
Se filtra el codex de los mil hijos...
Estimado lector,
en esta semana de relativa calma ya que nos encontramos a la espera de que entren definitivamente los Codex de Death Guard y World Eaters, que casi ningún torneo los ha aceptado y se verán en el fin de semana que viene.
Este finde es donde esperábamos la preview de los Mil Hijos, que es un codex que gusta mucho y suele tener reglas muy divertidas, pero el miércoles los de GW cometieron un error filtrando los puntos finales y al día siguiente se filtraron todas las datas y destacamentos del codex, así que os lo vamos a analizar, lo que ya realmente es un review porque tenemos toda la información.
Antes de seguir con la review, vamos a recordar lo que hemos visto esta semana días:
- El lunes, analizamos los resultados del Münsterland Major 2.
- El martes, estuvimos viendo los torneos de la semana con la primera victoria de la Death Guard.
- El miércoles, vimos listas que también funcionan.
- El jueves en Patreon, tuvimos un doble artículo sobre cómo leer la mesa y sobre cómo usar la infiltración.
Mil Hijos
Regla de Facción:
Cambia totalmente, ahora hay 4 rituales, al principio de la fase de disparo los pueden intentar castear sólo los modelos psíquicos, pueden intentarlo tantos psíquicos como quieran hasta que uno tenga éxito, aun así, cada psíquico sólo puede intentar un casteo por ronda.
En los casteos, tienes que igualar o superar la carga del poder, y se hacen con 2 dados o con 3 dados, pero entonces si salen doble o triples la unidad se lleva 1d3 mortales.
- Destiniy's Ruin carga 5+/10+: Seleccionas un enemigo visible a 24", hasta el final de la fase repites 1s para impactar, si sacas el segundo valor repites todo para impactar.
- Temporal Surge carga 6+/10+: Seleccionas una unidad a 24" visible que no esté trabada, mueve 1d6" y no puede cargar, si sacas el segundo valor mueve 6".
- Doombolt carga 7+/11+: Seleccionas un enemigo visible a 24", le haces 1d3 mortales, si sacas el segundo valor 1d3+3 mortales.
- Twist of Fate carga 9+/12+: Seleccionas un enemigo visible a 24", hasta el final de la fase +1FP contra él, si sacas el segundo valor +2FP.
Una regla totalmente diferente a como era antes que, aunque es menos poderosa al ser tiradas de dados y poder fallar, pero son como los psíquicos de otras ediciones que es más fácil de seguir, además te permite repetir mitigando la incertidumbre y ahora no necesitas meter muchos personajes para poder usar la regla de la facción, por lo que permitirá que haya más unidades y jugar de otra manera. Cambia la manera de jugar totalmente la facción.
Sobre la regla en sí, compensará muchas veces usar los 3 dados, aunque tengas un 44,4% de posibilidades de llevarte las mortales, el sacrificio será muchas veces un Rúbrica. Parece que nos pide que cada turno elijamos que unidad queremos destruir y le demos a todo el ejército repetir para impactar y +1FP o +2FP contra ella.
Destacamentos
Grand Coven (Gran Cónclave):

Regla de Destacamento
En cada fase de mando eliges que las armas psíquicas tengan, pero solo una vez por partida.
- +6" al rango en disparo.
- +1 a herir.
- Devastadoras.
Una versión cambiada del index, que mantiene las devastadoras pero solo un turno, aunque por 1CP veremos que una unidad lo mantiene cada ronda. Es mucho peor pero se puede seguir jugando con ella.
Mejoras
- +6" a los rituales. Por 20 puntos parece el rival más débil, habrá que ver si serán necesarias esas 6", aunque con el lone del exalted puede combar bien.
- Solo para Exalted, una vez por partida hacer un doombolt adicional aunque ya lo hayas hecho esa fase. Por 15 puntos tener un turno de doble doombolt se ve una gran opción.
- En fase de mando irse a reservas y volver en la fase de movimiento a 9" del enemigo. Este siempre será barato y por 20 lo vamos a meter en todas las listas.
- +1F y +1 daño a las armas psíquicas del portador. Por 25 puntos ya es un clásico en la edición y seguramente en un Infernal siga siendo la mejor opción aunque ahora los hechiceros tienen muchos ataques un turno.
Estratagemas
- Las armas psíquicas del oponente tienen hazardous y tienen un no hay dolor de 4+++ contra ataques psíquicos.
- En un psíquico pasar un daño a 0, después de fallar una salvación. Una gran estratagema, útil en muchos casos.
- Puedes cambiar la regla del destacamento en una unidad psíquica. Muy interesante, pudiendo servir para que gente que ya tiene devastadoras como Magnus sea más potente.
- Hacer sticky un objetivo en fase de mando con un psíquico. Siempre es buena.
- Repetir todos los dados de casteo, si has tirado 3 dados, esta es una de las fundamentales de este destacamento, dando la posibilidad de asegurar los rituales.
- Por 2CPs, a una unidad psíquico, +9" al rango, repetir para impactar y para herir. Otra de las clásicas y de las que hace que Magnus sea tan bueno en este destacamento con las devastadoras.
Veredicto
- Habilidad de destacamento: 9/10. Ha empeorado pero son buenas reglas y con el CP se puede mantener el flujo de devastadoras.
- Mejoras: 9/10. Ya las conocemos, solo ha empeorado la del doble ritual a doble doombolt una sola vez, lo demás es lo mismo que ya sabemos que funciona bien.
- Estratagemas: 9/10. Repetir casteos o repetir para impactar y herir en disparo son tan buenas que justifican el llevar este destacamento.
- Factor temático: 9/10. Si quieres seguir jugando herohammer de magos este es tu destacamento con muchos personajes y las devastadoras repitiendo para herir con la estrata o los rúbricas.
No le damos el 10 en todo porque antes era mejor, pero ahora tiene un 9 que es el número de Tzeencth porque sigue siendo un grandísimo destacamento y muchas listas se seguirán construyendo aquí con Magnus a la cabeza.
Changuehost of Deceit (Hueste del Cambio y el Engaño):

Regla de Destacamento
- Los demonios tienen un aura de 6" que las unidades psíquicas y visibles tiene un 4++ invulnerable en disparo.
- Los mil hijos tienen un aura de 6" que los psíquicos demonios pueden hacer Rituales.
- Puedes aliar hasta 1000 puntos de Demonios de Tzeencth entre Lord of Chage, Kairos, Flamers, Screamers, Horrores Rosa y Horrores Azules, que son tal cual vienen en el index de demonios.
Mejoras
- Mil hijos o Lord of Change, una unidad a 12" tira acobardamiento y si lo falla se lleva 3 mortales. Por 10 puntos es jugable en algún personajillo.
- Infantería, si está a 6" de demonios tiene +1 al casteo si usa 3 dados. Mejorar el casteo es fundamental, aunque sean 20 puntos.
- Mil hijos o Lord of Change, redesplegar 3 unidades Mil Hijos. Útil por 15 puntos, aunque no sirve para demonios y ya lo tenemos en Ahriman.
- Infantería, una vez por partida una fase de 2++ invulnerable. Saber que no vas a morir casi seguro en una fase puede dar muchas jugadas, 20 puntos está bien.
Estratagemas
- -1 a impactarles, muy buena, vale para cualquiera y en combate y disparo, esos horrores lo agradecerán.
- 2CPs en combate no pueden elegir a una unidad mil hijos si pueden pegarle a demonios. Un poco cara, pero da muchas jugadas muy potentes.
- Para demonios, movimiento reactivo de 1d6" o de 6" si está a 6" completamente de mil hijos. Un buen reactivo.
- Para demonios que no sean monstruos, lone operative de 18". Muy buena para amenazar con los Screamers sin peligro o proteger con Horrores.
- Para unidades psíquico o demonios, -2" a las cargas. Una buena contramedida, para este destacamento defensivo.
- Al final del combate rival, 2 unidades de demonios o 1 si es monstruo se va a reservas. Habitual es estos destacamentos y son las que lo hacen funcionar.
Veredicto
- Habilidad de destacamento: 7/10. Rúbricas con 4++ y grandes demonios que castean, no es malo, pero tampoco es la panacea...
- Mejoras: 7/10. Un par realmente interesantes, el resto muy simplonas.
- Estratagemas: 9/10. Lo convierte en un destacamento muy defensivo de controlar mesa y reaccionar, está bien para quien le guste.
- Factor temático: 8/10. Demonios con Mil hijos, siempre está bien, quizás se ha quedado un poco corta la habilidad de destacamento pero los demonios complementan muy bien a los mil hijos.
Las datas de demonios dan una versatilidad que no tienen los Mil Hijos, sobre todo con los monstruos y los screamers que aportan combate y antitanque, y luego los horrores son muy pesados para el rival, serán listas defensivas de control de mesa pero pueden ser muy potentes.
Warpmeld Pact (Pacto de la Fusión Disforme):

Regla de Destacamento
- Los Mutantes que son: los 4 tipos de Tzaangors, la bestia Mutalith y el Engendro, cuando les atacan se hacen 1d3 mortales y tienen -1 a herirles y cuando ellos atacan se hacen 1d3 mortales y tienen +1 a herir.
- Los Tzaangors son battleline y tienen OC2.
Mucha más resistencia y ataque gracias a su regla, además que tengan OC2 los vuelve muy muy buenos, con scout 6" y pudiendo ser 10 o 20.
Mejoras
- Shaman, cuando hace un ritual se lleva 1d3 mortales y por cada mortal tiene un +1 al casteo. Por 10 puntos puedes tener este Shaman suicida para hacer rituales.
- Shaman, -1 a impactar a su unidad. Interesante en una unidad de 20 Tzaangors.
- Sorcerer o Infernal, tienen scout 6" y pueden ir con Tzaangors. Estos personajes mejoran mucho a una unidad de 20 con lethal o sustained por solo 10 puntos.
- Shaman, no hay dolor de 4+++ y 5h. Quizás no quieras invertir en hacer más duro estos personajes que no son para tanto 15.
Estratagemas
- Personaje no monstruo que es destruido es cambiado por un Engendro, graciosa y a la vez muy buena permitiendo tener unidades administrativas gratis.
- Tzaangors tiene una 4++. Más capas defensivas en estas unidades que se vuelven muy molestas.
- Mutantes hacen pile in y consolidación de 6" y pegan a 3", interesante para trabar muchas unidades.
- Un psíquico resucita 1d3+1 Tzaangors en una unidad a 12". Resucitar con 0C2 significa poder robar objetivos en tu fase de mando, un gran truco siempre.
- Mutantes pueden avanzar, disparar y cargar. Esta es la mejor regla del juego junto con la regla barato.
- Mutantes salen a 6" o a 9" si son monstruos en cualquier parte de la mesa y no pueden cargar, tener DR a 6" en unidades que no tienen ningún tipo de despliegue es muy bueno.
Veredicto
- Habilidad de destacamento: 9/10. Es más potente de lo que parece cuando planteas 120 Tzaangors y 3 bestias Mutalith con -1 a herirles.
- Mejoras: 7/10. Un par interesantes, pero nada que llame demasiado.
- Estratagemas: 10/10. Realmente son perfectas para el tipo de unidades que hay que usar en este destacamento.
- Factor temático: 8/10. Una horda de Tzaangors con varios personajes liderando, Mutalith y Engendros, si por favor.
Veremos las hordas de Tzaangors, quien sabe, pero por lo menos la opción está y parece divertida, seguro que muchos la probaran...
Rubricae Phalanx (Falange de Rubricae):

Regla de Destacamento
Los modelos Rubricae, que son los Rúbricas y los Exterminadores, tienen +1 a salvar contra daño 1.
Una gran regla que vuelve de nuestras pesadillas del pasado, que hace un ejército de armaduras vacías tremendamente resistente.
Mejoras
- Infiltras 2 unidades de Rúbricas o una de Exterminadores. Es cara por 30 puntos, pero merece mucho la pena, algunas listas se harán pensando en esto.
- Aura de 9" de repetir acobardamientos en Rubricae. Son solo 5 puntos, es mala así que solo si sobran.
- +1 a impactar a su unidad Rubricae. Interesante por 15 puntos sobre todo en los Exterminadores que se aprovecha más.
- Infantería, en combate tiene sustained 1d3 y devastadoras. Un infernal que pueda poner un 6 donde quiera es el receptor perfecto para esta mejora de 20 puntos.
Estratagemas
- Sólo Rubricae, disparar y cargar después de destrabarte. Esto siempre gusta y más cuando llevas exterminadores.
- Sólo Rubricae, ignorar penalizadores de movimiento y asalto. Buena para tener más alcance.
- Psíquico, en disparo su unidad tiene en los bolteres F5 y la clave psíquico. 40 bolteres de FP2 con F5, ni tan mal!
- En disparo si destruyen a un psíquico, unos Rubricae a 6" disparan al que lo destruyó. Potente cuando esos 10 Exterminadores están mirando al enemigo...
- Sólo Rubricae con psíquico, -1 al daño en disparo. Esto siempre va a ser muy bueno cuando te disparen con daño 2 a rúbricas o con daño 3 a termis.
- Sólo Marines de Rúbrica, -1 a herirles en combate. Siempre es buena una capa defensiva más.
Veredicto
- Habilidad de destacamento: 9/10. Más defensa significa más miniaturas en mesa durante más tiempo y son muy dañinas.
- Mejoras: 9/10. Una es brutal y las otras son jugables.
- Estratagemas: 9/10. Buenos trucos, tanto ofensivos como defensivos.
- Factor temático: 9/10. Una lista Rúbricas y Exterminadores, si este es el lugar y a todos nos encanta.
Si vuelven las listas de 20 Exterminadores será aquí, junto con los rhinos cargados de Rúbricas con personajes bajando y haciendo un destrozo con +1 a impactar y herir, repitiendo para impactar y herir. Mucha resistencia y muy buenas herramientas.
Warpforged Cabal (Cábala de la Forja Disforme):

Regla de Destacamento
- Los vehículos, repiten un dado para impactar, herir o daño, pero si están a 6" de modelos psíquicos repiten un dado para impactar, para herir y para daño.
- Además, si están a 6" de psíquicos explotan a 5+.
Repetir en vehículos siempre es una regla excelente.
Mejoras
- Si está a 6" de un vehículo puede castear con 3 dados, pero lo puede repetir ese dado pero el vehículo se lleva una mortal. Por 5 puntos es bueno, bonito y barato.
- Infantería tiene lone operative a 3" de un vehículo. 20 puntos por tener lone operative puede ser muy conveniente, ya que algunos personajes hacen mucho daño a distancia.
- Recupera 1d3 heridas a un vehículo a 6". Por 15 puntos, puede jugarse pero no es nada del otro mundo.
- Si está a 6" de un vehículo los rituales tienen +6" de rango. Por 10 puntos habrá que ver si merece la pena ese +6", quizás si para los doombolt y con unidades con lone para no arriesgar.
Estratagemas
- Sólo vehículos, Armadura del desdén, sí señor una gran estratagema.
- Un psíquico muta un objetivo que controla y aparte de hacerlo sticky si alguien acaba en rango a 4+ se lleva mortales, rebuscadillo pero en algunas partidas puede servir.
- Vehículo a 6" de un psíquico, destrabarse, disparar y cargar. Lo que quieres en un destacamento de vehículos poder ir a hacer daño donde quieras.
- Vehículo a 6" de un psíquico, ignora penalizadores de impactar. Con esto se evitan los negativos de muchos ejércitos.
- Vehículo a 6" de un psíquico, en disparo +1 a herir y las armas son psíquicas. Brutal, lo que todo el mundo quiere a disparo y más un vindicator con F14...
- Sólo vehículos, si te cargan a 5+ se lleva mortales y hace un chequeo de acobardamiento. Mortales cuando recibes una carga y la posibilidad de acobardar al que ataca, esto puede acabar con los planes del rival fácilmente.
Veredicto
- Habilidad de destacamento: 10/10. Repetir un dado en vehículos que tiene pocos ataques de calidad siempre es muy óptimo.
- Mejoras: 7/10. Aquí destacan menos, pero son jugables.
- Estratagemas: 9/10. Muy buenas y muy útiles, si quieres jugar una mecanizada quieres estas estratagemas.
- Factor temático: 8/10. Una mecanizada de mil hijos no es el concepto que todo el mundo tiene en mente al pensar en esta legión, pero aun así está bien conseguido.
Si quieres muchos tanques e ingenios demoniacos disparando, aprovechando el repetir para impactar y el FP de los rituales este es el destacamento, muy interesante sobre todo con las datas que hay y lo bien que combinan con los rituales. Este destacamento si se gestiona bien puede ser realmente duro.
Unidades
La unidad nueva:
- Robots Sekhetar (90/180), 2 o 4 bípode vehículo que mueven 8" con 4h de R6 y una 3+/5++, que infiltran siendo los únicos del codex y tienen stealth, además hacen gratis intervenciones o defensivo. Impactan a 4+ de base, llevan siempre un lanzallamas de F5 FP-2 y 2 disparos de F10 FP-2 daño 3, pudiendo cambiar entre o un lanzallamas de 1d3 de F3 FP-1 y 3 ataques de F10 FP-2 daño 2, o un fusión a 12" de F10 FP-4 daño 1d6 melta 2. Lo bueno que infiltran y pueden ser molestos por pocos puntos, lo malo que realmente no parece que puedan matar demasiado.
Las unidades que ya no están:
- Los cultistas, como en todos los codex están desapareciendo.
- Ahriman a pie, ahora ya no está y solo puedes llevarlo en disco.
Personajes:
- Magnus el Rojo (420 puntos): El mismo perfil, mejora sus disparos a F11 y F6 respectivamente y el perfil de barrido a daño 2, pero pierde su aura de +1 a impactar y herir a psíquicos a cambio de un +2 a castear, así que ofensivamente pierde mucho y como buffador también, indirectamente baja su movilidad por la pérdida del mover 2 veces, ahora en vez de poder mover 32" puede mover 22" que tampoco es malo. Aun así, baja muchos puntos quedándose en un lugar donde en algunos destacamentos merecerá la pena jugarlo y en otros no, habrá que ver cómo se desarrollan las listas, aunque ya no parece que sea obligatorio en todas las listas.
- Príncipe Demonio (180), pasa a mover 9" con un disparo psíquico de saturación y en combate gana devastadoras, ahora es Lone operative a 3" de infantería lo que es bueno para hacer rituales, sigue dando un aura de 6" de Stealth a infantería y permite dar un +1 a castear a un psíquico cuando otro muere, tiene opciones, pero realmente dependerá de que necesites el Stealth.
- Príncipe Demonio con alas (170), pasa a mover 13", con el mismo disparo y las devastadoras, pierde sus habilidades para ahora repetir 1s contra personajes y todo contra psíquicos, además de que el turno que llega por DR entra a 6", con sustained d3 y no puede cargar, realmente parece peor que antes y eso que no era nada del otro mundo.
- Ahriman (100), pierde la opción de ir sin disco, así que siempre moverá 10" y ahora tiene OC2, lo demás es igual pero sus reglas cambian radicalmente, ahora tiene +1 a castear y redesplegar 3 unidades, ha perdido mucho, pero es muy muy barato en comparación, seguramente se juegue por su precio y sus reglas no son malas.
- Infernal Master (85), no tiene ningún cambio en su data, y baja 20 puntos, se jugará mucho ya que es muy ofensivo.
- Sorcerer (75), sigue dando lethal y cambia su habilidad de lone a 18" por tener una fase +3 ataques y +3 fuerza que puede ser interesante, ya que su arma de disparo ahora es 6 disparos sustained 3 de F5 FP-1, que se pondría en 9 de F8 o en combate serían 6 ataques de F8 FP-2 daño 2, donde quizás sea mejor.
- Exalted Sorcerer (80), sigue igual, dando la 4++ y resucitando modelos, pero bajando 30 puntos, muy bueno en unidades grandes de Rúbricas.
- Exalted Sorcerer en Disco (100), baja el movimiento a 10" pero tiene OC2, su poder de quitar movimiento ahora solo afecta a infantería, y en vez de dar la 4++ da lone operative a 18", baja un poco en puntos y no se ve mala opción.
- Sorcerer Terminator (85), se mantiene igual dando lethal, pero su poder es que ahora da +1 a impactar a lo que impacte, que comba mejor con el repetir de la facción, bajó 20 puntos y es mejor, dependerá de que se usen o no los Exterminadores.
Rubricae
- Marines Rúbrica (100/190), ganan +1" a movimiento y +1 herida en el hechicero, manteniendo su regla y las armas salvo que las armas inferno y los soul reaper ahora tiene FP-2, aun así, hay un nerf y es que el icono da ignorar cobertura a la unidad, pero no a los personajes, así que a las típicas unidades de antes las ha empeorado ya que los 6s para herir con el lanzallamas solo tendrán FP-1. Aun así, han bajado de puntos y al poder hacer ellos los rituales seguirán siendo el núcleo de las listas.
- Escarabajos Ocultos (180/375), perfil de exterminador como siempre pero el hechicero tiene 4h, la unidad tiene -1 a ser heridos contra cualquier fuerza lo que los hace muy duros, y se mantienen igual excepto por la mejora de las armas inferno y los soul reaper de los que esta unidad abusa. Han mejorado pero la unidad de 10 ha subido un poco, no eran caros si encontramos un destacamento donde funcionen se pueden volver a ver.
Vehículos
- Predator Destructor (140), mantiene el perfil con OC3, y ahora su regla es que si al enemigo le ha impactado un doombolt o un ataque psíquico tiene +1F y +1FP contra lo que no sean monstruos ni vehículos, lo que lo hace jugable con bolteres, al ponerlo con 6 disparos de F10 FP-2 daño 3 y 6 sustained de F6 FP-3 daño 2, si juntamos eso con repetir para impactar y +1FP se vuelve muy potente matando infantería.
- Predator Annihilator (130), los mismos cambios y ahora su regla es que si al enemigo le ha impactado un doombolt o un ataque psíquico repite para impactar y daño contra monstruos y vehículos. Haciéndolos bastante independientes como caza carros con sus 3 cañones laser por muy pocos puntos.
- Rhino (90), perfil habitual, aunque sin firing deck, no sabemos si es una errata ya que resulta extraño, ahora su regla es que los ataques psíquicos al desembarcar tienen +1 a impactar y +1 a herir, dando pie a combos muy buenos con los personajes, es el rhino más caro del juego, pero su regla es muy buena, uno o dos se verán en muchas listas.
- Vindicator (185), mantiene perfil y puntos, aunque no sabemos si su regla cambió, en un ejército donde se puede repetir para impactar contra un objetivo y darle +2FP, este tanque se vuelven un antitanque brutal.
- Land Raider (240), igual que todos, pero con bolteres de FP-2. No parece el codex de los Land Raider...

Ingenios Demoniacos
- Helbrute (110), mueve 8" ahora y si lleva 2 armas de combate tiene +2 ataques, los lanzallamas, bolter y autocannon ganan FP-2, y su regla es que a lo que impacten le hacen chequear acobardamiento con un -1 si está a 9" de un psíquico, barato pero muy circunstancial no se le ve cabida.
- Forgefiend (140), se mantiene igual, la posibilidad de repetir para impactar y tener +FP, lo hacen una opción a tener en cuenta para saturar con daño 3, su habilidad no es mala al poder dar un -1 a unidades enemigas.
- Maulerfiend (130), otro que se mantiene igual, aunque su regla de hacer intervenciones gratis y adicionales, permite repetir cargas si hay un psíquico trabado, es barato y da antitanque en combate, aun así, no parece el codex del maulerfiend.
- Defiler (165), ha ganado FP en muchas de sus armas de disparo, y le han dado la regla que hace defensivos a 5+ y si está a 9" de un psíquico a 4+, que no es mala regla porque dispara bastante, aunque realmente en un ejército con mucho lanzallamas no es algo que necesitas.
- Heldrake (215), se mantiene igual, aunque con +1FP en las armas de disparo y sigue quitando cobertura, no parece que quieran que nadie lo juegue.
Mutantes

- Engendros (65), se mantiene igual, no gana el scout como en otras legiones, aun así, con 4+/5++/5+++ y recuperando 3 heridas en cada fase de mando, son muy duros y una buena unidad administrativa.
- Tzaangor Shaman (55), mejora su invulnerable a 5+ y tiene OC2, sigue dando +1 a impactar, pero ya no da no hay dolor de 5+++ y a cambio ahora gana que mata a un guardaespaldas para tiene 1d3 ataques y fuerza adicionales en disparo o combate, que es una mejora poco útil. No es muy bueno, pero por 55 puntos da un casteo, es lo más barato para tener posibles rituales.
- Tzaangors Enlightened con lanza (50/80), esta unidad montada y voladora se divide en dos manteniéndose igual de perfil, siendo de 3 o 6, pero con 5++ invulnerable, la de combate hace cada uno 3 ataques a 4+ de F5 FP-1 daño 2 con lanza y precisión, que cuando llega a la carga hace una mortal a 4+ por cada miniatura en zona de amenaza. Pudiendo ser interesante una unidad de 6 que puede dar un susto a alguna unidad administrativa o un personaje.
- Tzaangors Enlightened con arco (50/80), esta es la de disparo que hace cada uno 2 disparos a 4+ de F5 FP-2 daño 2 con lethal, precisión e ignorar cobertura, que con lo de poder repetir para impactar por ritual puede ser una amenaza por pocos puntos, su regla es movimiento reactivo de 1d6", lo que la hace buena como unidad botinera con tamaño mínimo.
- Tzaangors (70/160), unidad de 10 o 20, que ya no es battleline y pasan a OC1 fuera del destacamento de mutantes, pero ahora explora 6" y se pueden ir a reservas si no están a 6" del enemigo, lo que son reglas muy útiles, para las misiones, al menos una como pantalla se verán al haber desaparecido los Cultistas.
- Mutalith (160), mantiene el mismo perfil, perdiendo -1FP en su disparo de daño alto y cambiando el combate a 5 ataques de F10 FP-2 daño 3, sigue haciendo las mortales al final del movimiento, pero sobre todo ahora da +1 a castear cuando usas los 3 dados, por lo que muchas veces lo vas a querer para aumentar las posibilidades de conseguir los rituales en los turnos clave.
Demonios
Son todos exactamente iguales que en los demonios, pero sin reglas de sombra del caos.
- Kairos (260): Recordemos que tiene un disparo indirecto, que permite ganar CPs y encarecer estratagemas al rival. Una gran opción en el destacamento de demonios.
- Lord of Change (250): Dispara bastante y aguanta mucho, al unico demonio que le podemos poner mejoras.
- Horrores Rosa (115): Unidades muy buenas defensivamente con su posibilidad de dividirse y la 4++, por si fuera poco, muy baratas en este libro.
- Horrores Azules (90): Otra muy interesante porque infiltra, y eso siempre viene bien.
- Flamers (60/130): Tienen menos sentido en este codex con la cantidad de lanzallamas que hay, pero son muy decentes.
- Screamers (80/160): Mueven 14", son bestias que hacen mortales al sobrevolar y pegan 3 ataques de F6 FP-2 daño 2 con anti monstruos y vehículos 4+, lo que le falta al codex una unidad rápida de combate, si juegas demonios seguramente sea por ellos.

Conclusión:
Es un codex que cambia mucho de cómo se jugaba en el index,
ya que no hay necesidad de jugar con personajes para tener puntos de cábala
suficientes, aunque ahora es más aleatorio y una mano de mala suerte en el
turno clave puede ser un desastre. Aun así como hay tantas unidades que pueden intentar
los rituales, poniendo suficientes, se pueden conseguir sin mucha dificultad,
como mucho que te tengas que llevar algunas mortales.
A parte hay una bajada generalizada de puntos en los personajes, bajando un
15/20% como mínimo, lo que libera muchos puntos en las listas, haciendo que
puedan entrar unidades muy diferentes.
Además, los rituales de repetir para impactar y de mejorar el FP en disparo
hace que los vehículos de disparo sean una gran opción mejorando en ocasiones
al antes omnipresente Magnus, así que habrá que ver cómo se van formando las
listas.
La variedad de destacamentos es notable y todos tienen algo que sacarles, uno
de Psíquicos, uno de demonios, uno de Rubricas y Exterminadores, uno de
vehículos y uno de mutantes, me parece un acierto como están diseñados en
general y darán muchas horas de diversión a los jugadores de mil hijos.
En el tema competitivo, creo que algunas versiones del destacamento de conclave
o del de rubricas e incluso el de demonios van a dar muchos dolores de cabeza
en el meta, además el de Tzaangors puede ser realmente divertido de
jugar, y el de vehículos aunque hay que ver como funciona bien puede ser uno de los más fuertes ya que dispara muchísimo.
Está claro que no es como lo que había antes, pero si no comparamos se ha
quedado un gran codex, que va a dar muchas alegrías a sus jugadores.
¿Qué le pareció el nuevo codex de mil hijos? ¡Háganoslo saber en los comentarios abajo! Y si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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La nueva regla de ejército me parece mucho más divertida que la anterior y que da la posibilidad de que las listas no estén tan encorsetadas.
ResponderEliminarDecidí empezar mil hijos ahora con la renovación y la battleforce y me alegran muchos los cambios, creo que queda un codex que no da tanto miedo de entender.
Si volvemos un poco a los poderes de toda la vida en 40k, se abre mucho el abanico con los distintos destacamentos y yo creo que a la larga todos los jugadores de Mil Hijos lo van a agradecer.
EliminarUn saludo!
Tenían que cambiar la dinámica de los puntos de cábala porque tendía a fomentar el uso de personajes en exceso. Ahora con la nueva mecánica pues la veo mejor. Me parece hasta más temático. Lo que ocurre también que hasta veo que ya no es necesario jugar con Magnus y Ariman. No se, ya veremos como evolucionan las listas, pero es un soplo de aire fresco para los jugadores de mil hijos que estaban muy encorsetados
ResponderEliminarA mi me gusta el cambio de la regla en general, ahora se pueden hacer listas muy diferentes sin tener solo jugar a tener mil personajes, a mi enteder es un acierto, aunque sea un cambio fuerte para los jugadores de la facción.
EliminarSaludos!
Hombre la Mutalith pierde -1 a la FP en el disparo grande pero gana 12 pulgadas más de rango. No veas si han mejorado con eso
ResponderEliminarLa mutalith se queda muy bien ya que su regla es ahora más esencial todavía que antes ya que un +1 a castear va a ser fundamental para asegurarse algunas jugadas.
EliminarGracias por comentar. Saludos