada mal: este libro tiene menos defectos que ganar la lotería.

  • En No Mercy, No Respite, tenemos la opción de ganar 2 puntos por FASE si en dicha fase fue destruida una o más unidades que tuvieran un token de juicio, o 3 si tenía 3, pero al final de la partida, sustraeremos 1 punto por cada unidad enemiga que tenga marcadores y haya sobrevivido.
  • En Shadow Operations tienen Prospects of Wealth, que es el clásico secundario de escanear un punto que no esté en la zona, pero que se termina al final del turno propio y con 6+ da más puntos que otras versiones del mismo en otros libros, pues porque no sería también mejor,
  • En Battlefield Supremacy tienen Lay Claim, que obliga al rival a colocar tres marcadores de objetivo, a más de 6 de su zona de despliegue, y a más de 9 de cada uno, y al final de la batalla, por cada uno que controlemos ganaremos 5VP 🤣
  • Por último, En Purge, tienen Grudge Match, que nos permite elegir 5 unidades enemigas (una tiene que ser el warlord) y nos da puntos por destruirlas, con algunas condiciones, en el que probablemente sea el más flojo de los que le tocaron.

Creando un conjunto formidable. Ahora lo único que quiero es ver un match necrones-votann!!

Estratagemas

¿Recuerda cuando dijimos que usted quería ese psíquico que otorga CP? (Que por supuesto, es mejor que las versiones de los otros ejércitos ya que específicamente no cuenta para los limites 😛). Bueno, he aquí las razones.

Además de las habituales "Reliquia extra, rasgo extra" que tienen todos los libros salvo demonios sabrán los dioses porqué, tienen 29 estratagemas, algunas de las cuales son:

  • 1CP Repetir para impactar contra un blanco con un token. No repetir los 1. Repetir para impactar. Todo. con armas que auto hieren en la tirada para impactar. Por un CP. Simplemente, la gloria. 
  • 1CP hacer mortales con las armas de rayo, hasta un máximo de 6 mortales. A las armas de rayos las cubriremos con las unidades, pues se entenderán mejor allá, lo que importa es que hay muchas formas de hacer mortales con disparos, y esta es una, muy barata.
  • 1CP auto impactar con un ataque contra un enemigo que tenga un token.
  • 2CP Elegir una unidad que esté en CAC contra 2 o más unidades Votann. Todo lo core repite para herir contra esa unidad.
  • 1CP intervenir heroicamente con una unidad.
  • 1CP dar un token a una unidad enemiga (la que mencionamos al principio).
  • 1CP para darle a una unidad Core de infantería que esté controlando un objetivo todo esto: Superar moral automáticamente. Ignorar cualquier regla que cause que sus acciones fallen, y no hay dolor de 6. Por un solo CP...
  • 2Cp Disparar en CaC con infantería o motos.
  • 1/2CP para dispararle a una unidad, en la fase de disparo ENEMIGA, después de que una unidad enemiga le haya disparado a una unidad core nuestra (1CP si son warriors, 2CP si es cualquier otra cosa). ¿Quien no quiere interrumpir a su rival?

"Y basicamente si no se rinden yo solo voy a matarlos a todos. Lo dice mi códex, lo tengo en la moto"



Primeras impresiones

 Uff! Con tan solo este pantallazo inicial es perfectamente comprensible porque este libro está haciendo tanto, tanto ruido: no solo es absolutamente novedoso, también parece ser extremadamente fuerte: los token son súper sencillos de obtener, y convierten a todo el ejército en una versión drogada de enriched rounds del admech, las unidades salvan bien, tienen tenientes gratis con sus reglas básicas, y la lista sigue.

Y eso es parte del problema: tomemos el caso del auto wound: esta claro que este ejército no tiene el volumen de fuego que tiene el admech, por lo cual tal vez la habilidad no resulte tan potente, pero es imposible mirar el codex Votann y no concluir que están llenos de cosas que son como las de otras facciones, pero mejores, desde su mecanica de auto herir mejor, a su armour of contempt mejor, a sus railguns mejores, a sus bólters mejores, sus secundarios mejores y sus estratagemas, mejores.

También, puede que al final no sea tan grave: hoy, nadie lo sabe a ciencia cierta pues aún no los hemos visto en mesa, pero lo invitamos a que, antes de pasar juicio (perdón, no puedo detenerme jeje), lea la parte dos de este artículo donde analizaremos las unidades, y los valores en puntos, para que podamos así tener una perspectiva más completa. Hasta entonces, 

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18 comentarios:

  1. Buen análisis, haber qué precios tienen, pero tengo ganas de hacerme ejército.
    Yo dudo entre la custom de Ymir y thurian. Que tener un invulnerable en todo el ejército suena bueno.

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    1. La verdad que tiene una pintaza el Codex, muy buenas reglas y con combos sencillos, cuando veáis las unidades veréis que los que se unan a la facción la van a disfrutar.

      Sobre que ligas son mejores aún es difícil de saber porque todas tienen su punto, a mi la de +1 a la residencia me pare una locura en un ejercito resistente de por sí.

      Gracias por pasar a comentar. Saludos

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    2. Yo creo que la más usada será la Thurian, por el personaje que esta muy muy roto. Aunque Ymir con la estrategema de las mortales esta OP también.

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    3. Si Thurian tiene acceso a poner muchos tokens y son los poster boys así que va a funcionar muy bien, pero por lo que he estado viendo cada una de las facciones tienen un combo bueno.

      Gracias por pasar a comentar. Saludos

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    4. A mi de inicio me pareció la mejor, pero igual es más de lo mismo, ya son resistentes e igual no lo notan. Aunque R6 en muchas tropas y R9 en los vehículo pesados... Si se nota xD

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    5. Si a mi me paso lo mismo pense que linea de R6 elite de R6 o 7 con el poder y pesados de R9 se iban a volver un dolor de muelas, pero es verdad que hay otras que dan más utilidad y ya son resistentes, habrá que ver que renta mas en las mesas.

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  2. Anónimo2/9/22, 3:51

    Buen análisis pero un apunte. Las motos también tienen obsec, no solo la Línea. Un saludo!

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    1. Toda la razón tienes, lo añado a la review, gracias por el aviso! Saludos

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    2. Anónimo2/9/22, 5:14

      Genial como
      Siempre, la reliquia que hace su daño 1d3+3 creo que se activa al 6 al impactar

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    3. Efectivamente, arreglado! Gracias por avisarnos! Saludos

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    4. Esta reliquia es muy buena, pero teniendo de base el martillo genérico que ya es bueno, igual la de resucitar y recuperar herida x turno se vuelve tb interesante. Otra capa más de resistencia!
      Creo que la gente disfrutará conversionandolos con karadrons y algún otro bit enano.
      Tb es cierto que huele aque le falta otra remesa de minis por salir, como pasó con culto en 7 y hermanas en 8? Faltan tíos con mochilas, francotiradores, exploradores y cosas así, aunque con éstas reglas igual y ni lo necesitan xD

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    5. Tienen uno de lo mejores francotiradores con un combo concreto de una de las Ligas, que es el Iron master con daño 4 y haciendo 4 mortales como cada 6 para herir. Ya sacaremos alguna lista con combos graciosos.

      Gracias por comentar como siempre. Saludos!!

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  3. Muy rápido y buen análisis de todo, tiene pinta de ser un codex fuerte, pero también hay que tener en cuenta que no hya mucha variedad de miniaturas, no creo que sea comparable en su dia a los nyds.

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    1. En una primera impresión parace bueno con muchas posibilidades pero no parece una locura, seguro que saldrán listas muy potentes pero espero que se pueda lidiar con ellos.

      Gracias por tus palabras. Saludos

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  4. Espero que no se queden cortos! jajaj
    Hay que vender! Ahora, vender enanos. Ya estan levantando apuestas a ver cuanto dura lo que se considera un 3 modificado en un 6 natural....

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    1. jajajajaja ya ya hay cositas que tendrán que reajustar después de que Mani Cheema se haga un par de listas infumable, pero fuera de eso creo que va a quedar bien.

      Gracias por comentar. Saludos

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  5. te has dado cuenta que los squats de necromunda tienen un dread y las ligas no??. A mi me parece claro, que esto es solo la primera parte, y que si funcionan recibirán refuerzos gordos en 10 o en la campaña de cierre de novena. Buen analisis. Van un poco pasados de rosca, pero como tu dices hay que verlos en tablero.

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    1. Ah pues es verdad no lo había pensado, seguro que sacan alguna expansión con una campaña en cuanto empiece 10ª, como le hicieron al Mechanicus al tiempo de sacar el codex.

      Si van bastante fuertes pero hay que ver si aguatan lo que prometen o no que el nivel de daño del juego está muy alto.

      Un abrazo Kike y enhorabuena por el Espeto!

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