¿Grandes cambios por culpa de cosas pequeñas?
¡Buenas Estimados Patreons!
Es oficial, la dataslate de Septiembre ya esta en juego, y llega el momento de analizar su impacto a fondo, en esta, vuestra sección que os es exclusiva y en la que siempre nos explayamos más sobre los temas de actualidad; y en esta si que nos explayamos, pues no solo hablamos del meta por venir, si no que analizamos el impacto de todas las facciones al respecto, así que sin más preámbulos, tome asiento, y veamos...
Hacia donde va el Meta
Para poder entender como han quedado las facciones tras la data de septiembre, es importantísimo que veamos primero la forma que puede tomar el meta venidero y a este respecto, el cambio más importante que nos trajo la data ha sido sin dudas que las cartas Challenger no se usen más en competitivo.
Esto no solo es importante para el juego, sino también desde la perspectiva de diseño, porque nos indica que GW finalmente tiró la toalla tratando de incorporar mecánicas de Catch-Up para que quien va perdiendo pueda acortar la diferencia, algo que en este Warhammer relativamente balanceado de finales de décima no es muy necesario, y que nunca lograron hacer funcionar bien, ni con las misiones secretas ni con los gambits ni ahora con los challenger, se ve que GW decidió abandonar la idea en lugar de intentar arreglar una mecánica que necesitaba un rediseño completo, sin el cual cualquier modificación al mismo no hubiera causado sino que aparecieran nuevos exploits.
Es que las cartas Challenger eran problemáticas en cualquier partida, generando frustraciones a diestra y siniestra, ya fuera porque no eran buenas discriminando quien estaba ganando o perdiendo y a veces un jugador que claramente estaba en excelente posición además recibía una carta, porque nos hacían tener que “jugar mal” a propósito, como cuando era mejor elegir no hacer una misión de dos puntos porque eso le otorgaría al rival una carta que valía tres, o incluso porque podían arruinar jugadas muy complicadas como zonear vehículos grandes por algo tan estúpido como que el rival obtuviera un naipe de atravesar paredes, pero a un nivel más alto, tenían un impacto enorme que desde las mesas no se percibía porque los jugadores automáticamente nos adaptamos a lo que proponían, que era el anular muchísimas estrategias de presión temprana sobre las unidades y los objetivos.
Pensemos por ejemplo en estilo de juego de las listas de Orkos, que ocupan muchísima mesa temprano, pisan la puntuación del rival y buscan ganar la partida aunque en el turno cinco les queden solo dos miniaturas en mesa. A ese estilo de juego, las cartas challenger le caían muy mal, porque el rival podía resignar primarias o secundarias cediendo espacio, concentrarse en matar por un par de turnos, y luego, como la diferencia de puntos no era tan grande, ganar la partida igual, o incluso el caso de Hermanas, que lo hacen al revés, y en el turno uno controlan uno, en el dos dos, y a partir del tercero cuando ya están cargadas de dados y han lidiado con lo más potente del rival podrían darse el lujo de quedarse en tres puntos por el resto de la partida… si no fuera porque le otorgan al rival tres turnos de Challenger contra uno que podrían obtener ellas.
Con su desaparición entonces, volverán al juego una cantidad de estrategias de juego agresivo que estaban siendo artificialmente pisadas porque uno las dejaba de lado de manera inconsciente, como las listas de jaula, cuya desaparición sin duda estaba ayudando enormemente a facciones de muchas unidades chicas como los Eldars pero también a las facciones que usaban muchos vehículos, como la misma Death Guard o las Ligas.
Esto, sumado a que...
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