20 de junio de 2024

Balance Dataslate: Junio 2024

Por fin llega la esperadísima Balance Julio en Junio...

Estimados lectores,

Aquí el reboot de reglas que viene junto con el cambio de temporada del Chapter Levithan a Chapter Pariah Nexus,  esta Balance y Munitorum por fechas se esperaban en Julio, pero lo han adelantado al final de Junio para que coincida con el nuevo Chapter y la salida de los codex de Hermanas de Batalla y de Culto Genestealer.

Pero no solo tenemos un Balance Dataslate con muchos cambios de reglas y nuevos puntos con subidas y bajadas generales para todas las facciones. Si no que también tenemos una serie de faqs para el juego y para todas las facciones, que van a traer en algunos casos cambios sutiles pero en otro cambios sustanciales, así que echad un ojo a vuestras facciones a ver que os han aclarado.

Por ultimo, también tenemos que Pariah Nexus Compendium que es el documento que va a servir de guía para los jugadores de torneo con las misiones recomendadas para competitivo, y los mapas de escenografía sugeridos. De este ya hablaremos más adelantes cuando analicemos los mapas y las misiones sugeridas. Aun así hay algunos detalles sobre las misiones del chapter que se aclaran aqui

Vamos a pasar a revisar todo el nuevo contenido, así que tenemos muchos archivos con novedades


Cambios generales

Comencemos con lo que afecta a todo el mundo:

  • Habilidades que modifican a 0CPs el coste de estratagemas propias, reducen cualquier tipo de estratagema en sólo 1CP. Ya no afecta solo a Battle Tactic, mejorándolo en muchos casos, aunque empeorando en los que lo usaban sobre estratagemas de 2CPs.

  • Habilidades que modifican coste de estratagemas enemigas, cambian su regla a reducir todas las estratagemas cuyo objetivo esté a 12" en 1CP. En vez de usarse sobre una estratagema se usa sobre todas las que estén en su area de influencia, bueno en unidades potentes como Bjorn peor en la Callidus.

  • Habilidades que permiten repetir estratagemas, sólo se pueden repetir si dice que estratagema concreta se repite. El potencial de hacer 2 veces la misma estratagema que era tan bueno se pierde, normal este cambio ya que se sentía injusto que unos libros podían hacer esto y otros no.

  • Estratagemas que permiten resucitar unidades enteras, sólo se pueden usar una vez por partida. Es mejor para el juego aunque algunos destacamentos que vivían de eso se pueden ver mermados por esta regla.

  • Estratagemas que permiten dar que no te disparen a más de 12" pasan a ser de más de 18". Haciendo menos abusivas algunas estratagemas demasiado buenas que no permitián disparar a unidades a más de 12".


  • Granadas: no permite usarla si has avanzado, te has retirado o has disparado. Un cambio normal porque era contraintuitivo.

  • Tank Shock: ahora no usa la Fuerza si no que usa la Resistencia, y nunca se suman más dados. Consigue que las unidades de combate que abusaban de esto y después pegaban pierdan un poco aunque los ejércitos con vehículos sin combate son los beneficiados de esto.

  • Intervención Heroica: baja a 1 CP. Ahora se vuelve usable en muchas más situaciones.


  • Movimiento: Hay un rediseño y explicación completo del movimiento, en el que solo se usaran movimientos en línea recta y pivotajes desde el centro. Aclara ciertas cosas como que si un monstruo o vehículo cabe en la ubicación final aunque durante el movimiento no te entra alguna parte de la miniatura puedes moverlo. Aun así este apartado de movimiento tenemos que revisarlo bien ya que cambia mucho en algunas miniaturas y habrá que investigar bien como se hacen los movimientos.

  • Consolidación: es ahora obligatoria, pero no estas obligado a trabar una unidad o a llegar a un objetivo ya que no todas las miniaturas se ven obligadas a mover.


  • Heridas devastadoras: Las heridas devastadoras hacen su daño en mortales y no se transmiten a otras miniaturas. Las devastadoras vuelven a ser mortales como al principio, pero se arregla directamente no permitiendo que se transmitan.

  • Hazardous: Ahora si lo fallas son siempre 3 mortales y no se transmiten a otras miniaturas, no retirando miniaturas de la mesa y permitiendo salvar por no hay dolor.

  • Indirecto: Todo ataque de indirecto fallará con una tirada para impactar inmodificable de 1 a 3


  • Redespliegues de unidades: Todos los redespliegues sean cuando sean pasan a ser antes de tirar la iniciativa. Más fácil y rápido, además pusieron un momento determinado en el chapter para ello justo después de desplegar todo.

  • La mision de Recover Assets deja de ser fija que se basaba en hacer misiones en zona de la mesa, ya que resultaba relativamente fácil.


Vemos muchísimos cambios en las reglas generales sobretodo en lo que se refiere a estratagemas solucionando el problema que se generó con la solución rápida de las battle tactic, ahora el subir 1CP a estratagemas es arriesgado aunque muy potente ya que puedes subir todas, y se controla que no se puedan repetir y que estratagemas de 2CP se hagan gratis cada turno, un acierto.

Matices en las estratagemas genéricas para adecuarlas a su uso y evitar su abuso. Cambios en el movimiento y consolidación para definirlos mejor, mientras que se soluciona del todo el problema de las devastadoras y hazardous, otro acierto para los chicos de GW.

El caso del indirecto, han ido subiéndolo de puntos durante toda la edición y ahora lo han nerfeado de manera brutal dejándolo prácticamente inservible al fallar siempre de 1 a 3 para impactar.


Facciones Imperiales

Adepta Sororitas

Subidas de puntos generalizadas:

  • The Triumph de Santa Katherine +50
  • Morven Vahl +15
  • Paragon Warsuits +40

  • Canonesa con retros a 75 ya que es nueva.
  • Hospitaller +15
  • Imagifier +30
  • Ministorum Priest +10

  • Aestred Thurga and Agathae Dolan +30
  • Daemonifuge +15.
  • Saint Celestine +25

  • Zephyrim +30 cada 5
  • Seraphim +15 cada 15

  • Battle Sisters +15.
  • Dominions +5.
  • Retributors +20.
  • Sisters Novitiate +15.

  • Arco-Flagellants -10 los 10.
  • Sisters Repentia +35 cada 5.
  • Celestian Sacresants +15 cada 5.

  • Mortifiers +15.
  • Penitent Engines +20.
  • Exorcists +10.
  • Castigators +10.

  • Mejoras:
    • Blade of St Ellynor +5.
    • Catechism of Divine Penitence +5.
    • Psalm of Righteous Judgement +10.
    • Refrain of Enduring Faith +15.

Subidas de puntos brutales con el nuevo codex, hay unidades que se llevan golpes muy fuertes como las Zephyrim, Retributors y Repentia.

Hay que hacer un análisis más pormenorizado con el codex y los nuevos destacamentos, pero a priori parece que han intentado que las hermanas no salgan muy fuertes como se veían en un principio, lo que no sabemos es si se han pasado o si es un nerf justificado, poco a poco lo sabremos.



Adeptus Custodes

  • Shield Host: Su regla de destacamento pasa de una vez por partida a cada ronda puedes elegir o críticos a 5++ o +1FP.
  • Auric Champions: El +1 a herir pasa de ser solo a modelos personajes a unidades personajes, mejorando radicalmente ya que sus unidades se vuelven muy fuertes.

  • Agamatus -5 cada 1.
  • Aquilon -5 cada 1.
  • Venatari -35 cada 3.
  • Guardias con lanza Pyrithite -10 cada 1.
  • Palas -15.
  • Telemon -20.

En general baja todo Forge World que les hacía falta habiendo unidades que se vuelven obligatorias en algunos casos como los Venatari y la mejora de las reglas de destacamento los hace mucho más jugables, creo que se volverán a ver Custodes en el horizonte.




Adeptus Mechanicus

  • Cambia la regla de facción, se elige cada ronda: si Pesado, +1HP y -1 a impactarle si estás a 6" de BATTLELINE o si asalto, +1HA y +1FP si estás a 6" de BATTLELINE.

  • Gana la regla de facción los personajes del Culto Mechanicus.
  • Belisarius Cawl gana atravesar ruinas como infantería y la clave BATTLELINE que es brutal ya que esta clave mejora el ejército.
  • Ironstrider sus armas dejan de ser acopladas para duplicar el número de disparos.
  • Skorpius cambia de daño a 1d6+1.
  • Dunerider ahora tiene fire deck 2.
  • Sicarian ganan +1 ataque.
  • Ruststalkers ganan +1 ataque y +1F
  • Onagro: Eradication Beamer cambia de 1d6 disparos a 2d3, el Neutro laser cambia de 2 disparos a 3 y a daño 1d6+2, Phosphor blaster pierde acoplado para ser 12 disparos.

  • Tech-Priest Enginseer +15
  • Tech-Priest Manipulus +10

  • Skitarii Rangers +5 cada 10
  • Skitarii Vanguard +10 cada 10

  • Kataphron Breachers +15 cada 3

  • Onager Dunecrawler +30
  • Kastelan Robots +5 cada 1
  • Skorpius Disintegrator +5
  • Skorpius Dunerider +5
  • Sydonian Dragoons +10
  • Ironstrider Ballistari +20

  • Pteraxii Sterylizors +10 cada 5
  • Serberys Sulphurhounds +5 cada 3

  • Corpuscarii Electro-Priests +10 cada 5
  • Fulgurite Electro-Priests +15 cada 5
  • Sicarian Ruststalkers +15 cada 5

  • Archaeopter Fusilave +10
  • Archaeopter Stratoraptor +15
  • Archaeopter Transvector +10


El ejército tiene +1 a impactar en combate o disparo, bufando más aun con los BATTLELINE, pudiendo disparar a 2+ si te quedas estacionario o ir al combate con muchos ataques y +1FP tanto en combate o disparo en cualquier parte de la mesa, sobre todo poder hacer unos turnos una táctica y otros la contraria.

Además, hay unidades como los Ironstrider, los onagros o Ruststalkers que mejoran muchísimo y otras que tendrán usos en destacamentos muy destacados. La facción cambia mucho, pero han compensado la mejora con subidas de puntos por lo que hay que revisarla en profundidad, pero parece totalmente viable, es como un codex nuevo para los jugadores de la facción.


Astra Militarum

Cambia la regla del destacamento, ahora las miniaturas Regimiento tienen lethal contra unidades no monstruos ni vehículos visibles, mientras que los Escuadrón tienen lethal contra miniaturas visibles que sean monstruos o vehículos. Esto hace que el indirecto pierda el lethal pero se lo da al resto del ejército contra algunos objetivos, con la excepción de Tank Commanders, Auxilia y titánicos que no tienen las claves necesarias, una pena estos problemas de claves que tiene la Guardia Imperial.

  • Armoured Sentinels -5 cada 1
  • Kasrkin -10
  • Rogal -20

  • Field Ordnance -10
  • Basilisk -10
  • Manticora -15
  • Deathstrike -15

Bajan Kasrkin y Sentinels al no ser tan resucitables, y los indirectos del codex al ser nerfeados, ya que solo impactan al 4+.

Cambia mucho la forma de hacer las listas, ya que el indirecto se ve fuertemente empeorado (pese a la bajada de puntos), aunque por otro lado mejoran mucho las unidades que no resucitan pero que disparan mucho como Lemans y Rogals (que además ha bajado 20 puntos), y sobre todo los que repiten para impactar como el Leman Battle Tank o los Scions.

Aun así ahora sólo pueden resucitar una unidad cada partida así que cambia mucho las unidades que se jugaban para ello como Sentinels, Rought Riders o unidades de 20 Guardias que ahora serán menos habituales.


Imperial Knights

La regla super heavy walker que tienen los grandes pueden mover, avanzar o retirarse a través de zona de amenaza de enemigos y pueden mover a través de ruinas de 4" o más, pero si sacan un 1 se acobardan, recordad que esta regla se puede usar como aliados.

  • Paladin -20.
  • Atropos -15.
  • Lancer -35.
  • Styrix -30.
  • Mejoras
    • Mysterious Guardian -10.
    • Revered Knight -5.

Canis Rex mejora también gracias a poder usar cualquier estratagema por -1CP, recordemos que como aliado podrá usar la regla de super heavy walker, por lo que lo hace autoinclude en muchas listas del imperio.

Mejoran mucho los grandes al poder ignorar el terreno, que se junta con poder disparar y hacer acciones, y con alguna bajada de puntos, habrá que revisar las listas, pero ahora hay cabida a listas con dos o tres grandes que antes era difícil de ver, a priori han quedado bastante bien.



Grey Knights

Aclaran que las mortales de los bibliotecarios no afectan a Lone Operative a más de 12".

  • Crowe +15
  • Dreadknight de los dos tipos +10
  • Land Raider Redeemer +25
  • Land Raider Crusader -10
  • Stormraven +15

Subidas de puntos muy razonables castigando un poco la lista más competitiva de muchos DK y Redeemer pero sin penalizar al que jugara un poco de todo, el cambio de reducir estratagemas beneficia al gran maestre, mientras que no poder tener lone de 12" no se usaba demasiado en la manera de jugar de la facción así que no parece un drama.

Realmente para lo bien que estaban los grises parecen haber escapado bastante bien.


Space Marines

  • Todos los impulsores tienen capacidad de 7 de transporte y los Repulsores tienen 14 de capacidad, esto es muy bueno para meter unidades de 6 con personaje como la Bladeguard.

  • El Oath no se puede usar con unidades enemigas embarcadas.

  • Guilliman atraviesa ruinas como la infantería.
  • Ironstorm las mejoras de lethal y de avanzar y disparar dejan de ser auras para elegirse en unidades concretas en fase de mando, aunque bajan a lo que valían antes.

  • La estratagema de sustained y criticos a 5+ sube a 2CPs.

  • Reaper y Valiant +10
  • Land Raider Crusader -10
  • Land Raider Redeemer +25
  • Repulsor -10
  • Stormraven +20.


En general se castiga a la Ironstorm un poco que es de lo que más se abusa en competitivo, haciéndola menos versátil y un poco más cara.

Dark Angels

  • Lion El'Jonson atraviesa ruinas como la infantería.
  • Regla de destacamento de Unforgiven: Se añade que en tu fase de mando das a una unidad +1OC.
  • Regla de destacamento de Inner Circle: Ahora tu objetivo marcado es o uno que tu controles o varios que no controles.

  • Deathwing Knights +20 puntos, pero sufren cambios en sus armas de combate son ataques de F6 FP-2 daño 2, siendo las mazas 4 con anti infantería y anti monstruos 4+ y siendo las espadas 5 ataques.
  • Inner Circle Companions, ganan +1FP en sus armas de combate y +1 ataque en el modo barrido.

Todo mejoras y bastante importantes, sus dos unidades icónicas mejoran mucho en sus armas de combate mientras que el Leon se vuelve una gran amenaza al poder mover a través de las ruinas. A parte tanto Unforgiven como Inner que estaban un poco descolgados como destacamento tienen alguna ventaja adicional, los Ángeles Oscuros está de enhorabuena.


Black Templars

  • Restringe que los Templarios negros en ningún destacamento pueden llevar Psíquicos ni Gladiator, Impulsor o Repulsor que no sean los suyos.

  • Reaper y Valiant +10.

Pierden un poco por el destacamento que más se usaba que era el Ironstorm aunque el suyo propio o la gladius se queda casi igual, no deberían de tener muchos cambios. Por fin no les dejan meter unidades psiquicos ni las que no son propias.


Blood Angels

Sin cambios, lo cual es bueno ya que en su propio destacamento y en la gladius funcionaban bien.



Space Wolves

  • Restringe que los Lobos Espaciales en ningún destacamento pueden llevar Apotecarios, Devastadores o Tácticos.

  • Regla de destacamento de Campeones de Russ: Cambia a que eliges una de las sagas desde el principio, aunque no puedes elegir la de +1OC.

  • Thunderwolf Cavalry +10 cada 3
  • Wulfen +10 cada 5.

Mejora la regla de destacamento, haciéndolo jugable y han tenido subidas ligeras en los Thunderwolf y los Wulfen que siendo lo mejor del ejército, en las listas de máximo spam suben 120 puntos, así que para algunos más moderados no ha escapado mal del todo, ya que era una de las facciones más fuertes del momento. Aun así, pierden la Gladius al no tener acceso a apotecarios para los gravis.


Deathwatch

  • Restringe que la Deathwatch en ningún destacamento pueden llevar Devastadores, Exploradores o Tácticos.

  • Veteranos -10 cada 5.
  • Artemis y Watch Master -10.


Ligeros cambios que no van a traer del olvido a la Deathwatch. Sonido triste de trompeta...



Facciones Xenos

Orkos

  • Se aclara que los Kaudillos embarcados en el Waaagh no ganan los +4 ataques adicionales.

  • Regla de destacamento Green Tide, ahora la invulnerable es de 6++ y si son 10 o más de 5++, sin repetir 1s.
  • Estratagema de cargar de green tide ahora es +1 cargas y repetirla si son 10 o más.
  • Estratagema de mover cuando te matan un modelo de green tide ahora es mover 1d6" y poder repetir el dado si son 10 o más.

  • Meganoblez su no hay dolor ahora es de 5++ y +10 puntos por miniatura.

  • Snikrot +10
  • Painboss y Painboy +10
  • Weirdboy +10

Un buen golpe a los orkos sobre todo a la green tide que sube pocos puntos de los personajes, pero empeora mucho al tener peor salvación y sus estratagemas menos potentes, aun así, no queda mal simplemente que es menos abusiva.

Por su parte los Bully se ven afectados en los Meganoblez que suben mucho y dejan de merecer la pena más allá de una unidad o jugarlos con Ghazkull, de todas maneras, el resto de la lista de Bully sigue intacta y se puede jugar perfectamente.

Aunque pierden bastante de sus dos listas top no creo que se queden mal, ya que salvo los Meganobles no hay subidas de puntos severas y seguro que saldrán listas jugables y competitivas.



Tiránidos

  • Sinapsis da +1F en combate.
  • Sombra de disformidad si estás a 6" de un sináptico da -1 liderazgo.

  • Regla de destacamento de Cruser Stampede da +2OC a los monstruos que estén sin herir y sin acobardar. Además, la estratagema de mover por encima de miniaturas les permite mover como los IKs y CKs.

  • Neurolictor, Broodlod y Parasito de Mortrex ganan Sináptico.
  • Neurotirano puede liderar Zoantropos.
  • Mawloc, Ravener y Trygon ganan Vanguard Invader para el destacamento Vanguard.
  • Tirano de Enjambre a pie da asalto y lethal a disparo en aura de 6".
  • Exocrino +1F de su disparo.
  • Tyrannofex ahora cambia de daño 2d6 a daño 1d6+6

  • Neurolictor +15.
  • Biovoro -25 cada 1
  • Espora Mucolida -20.
  • Enjambre uno +5, tres -10.
  • Tervigon -15
  • Hierodulos pasan a Legends.

Muchísimas mejoras en una facción que no estaba mal de por sí, mejora la regla de facción, ahora muchas unidades ganan sinapsis y otras tienen la clave que mejoran en el destacamento Vanguard, mejora el tirano, mejora el neurolictor que se vuelve básico en muchas listas, aunque lo hayan subido un poco en puntos.

En general, parece un ajuste al alza de una buena facción así que seguramente se vea bastante, enhorabuena a los jugadores tiránidos.


T'au

  • Varios nerf al destacamento kroot por cambios de reglamento como resucitar solo una vez, lone operative de 18" en vez de 12" y redesplegar antes de la iniciativa

  • Broadside -20 cada una, aunque si juegas 3 juntas solo -10 cada una.
  • Coldstar -15
  • Enforcer -10
  • Crisis -20 cada 3.
  • Hammerhead +15
  • Strike Team -5

Bajada importante a las posibles listas de armaduras con retaliation, en las que una lista puede bajar entre 100 y 150 puntos sin problema, subida al Hammerhead porque era demasiado barato para su perfil.

Seguramente esto revitalice a los T'au que empezaron sin pena ni gloria y les de opciones buenas en listas de armaduras que hacen mucho daño y ahora no dan tantos puntos en secundarias, un alivio para los jugadores T'au que no lo veían tan claro.



Genestealer Cults

  • Benefictus 80 puntos.
  • Acolyte Iconward +10
  • Biophagus -10
  • Kelermorph +5

  • Goliath Truck -5
  • Goliath Rockgrinder -10

  • Acolyte Hybrids con Hand Flamers -10 cada 5.
  • Acolyte Hybrids con Autopistols -15 cada 5.
  • Neophyte -20 cada 10.

  • Aberrantes -30 cada 5.


Hay reducciones en puntos significativas, volviéndose un ejército mucho más barato que antes, aunque es verdad que también hacen mucho menos daño que antes.

Necesitaremos un análisis pormenorizado de las unidades en cada uno de los destacamentos a ver si de esa forma podemos ver la potencia de este nuevo codex, pero a priori no parece que el codex se quede fuera de juego y seguramente con las rebajas en puntos se puedan jugar msu muy jugosas.


Aeldari

  • Aclaran que puedes usar dados de destino en un reroll, habiendo ya una contestación oficial.

  • Asurmen -20
  • Jain Zar -15
  • Karandras -10
  • Maugen Ra -15
  • Yvraine +25

  • Wraithlord -15
  • Voidweaver -10
  • Vyper -10

  • Swooping Hawks +5 cada 5.
  • Warp Spiders +10 cada 5.
  • Shadow Spectres +10 cada 5.
  • Skyweavers +10 cada 2.
  • Fire Dragons +5 cada 5.
  • Dark Reapers +5

Bajada generalizada a los personajes que no se usaban, al Wraithlord, Vyper y Voidweaver que estaban fuera de meta totalmente, para intentar volverlos a meter, el Voidweaver se ve interesante. Aun así, se compensa con una subida en Yvraine para encarecer los Ynnari y en todas las unidades que se usaban en la MSU, llevándose el enésimo palo las arañas y espectros que empiezan a ser difíciles de justificar, aunque quizás en un meta sin indirecto tengan más supervivencia.

¿Serán capaces lo eldar de sacar petróleo de listas cada vez más sobre costeadas como hasta ahora o este será el último clavo en su ataúd?


Drukhari

  • Grotescos -10 cada 3.
  • Ravager -5
  • Scourges +10 los 5 primeros y -40 los 5 últimos.

Una rebaja mínima buscando que se usen unidades que estaban fuera de juego y una subida los scourges para evitar las msu Ynnari, la facción se queda donde estaba con un ligero cambio y algo aliviada porque el indirecto desaparece.


Necrones

  • Estratagema de Hypercripta de salir a 3" tiene de excepción los Monstruos para que no la puedas usar con C'tans.
  • Night Scythe gana DR.
  • Acanthrites, Tomb Sentinel, Stalker y Tessetack Ark se van a Legends.

  • Doomstalker +10
  • Espectros +15 cada 3.

Sin grandes cambios, solo medidas para ajustar el abuso en hypercripta de los C'tans y de los espectros y doomstalker en Canoptek subiendo 120 puntos a quien usará el máximo de ellos, quizás algunos jugadores ahora se replanteen jugar solo 12 espectros, la facción en general se mantendrá bien en donde estaba.


Leagues of Votann

  • No se pueden usar tokens sobre unidades embarcadas
  • Yargirs 80.


Solo tenemos un par de detalles de la facción los puntos de la nueva unidad que viene de Kill team que se ven muy baratos para los puntos de los Votann así que se jugarán, y que no se pueden poner token a unidades embarcadas lo que les fastidia un poco, aun así, la facción se mantiene sin cambios muy grandes.



Facciones Caos

Chaos Space Marines

  • Warp Talons: Para poderse ir tienen que haber destruido una unidad y no estar en zona de amenaza.
  • Pactbound Zealot: No se pueden embarcar unidades con marcas diferentes al transporte.

  • Accursed Cultists +5 cada 8.
  • Havocs +15
  • Legionaries +10 cada 5
  • Raptors +5 cada 5
  • Warp Talons +25 cada 5
  • Chaos Predators +10
  • Chaos Vindicator +10
  • Venomcrawler +10

Subidas generalizadas en las unidades que más se jugaban, subiendo una lista afilada unos 100/150 puntos, lo que junto con el nerf a los Talons que era lo que estaba realmente roto de la facción les va a bajar un poco a un nivel medio, aunque con dedicación seguro que se pueden sacar resultados. Aun así, hay que ver que se saca de los otros destacamentos que no han sido tocados.


Thousand Sons

  • No puedes usar dos rituales en el mismo modelo psíquico, aun así en unidades con personaje permite hacer 2 rituales.
  • Twist of Fate: este ritual cambia de quitar armadura a +2FP, un cambio razonable, ya que permite que el rival pueda salvar algo.
  • Doombolt: No permite hacer mortales a Lone Operative a más de 12".
  • Temporal Surge: No permite hacer 2 veces sobre la misma unidad el volver a mover.
  • Exalted Sorcerer en disco: Su habilidad cambia a pinnear unidad sobre las que haya impactado y darles +2" movimiento y -2" cargas.

  • Exalted Sorcerer en disco -10.
  • Mutalith -15.
  • Terminator -10 cada 5.

Se limita mucho lo que puede hacerse con algunos rituales, moderando el quitar armadura y el mover hasta 3 veces que no tenía demasiado sentido, para compensar bajadas en el Exalted que ha empeorado mucho y en la Mutalith que ahora comba peor con los rituales. De todas maneras, para ser una de las facciones top, ha terminado bastante bien y seguramente se mantenga arriba.


Death Guard

  • Biologus +10
  • Foul Blightspawn +10
  • Noxius Blightbrigher -5.
  • Plague Surgeon -15.

  • Blightlord -10 cada 5.
  • Myphitic -10 cada 1.

Suben los dos personajes de los que se abusa, mientras que bajan los Blightlord y unidades que están fuera de meta, se queda bastante similar, aunque pierde bastante por el nerfeo al indirecto, ¿Podrá mantenerse sin el spam de Crawlers?



World Eaters

  • Eightbounds de cualquier sabor bajan -5 cada 3.

Esta facción sufre una ligera bajada que no cambiará mucho las listas, pero cuando a muchos les han pegado un buen nerf y estabas bien, mejor es que no te toquen mucho. Así que es una facción que seguramente suba al bajar un poco las demás.


Chaos Daemons

  • Se modifica la regla de facción y de destacamento permitiendo que todos los grandes demonios den un aura de 6" de sombra de la disformidad para los demonios del mismo dios.

  • Be’lakor -25
  • Bloodthirster -15

  • Príncipe Demonio -10
  • Príncipe Demonio con alas -15
  • Soul Grinders -10

  • Diablillas -10

  • Fateskimmers -10
  • Skull Cannons -10

  • Fiends -15 cada 3.
  • Plague Drones -10 cada 3.

  • Nurgletes -10 si coges 6 y -15 si coges 9.

Lo que mejora la facción enormemente ya que se jugaban listas con grandes demonios y se usaba a Be'lakor para tener esa sombra de disformidad de 6", que permite cargas de 6" o de 5" desde DR, al ahorrarse a Be'lakor muchas listas van a tener muchas más opciones.

Esto junto con la bajada de muchas de las unidades, que ha seguido a otro par de bajadas en balances anteriores, hace que esta facción esté a punto de pasar el umbral de no estar mal y estar en media tabla a ser una facción muy potente que pone en serias dificultades al rival, veremos que ocurre con ellos próximamente, pero los veo cada vez mejor.


Chaos Knights

La regla super heavy walker que tienen los grandes pueden mover, avanzar o retirarse a través de zona de amenaza de enemigos y pueden mover a través de ruinas de 4" o más, pero si sacan un 1 se acobardan, recordad que esta regla se puede usar como aliados.

  • Abominant -15.
  • Despoiler -10.
  • Acheron -15.
  • Atropos -15.
  • Lancer -15.
  • Styrix -35.
  • Mejora Lord of Dread -10.


La enésima bajada a los grandes junto con las mejoras a los titánicos que seguramente produzcan un cambio a jugar listas con al menos uno caballero grande y aprovechar todas estas opciones que nos dan, seguramente en Pariah Nexus la facción mejore bastante. 

Además al mejorar los grandes quizas alguién se anime a meterlos como aliados.


¿Qué os parecen la balance? ¿Y todos los cambios de puntos y de reglas? ¿Hay algo que hubieras hecho de otra manera? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

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24 comentarios:

  1. Buenas. El tema del movimiento:
    - Vehículos y monstruos, miniaturas con peanas ovaladas (motos), y voladoras pierden 2um al pivotar, ya sea al inicio, al mitad o al final del movimiento. Lo que no me queda claro es si se pierde cada vez que se pivota esas 2um (creo que no).
    Esto es el movimiento.
    Con respecto a las facciones. Juego caballeros y custodes. No me puedo quejar. Jajaja. Un abrazo!

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    Respuestas
    1. Esto hay que verlo bien y hacer varias lecturas que cada vez que lo miro sale algo nuevo, aun así se paga un solo pivotaje por el movimiento.

      Según el companion todas las miniaturas que no tienen peana redonda (excluyendo aircraft, ya sean ovaladas, sin peana y cualquier otra cosa rara) tienen un valor de pivotaje de 2".

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    2. Según el Core Rules Update:

      - Todo se mueve en linea recta.
      - Los moñecos pueden pivotar (girar)
      - Monstruos y vehículos (excluidos los modelos con bases bases redondas y aeronaves) tienen un valor de pivote de 2", a menos que se indique lo contrario.

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    3. Si te vas al Pariah Nexus el tercer punto no es solo para monstruos y vehículos es para todo lo que no tenga peana redonda.

      Saludos

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  2. Se sabe cuando sacarán el PDF comentario de reglas traducido?

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    Respuestas
    1. Creo que ya hay algunas cosas en español aunque no se si está el comentario de reglas en castellano. Saludos

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  3. Ahora me queda una duda. En la death guard, si jugabas crawlers y usabas un Lord of Virulence, si este veia a la unidad objetivo, le daba +1 a impactar al crawler. Ahora como va a ser, le permitiria impactar al +3?? Si no es asi, aparte del nerfeo al indirecto, han dejado a un personaje en death guard totalmente injugable…

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    1. Si el crawler y el lord virulence tienen visión al objetivo impactaría a 2+ entiendo yo. Si alguien nos lo puede aclarar se lo agradezco

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    2. No, el fuego indirecto ahora falla con resultados de 1 a 3 indistintamente de bonos que tengas o habilidad de proyectiles. No es que impacten al 4+, es que 1, 2 y 3 se consideran fallos (es como el 1, que siempre es un fallo independientemente de bonos). Con lo cual sí, el Lord of Virulence en ese caso lo han nerfeado

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    3. Jan, correcto (además del ignorar cobertura, que eso se sigue ganando)

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    4. O sea, que aun así, seguiría impactando a +4, lo único que ganaría el ignorar cobertura y poco mas, entonces.

      pues nada, me parece que llego el momento de spamear brigands. es una pena, porque el tanque me encanta y el LoV también, pero ya meter crawlers y un LoV para que solo le de ignorar cobertura...

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    5. Independientemente de todo el indirecto solo impacta con un 4+ sin modificar en el dado. Así que ninguna regla hasta la fecha permite cambiar eso, aunque si puedes ganar repeticiones, ignorar coberturas o reglas que no afecten a la tirada para impactar.

      Mientras que si disparas en directo impactas normalmente.

      Gracias a todos por contestar. Saludos

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  4. Buenas, excelente artículo como siempre buen señor,pero una cosilla que yo mismo pregunte ayer,no estamos obligados a consolidar hacia la unidad mas cercana y trabarla,se puede hacer un movimiento de consolidacion de 0" y no trabar a nadie(viene esto en la app echale un ojo)vamos que han liado un pifostio con el nuevo texto para que al final esten iguales pero ahora la consolidacion es mini por mini

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    1. Tienes toda la razón, la consolidación es obligatoria, pero el movimiento de cada miniatura es individual, así que no tienes porque consolidar al enemigo ni al objetivo, aunque se considera que has hecho una consolidación. Corregido.

      Gracias por avisar.

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    2. Se pueden meter 3 arcontes y crear una mega burbuja de estratagemas mad caras ahora que la nurva regla remplaza la Antigua y esta solo decia que afrctaba Al arconte que fuera el Warlord?

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    3. Solo se sobrescribe la regla del arconte que es Warlord, ya que los otros arcontes no pueden subir las estratagemas por lo tanto no se les aplica lo de sobrescribir su regla. Por lo tanto tienes solo una burbuja de +1CP a las estratagemas rivales.

      Saludos

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  5. lo del canis rex te refieres a lo de atravesar paredes? si es asi no lo podra usar cuando es aliado ya que la regla es para cuando juegas iks o cks puros

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    1. Si se puede usar como aliado, lo hemos revisado y la regla super heavy Walker se puede usar aunque seas aliado. Canis es el nuevo rey del imperio!!

      Saludos

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    2. El cambio en las granadas no es tan grave. Solo impide avanzar o destrabarse. Después de tirar una granada no hay nada que te impida disparar después. En la antigua estrata ya te lo restringían.

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    3. No es grave, pero el poder avanzar o destrabarse y tirarla daba mucho más rango para intentar cazar unidades bien defendidas. Es normal que hayan cambiado el wording que no era muy lógico.

      Saludos

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  6. No entiendo la subida de puntos de los tanques y aniquiladores de CSM, son los únicos predator que han subido. Lo de los warptalons es que no tenía nombre xD

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    1. Bueno es simplemente para atacar la lista de Renegados que metía 5 vehículos, así son 50 puntos más y ya no metes los 5.

      Gracias por comentar. Saludos

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  7. Lo bien que se la pasan los marines de codex, se deben de querer meter todo el rango de minis por donde no da el sol.

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    1. Unos ganan y otros pierden así es el 40k! Saludos

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