¡Buenas Estimado Lector!
Mientras todo el mundo estába pensando en las nuevas minis de la guardia, los resultados de torneos, o incluso en como no desmoralizarse cuando el final de la edición parece un caos (o tal vez, "el" caos), GW nos hizo una jugarreta y lanzó, casi de incógnito, un par de destacamentos nuevos para marines que vienen el el libro de Armaggedon.
Y es que si. Pobres Chicos del Póster, no les tocó ningún release en los últimos 16 días, así que para que no se sientan menos, Gw decidió incluirlos y darles aun más destacamentos porque con los 18 que tienen solo con el libro básico no les alcanza. Sea comprensivo.
Así que en lugar de darle algo a los Caballeros Grises, o a Templarios, dos facciones que van de la mano con Armaggedon y tienen menos datasheets que Marines vainilla tiene destacamentos, les tocó nuevamente a nuestros azules favoritos, que ganan uno de los destacamentos más delirantes que hemos visto en mucho, mucho tiempo. Estamos hablando por supuesto de...
Armoured Speartip
Lo que muchos no saben es que Tozudos tiene un infiltrado en Nottingham, que esta en buenas migas con el Becario que escribe las reglas -el que antes subía el café, porque en reglas de décima ya no quedó nadie- y logramos que hace una semana nos pasara una filtración del original; en aquel momento no nos animamos a publicarla porque parecía una broma del April's Fools de los ingleses, pero ahora que está confirmado que es un destacamento de verdad, aquí la tiene: esta es la primera copia del destacamento, antes de que la enviaran a edición para su posterior publicación:
Regla de Destacamento:
RAPID DEPLOYMENTCada vez que una unidad desembarca de un transporte que ha movido o avanzado, esa unidad puede hacer inmediatamente un movimiento normal de D6.
Hasta aquí, fantástica habilidad, casi razonable a cambio de dejar de lado Blades of Ultramar. Pero espere, que hay más. Si el transporte del que desembarcan tiene 14 o más heridas (lo que este destacamento llama "Transportes pesados") y no es AIRCRAFT en lugar de 1D6", el movimiento es de D3+3".
Esto garantiza un mínimo de 4" adicionales tras los 3" del desembarcar, lo que permite estirar las amenazas disparo de manera considerable... y también las cargas, porque este destacamento esta hecho de té verde, aparentemente es bueno para todo.
Lo que es peor, pese a excluir "Aircrafts" de los potenciales transportes pesados, no excluye las Storm Ravens (o los Corvus Blackstars), porque estos tienen hover, y la regla es muy, pero muy clara:
Síentese, pues recién estamos comenzando...
Las Mejoras
¿Vio como hay destacamentos enteros en las que ni una sola mejora sirve para nada? Bueno, no es el caso aquí: hay 0 relleno y lo único malo es que todavía no es undécima y no podemos tomar más de 3.
- LIBERATOR (15 pts): Otorga objetivos pegadizos al portador y...al Transporte pesado en el que esté embarcado. ¿Para que pagar 80 por esos Intercesores, si con 15 estamos como queremos?
- TIP OF THE SPEAR (40 pts): Uno mira el puntaje e instantáneamente piensa "Qué caro". Pero espere, porque en realidad es una ganga, pues causa que si el portador empieza en un transporte, ese vehículo gane Scouts 9". Y esto no solo quiere decir cargas de turno uno con un Land Raider, si no también que le concede Scouts de 9" a todo lo que esté adentro de ese Crusader, otros 15 modelos (que recuerde ademas pueden mover d3+3 después de bajar de un LR que ha movido).
- SHOCK DEPLOYMENT (20 pts): Solo Gravis o Exterminadores. Al desembarcar, la unidad gana sostenidos en sus disparos. Esta mejora en un Apotecario Biologis que vaya unido a unos Eradicators les da Letales y Sostenidos. En tu cara, Fuegan.
- ARMOURED COMMANDER (25 pts): Permite tratar el turno actual como uno superior para desplegar un transporte desde reservas estratégicas. Sí, esto significa un Repulsor Executioner o un Land Raider en el Turno 1.
Y espere, pues falta lo mejor:
Estratagemas
Ademas de Armadura del Desdén, tienen todas estas, y todas cuestan un mugroso CP nomás.
- MACHINE WRATH: Cuando un transporte pesado es destruido, antes de explotar o de que nadie desembarque, el vehículo puede hacer un movimiento normal o de retirada atravesando unidades enemigas. Es la exacta misma estratagema que tienen los orkos, también por 1CP, pero que en los pielezverdez requiere que el transporte explote, en cambio aquí no y se puede usar en una Storm Raven que tiene 20" de movimiento. Suerte evitando esos Eradicators...
- RAPID EMBARKATION: Final de cualquier fase de combate. Una unidad de infantería a 6" de un Heavy Transport puede embarcar. FIRE AND FADE para marines, que ademas mueven 6+3 al desembarcar!! GW parece decidida a seguir pateando a los eldar ahora que están en el suelo,
- CERAMITE SLEDGEHAMMER: Permite a un transporte mover a través de paredes y, si es Heavy, a través de miniaturas enemigas. Bwajajajajaja no podía faltar, fantástica estratagema allí donde aparece, pero aquí es directamente absurda.
- ADVANCED DEPLOYMENT: Permite desembarcar después de haber avanzado, y además, si el tanque tiene rampa de asalto, la unidad puede cargar también. En un Redeemer, esto quiere decir que el tanque mueve 12", avanza 1d6, la unidad baja a 3", mueve 3+d3, y luego carga 2d6, es decir, nada que esté a 18+3d6+d3 (promedio 30") está a salvo de una carga de Victrix con Marneus. Y eso asumiendo que ninguno de los otros señores adentro de ese tanque tengan la mejora de scout 9, que no parece muy probable...
- PURGATION DOCTRINE: +1 a impactar para una unidad, y si desembarcó de un Heavy Transport ese turno, también +1 a herir. Droga pura, con esto una unidad de Eradicators desembarcan de un transporte que movió, mueven d3+3, disparan con letales y sostenidos sus 8 disparos de fusión que repiten todo para impactar, herir y daño, con un +1 para herir que hace que no haya nada en el juego que no hieran al 4, y luego, vuelvan a embarcar para ser invulnerables, porque si tenemos suficientes CP, aún si destruyen su transporte, todavía moverá y los depositará en algún lugar seguro.
Fun times!
El Veredicto
- Regla de destacamento: 10/10. Movilidad eldar para perfiles marine en lugar de frágiles señores de R3.
- Mejoras: 11/10. ¿Cuando va a llegar undécima así podemos tomar las 4?
- Estratagemas: 12/10. Rapid Embarkation y Machine Wrath son las mejores estratagemas del juego, y todas las otras son excelentes también. ¡¡Hasta armadura tienen!!
Si este destacamento dura dos semanas va a ser un milagro... Y si sus amigos de warhammer lo dejan jugar dos partidas con esto, los suyos son mejores amigos que los míos...
¿El Otro destacamento?
Además de Speartip, salió también un destacamento para puros tanques. Creemos que se llama Headhunter Task Force. No sabemos, está puesto en el pdf pero viene después de Armoured Speartip.
Pero bueno, haremos lo posible por cubrirlo también, pues Tozudos no es si no un sacerdocio...
Regla de Destacamento
TARGET SIGHTEDEsta regla otorga la clave "Tank Ace" a todos los vehículos del ejército, excepto Bipodes, Drop Pods, fortificaciones y cualquier cosa que tenga Fly (no AIRCRAFT, como el muy superior Speartip). Además, en el paso de creación de la lista, podemos elegir hasta tres de esos vehículos para que ganen la clave PERSONAJE y puedan llevar mejoras.
Los Tank Ace tienen dos opciones cada vez que actúan:
- Autoavanzar 6"
- Si no avanzaron, pueden repetir las tiradas de daño en la fase de disparo.
Sencilla pero efectiva, la repetición de daño es fantástica en esos inferiores vehículos que no dejan bajar a la gente 3+d3 como los Vindicators o los Gladiators Lancers, mientras que tener la opción de movilidad extra auto avanzando 6 nos ayudará a quedar más cerca de los Eradicators en Storm Raven del rival.
Las Mejoras
Solo pueden ir en esos vehículos que hayamos hecho personajes, a diferencia de las superiores mejoras que le dan scout a un personaje, a su transporte, a las otras tres unidades que van en el transporte y a esa unidad que pasaba justo por allí vió luz y entró...
- REDOUBTABLE MACHINE SPIRIT (25 pts): Invulnerable de 5 y regenerar una herida en nuestra fase de mando. 25 puntos para morir como perro ante unos Eradicators que empezaron a 30" de nuestro tanque, que tristeza...
- GUNNERY HONOURS (20 pts): Una vez por fase, repetir una para impactar, una para herir y una de daño para el portador, una mejora realmente fantástica que asegura que destruyamos ese Repulsor para que pueda usar su estratagema de mover al morir...
- FIRESTORM COORDINATORS (20 pts): Las armas de disparo del portador ganan Sostenidos. ¿Cansado de sentir envidia de los Vindicators del Caos? ¡Haga valer sus derechos y de paso intente hacerle overwatch a esos Eradicators que están a punto de erradicarlo!
- ASTARTES TANK ACE (40 pts): Un aura de 6" que otorga asalto a las armas de disparo de los vehículos en esta. ¡Weee! ¡Muchos vehículos todos juntos en un lugar de la mesa! ¿Qué puede malir sal en este meta que se viene?
Estratagemas
Todas cuestan 1. También tienen acceso a Armadura del desdén.
- RAPID GUNNERY: Permite a una unidad disparar tras haberse retirado. Esencial para que uno (y solo uno) de nuestros tanques no quede inutilizado después de que 12 Victrix movieron entre 24 y 30 en su Land Raider y los cargaron a todos juntos porque estábamos jugando en Búsqueda y Destrucción.
- TARGET WEAK POINT : Al disparar a MONSTRUO o VEHÍCULO, mejora el FP en 1. Sería ideal para destruir esos Land Raiders antes de que desembarquen cosas y destruyan nuestras líneas, lástima que están detrás de paredes porque en ese destacamento si hay una estratagema de atraversarlas y aquí no. Encima, no se puede usar junto con la estratagema de abajo.
- KILL SHOT: Si disparas a un MONSTRUO o VEHÍCULO, repetir los 1 para herir. Si el objetivo está por debajo de la mitad repetir todo. Lastima que el objetivo acába de volver a embarcar en su transporte al final de la fase de pelea.
- REACTIVE REPOSITIONING: Movimiento reactivo de D6" si un enemigo termina un movimiento a 9" o menos... Solo para vehículos de menos de 16 heridas, lo que es tristísimo, pero ey: si los eradicators esos bajaron y se ubicaron a 5 con su movimiento gratis, si logra sacar un 5+ en el d6, ¡su Vindicator habrá escapado del rango de melta! Irresistible...
- MACHINE VENGEANCE: Permite a un vehículo de menos de 16 heridas disparar tras ser atacado a disparos por una unidad enemiga. Siempre útil asumiendo que esos Eradicators con letales sostenidos +1 a herir, repeticiones para impactar, herir y daño no destruyan ese Predator, lo que suena muy, pero muy poco probable.
El Veredicto
Ok, entendimos que ya se cansó de escuchar chistes sobre speartip.
- Regla de destacamento: 7/10. La flexibilidad entre velocidad y potencia de fuego es muy buena, y la capacidad de tener tanques "personajes" es temática e interesante.
- Mejoras: 8/10. Sólidas mejoras de daño y aguante, falto una que diera otra opción más para destrabarse y disparar.
- Estratagemas: 7/10. Tienen todo lo necesario: defensa, movilidad reactiva y multiplicadores de daño, pero esas restricciones de heridas que le han puesto a unas cuantas es completamente absurda si en el mismo libro sacan el destacamento anterior: podrían eliminar esas restricciones y en comparación no movería la aguja del amperímetro ni medio milímetro.
En resumen, es un destacamento sólido, interesante y que no está roto, a la par del segundo (ahora devenido en tercer) tier de los destacamentos marine, un desafortunado Salieri para el Mozart que es Speartip pero que para pachangas está super bien.
¿Ha amado este destacamento, verdad? Cuéntenos abajo en los comentarios que es lo que más le gusta y las ganas que seguramente tiene de enfrentarlo, y ya sabe, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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