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21 de junio de 2024

Dataslate Jun/24: Primeras impresiones

¿Tal vez los ganadores y perdedores no sean tan obvios?

¡Buenas Estimados patreons!

¡Total saturación de warhammer! No pensé que algo así pudiera ocurrirnos, pero en esta ocasión, hay que admitir que la magnitud de los cambios ha abrumado hasta a los más dedicados de nosotros, pues todo ha cambiado.

Puede encontrar la inmensa mayoría de los cambios aquí, en un post absolutamente colosal del señor Showa, que demandó una cantidad de horas brutal para condensarlo todo -pues no tenemos acceso anticipado- pero en algún punto había que trazar una línea para que no se volviera ilegible, así que hoy tenemos para vosotros algunas cosillas que no queremos dejar de cubrir, y algunas primeras impresiones a medida que hemos ido conversando lo que hemos visto -pues al igual que todos, queremos ver como le fue a "nuestras" facciones-, y algunas ¿fantasías? razonablemente justificadas sobre el impacto que tendrá todo esto en el meta, facción por facción.

Lo que nos quedó en el tintero

¡Faqs! Además de todo lo que vimos, muchísimas facciones recibieron aclaraciones de reglas, unas cuantas bastante... ¿raras?

Por ejemplo, por el lado de los necrones, encontramos que los menhires del Rey Silente dejaron de ser una piñata de puntos de secundarias, pues ahora solo Szarekh tiene la clave personaje, pero al mismo tiempo, el portal del monolito pierde su capacidad de llamar una unidad que esté en mesa en el turno uno, y las cápsulas de desembarco marine no pueden tampoco hacer rapid ingress en el turno uno, aún si el jugador marine va segundo, pero al mismo tiempo, queda aclarado que los marines -lobos, de hecho- pueden ingresar una unidad en el turno uno con la mejora "Instintos de Cazador", e incluso tratar el turno dos del oponente "como si fuera" su turno tres a la hora de entrar desde las reservas estratégicas...

Otra cosa interesante es que han cambiado una regla que funcionaba al revés hasta la fecha: las unidades que tienen requisitos para activar una habilidad, y otros adicionales para activar otra, ahora deben cumplir el primero para activar el segundo. Veamos el texto: 

así, unidades como los destructores necrones, o los guardianes en moto eldar ahora deben cumplir ambas condiciones en la misma unidad, un nerf general a este tipo de habilidades.

Destacan también las combinaciones que surgen de los cambios en los destacamentos. Por ejemplo, ahora que los beneficios del destacamento de campeones custodes aplican a unidades custode personaje, una unidad de guardianes con la inquisidora Draxus cumple ambos requisitos como si tuviera un personaje de la facción en ella, ya que las claves se comparten.

En la misma línea, un neurotrópo tiránido , que es monstruo, ahora se puede unir a los zoántropos, que son infantería, y por tanto comparten claves, dejándonos con la unidad con más claves de la historia del warhammer, siendo MONSTRUO, INFANTERÍA, PERSONAJE, PSIQUICO, SINAPSIS, VOLAR, lo que básicamente los hace vulnerables a todas las formas de anti-algo conocidas por el hombre salvo vehículos, a cambio de la posibilidad fantástica de tener zoans que disparan con big guns never tire, y darles letales fuera del destacamento de invasión.

Por el lado de los drukhari encontramos una clarificación que es útil para muchas otras interacciones: cuando una unidad de azotes, que mueve después de disparar, es afectada por habilidades que le permiten a una unidad enemiga disparar después de ser atacada, o por habilidades como la del Tank commander, el jugador cuyo turno está activo elige el orden en que se resuelven.

Esto llega a un nivel absurdo cuando vemos el ejemplo que han elegido para el orden de los efectos, obteniendo el Norn de Scrhodinger, que tiene a la vez OC 0 y OC 15:

Física cuántica, señores. Es más simple que algunas reglas del güarjamer.

El paquete de misiones

Sobre las misiones pariah hemos hablado ya muchísimo, porque fue lo primero a lo que tuvimos acceso, e incluso pudimos plantear unas cuantas estrategias al respecto.

Por tanto, lo primero y más importante que tenemos para decir es que las estrategias no sirven.

Con el cambio de que recuperar activos no puede usarse como fijas, jugar fijas simplemente no rinde. No quedan cartas confiables de puntuación, así que siempre juegue tácticas.

Una lástima, es mejor cuando ambos sistemas de puntuación están relativamente cerca unos de otros.

Lo que no arreglaron fue que "el peso de la confianza" sigue siendo una misión malísima donde las chances de puntuar no son parejas. Por tanto...

 

¿Le interesa saber más sobre lo que se viene? El articulo toca estos, y muchos temas más, incluyendo el nuevo abominable hombre de las nieves pivot, los cambios en las misiones, y un análisis de donde queda parada cada una de las facciones en relación a la dataslate!

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