Empecemos a pensar en verde.
Los Orkos tienen siempre muchas herramientas a su disposición en este manual y una de ellas es la adición de los Specialist Mobs. Su función es mejorar una unidad en cada destacamento que tengamos en nuestra lista dándole habilidades extra para demostrar la dedicación que los miembros de esta Mob tienen en combate.
Un dato bastante importante a la hora de hacer este cambio es que al realizar la mejora, la unidad recibe la keyword SPECIALIST MOB y tiene que reemplazar la que corresponde a su clan con la que aparece en la especialización. Sabiendo esto hay que elegir con cuidado porque ya no recibirá el bonus del kultur del destacamento al que pertenezcan y según lo explicado en la regla Specialist Ladz y no tendrán acceso a nada que incluya esta ultima keyword.
- Pyromaniacs: podemos usarla en BURNA BOYS, BURNA-BOMMER, BOOMDAKKA SNAZZWAGON, DEFFKILLA WARTRIKE, NOB o WARBOSS y en resumen lo que nos da es que cada vez que esta unidad dispara usando algún arma con perfil de lanzallamas, la cantidad mínima de disparos que podemos realizar es tres.
- Boom Boyz: afecta a BIG MEK, BLITZ-BOMMER, DEFFKOPTAS, MEK, NOB, TANKBUSTAS, WAGON, o WARBOSS y nos da un -1 de AP extra en armas con Blast.
- Flyboyz: afecta a BLITZA-BOMMER, BURNA-BOMMER, DAKKAJET, DEFFKOPTAS o WAZBOM BLASTJET dándoles el bonus por cobertura ligera si reciben ataques de rango a mas de 6".
- Big Krumpaz: modifica DEFF DREADS, GORKNAUT, MEGA ARMOUR NOBZ, MEGA ARMOUR CHARACTER o MORKNAUT con un interesante +1 para impactar en cuerpo a cuerpo.
- Madboyz: para unidades BIKER, CAVALRY, CHARACTER o NOB. Cada turno tiramos 1D3 para ver que bonus recibe. Con un 1 podemos apilar hasta 6". Con un 2 podemos repetir una tirada para impactar o para herir cuando la unidad dispara o pelea en CaC. Con un 3 recibe +1F en CaC.
- Sneaky Gitz: esta afecta a unidades de BOYZ, KOMMANDOS, NOB o WARBOSS y nos da un -1 de AP extra en CaC contra unidades que estén recibiendo el bonus de cobertura.
- Trukk Boyz: las unidades de BOYZ, NOB o WARBOSS que se encuentren embarcadas en un TRUKK pueden desembarcar incluso si el transporte ha realizado un movimiento normal y mientras se encuentren dentro del vehículo le otorgan un +1 para impactar con ataques de rango al TRUKK.
- 'Orrible Gitz: una para las unidades GRETCHIN BÁSICAS que les da Objetivo Asegurado pero mientras estén a 3" de cualquier otra unidad, que no sea RUNTHERD, les dan un penalizador de -1 para impactar con ataques de rango.
Definitivamente hay algunas que son mejores que otras pero todas abren nuevas posibilidades de juego para los pieles verdes.
Kustom Jobs
Aquellos que jugamos al Need For Speed sabemos lo bueno que se siente tener un auto bien puesto y en 40k los que mejor saben de modificar vehículos son los Orkos. gracias a los Kustom Jobs, que aparecieron en 8va, podemos tener vehículos con capacidades muy interesantes y en esta nueva edición los Meks se pusieron a trabajar para que sus vehículos estén a la altura de esta nueva edición. Hay que remarcar que las SPECIALIST MOB no pueden tener acceso a estas mejoras y que cada Kustom Job solo puede ser elegido una vez para toda la lista.
- Da Booma: Reemplazo de Killakannon siendo Heavy 2D6, F8, AP-2 D2 y Blast
- Fortress on Wheels: Invulnerable de 5+ para TRUKK o WAGGON.
- Gyroscopic Whirlygig: solo para el SHOKKJUMP DRAGSTA que nos permite ignorar las heridas mortales causadas por su habilidad Shokk Tunnel.
- More Dakka: pode usarla con cualquier VEHÍCULO y nos habilita a tirar 1D6 cuando disparamos. Si sacamos 4+ podemos realizar un ataque extra con todas las armas DAKKA que tenga equipadas. Lo divertido es que si sacamos un seis podemos realizar dos ataques con estas armas.
- Nitro Squigs: nos da +1 para herir con el heavy squig launcha o el squig launcha del RUKKTRUKK SQUIGBUGGIE
- Red Rolla: reemplaza la habilidad Bonebreaker Ram del BONEBREKA por otra con el nombre de la modificación que le otorga D3+3 ataques al vehículo si realizó una carga.
- Shokka Hull: otra que sirve para cualquier vehículo y si alguna vez pensaron en electrificar su auto esta es para ustedes. Cada vez que una unidad enemiga ataque en CaC a este vehículo tiramos 1D6. Con 4+ esa unidad sufre D3 mortales.
- Souped-up Speshul: afecta al BOOMDAKKA SNAZZWAGGON cambiando el tipo de arma de la Mek Spashul a Dakka 16/12
- Squig-hide Tyres: para cualquier VEHÍCULO excepto WALKERS y AIRCRAFT. Suma +1" al movimiento del modelo y avanza suma 2"
- Stompamatic Pistons: esta es interesante para los DEFF DREAD, GORKNAUT y MORKNAUT ya que suma 3" de movimiento y +1 a las tiradas para avanzar.
Con todas esta lista da ganas de meter el auto al taller y salir a recorrer el campo de batalla totalmente. Es más que obvio que hay algunas que son mucho mejores que otras pero en general son muy buenas.
De todas formas no son solo los vehículos los que reciben un tunning. Los Meks también se mejoran para poder estar a la altura de la situación y ser mejores en su trabajo.
- Bionik Oiler: Si el Mek tiene un Grot Oiler le permite usarlo dos veces por batalla.
- Enhanced Runt-Sucker: cambia el tipo de arma de la Shokk Attack Gun de un BIG MEK a Heavy 2D3.
- Extra-Kustom Weapon: podemos usarla en cualquier modelo equipado con una kustom mega-slugga o kustom mega-blasta. Cada vez que disparamos esta arma podemos realizar un ataque extra con ella.
- Smoky Gubbinz: afecta a las unidades que tengan un Spanner. Si esta unidad no se movió, se considera que tiene el bonus de cobertura ligera hasta su siguiente fase de movimiento.
- Zzapkrumpaz: una más para las unidades que tengan un Spanner. Cada vez que atacamos en CaC con esta unidad cada seis causa una herida mortal además del daño normal.
Estratagemas
Aquí es donde el codex falla un poco pero mantiene la linea general de las estratagemas de la edición que no son totalmente destructivas (salvo por AdMech y Drukhari) si no que apuntan a más utilidad. Algo importante es que si bien podemos convertir nuestros vehículos en bombas usando CAREEN!, estamos hablando de cosas muy situacionales como el caso de UNSTOPPABLE MOMENTUM y DA BIGGER DEY IZ. Por otro lado nos han dado TOUGH AS SQUIG-HIDE, que es la versión orka de Transhuman Physiology que logra que nuestros Beast Snagga sean realmente difíciles de bajar y junto a esto los personajes van a poder copiar a los Marines con la aparición de ORKS IS NEVER BEATEN que nos permite que un personaje que muera en CaC sin haber peleado pueda hcerlos.
Por otro lado también se suman las versiones verdes de reliquias y warlord trait extra con EXTRA GUBBINZ y BIG BOSS respectivamente y de ahí pueden salir combos bastante buenos. Sumado a esto tenemos TIDE OF MUSCLE que nos permite cargar sin penalizadores de ningún tipo.
En general y a pesar de algunos cambios como MORE DAKKA, que ahora hace que las armas Dakka cuenten como si estuvieran a mitad de rango, esta sección del codex no es una bomba pero tampoco es un total desperdicio y les da varias herramientas útiles al ejercito como SNAGGA GRAPPLE que podemos usarla si queremos quedarnos bien trabados con una unidad enemiga y que esta no se escape o MONSTER HUNTERZ con la que podemos convertir en pulpa algún vehículo o criatura monstruosa que nuestro oponente tenga.
Waaagh! y Speedwaaagh!
Una de las modificaciones que recibió esta regla es que pasa de ser un aura por parte de los Warboss a dos habilidades de un solo uso para todo el ejercito y que pueden usarse durante dos turnos.
Waaagh!
Sigue siendo la típica habilidad de avanzar y cargar con la diferencia de que durante el segundo turno en el que está activada nos da +1A a todas las unidades ORK del ejercito. Esto está particularmente bueno si tenemos pensado quedarnos trabados unos turnos en CaC ya que al siguiente turno tenemos ese ataque extra que viene de maravillas.
Speedwaaagh!
Es una habilidad orientada a vehículos que nos permite ignorar los penalizadores por avanzar y dispara armas de asalto. sumado a esto las armas Dakka de los vehículos pueden hacer un ataque adicional y durante dos turnos nos mejora el AP de los ataques de rango. Es una buena habilidad para listas más mecanizadas y una buena alternativa ya que con esa mejora de AP, muchas armas Dakka tienen AP-2 y con esto pueden ignorar muchas capas defensivas de algunas facciones.
Warlord Traits
En esta lista tenemos para elegir de tres categorías dependiendo de lo que nos permita nuestro personaje pero con el renovado cariño que han recibido los personajes es probable que sea la sección que mas nos importe del manual.
La primer categoría es la la clásica en la que tenemos las seis opciones de la que cualquier warlord puede elegir.
- FOLLOW ME LADZ: le otorga al warlord un aura que afecta a las unidades de su clan. Si logra realizar una carga, las demás unidades aliadas obtienen un +1 a cargar a unidades enemigas que estén en rango de ameneza del warlord.
- BIG GOB: expande las auras del warlord en 3" hasta un maximo de 9"
- 'ARD AS NAILS: nuestro warlord es tan duro que los ataques enemigos lo hieren con -1
- BRUTAL BUT KUNNIN': la versión orka de la Súcubo Drukhari. Este trait nos permite realizar una cantidad extra de ataques igual a la cantidad de ataques que no llegaron a infligir daño contra el objetivo siempre y cuando todos los ataques originales hayan sido realizados contra el mismo objetivo.
- KUNNIN' BUT BRUTAL: si al comienzo ed la fase de Pelea nuestro warlord se encuentra en rango de amenaza de cualquier unidad enemiga, puede pelear primero en esa fase.
- MIGHT IS RIGHT: +1A y +1F. Un clásico que nunca falla y que siempre viene bien.
TRAITS BEAST SNAGGAS
- BIG KILLA BOSS: Si el warlord esta en rango de amenaza de un vehículo o criatura monstruosa enemiga gana +2A y siempre que ataque a un vehículo o criatura monstruosa enemiga obtiene un bonus de +1 para herirlos.
- BEASTGOB: aura que afecta a las unidades SQUIG sumando +1 al daño de los ataques realizados con las mandíbulas de los squigs.
- HALF-CHEWED: no hay dolor de 4+ si estamos en rango de amenaza de un personaje o criatura monstruosa enemiga.
TRAITS SPEED FREEKS
- ROADKILLA: después de cargar con nuestro warlord elegimos una unidad enemiga a 1" y tiramos 1D6. Con 2+ la unidad sufre D3 mortales.
- GET UP IN THEIR FACES: Podemos disparar con nuestro warlord si ha retrocedido en ese turno.
- JUNKBOSS: invulnerable de 4+.
Muchos de los rasgos están muy interesantes pero claramente hay algunos que abren la posibilidad a combos destructivos con personajes que pueden ser tanto maquinas de matar como seres indestructibles. Todo depende en las elecciones que hagamos y en como los movamos en el campo de batalla pero un Beastboss en Squigaur del clan Goff con Butal but Kunnin' es algo que va a crear pesadillas en muchos.
Poderes Psíquicos
Esta es otra sección que sufrió algunos cambios pero por sobre todo se vio ampliada por la aparición de la disciplina Beasthead que esta fuertemente orientada a la parte ofensiva.
Disciplina Waaagh!
- 'EADBANGER: con un warp charge de cinco este poder es como una especie de smite sniper porque podemos elegir una unidad enemiga a 18" y tirar 1D6. si el resultado es superior a la resistencia del objetivo le hacemos D6 heridas mortales. Hay que tener en cuenta que solo podemos destruir un modelo en la unidad objetivo como resultado de este poder. Bastante interesante para lidiar con personajes pero un tanto difícil de conseguir, sobre todo con personajes de resistencia cuatro o superior.
- WARPATH: warp charge de seis para otorgarle +1A a un personaje o unidad básica del mismo clan.
- DA JUMP: carga de 7 para obtener la misma magia de 8va y reposicionar una unidad a más de 9" de una unidad enemiga. Incluso con las mesas más chicas sigue siendo un poder muy bueno.
- FIST OF GORK: carga de seis y probablemente uno de los que más vamos a ver. Suma +2 a la fuerza y ataques de un personaje aliado que esta a 12" y que sea visible. Si la tirada para canalizar el poder es de once o más sumamos +3 a estos atributos.
- DA KRUNCH: carga de 6. elegimos una unidad enemiga a 18" y tiramos 1D6 por cada modelo que contenga. Por cada seis que obtengamos la unidad sufre una herida mortal. Si la tirada para canalizar este poder fue de nueve o más, sumamos un +1 a la tirada para determinar si la unidad objetivo recibe daño.
- JABBIN' FINGERZ: -1 para impactar tanto en rango como en melee para una unidad enemiga a 18" con una carga de seis.
Disciplina Beasthead
- ROAR OF MORK: un buen debuff que reduce la capacidad de avance y carga de una unidad enemiga en 2" y además les reduce en uno el liderazgo.
- FRAZZLE: una explosión de corto rango que hace que tiremos 1D6 por cada unidad enemiga a 9" del psíquico. si obtenemos 4+ esa unidad sufre D3 mortales.
- BITIN' JAWZ: trazamos una linea entre la peana del psíquico y la del objetivo a 18". La unidad elegida y cada unidad en la linea recibe una herida mortal.
- SPIRIT OF GORK: Otro de los poderes que va a ser muy usado. Afecta a las unidades SQUIG y tiene doble efecto. Por uno lado cada vez que usamos los ataques de los Squigs podemos realizar un ataque adicional. La segunda parte de esto es que cada vez que usamos estos ataques y obtenemos un seis para herir causamos una herida mortal además del daño normal. Si tenemos en cuenta que podemos usarlo en un Beastboss en squigsaur es un potencial de heridas mortales terrible.
- BEASTSCENT: niega los beneficios de cobertura de una unida enemiga contra ataques de nuestras unidades Beast Snagga.
- SQUIGGLY CURSE: elegimos una unidad enemiga a 12" del psíquico y tiramos 1D6 por cada modelo en ella. Con cada resultado de 4+ la unidad sufre una herida mortal. Si algún modelo en esta unidad muere a causa de este daño, causa una herida mortal a otra unidad enemiga que este a 6" o menos.
La verdad que TODOS los poderes tienen su encanto. Es obvio que algunos vana tener mas uso que otros pero el problema esta en la división de las disciplinas ya que Beasthead queda fuera del alcance de todo lo que no sea Beast Snagga porque el wierdboy no puede tener acceso a ella y solo puede hacerlo el nuevo chico del barrio, el Wurboy. Esto hace que combinaciones entre beat snaggas y orkos clásicos sean menos frecuentes de lo que pensábamos.
Reliquias
Los Orkos tienen sus buenos juguetes y los tenemos a todos en esta sección. con ellos podremos terminar de convertir a nuestro warlord y los demás personajes en verdaderas maquinas de guerra que vayan a hacer crecer el WAAAGH!
- SUPA-CYBORK BODY: Solo puede ser usado por un modelo de infantería y le otorga a su portador una salvación invulnerable de 4+ además de hacer que todos los ataques que lo tengan como objetivo vean su daño reducido a la mitad.
- HEAADWOPPA'S KILLCHOPPA: Personalmente mi favorito para el meta de personajes orkos porque a su increíble perfil de FX2, AP-3 D3, se le suma su habilidad de infligir mortales con cada seis para herir.
- DAKRUSHIN' ARMOUR: solo puede ser usada por modelos con mega armadura lo cual limita las opciones pero convierte a su portador en una bestia con una invulnerable de 4+ que además tiene +1 a sus tiradas de salvación y que cuando carga puede causar D3 mortales con 2+ a una unidad a 1".
- DA KILLA KLAW: La vieja y confiable Killa Klaw esta de vuelta con su perfil de Fx2, AP-4 y D3 capaz de destruir lo que toque.
- DA DED SHINY SHOOTA: reemplazo para la Kustom Shoota con un perfil bastante decente Dakka 14/10, F5, AP-1 y D2 que para una lista tipo gunline viene bastante bien.
- SCORCHED GITBONEZ: reliquia para psíquicos que nos otorga +1 para los chequeos psíquicos y además nos permite ignorar heridas mortales de los peligros del warp con un 4+.
- BEASTHIDE MANTLE: solo para beast snaggas. Bastante directa y efectiva, nos da +1A y FNP de 5+.
Esta lista de reliquias tiene para todos los gustos y denota que se le ha puesto cariño a los personajes en este codex porque todas son útiles en mayor o menos medida dependiendo de los escenarios pero lo cierto es que todas pueden llegar a tener un muy buen grado de uso.
Misiones secundarias
Algo a destacar en este apartado es que todas encajan bien con el perfil de los orkos y son misiones progresivas que no esperan al ultimo turno para surtir efecto. Todas son bastante usables y no hay una que destaque absolutamente sobre las demás.
Stomp ‘em Good (No Mercy, No Respite)
3PV si al final de la ronda si destruimos más unidades enemigas en CaC de las que nos destruyeron a nosotros en CaC. Obtenemos 1PV adicional si hemos destruido más del doble de unidades.
Una de las mejores opciones para conseguir puntos de forma constante si nuestro plan es someter a nuestro oponente por la fuerza y más a un si no tiene herramientas para poder lidiar con dos Squigosaurs en un turno, lo cual justifica aun más la posibilidad de incluir más personajes en las listas.
Get Da Good Bitz (Shadow Operations)
Es prácticamente obligatorio tomar este misión por el potencial de maxeo rápido que tiene. Entre nuestro oponente y nosotros, se alternan para elegir objetivos que estén fuera de cada zona de despliegue y estos son los GOOD BITZ. Podemos hacer que una unidad Básica realice una acción en estos puntos y nos otorga 3PV luego de un turno completo por cada acción realizada. Hay que tener en cuenta que esto quiere decir que podemos hacerlo en GOOD BITZ diferentes en el mismo turno y conseguir hasta 6 o 9 PV por turno. solo vale la pena tomar esta misión si hay dos o tres objetivos de los cuales podamos puntuar. Es una misión genial para controlar con unidades como Warbikers y Squighog Boyz, que tiene una gran movilidad y durabilidad para mantenerse en los puntos el tiempo que sea necesario.
Da Biggest and Da Best (Purge the Enemy)
Cuando hablábamos del cariño hacia los personajes en esta edición no era mentira. Esta misión esta pensada para que nuestro warlord se divierta todo lo que quiera en las partidas y pueda darnos 5 PV a cambio de realizar dos de las siguientes tareas o 3PV si realiza solo una:
- Destruir un VEHÍCULO o CRIATURA MONSTRUOSA.
- Destruir un PERSONAJE
- Destruir 5 modelos enemigos o más.
Tiene sus beneficios pero así y todo es difícil de maxear porque nuestro oponente puede bloquearnos de conseguir las unidades que necesitamos y eso nos obliga a pensar mejor la estrategia a usar si elegimos esta misión. También convierte a nuestro warlord en un objetivo de prioridad al que si destruyen no vamos a poder conseguir ningún punto de él así que hay que pensarlo muy bien.
Green Tide (Battlefield Supremacy)
Una misión alrededor de la cual podemos construir nuestra lista ya que nos pide controlar dos cuadrantes para obtener 3PV o cuatro para obtener 5PV. Esto es dentro de todo conseguible y maxeable si vamos a ponernos en modo horda total y no jugar al MSU porque ahí perderíamos el sentido del objetivo que es expandirnos bien por la mesa con unidades dentro de todo grandecitas. Así y todo es una buena fuente de 3PV por turno con solo tomar dos cuadrantes que puede ser realizado con unidades de Gretchins ya que no los excluye como unidades que puedan puntuar.
En resumen hasta ahora podemos decir que los Orkos vienen bien enojados con sus nuevos dinosaurios y sus personajes capaces de hacer llover heridas mortales sobre sus enemigos. Si bien tienen algunos puntos "flojos" como la división clara de las disciplinas psíquicas, el codex en si esta bastante bien balanceado para lidiar con las dos grandes amenazas del meta actual.
Esto ha sido todo por hoy y esperamos que les haya servido o interesado. Nos vemos en la próxima donde vamos a cubrir las unidades de este codex. Hasta entonces buena caza.
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