28 de abril de 2026

Review: Destacamentos Astra Militarum de Armageddon

Novedades frescas en la Guardia Imperial

Estimado Lector, 

mientras todo el mundo estaba pensando en las nuevas minis de la guardia, que vimos aquí, GW nos trajo también un par de destacamentos nuevos para marines que vienen en el libro de Armaggedon. También vimos los destacamentos de Marines Espaciales aquí.

Siendo una de las facciones no marine que más destacamentos tiene con nada más que 9, pero veremos que son dos destacamentos muy especializados en ciertos tipos de unidad seguramente preparando el sistema de destacamentos de 11ª edición.

Así que echemos un ojo los nuevos destacamentos y después hablaremos un poco de que lista competitiva se puede hacer con las novedades de Armageddon.


Astra Militarum - INFANTERÍA BLINDADA

Regla del Destacamento: MANDO DEL ESCUADRÓN

Todos los oficiales pueden dar órdenes a escuadrón y además incluyen una orden adicional que permite a los Hostigadores hacer movimiento reactivo de 1d6". 


Los vehículos de 12 o menos heridas que no sean artillería ganan la clave <Hostigador>. En concreto son los siguientes: Transportes (Chimeras, Taurox, Taurox prime, Centaur), Sentinels Scout y Armoured, Graves en centauro, Grifos, Hydra y Hellhound.

La regla intenta solucionar el problema de la facción con las ordenes de tanque lo que está bien, además da una buena orden adicional, aunque compite con disparar mejor y mover más, por lo que en muy raras ocasiones se usará al no tener órdenes fuera de fase.


Las Mejoras

  • OFICIAL EJEMPLAR (20 pts): Sólo oficial de infantería, si se da una orden a su unidad, puede dar la misma orden gratis a 2 unidades pelotón a 3". Una mejora cara con un uso muy concreto, pudiendo servir para desembarcar y dar varias unidades a la vez, pero la limitación de ser solo a pelotón 3" la hace casi injugable, aunque habilita dar órdenes a escuadras de mando solitarias.
  • GRAN ORGANIZADOR (15 pts): Sólo oficial de infantería, al final del combate enemigo se puede embarcar en un transporte a 3". Es difícil aguantar en el frente todo el turno enemigo delante del transporte, aunque si puede servir para dar órdenes fuera de fase de mando y volver a embarcar.
  • UNGÜENTOS DEL OMNISSIAH (AURA) (35 pts): Solo Techpriest, aura de 3" a Hostigadores de no hay dolor de 5+++. Muy buena, es un aura pequeña, pero puede servir a 3 o 4 unidades de hostigadores, es la que da sentido a jugar este destacamento. 
  • GRAN ESTRATEGA (25 pts): Sólo oficial. Redesplegar 2 unidades Regimiento o Escuadrón. Un poco cara y restrictiva al ser solo 2, pero al tener muchas unidades puede ser útil.



Estratagemas

  • ¡AAAADELANTE! (1 CP): Las unidades a 6" de un oficial repiten avances. Muy situacional, si vas hacer un asalto de taurox y grifos y están 3 o 4 a 6" del oficial, la puedes usar, si no rara vez te gastaras ese CP de antemano que no sabes si lo necesitas o no.
  • FUEGO MÓVIL (1 CP): Un Hostigador dispara cuando avanza o retrocede. Buenísima, es algo que hace mucha falta en la guardia que es muy vulnerable a estar trabada.
  • ACELERÓN (1 CP): Al final de la fase de movimiento mueves 1d6" si no estuvo estacionario o llego de reservas. Mala, ya que solo sirve si avanzaste o retrocediste por no poder hacer 2 movimientos normales en la misma fase, no pudiendo disparar a no ser que sean unos grifos o hayas usado la estratagema anterior, una oportunidad de tener una buena estratagema perdida.
  • ARTILLERÍA DE APOYO (1 CP): Un Hostigador repite para impactar contra monstruos o vehículos. Genial en las unidades de hostigadores que acumulan bastantes disparos de calidad como Sentinels o Grifos.



  • FUEGO COMBINADO (1 CP): Después de que un Hostigador dispare, marca una unidad impactada y el resto de Hostigadores tiene +2F e ignorar cobertura. La mejor, es la que hace funcionar el destacamento al convertir fusiones y cañones automáticos a F11 y los cañones laser a F14, encima ignorando cobertura, así el enjambre de vehículos ligeros puede hacer focus a cualquier unidad.
  • ANDANADA DE APERTURA (1 CP): Una unidad que haya desembarcado tiene +1 a herir en disparo. Buena para esas unidades de Kasrkin o Scions con muchas armas.




El Veredicto

  • Regla de destacamento: 8/10. Mejorar la regla de las órdenes siempre es potente y abre construcciones de listas en la Guardia, la orden adicional tendrá un uso un poco secundario, pero es buena al menos.
  • Mejoras: 5/10: Una buena, el resto seguramente nadie las juegue, una oportunidad desaprovechada para dar reglas que pegaran más con una msu de vehículos hostigadores.
  • Estratagemas: 7/10. Tres muy buenas que se jugarán casi cada turno, pero hay dos que seguramente no se les puede sacar provecho por ser demasiado circunstanciales, se echa en falta una regla defensiva y órdenes fuera de fase para mejorar el juego del destacamento.




Lista 

Skirmish [2000 points]

Astra Militarum

Detachment Choice: Armoured Infantry


Ursula Creed [85 points]: Warlord.  Duty & vengeance and Power weapon

 

Tech-priest Enginseer [80 points]: Enginseer axe, Mechanicus pistol, Omnissian unguents (aura) [+35 points] and Servo-arm

Tech-priest Enginseer [45 points]_ Enginseer axe, Mechanicus pistol and Servo-arm


Commissar Graves [110 points]: 2 Prefectus heavy stubbers, Aquiline prow, Armoured hull, Chiron gatling cannon, Enforcer crew and Power sword & manus mortis


Gaunt’s Ghosts [100 points]

• 1 Ibram Gaunt with Bolt pistol and Gaunt’s chainsword

• 1 Tanith Ghosts with Corbec’s hot-shot lascarbine and Straight silver knife

• 1 Tanith Ghosts with Rawne’s lascarbine and Straight silver knife

• 1 Tanith Ghosts with Larkin’s long-las and Straight silver knife

• 1 Tanith Ghosts with Bragg’s autocannon and Straight silver knife

• 1 Tanith Ghosts with Lascarbine and Mkoll’s straight silver knife


Cadian Command Squad [65 points]

• 1 Cadian Commander with Chainsword and Laspistol

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [A] with Chainsword and Laspistol

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [B] with Close combat weapon, Lasgun and Master vox

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [C] with Close combat weapon, Lasgun and Medi-pack

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [D] with Close combat weapon, Lasgun and Regimental standard


Cadian Shock Troops [65 points]

• 1 Shock Trooper Sergeant with Chainsword and Laspistol

• 9 Shock Troopers with Close combat weapon and Lasgun


Armoured Sentinels [130 points]

• 1 Armoured Sentinels with Close combat weapon, Hunter-killer missile, Lascannon and Sentinel chainsaw

• 1 Armoured Sentinels with Close combat weapon, Hunter-killer missile, Lascannon and Sentinel chainsaw


Hellhound [125 points]: Armoured tracks, Hunter-killer missile, Melta cannon and Multi-melta

Hellhound [125 points]: Armoured tracks, Hunter-killer missile, Melta cannon and Multi-melta


Hippogriff Afv [140 points]

• 1 Hippogriff AFV with Armoured hull, Melta cannon and Meltagun

• 1 Hippogriff AFV with Armoured hull, Melta cannon and Meltagun


Hydra [95 points]. Armoured tracks, Heavy bolter, Hunter-killer missile and Hydra autocannon

Hydra [95 points]. Armoured tracks, Heavy bolter, Hunter-killer missile and Hydra autocannon


Kasrkin [110 points]

• 1 Kasrkin Sergeant with Plasma pistol and Power weapon

• 2 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Hot-shot lasgun

• 2 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Plasma gun

• 2 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 1 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Hot-shot marksman rifle

• 1 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Hot-shot laspistol and melta mine

• 1 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Hot-shot lasgun and vox-caster

Kasrkin [110 points]

• 1 Kasrkin Sergeant with Plasma pistol and Power weapon

• 2 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Hot-shot lasgun

• 2 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Plasma gun

• 2 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 1 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Hot-shot marksman rifle

• 1 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Hot-shot laspistol and melta mine

• 1 Kasrkin Troopers with Close combat weapon and Hot-shot lasgun and vox-caster


Krieg Combat Engineers [60 points]

• 1 Krieg Engineer Watchmaster with Plasma pistol and Power weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with flamer and close combat weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with autopistol, remote mine and close combat weapon

• 2 Krieg Combat Engineer with combat shotgun and close combat weapon

Krieg Combat Engineers [60 points]

• 1 Krieg Engineer Watchmaster with Plasma pistol and Power weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with flamer and close combat weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with autopistol, remote mine and close combat weapon

• 2 Krieg Combat Engineer with combat shotgun and close combat weapon


Scout Sentinels [55 points]: Close combat weapon, Hunter-killer missile, Lascannon and Sentinel chainsaw

Scout Sentinels [55 points]: Close combat weapon, Hunter-killer missile, Lascannon and Sentinel chainsaw

Scout Sentinels [55 points]: Close combat weapon, Hunter-killer missile, Lascannon and Sentinel chainsaw


Centaur Rsv [85 points]: Armoured hull and Pintle-mounted heavy stubber


Taurox [75 points]: Armoured tracks and Twin autocannon

Taurox [75 points]: Armoured tracks and Twin autocannon

Una msu de 21 unidades siendo 15 vehículos ligeros con 133 heridas de 3+ con R7, 8, 9 y 10. En los que Úrsula cerrará atrás dando órdenes y aprovechado poder ahorrar CPs. Usando el Tech-priest del no hay dolor para mantener un objetivo y tener una zona de disparo importante, rodeado por 2 Sentinels, 2 Hydras y Graves que se vuelven extraordinariamente costo/eficientes con la 5+++. Graves va a dar órdenes a las 2 unidades de Kasrkin y 2 de Engineers para que muevan más cuando desembarquen, de los Taurox/Centauro, que acompañan a la ofensiva de 3 Sentinel, 2 Grifos y 2 Hellhound con muchos fusiones que serán el ataque frontal contra el enemigo aprovechando la estratagema de +2F e ignorar cover.




Astra Militarum - MARTILLO DE ACERO

Regla del Destacamento: CAÑONEO INCESANTE

Las titánicas o escuadrón pueden disparar armas blast a su propio combate (si no hay unidades amigas) y no tienen penalizadores. 

Además, los Titánicos ganan la clave personaje.


Una buena regla ya que en la guardia hay muchos tanques resistentes que su problema era ser trabados y con esto ya no es tanto problema, además dar mejoras a Titánicos da mucho color a la Guardia Imperial.


Las Mejoras

  • COMANDANTE DE BATALLÓN (30 pts): Sólo Titánicos, da 2 órdenes a Escuadrón o Titánicos. Es buena, una pena que las órdenes sean a 6" no como en otros comandantes de tanque, muchas veces preferirás usar otras unidades para dar las órdenes.
  • MATATITANES (20 pts): Sólo Titánicos, repetir daño, una maravilla por 20 puntos con la cantidad de 1d6 que tiran muchos de los Titánicos se jugará.
  • EL QUE SUSURRA A LAS MÁQUINAS (15 pts): Solo Tech-priest, cuando da su bendición da también +3" a mover. La mejor sin duda, ya que tener un Titánico/Rogal/Leman que mueva 15" (hasta 18" con la orden) con 4++ invulnerable siempre nos vendrá bien.
  • PORTONES DE ASALTO (25 pts): Sólo Titánicos, desembarcar y cargar desde el Titánico, se pueden hacer construcciones con Bullgryns o escuadras de mando para esto, pero no parece la mejor idea al final.



Estratagemas

  • MÁQUINA IRACUNDA (1 CP): Una Titánica tiene +6 ataques y +2FP, no está mal ya que serían 12 ataques a 4+ de F8 FP-2 daño 1, aunque se queda corto al mantener el daño 1 siempre será mejor el tank shock.


  • LLEGADA IMPRESIONANTE (1 CP): Una Titánica llega de reservas a 8" del borde y a 6" del enemigo, permitiendo jugar uno fuera de mesa, aunque con el tamaño que tiene quizás sea muy arriesgado ya que nos pueden cerrar la posibilidad.
  • COLOSO ADAMANTINO (1 CP): Un vehículo atraviesa terreno en movimiento o carga. Fundamental para este tipo de destacamento, perfecta.
  • ANDANADA DESTRUCTIVA (1 CP): Después de que un Titánico haya disparado, quita cobertura a un enemigo impactado, al no beneficiar al Titánico se queda más bien anecdótica.
  • POTENCIA DE FUEGO ABRUMADORA (1 CP): Después de que un vehículo haya disparado el enemigo hace un chequeo de acobardamiento con -1. Gastar un CP para intentar una misión secundaria o que el enemigo no pueda usar una estratagema, es una medida muy desesperada.
  • PUNTERÍA BAJO PRESIÓN (2 CP): Un vehículo repite para impactar en disparo. Muy buena, aunque sean 2CPs al ser para todos hacer repetir a un Titánico o Rogal es brutal, lo vamos a querer usar cada turno que podamos. 


El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. Una buena regla que da una manera de jugar diferente a la Guardia, dando ganas de jugar titánicos, Rogal y Lemans, nada que objetar.
  • Mejoras: 8/10: 2 buenas y 2 jugables, dando buenas opciones de jugar Titánicos.
  • Estratagemas: 6/10. Sólo dos son realmente buenas y una de ellas es de 2CPs, además el resto son solo para Titánicas y se podrían haber mejora un poco un par para hacer las decentes, se echa mucho de menos una estratagema defensiva.

Lista 

Baneblades [2000 points]

Astra Militarum

Detachment Choice: Steel Hammer


Lord Solar Leontus [130 points]

• Warlord

• Conquest, Konstantin’s hooves and Sol’s righteous gaze


Tech-priest Enginseer [60 points]: Engine speaker [+15 points], Enginseer axe, Mechanicus pistol and Servo-arm


Commissar Graves [110 points]

• 2 Prefectus heavy stubbers, Aquiline prow, Armoured hull, Chiron gatling cannon, Enforcer crew and Power sword & manus mortis 


Cadian Command Squad [65 points]

• 1 Cadian Commander with Plasma pistol and Power fist

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [A] with Plasma gun and close combat weapon and Plasma pistol

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [B] with Close combat weapon, Lasgun and Master vox

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [C] with Close combat weapon, Lasgun and Medi-pack

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [D] with Close combat weapon and Plasma gun


Cadian Shock Troops [65 points]

• 1 Shock Trooper Sergeant with Sergeant's autogun and close combat weapon

• 6 Shock Troopers with Close combat weapon and Lasgun

• 1 Shock Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 1 Shock Troopers with Close combat weapon and Plasma gun

• 1 Shock Troopers with Close combat weapon and Lasgun and vox-caster


Doomhammer [435 points]

• 2 Lascannons, 2 lascannons and 2 twin heavy bolters, 2 Twin heavy bolters, Armoured tracks, Magma cannon, Steel hammer character, Titan killer [+20 points] and Twin heavy bolter


Cyclops Demolition Vehicle [25 points]


Hellhound [125 points]: Armoured tracks, Heavy flamer and Inferno cannon


Leman Russ Exterminator [180 points]: 2 Plasma cannons, Armoured tracks, Exterminator autocannon, Heavy stubber, Hunter-killer missile and Lascannon


Ogryn Squad [60 points]

• 1 Ogryn Bone ‘ead with ripper gun

• 2 Ogryns with ripper gun

Ogryn Squad [60 points]

• 1 Ogryn Bone ‘ead with ripper gun

• 2 Ogryns with ripper gun


Rogal Dorn Battle Tank [260 points]: 2 Meltaguns, 2 Multi-meltas, Armoured tracks, Heavy stubber, Oppressor cannon and co-axial autocannon and Pulveriser cannon

Rogal Dorn Battle Tank [260 points]: 2 Meltaguns, 2 Multi-meltas, Armoured tracks, Heavy stubber, Oppressor cannon and co-axial autocannon and Pulveriser cannon


Scout Sentinels [55 points]: Close combat weapon, Hunter-killer missile, Lascannon and Sentinel chainsaw

Scout Sentinels [55 points]: Close combat weapon, Hunter-killer missile, Lascannon and Sentinel chainsaw

Scout Sentinels [55 points]: Close combat weapon, Hunter-killer missile, Lascannon and Sentinel chainsaw

Leontus para dar cps, que harán falta, y órdenes a un Doomhammer con 6 ogretes que es un destructor de mundos repitiendo para impactar y para daño, junto con 2 Rogal que le hacen escolta en el frontal. 

Para poder hacer focus con estos un Exterminator para dar +1FP y un Hellhound para quitar cobertura junto con los 3 sentinel que dan repetir 1s. A parte graves para tanquear con su 4++ y un Tech-priest para dar movilidad y la 4++.


Bonus: las novedades con Recon Element

Lista 

Recon [2000 points]

Astra Militarum

Battle Size: Strike Force (2000 point limit)


Detachment Choice: Recon Element


Commissar Yarrick [150 points]

• Warlord. Bale eye, Laspistol, Power klaw, Power sword and Storm bolter


Gaunt’s Ghosts [100 points]

• 1 Ibram Gaunt with Bolt pistol and Gaunt’s chainsword

• 1 Tanith Ghosts with Corbec’s hot-shot lascarbine and Straight silver knife

• 1 Tanith Ghosts with Rawne’s lascarbine and Straight silver knife

• 1 Tanith Ghosts with Larkin’s long-las and Straight silver knife

• 1 Tanith Ghosts with Bragg’s autocannon and Straight silver knife

• 1 Tanith Ghosts with Lascarbine and Mkoll’s straight silver knife


Inquisitor Kroyle [100 points]

• Butcher blade, Garralisk's claws & teeth, Jindarii tox-cycler and Stubcarbine


Cadian Castellan [55 points]

• Plasma pistol and Power fist

Cadian Castellan [55 points]

• Plasma pistol and Power fist

 

Commissar Graves On Foot [65 points]

• Bolt pistol and Power sword & manus mortis


Ogryn Bodyguard [40 points]

• Close combat weapon, Huge knife and Ripper gun

 

Cadian Command Squad [65 points]

• 1 Cadian Commander with Plasma pistol and Power fist

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [A] with Plasma gun and close combat weapon and Plasma pistol

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [B] with Close combat weapon, Lasgun and Master vox

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [C] with Close combat weapon, Lasgun and Medi-pack

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [D] with Close combat weapon and Plasma gun


Cadian Command Squad [65 points]

• 1 Cadian Commander with Plasma pistol and Power fist

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [A] with Plasma gun and close combat weapon and Plasma pistol

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [B] with Close combat weapon, Lasgun and Master vox

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [C] with Close combat weapon, Lasgun and Medi-pack

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [D] with Close combat weapon and Plasma gun


Cadian Command Squad [65 points]

• 1 Cadian Commander with Plasma pistol and Power fist

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [A] with Plasma gun and close combat weapon and Plasma pistol

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [B] with Close combat weapon, Lasgun and Master vox

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [C] with Close combat weapon, Lasgun and Medi-pack

• 1 Cadian Veteran Guardsmen [D] with Close combat weapon and Plasma gun


Cadian Shock Troops [120 points]

• 1 Shock Trooper Sergeant with Sergeant's autogun and close combat weapon

• 12 Shock Troopers with Close combat weapon and Lasgun

• 1 Shock Trooper Sergeant with Sergeant's autogun and close combat weapon

• 2 Shock Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 2 Shock Troopers with Close combat weapon and Plasma gun

• 2 Shock Troopers with Close combat weapon and Lasgun and vox-caster


Cadian Shock Troops [120 points]

• 1 Shock Trooper Sergeant with Sergeant's autogun and close combat weapon

• 12 Shock Troopers with Close combat weapon and Lasgun

• 1 Shock Trooper Sergeant with Sergeant's autogun and close combat weapon

• 2 Shock Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 2 Shock Troopers with Close combat weapon and Plasma gun

• 2 Shock Troopers with Close combat weapon and Lasgun and vox-caster


Cadian Shock Troops [120 points]

• 1 Shock Trooper Sergeant with Sergeant's autogun and close combat weapon

• 12 Shock Troopers with Close combat weapon and Lasgun

• 1 Shock Trooper Sergeant with Sergeant's autogun and close combat weapon

• 2 Shock Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 2 Shock Troopers with Close combat weapon and Plasma gun

• 2 Shock Troopers with Close combat weapon and Lasgun and vox-caster


Catachan Jungle Fighters [120 points]

• 2 Jungle Fighter Sergeants with Close combat weapon and Laspistol

• 12 Jungle Fighters with Close combat weapon and Lasgun

• 2 Jungle Fighters with Close combat weapon and Lasgun and vox-caster

• 4 Jungle Fighters with Close combat weapon and Flamer


Death Korps of Krieg [145 points]

• 1 Death Korps Watchmasters with Plasma pistol and Power weapon

• 10 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun

• 2 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun and medi-pack

• 2 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun and vox-caster

• 2 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 2 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Plasma gun

• 1 Death Korps Watchmasters with Plasma pistol and Power weapon


Death Korps of Krieg [65 points]

• 1 Death Korps Watchmasters with Plasma pistol and Power weapon

• 5 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun and medi-pack

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun and vox-caster

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Plasma gun


Death Korps of Krieg [65 points]

• 1 Death Korps Watchmasters with Plasma pistol and Power weapon

• 5 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun and medi-pack

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun and vox-caster

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Plasma gun


Death Korps of Krieg [65 points]

• 1 Death Korps Watchmasters with Plasma pistol and Power weapon

• 5 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun and medi-pack

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Lasgun and vox-caster

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Meltagun

• 1 Death Korps Troopers with Close combat weapon and Plasma gun


Krieg Combat Engineers [60 points]

• 1 Krieg Engineer Watchmaster with Hand flamer and Power weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with flamer and close combat weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with autopistol, remote mine and close combat weapon

• 2 Krieg Combat Engineer with combat shotgun and close combat weapon


Krieg Combat Engineers [60 points]

• 1 Krieg Engineer Watchmaster with Hand flamer and Power weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with flamer and close combat weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with autopistol, remote mine and close combat weapon

• 2 Krieg Combat Engineer with combat shotgun and close combat weapon


Krieg Combat Engineers [60 points]

• 1 Krieg Engineer Watchmaster with Hand flamer and Power weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with flamer and close combat weapon

• 1 Krieg Combat Engineer with autopistol, remote mine and close combat weapon

• 2 Krieg Combat Engineer with combat shotgun and close combat weapon


Attilan Rough Riders [120 points]

• 1 Rough Rider Sergeant with Hunting lance, Lasgun, Laspistol, Power sabre and Steed’s hooves

• 9 Rough Riders with Hunting lance, Lasgun, Laspistol and Steed’s hooves


Attilan Rough Riders [120 points]

• 1 Rough Rider Sergeant with Hunting lance, Lasgun, Laspistol, Power sabre and Steed’s hooves

• 9 Rough Riders with Hunting lance, Lasgun, Laspistol and Steed’s hooves


Claramente la lista que más ha mejorado de la guardia es la que seguramente era la mejor la horda de infantería de Recon, ya que tenemos dos grandes novedades en esta lista por un lado Yarrick que aparte de dar órdenes en aura da la posibilidad de que las unidades disparen o carguen al final de la fase de movimiento del enemigo, y por otro lado, el Inquisidor Kroyle que es lone y explorador 6", dando repetir para impactar en disparo a toda la línea contra un enemigo al que impacte y resulta que el núcleo de la lista son 130 guardias de línea que están divididos de la siguiente manera:

  • 2 de 20 Cadianos con escuadra de mando con muchos plasmas que tienen cobertura si tocan objetivos lideradas por 2 Castellanos que les dan sostenidos además de destrabarse y disparar. Otra
  • 20 Cadianos con escuadra de mando con plasmas con un Ogrete y Graves a pie que aparte de destrabarse, disparar y cargar, quita acobardamiento que es muy necesario en este destacamento. 
  • 20 Catachanes para ser la primera barrera de cuerpos con su explorar 6".
  • Yarrick con 20 Krieg para ir usando su regla de hacer a las unidades que disparen, mueven o carguen en la fase de movimiento rival.
  • y 3 de 10 Krieg para hacer labores administrativas y robar objetivos resucitando 1d3 modelos. 

El resto son los Fantasmas de Gaunt para hacer misiones y dar órdenes fuera de fase, 3 unidades de Ingenieros de Krieg como primera línea de ataque para hacer mortales y de misiones de turno 1 al explorar 6", mientras que el daño de la lista son 2 unidades de 10 Rought Riders que serán una contra carga con la posibilidad de irse a reservas si están cerca del borde pudiendo hacer un rapid ingress en turnos tardíos.

Una lista que ha mejorado radicalmente al tener mucho más daño las repeticiones de impactar y mejores jugadas con las posibilidades de Yarrick, seguramente construcciones de lista similares se vean en las mesas dentro de un par de semanas en aquellos que tengan ganas de mover 192 miniaturas en rondas de 3 horas.



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