22 de julio de 2021

Review Codex Orkos, parte 1



Mad Max y dinosaurios!!

La marea verde crece más rápido que nunca y luego de los adelantos que les trajimos nos metemos de lleno en ella para traerles el review de este codex que tiene, además de dinosaurios, opiniones bastante divididas en toda la comunidad.

Hoy nos vamos a enfocar en la primera parte de este manual en la que vamos a cubrir las reglas básicas de la facción y los clanes, que han sufrido varios cambios que merecen la pena ser analizados.

Sin más vueltas vamos empezando así que agárrense porque va a ser un paseo bastante salvaje.

Reglas generales

En primer lugar tenemos la nueva regla Specialist Ladz que simplemente nos define algunas unidades que pueden formar parte de un destacamento sin que este deje de ser considerado un destacamento de clan. Lo que hay que tener en cuenta, es que estas unidades no se benefician de ningún Klan Kultur que no sea el que corresponde al clan que viene detallado en su datasheet. Un ejemplo de esto es tener un destacamento del clan Goff en el cual podemos tener a Ghazgkull Thraka y a Mad Dok Grotsnik pero solo el primero se beneficiaría del Klan Kultur de los Goff. Las unidades en cuestión son las que tenemos abajo:

  • Ghazgkull thraka
  • Kaptin Badrukk
  • Makari
  • Mad Dok Grotsnik
  • Zodgrod Wortsnagga
  • unidades de una Mob Especialista

La segunda habilidad con la que nos encontramos es I'm Da Boss! la cual nos limita la cantidad de Warboss y de Deffkilla Wartrike que podemos incluir a uno por destacamento.

Habiendo visto cuales son las reglas que limitan o restringen algunas cantidades o interacciones nos topamos con las habilidades generales de la facción y que vamos a encontrar en la mayoría de las unidades.

  • 'Ere We Go: Podemos rerollear cargas fallidas con esta unidad.
  • Ramshackle: Reducción de daño en 1 (hasta un mínimo de 1) contra ataques que tengan fuerza siete o menos.
  • Mob Rule: Siempre que esta unidad este cerca de una unidad con la keyword <Clan> Mob que no este reducida a la mitad de su fuerza, esta unidad nunca podrá ser considerada como si estuviera con la mitad de su fuerza.
  • Beast Snagga: Nos da un bonus de +1 a impactar a los ataques contra Vehículos o Monstruos y una hermosa invulnerable de 6+

La verdad que es la gran ganadora de todas estas es Beast Snaggas que claramente deja a la vista las ganas de GW de vender la nueva caja y todos los juguetes nuevos de los Orkos.



Clanes

Los clanes orkos han sufrido varios cambios. Algunos dirán que son para mejor, otros que apestan pero siendo honestos ambos lados tienen algo de razón, ya que hay una marcada división entre cuales van a ser los más usados y cuales serán dejados de lado, y ya se van a dar cuenta de porque lo decimos.

Algo a tener en cuenta es que cada clan tiene una estratagema, una reliquia y un warlord trait propios por lo que tenemos bastante pra cubrir en esta parte así que mejor empecemos.

Goffs

El clan del enorme Ghazgkull Thraka se asoma como uno de los grandes ganadores de esta edición marcando un estilo de juego bien agresivo y enfocado en llegar lo antes posible al cuerpo a cuerpo que es donde esta la diversión.

Kultur

  • Cada seis natural que obtengamos al impactar en cuerpo a cuerpo nos otorga un impacto adicional.
  • Al realizar un ataque con un modelo que haya cargado o que haya hecho una intervención heroica este turno, sumamos +1F a ese ataque.

Esto nos permite ahogar a nuestro oponente bajo una tonelada de ataques y llevarlo un paso más allá sumando ese punto extra de fuerza que puede muchas veces marcar la diferencia. 

Warlord Trait: Proper Killy

  • +1A al warlord
  • -1AP a los ataques del warlord en cuerpo a cuerpo

No es del todo malo pero hay cosas bastante mejores con las que podemos contar.

Estratagema

Unbridled Carnage

Por la módica suma de 2CP podemos elegir un Personaje Goff o una unidad Básica Goff al principio de la fase de Pelea y mejorar la habilidad del clan haciendo que los impactos adicionales se consigan con cinco en vez de con seis.

Si estamos muy enojados con algo podemos tirarle toda la bronca a la cara con esto pero hay mejores cosas en las que gastar nuestros CP.

Reliquia

Da Irongob

Luego de haber atacado con el portador pero antes de consolidar podemos elegir una unidad enemiga que este a 1" y tirar 1D6. Con un 2+ esa unidad sufre 1D3 heridas mortales.

Tentador pero no nos dejemos llevar por todo lo que brilla.

Bad Moons

Uno de los clanes más usados durante la edición anterior ve su gloria apagada esta vez y pasa a segundo plano por lo menos por ahora.

Kultur

  • +6" de rango a las armas Dakka y Heavy
  • -1 al AP de las armas de rango con cada seis natural al herir

Nada de repetir los uno como antes. El rango extra no está mal pero meh.

Warlord Trait: Da Best Armour Teef Can Buy

  • +1 a las tiradas de salvación de nuestro warlord y una salvación invulnerable de 4+

No lo vale sinceramente. Hay MUCHAS mejores opciones.

Estratagema

Showin' Off

Elegimos un Personaje Bad Moon o una unidad Básica Bad Moon y hasta el final de la fase, cada vez que esa unidad dispare un arma Dakka, consigue un impacto adicional con cada seis natural.

Muchas condiciones para un resultado poco garantizado.

Reliquia

Da Gobshot Thunderbuss

Básicamente un lanzallamas pesado con rango 12", pesada 2D6, F5, AP -1 y D1 que impacta automáticamente.

Un arma con muy poco rango para un clan que prefiere mantenerse lejos... No le veo mucha lógica.

Evil sunz

Otro clan que brilló en octava y que hoy se ve relegado a un puesto de espectador al haber recibido un lindo castigo.

Kultur

  • +1" al movimiento de modelos con este kultur. +2" sin son Speed Freeks
  • +1" al avance de modelos con este kultur
  • podemos avanzar y disparar armas de asalto sin penalizadores.

Sí. siguen siendo rápidos pero sin ese bonus a la distancia de carga ya no es lo mismo y lo de las armas de asalto suena lindo pero ahora tenemos una mejor opción con las armas Dakka y hay muchas armas de Asalto que pasaron a esta nueva categoría.

Warlord Trait: Fasta Than Yooz

Nos permite elegir una unidad básica Evil Sunz a 6" del warlord y le permite cargar incluso si esta unidad ya avanzó o retrocedió.

Estratagema

Drive By Dakka

Por 1CP elegimos una unidad Speed Freek Evil Sunz al final de la fase de disparo y podemos moverla como si fuera la fase de Movimiento. La contra es que al hacerlo esta unidad no puede cargar.

Podemos usarla para reposicionar algún vehículo que haya quedado un poco descubierto pero los Speed Freeks no van a ser algo muy popular en mi opinión, por lo menos durante un tiempo.

Reliquia

Rezmekka's Redder Paint

  • Puede ser elegida por un vehículo.
  • +2" al movimiento de su portador.
  • Si al comienzo de la fase de Pelea nuestro Warlord esta en rango de amenaza con alguna unidad enemiga, esas unidades no pueden pelear hasta que lo hagan todas las unidades de nuestro ejercito que si puedan hacerlo.

Una buena habilidad en una reliquia que no se va a usar mucho al ser exclusiva de un clan que tampoco se va a usar demasiado. Una lástima.

Snakebites

Posiblemente el gran ganador de este codex. Son el clan en torno al cual giran todas las unidades nuevas del manual y que GW tiene TODAS las ganas de vender así que están un poquito subidos de tono.

Kultur

  • Transhuman Physiology contra cualquier ataque que tenga fuerza siete o menos. Sí. Leyeron bien. Orkos a los que solo podemos herir como mucho a 4+ a menos que les tiremos con melta o cañones laser o cosas así. Gracias GW. Simplemente gracias.
  • Las unidades con la keyword SQUIG que hayan cargado o realizado una intervención heroica este turno tienen un +1 para herir en cuerpo a cuerpo. Más adelante vamos a conocer a ver por que esta tan bien esto.

Ambas partes de este kultur están geniales. Muchas de las unidades nuevas son Squigs y se benefician de ese +1 para herir y la resistencia que nos da ese semi transhuman es impresionante y se siente más en una facción de horda como son los Orkos.

Warlord Trait: Surly as a Sqquiggoth

Nos da la posibilidad de que si nuestro warlord muere por primera vez vuelva a ponerse de pie con 1D3 heridas si tiramos un dado y sacamos 4+.

Otra capa más de durabilidad a un warlord de este clan lo cual lo sigue poniendo en lo más alto del podio.

Estratagema

Mystic Chanting

Durante la fase Psíquica de nuestro oponente elegimos una unidad Snakebite y hasta el final de la fase podemos negar un poder psíquico con esta unidad.

Nada del otro mundo pero tenían que ponerle algo medio pelo para balancear todo lo demás.

Reliquia

Brogg's Buzzbomb

Una granada de un solo uso por batalla que dispara sin linea de visión y que impacta siempre a 2+ (el sueño de todo orko). Una vez que disparamos y resolvemos el daño contra el objetivo, cada unidad a 6" del blanco sufre una herida mortal.

De nuevo nada demasiado impresionante. Esta interesante para limpiar alguna unidad que se esconda atrás de una pared antes de cargarla pero no creo que valga del todo la pena elegirla.

Deathskulls

Los orkos azules cierran lo que en mi humilde opinión va a ser el top 3 de clanes más que nada por la versatilidad que los caracteriza.

Kultur

  • Podemos rerollear una tirada para impactar o para herir cuando disparamos o atacamos en cuerpo a cuerpo.
  • No hay Dolor de 5+ contra mortales.
  • Todas las unidades que tengan este kultur tienen la regla Objetivo Asegurado.

Rerolls, resistencia y control de mesa. Este clan lo tiene todo y por eso sigue manteniéndose como una de las mejores opciones.

Warlord Trait: Oportunist

  • Cada vez que este Warlord va a disparar a una Personaje enemigo a mas de 12" puede ignorar la regla Look Out sir.
  • Cada vez que este Warlord destruye un Vehículo ganamos 1CP.

No es malo pero siempre hay mejores opciones.

Estratagema

Wreckaz

Al comienzo de la fase de Pelea o de Disparo elegimos un Personaje Deathskulls o una unidad Básica Deathskulls. Cada vez que esta unidad ataque un Vehículo obtiene +1 para herirlo.

Reliquia

Da Fixer Upperz

Solo para Mek o Big Mek. Al usar la habilidad Mekanik o Big Mekanik tiramos 1D6 y si sacamos 2+ el objetivo recupera una herida adicional y podemos elegir un vehículo enemigo a 12" del portador y causarle 1D3 heridas mortales.

Bastante especifica para ser siquiera tenida en cuenta.

Blood Axes

No brillaron demasiado en la edición pasada y esta vuelta no parece ser mejor para ellos.

Kultur

  • Las unidades con este Kultur recien el beneficio de cobertura si se les dispara a mas de 18"
  • podemos dispara o cargar (no ambas) con una unidad que haya retrocedido este turno.

Sigue siendo llamativa la idea de trabar algo indefinidamente con una marea de orkos enojados pero el tema es justamente hacerlos llegar y hay otros clanes que hacen cosas más destructivas cuando llegan.

Warlord Trait: I'Ve Got a Plan Ladz!

Podemos redesplegar hasta tres unidades o ponerlas en reservas sin gastar CP.

Definitivamente es para jugar Raven Guard versión verde y puede llegar a funcionar pero de momento no va a ser la idea con estos muchachos.

Estratagema

Ded Sneaky

Si tenemos una unidad de infantería Blood Axes a 3" de cualquier borde de la mesa al final de la fase de Movimiento, podemos elegirla y enviarla a las reservas.

Una espada de doble filo porque le estamos dando a nuestro oponente menos objetivos para concentrarse y si nos sale mal puede ser bastante feo el resultado.

Reliquia

Morgog's Finkin' Cap

Al comienzo de la fase de Mando si el portador está en el campo de batalla tiramos 1D6 y con un 4+ ganamos 1CP. También puede ser elegida por vehículos.

Para el estilo de juego que plantea este clan no es mala y de hecho más de uno la elegiría pero como dijimos antes, por ahora eso no lo veremos.

Freebooterz

En 8va pasaron sin pena ni gloria. Veremos si en esta nueva edición llegan a lograr algo.

Kultur

Cada vez que una unidad Freebooterz destruye una unidad enemiga le otorga un bonus de +1 para impactar hasta el final de la fase a las demás unidades Freebooterz con este kultur.

Warlord Trait: Killa Reputation

  • Mientras una unidad enemiga está a 3" de este modelo reduce en 1 el Liderazgo de los modelos en esa unidad y cuando deban realizar un chequeo de desgaste, reduce en 1 la tirada.
  • +1 al Liderazgo de unidades Freebooterz a 6" del warlord.

Nada que merezca demasiado la pena ser tenido en cuenta la verdad teniendo todas las demás opciones disponibles.

Estratagema

Get Da Loot

Por 1CP podemos elegir una unidad de infantería Freebooterz en la fase de Mando y darle Objetivo Asegurado hasta nuestra siguiente fase de Mando.

Puede ser un muy buen recurso en alguna situación medio complicada pero al estar encasillada en un solo kultur pierde bastante valor.

Reliquia

Da Badskull Banna

Las unidades enemigas a 6" del portador (que puede ser un vehículo) pierden la habilidad de Objetivo Asegurado.

Al igual que la estratagema, tiene potencial pero al estar encasillada a un solo clan pierde parte de su valor ante las otras opciones.

Con este clan llegamos al final de esta parte del review donde claramente tenemos tres ganadores que van a formar el grueso de las listas de esta facción y es más que probable que empecemos a ver varios jinetes de dinosaurios en las mesas.

Personalmente creo que en este codex los chicos verdes se vienen con todo y va a ser complicado para varias facciones frenar esa marea con transhuman que obviamente se va a venir encima como un tsunami.

Esperamos que les haya gustado este post y nos vemos en el próximo donde vamos a ver más cosas de este manual que promete muchísimo. Hasta entonces buena caza.

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6 comentarios:

  1. Sólo indicaros una errata: Deathskulls tienen salvación 5+++ sólo contra mortales. Si fuera para todo sería posiblemente el mejor klan :D.

    Mola el análisis ;)

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    1. Hola don Enekruti! Gracias por pasar!

      Debidamente corregido; concuerdo con la valoración jaja

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  2. A mi me parece tan evidente el mercantilismo de la operación snagga- mordisco de vibora, que hasta me sienta mal.

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    1. Hola anon! Gracias por comentar

      Concuerdo; pero luce peor porque el libro encima no tuvo un lanzamiento general.

      Seguro culparán a la pandemia …

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  3. La verdad que tengo muchas ganas de ver ese codex. GW suele hacer reglas un poco mejores para vender la ultima miniatura que saca, aunque mira los cochecitos orkos, que nunca terminaron de despegar del todo. Con que en esta edición sean jugables, me conformo

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    1. Hola Raúl! Gracias por comentar!

      En verdad eso de que gw bufea lo que lanza nuevo es medio un mito: toda la gama primaris lo demuestra, los buggy cuando salieron, los buggy marines, todas las variantes de tanques del impulsor, etc, pero esta vez, diríamos que no. Al menos los orkos en dinosaurio son excelentes, y todo el códex luce más que jugable 👌🏼

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