Por fin llega la esperadísima Balance Septiembre en Octubre...
Estimados lectores,
ya tenemos el Munitorum que por como el anterior se adelanto a Junio muchos esperaban en Septiembre pero ha llegado a mitad de Octubre coincidiendo con la salida del codex de Ángeles Sangrientos.
Pero no solo nuevos puntos con subidas y bajadas generales para todas las facciones, si no que también tenemos actualizaciones en algunas faqs para el juego y para las facciones, que van a traer en algunos casos cambios sutiles, así que echad un ojo a vuestras facciones a ver que os han aclarado.
Vamos a pasar a revisar todo el nuevo contenido, así que tenemos muchos archivos con novedades
- Munitorum Filed Manual (Puntos).
- Actualizaciones de Reglas Core y Comentario de reglas.
- Faq Pariah Nexus Tournament Companion.
Y todo el resto de Cambios de los Index (Erratas), los podéis ver aquí, y Faqs de las facciones que los podéis encontrar aquí.
Tenemos mucho que ver así que vamos a repasar primero las actualizaciones generales y después veremos las de cada facción con sus puntos:
Actualizaciones
Surge Moves:
Se refiere a movimientos que se realizan fuera de fase cuando ocurre algo, por ejemplo los movimientos reactivos cuando una unidad acaba a X" de otra unidad o movimientos hacia la unidad más cercana cuando te disparan. Ahora está reglamentados y tienen las siguientes restricciones:
- Solo se puede mover de esta forma una vez por fase.
- Solo se puede mover si no estás acobardado.
- Solo se puede mover si no estás en zona de amenaza.
Algo que era muy necesario por unidades como los accursed que podían hacerlo varias veces e incluso estando trabados, así ya está claro como se usa y está limitado, un acierto.
Ruinas y Visibilidad
Aunque está marcado en rojo, la regla de visibilidad en ruinas sigue exactamente igual que toda la edición, si estás pisando te ven, pero si hay alguna parte dentro pero no estás pisando no ven esa parte. Por ejemplo estas detrás de una ruina con un marine pero su espada entra un poco en la ruina no te ven, pero si esa espada sale por fuera de la ruina si te ven, exactamente igual que toda la edición.Misiones
- La misiones secretas en el turno 5 no permiten puntuar primarias por objetivos.
- Linchpin ahora tiene máximo de 15 puntos por ronda.
- Asaltar objetivo Hostil permite hacerse en turno 1 si quieres.
- Marcado para morir, especifica que no puede elegir como unidad a un líder de una unidad, y que para puntuar matando una unidad con lideres, tienes que destruir a los guardaespaldas y a un lider al menos.
Ajustes normal y lo de las secretas hace que no sean tan buenas y no cambien partidas en el último turno consiguiendo 30 o 40 puntos, ahora si quieres el máximo en primarias has tenido que conseguir los 20 máximos antes del turno 4 y no puedes jugar todo al turno 5, otro acierto que compensa el juego.
Hay tambien muchas preguntas nuevas respondidas, como por ejemplo:
- Las unidades destruidas que resucitan en el momento mantienen efectos persistentes como Oath, token y demás.
- las unidades dan sus auras y reglas mientras que no sean retiradas de la mesa aunque esten destruidas.
- Las reglas a principio o final de una fase solo pueden ser afectadas por otras reglas que tengan un dispararador que haga efecto en ese momento.
- Los movimientos de fuera de fase no obligan a mover el máximo.
Facciones
Abandonen el barco
Las facciones más golpeadas por el munitorum aunque sea de forma merecida...
ADEPTA SORORITAS
- Al dividir una unidad con Querubin con un Immolator ahora solo mantiene la regla una de las unidades.
Bajan:
- Battle Sisters Squad -10 puntos.
- Zephyrim -5 puntos cada 5.
Suben:
- Triumph of Saint Katherine +60 puntos.
- Morvenn +10 puntos.
- Paragon +10 puntos.
- Dialogus +10 puntos.
- Seraphim +5 puntos si son 5 y +20 puntos si son 10.
- Dominion +10 puntos.
- Immolator +10 puntos.
- Castigator +10 puntos.
- Mejoras de Flame:
- Fire and Fury +10 puntos.
- Iron Surplice of Saint Istalela +5 puntos.
- Manual of Saint Griselda +5 puntos.
- Righteous Rage +5 puntos.
Hay subidas muy notables como la de el Triunfo que en vez de subir 30 puntos cada vez como hicieron con Yncarne han subido 60 directamente dejándola menos fácil de rentar y otras merecidas para evitar el spam. La lista meta de hermanas flame has subido cerca de los 200 puntos, dándole un muy duro golpe y haciendo que se tengan que reconstruir de manera general, buscando otras combinaciones o quizás otros destacamentos. Veremos como se reinventan las hermanas que siguen manteniendo muy buenas reglas.
BLACK TEMPLARS
- Si usas la estratagema Fervent Acclamation para tener otro voto, puedes obtener las mejoras de otras estratagemas por tener dicho voto.
Bajan:
- Castellan -5 puntos.
- Marshal -5 puntos.
Suben:
- Grimaldus +10 puntos.
- Helbrecht +10 puntos.
- Crusader +20 puntos si son 20.
- Primaris Crusader +10 puntos si son 10 y +40 puntos si son 20.
Subidas muy muy fuertes a las unidades de Cruzados Primaris de 40 puntos, por lo que junto con las subidas a los personajes únicos y las unidades del codex marines que suben ponen la lista meta de horda templarios en una subida de entre 150 y 200 puntos, haciendo que la lista se pueda jugar pero con unos 10 o 15 marines menos, por lo que se vuelve mucho menos abusiva.
THOUSAND SONS
- Magnus the Red +25 puntos.
- Ahriman +10 puntos.
- Ahriman on Disc of Tzeentch +10 puntos.
- Exalted Sorcerer +10 puntos.
- Exalted Sorcerer on Disc of Tzeentch +10 puntos.
- Infernal Master +15 puntos.
- Thousand Sons Sorcerer +10 puntos.
- Mutalith Vortex Beast +10 puntos.
- Forgefiend +10 puntos.
- Tzaangor Enlightened +5 puntos la unidad mínima.
- Rubric Marines +5 puntos la unidad de 5 pero -10 puntos la unidad de 10.
Subidas de 25 puntos a Magnus y generalizada de 10 puntos a lo demás deja un poco en jaque a los Mil hijos, con el único respiro de que la unidad de 10 Rúbricas ahora es una opción por su bajada. Con una subida de entre 120 y 150 puntos en las listas más extremas, tras subidas en todas las balances pierden una unidad más y se llevan un duro golpe, estando bien por reglas pero cada vez más difíciles de jugar, aun así estamos seguros que en buenas manos pueden ganar a cualquiera.
Más se perdió en cuba
Aquí tenemos los ejercitos que han recibido un duro golpe pero que seguramente han escapado bien y podrán reformular sus listas sin que sea un descalabro.
DRUKHARI
Aclaran que el Arconte Warlord es el único que tiene el aura de 12" de +1CP a las estratagemas.
Bajan:
- Hellions -10 puntos cada 5.
Suben:
- Archon +10 puntos.
- Court of the Archon +10 puntos.
- Lelith Hesperax +10 puntos.
- Drazhar +10 puntos.
- Incubi +10 puntos.
- Beastmaster +15 puntos.
- Mandrakes +5 puntos la unidad mínima.
- Reavers +5 puntos la unidad mínima.
Subidas generalizadas en las unidades de combate de 10 puntos y en las baratas para hacer misiones de 5, que se spameaban tanto en Drukhari como en Ynnari. La lista meta sube algo más de 100 puntos, pero al no ser ninguna subida extrema y ser una lista con muchas unidades se jugará algo parecido pero con algún apoyo menos.
SPACE WOLVES
- Si usas la estratagema Warrior Pride para tener otra saga, puedes obtener las mejoras de otras estratagemas por tener dicho saga.
Suben:
- Bjorn +10 puntos.
- Logan Grimnar +15 puntos.
- Thunderwolf Cavalry +20 puntos cada 3.
Bajan:
- Hounds of Morkai -10 puntos cada 5.
- Wolf Guard -10 puntos cada 5.
- Skyclaws -15 puntos la unidad de 10 y -30 puntos la de 15.
- Long Fangs -30 puntos la unidad de 5 y -35 la de 6.
Con una justa subida de 40 puntos por unidad de lobotruenos y las subidas de otras unidades y mejoras del codex marines. La lista de jaula de lobos sube entre 140 y 180 puntos, lo cual aunque son muchos puntos no son tantos como se podrían esperar y es una lista que se puede jugar en vez de con 24 lobotruenos con 18 o 19, pudiendo suplir carencias con unidades que han bajado, manteniendo gran parte del punch actual sin perder tanto ya que era la lista con mejor winrate desde hace meses.
ASTRA MILITARUM
- Estratagema Inspired Command permite usarla aunque hayas gastado las órdenes que tenías en la ronda.
- Tank Commander no puede usar su regla de disparar contra cosas que no sean ataques como explosiones, granadas o doombolt pero si puede si es destruido por el hazardous de sus armas.
- Aclaran que los Kasrkin no pueden tener 3 órdenes si van con Ursula y que la regla de los sentinel no evitan el disparar a 4+ el indirecto.
Suben:
- Tank Commander le dan la clave SQUADRON +20 puntos.
- Bullgryn +20 puntos cada 3.
Bajan:
- Ogryn -5 puntos cada 3.
- Field Ordnance Battery -10 puntos.
- Heavy Weapons Squad -10 puntos.
- Scout Sentinels -5 puntos cada uno.
La subida del Tank Commander es normal y justa ya que ha ganado la clave SQUADRON que le da acceso a lethal contra vehículos y monstruos y a darse ordenes a sí mismo. Por parte de los Bullgryns es verdad que se estaba abusando de ellos pero 40 puntos por unidad quizás sea demasiado y los mande a la vitrina, con suerte se podrán jugar 6. Aun así con las bajadas pueden hacer que los Ogryns y las unidades de 3 Sentinels entren para hacer la función de los Bullgryns, y se mantenga una lista similar.
DARK ANGELS
Bajan:
- Lion El’Jonson -15 puntos.
- Sammael -15 puntos.
- Ravenwing Command Squad - 10 puntos.
- Land Speeder Vengeance -20 puntos.
Suben:
- Azrael +10 puntos.
- Deathwing Knights +15 puntos.
Con subidas leves en sus unidades especiales, lo que unido a la subida del combo de la disciplina de fuego y de unidades marines hace que la monolista meta suba exactamente 100 puntos, lo que aunque les moleste hace que quitar algún apoyo y puedan virar a unidades como Vindicator para paliar esta subida quedándose una lista similar y con más o menos la misma dureza actual.
Lo comido por lo servido
Facciones potentes que reciben un nerf fuerte a sus listas más meta pero tienen amplias mejoras por otros lados que le permiten que vuelvan su posición de dominio.
CHAOS SPACE MARINES
- Estratagemas del destacamento Soulforge como Unstoppable Rampage, Predatory Pursuit y Feeding Frenzy pueden usarse sobre Vashtorr.
- Chaos Lord in Terminator Armour tiene la clave Chaos Lord.
- Aclaran como funciona la mejora Soul Link.
Bajan:
- Abaddon -15 puntos.
- Lord Discordant on Helstalker -15 puntos.
- Sorcerer in Terminator Armour -10 puntos.
- Terminator -5 puntos cada 5.
- Legionaries -10 puntos la unidad de 10.
- Possessed -5 puntos cada 5.
- Raptors -10 puntos la unidad de 10.
- Warp Talons -10 puntos la unidad de 5.
- Havocs -10 puntos.
- Obliterators -10 puntos.
- Predator Annihilator -10 puntos.
Suben:
- Accursed Cultists +15 puntos la unidad completa.
- Dark Commune +15 puntos.
Duro golpe a la lista de 3 de Accursed con Dark Comune que a parte de que ya no pueden mover cada vez que les disparan, que era lo que los hacia brutalmente buenos, suben 120 puntos.
Pero una vez descartamos esa lista, han recibido buenas mejoras en el destacamento de Vashtorr lo que junto con bajadas generalizadas en las unidades que menos se jugaban puede hacer que se vean listas diferentes, quien sabe si de ingenios demoniacos o de legion negra. Es un codex amplio con muchas opciones y seguro que en el nuevo meta encuentran su lugar.
NECRONS
- Regla de Obeisance Phalanx pasa a afectar a unidades con Nobles mejorando mucho y el Rey tiene la clave Triarca funcionando mejor con el destacamento.
- Plasmancer no puede hacer mortales a unidade con Lone Operative a más de 12".
Bajan:
- Catacomb Command Barge -10 puntos.
- Annihilation Barge -10 puntos.
- Doomsday Ark -10 puntos.
- Obelisk -25 puntos.
- Triarch Praetorians -20 puntos cada 5.
- Triarch Stalker -15 puntos.
Suben:
- Destroyers +5 puntos la unidad de uno.
- Heavy Destroyers +5 puntos cada uno.
- Deathmarks +5 puntos cada 5.
- Monolith +25 puntos.
- Tesseract Vault +25 puntos.
Por un lado un buen golpe a las listas de spam de towering de Hypercripta, aunque bajan otros muchos vehículos como la Doomsday Ark que se jugaba bastante, aun así Hypercrypta tiene tan buenas reglas que seguro que se mantiene. Además tiene una gran mejora al destacamento Obeisance Phalanx que nos hace pensar que puede haber intentos por ahí. Con la bajada general al resto seguro que acaban manteniendo su buena posición.
Un buen intento, pero no suficiente
Facciones con actuaciones mediocres a las que GW ha intentado dar algo de cariño pero no sabremos si eso bastará para sacarlos de la parte baja.
ADEPTUS CUSTODES
- Trajann -10 puntos.
- Vertus Praetors -5 puntos cada una.
- Venerable Dreadnought -10 puntos.
- Achillus Dreadnought -10 puntos.
- Galatus Dreadnought -10 puntos.
Literalmente
bajan 10 puntos todo lo que no se usa para nada, quien sabe si esto
junto con la bajada general del meta provoca que se puedan jugar de
manera competitiva los Custodes.
CHAOS KNIGHTS
- Abominant -20 puntos.
- Desecrator -15 puntos.
- Despoiler -15 puntos.
- Brigand -5 puntos.
- Huntsman -5 puntos.
- Stalker -5 puntos.
Bajada
ligera en la lista meta de unos 20 o 30 puntos, lo que junto con la
bajada de algunos grandes puede promover la entrada de alguno de ellos,
quien sabe si veremos alguna lista con un Abhorrant de disparo en algún
momento.
DEATH GUARD
- Typhus ya no puede hacer mortales a unidades con la regla Lone operative si está a más de 12".
- Mortarion -25 puntos.
- Biologus -10 puntos.
- Deathshroud -10 puntos cada 3.
Bajada
sutíl que mantiene a la facción en ese punto dificl de jugar y que
todos conocen sus trucos por lo que no sorprende a nadie, aun así en
buenas manos puede que tenga cierto éxito.
AELDARI
- El Autarca normal cambia su regla de hacer una estratagema por segunda vez por costar -1CP en una estratagema que se use en su unidad una vez por ronda.
- Yncarne explican como colocarla, después de año y medio, que es centrada con respecto a la ultima miniatura que muera.
- Warlock Conclave -5 puntos cada 2.
- Warlock Skyrunner Conclave -5 puntos cada uno.
- Corsair Voidreavers -10 puntos cada 5.
- Corsair Voidscarred -10 puntos cada 5.
- Shining Spears -10 puntos cada 3.
- Wave Serpent -10 puntos.
- Falcon -10 puntos.
- Fire Prism -10 puntos.
- Wraithblades -10 puntos los 5 primeros.
- Wraithguard -10 puntos los 5 primeros.
- Wraithknight -15 puntos.
Bajadas
interesantes en los vehículos de transporte que mejoran la lista típica
actuar de Aeldaro o Ynnari, pero muy sutilmente, realmente a día de hoy
están un poco flojos y entre la bajada de puntos y la subida a los de
arriba a lo mejor.
SPACE MARINES
- La regla de Uriel Ventris al aura de 12" de +1CP a las estratagemas rivales.
Suben:
- Apothecary Biologis +15 puntos.
- Eradicator +5 puntos cada 3.
- Assault Intercessors with Jump Packs +10 puntos la unidad mínima.
- Vanguard Veteran Squad with Jump Packs +5 puntos cada 5.
- Mejora de Gladius Fire Discipline +10 puntos.
- Mejora de Stormlance Hunter’s Instincts +15 puntos.
Bajan:
- Roboute Guilliman -65 puntos.
- Captain in Phobos Armour -10 puntos.
- Reiver -10 puntos cada 5.
- Suppressor -10 puntos.
- Terminator -5 puntos cada 5.
- Heavy Intercessor -5 puntos cada 5.
- Invader ATV -10 puntos si va solo y en los Outrider también.
- Storm Speeder Hailstrike -15 puntos.
- Storm Speeder Hammerstrike -25 puntos.
- Storm Speeder Thunderstrike -10 puntos.
- Invictor Tactical Warsuit -15 puntos.
- Ballistus Dreadnought -10 puntos.
- Mejora de Stormlance Feinting Withdrawal -10 puntos.
Aun así, excepto ultramarines, no hay motivos para no jugar los Capitulos con suplementos que tienen más opciones y mejores sin perder nada.
A rio revuelto ganancia de pescadores
En esta categoría entran los que han escapado bien a los nerf y van a estar muy fuertes en los próximos meses, seguramente sean los más beneficiados de la balance.
GREY KNIGHTS
- Terminator -10 puntos la unidad mínima.
- Paladin -10 puntos la unidad mínima.
- Purgation -10 puntos cada 5.
Habiendo bajado su lista meta unos puntos, que dan para compensar la subida de Canis si lo llevabas, se quedan realmente bien ya que todos los que le iban han recibido un duro golpe y ellos estaban en una zona media y han escapado este munitorum de forma positiva así que son uno de los ganadores de este cambio.
T’AU EMPIRE
- La mejora de Retaliation llamada Puretide Engram Neurochip ahora da un CP a 4+.
- Aclaran que todas las crisis pivotan 0".
Bajan:
- Commander Farsight -10 puntos.
- Kroot Flesh Shaper -10 puntos.
- Kroot Trail Shaper -10 puntos.
- Kroot War Shaper -10 puntos.
- Kroot Carnivores -10 puntos cada 10.
- Krootox Rampagers -15 puntos cada 3.
- Krootox Riders -10 puntos la unidad de 2 y -15 la de 3.
Sube:
- Krootox Riders +5 puntos la unidad mínima.
- Piranhas +5 puntos cada uno.
- Riptide +10 puntos.
LEAGUES OF VOTANN
- Yaegirs +10 puntos.
- Heartguard -5 puntos la de 5.
Algo similar a los anteriores, una subida leve, en una facción que estaba bien en la zona media y que lo normal es que suba al caer todos los de arriba, un buen día para la bajitada.
WORLD EATERS
- Aclaran como funciona la regla del Helbrute, pudiendo combatir con normalidad aunque le hagan atacar por su regla, que puede usar su regla todas las veces que se cumpla y que no puede hacer pile in si no acaba en zona de amenaza, incluso podría combatir en fase de combate y disparar en fase de disparo si es posible.
Suben:
- Angron +20 puntos.
- Master of Executions +10 puntos.
- Chaos Spawn +5 puntos
Baja:
- Daemon Prince with Wings -25 puntos.
Una subida leve que hace cambiar una unidad por otra más barata, una facción bastante potente en buenas manos que ahora seguramente mejorarán gracias a que todos los de arriba tienen menos herramientas para defenderse, veremos que pasa con los devoradores.
CHAOS DAEMONS
- Aclaran que no pueden volver los horrores rosas a las unidades de horrores que ya solo les quedan azules.
Bajan:
- Beasts of Nurgle -5 puntos cada una.
- Shalaxi Helbane -25 puntos.
Suben:
- Rendmaster +15 puntos.
La vuelta de Shalaxi a cambio de una ligera subida en el combo de Khorne es una gran noticia simplemente, así que ahora solo queda ver como esta faccion que no hace otra cosa que mejorar balance tras balance, otra que va a subir mucho.
ADEPTUS MECHANICUS
Bajan
- Dominus -5 puntos.
- Manipulus -5 puntos.
- Enginseer -5 puntos.
- Sydonian Skatros -10 puntos.
- Corpuscarii Electro-Priests -5 puntos cada 5.
- Fulgurite Electro-Priests -5 puntos cada 5.
- Serberys Sulphurhounds -5 puntos cada 5.
- Onager -5 puntos.
Suben
- Vanguard +5 puntos.
- Skystalkers +5 puntos cada 5.
- Sterylizors +5 puntos cada 5.
- Ballistarii +5 puntos cada uno.
Otra facción que sube ligeramente entre 10 y 30 puntos, pero que tiene bajadas por otros lados, así que se queda igual más o menos, es una facción poco jugada pero que no tiene malos resultados realmente así que es posible que suban al bajar los de arriba.
TYRANIDS
- Estratagema de Vanguard Surprise Assault ha sido redactada para que ahora afecte a unidades que reciban ataques de una unidad Vanguard.
Suben:
- Old One Eye +10 puntos.
- Pyrovores +5 puntos la unidad de uno.
- Lictor +5 puntos.
Bajan:
- Carnifexes -10 puntos cada uno.
- Von Ryan’s Leapers -5 puntos cada 3.
- Winged Hive Tyrant -10 puntos.
Cambios menores razonables en puntos y una aclaración en las reglas que era necesaria, por lo demás una facción que en general estaba en la media, pudiendo pelear con todo el mundo pero con sus virtudes y defectos, así que ahora no le queda nada más que mejorar ya que los que le metían presión desde arriba van a bajar. Un buen momento para ser un bicho.
IMPERIAL KNIGHTS
Sube:
- Canis Rex +15 puntos.
Bajan:
- Castellan -15 puntos.
- Errant -15 puntos.
- Gallant -20 puntos.
- Valiant -20 puntos.
Sube canis para hacerlo una opción menos golosa para los aliados del Imperio mientras que se compensa la subida internamente con la bajada de 4 de sus posibles compañeros, ojo al Errante que baja de los 400 puntos y se vuelve una buena opción. Al mantenerse en equilibrio sube ya que muchos de sus peores rivales bajan.
IMPERIAL AGENTS
- Arreglaron el problema del Rhino que podía transportar 12 Rhinos.
- Subductor Squad +15 puntos si se elige como aliada.
Esta nueva facción todavía no aporta mucho más que los aliados, poco a poco iremos viendo si empieza a funcionar por si sola o no.
Más fuertes que el vinagre
Nos hemos dejado para los últimos los que han tenido mejoras espectaculares.
ORKS
- Todas las habilidades relacionadas con el Waaagh están activas mientras que el Waaagh lo esté así que ya no hay problema si estás montado en un transporte.
- Big Mek -10 puntos.
- Big Mek in Mega Armour -10 puntos.
- Big Mek with Shokk Attack Gun -10 puntos.
- Boyz -5 puntos cada 10.
- Beast Snagga Boyz -10 puntos cada 10.
- Meganobz -5 puntos cada uno.
- Kommandos -15 puntos.
- Tankbustas -20 puntos.
- Deffkoptas -10 puntos cada 3.
- Hunta Rig -15 puntos.
- Kill Rig -15 puntos.
- Deff Dread -10 puntos.
- Gorkanaut -15 puntos.
- Morkanaut -15 puntos.
A parte de la mejora de reglas necesaria con el Waaagh, todo son bajadas los Kill Rig se quedan baratisimos a 155 puntos, los Meganoblez ahora valen los puntos que debieron tener siempre 35 para que sean una buena unidad sin estar rota y se pueda jugar. Los Mek y nautas mejoran el destacamento de Dreads y por todos lados se ve como vuelve a fluir la energía verde del Waaagh y listas con nuevas unidades por todos lados, se de unos cuantos jugadores que seguro que están muy contentos de poder llevar sus Orkos a cualquier sitio y competir.
GENESTEALER CULTS
- Aclaran que puedes usar órdenes si metes Kasrkin como Blood Brothers.
- Patriarch -10 puntos.
- Acolyte Iconward -10 puntos.
- Benefictus -10 puntos.
- Primus -10 puntos.
- Jackal Alphus -5 puntos.
- Aberrants -15 puntos la unidad mínima.
- Acolyte Hybrids with Autopistols -5 puntos cada 5.
- Acolyte Hybrids with Hand Flamers -5 puntos cada 5.
- Neophyte Hybrids -5 puntos cada 10.
- Atalan Jackals -10 puntos cada 5.
- Mejora de Outlander Claw Serpentine Tactics -5 puntos.
Los personajes bajan, la battleline y las motos bajan, incluso la unidad pequeña de aberrantes baja, así que las listas que se estaban jugando ahora bajan entre 60 y 100 puntos, y realmente estaban teniendo buenos resultados en los pocos jugadores que los estaban llevando a torneo, así que posiblemente más de uno esté ahora mismo sacando su Culto de las profunidades del armario donde estaban preparando el día de su ascensión.
No por mucho madrugar amanece más temprano
Hacemos esta categoría para los Sangrientos que todavía es muy dificil de saber si los puntos que les han dado a sus nuevas unidades junto con las nuevas reglas los van a poner arriba o abajo, aunque no tienen para nada mala pinta a día de hoy.
BLOOD ANGELS
- Sanguinary Guard puede tener una 2º pistola inferno si son 6 y puede mezclar las armas de combate.
- Mephiston +25 a 125 puntos.
- The Sanguinor a 140 puntos.
- Captain a 80 puntos.
- Dante +10 a 130 puntos.
- Sanguinary Priest 90 puntos.
- Sanguinary Guard 20 cada 3 a 135 puntos.
- Lemartes -10 a 110 puntos.
- Astorath +20 a 105 puntos.
- Death Company Captain -10 a 70 puntos.
- Death Company Captain with Jump Pack a 85 puntos.
- Death Company Marines +15 a 90 puntos cada 5.
- Death Company Marines with Bolt Rifles +15 a 90 puntos cada 5.
- Death Company Marines with Jump Packs -10 a 130 puntos los 5 primeros y -40 a 240 puntos la unidad de 10.
- Death Company Dreadnought +20 a 180 puntos.
- Baal Predator +10 a 135 puntos.
Próximamente haremos un analisis de las reglas y unidades de los sangrientos para ver como ha salido con su nuevo codex.
¿Qué os parecen los puntos y los cambios del muntorum? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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Muy buen artículo! saludos!
ResponderEliminarMuchas gracias señor!!!
EliminarUfff... Cuantos cambios!
ResponderEliminarMuchísimos la verdad, a ver qué depara el meta de los próximos meses!!
EliminarGracias por el curro. El arreglo a las misiones secretas me reconcilia un poco con los diseñadores de GW, tras la regla de los giros.
ResponderEliminarGracias por tus palabras. La verdad que lo de las secretas es lo que más me ha gustado de esta balance junto con que hayan atacado las listas más abusivas como Lobos o Templarios. Un avance para que el juego sea más divertido y más equilibrado.
EliminarUn abrazo Kike!!
Gran articulo y gran página!
ResponderEliminarQuería preguntar una duda a ver si me la podéis responder por aquí:
En las FAQs ha salido que un capitán con su habilidad rito de batalla puede hacer objetivo a su unidad estando en reserva o reserva estratégica. Mi duda viene si esto se puede transponer a cuando la unidad está en un transporte o a un Tirano de colmena estando en reserva que use la habilidad en sí mismo.
Gracias y un saludo.
Buenas te voy a resumir como funciona esto desde principios de edición:
EliminarSi estás en un transporte nunca se puede usar, hay una regla que prohíbe usar otras reglas dentro de un transporte.
Si estás en reservas y para tu habilidad hay que medir no se puede usar (por ejemplo el tirano que si habilidad es a 12"), ya que en reservas no tienes la posibilidad de medir.
Si estás en reservas y la habilidad no tienes que medirla SI puedes usarla (como el capitán marine).
Espero haberte ayudado. Saludos
Sí, muchas gracias!
EliminarPobres Drukhari, siempre pagando los pecados de los primos
ResponderEliminarJajajjajaja bueno por primera vez están pagando sus propios pecados 🤣
EliminarHola buenas. Lo primero gran trabajo. Y lo segundo, me ha surgido una duda. Los grechin podrían usar la estratagema canijos conspiradores, contra algo que entrará por DR a 4 pulgadas por ejemplo, gracias.
ResponderEliminarSupongo que te refieres a la estratagema de hacer mortales con gretchin, como dice que se activa su haces un movimiento normal, un avance o retirada y lo que haces al salir por DR es un despliegue no se cumple y por lo tanto no puedes usar la estratagema. Es simplemente mirar el when y lo que está haciendo.
EliminarSaludos
Muchas gracias, eso imaginaba.
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