21 de marzo de 2024

Tau, el meta...

Y los candidatos al nerf...

Buenas estimados patreons!

El placer es siempre nuestro al encontrarnos en esta, nuestra cita obligada, en otra semana con muchas novedades, porque tuvimos a grises ganando el primer ticket dorado, tuvimos el lanzamiento no oficial -porque falta lo más importante, los puntos- de los tau, y porque también están los adelantos del adepticon, pero antes de hablar de todo esto, corresponde discutir el...


Elefante en la habitación

El códex tau ha sido... divisivo, cuando menos. Games workshop continua con la tendencia de que si no se puede armar con lo que está en la caja, no está en el juego, y esto ha tenido un impacto tremendo en las unidades de armaduras crisis, que perdieron acceso a sus ion blasters.

Pero no es la única tendencia que vienen mostrando en lo que va de la edición: es evidente que los chicos en Nottingham están convencidos de que el juego es más divertido cuando hay muchas unidades y todo va activando y muriendo, en lugar de unidades de 500 puntos que quedan en la imposible de balancear situación donde o borran un cuarto del ejercito enemigo cada vez que activan o el enemigo las mata rápido y el jugador queda con 500 puntos de desventaja, algo que es relativamente evidente en todas las facciones que los tienen disponibles cuando miramos el precio que le ponen a los exterminadores en general; realmente se ve que quieren evitar las unidades piedra, y en este caso particular, significa todo un cambio de paradigma para los comunistas del espacio, pues toda lista tau desde el comienzo de la edición arrancaba con 6 crisis y un comandante.

Estas dos tendencias se combinan en este último libro para proporcionar un combo 1-2 a los tau, cuya forma de juego va a cambiar como ninguna otra facción que haya recibido un códex, (al menos si no contamos específicamente a necrones de hipercripta). Es súper razonable sentir una buena cuota de aprehensión ante semejante prospecto, porque tau viene ya de una sacudida fuerte también de novena a décima, donde tuvieron no solo un cambio de mecánicas importante con los marcadores y las unidades que observan, si no también que sufrieron las consecuencias de otra tendencia que está siguiendo GW, que es categorizar a las miniaturas por su tamaño físico, y asignarles características y habilidades en función de este, lo que tuvo consecuencias severas para uno de los modelos más emblemáticos de la facción, la Riptide.

Es que los modelos que están más o menos en la categoría de tamaño de los redemptors han sufrido todos una reducción en su nivel de amenaza (y recibido una equivalente reducción en puntos) para alinearlos aproximadamente al nivel de la referencia marine (esto es súper evidente en los monstruos tiránidos, tanto en resistencia como en el daño que causan), pero no solo se ve allí: pues hasta cosas como la r11 de los leman russ son una reducción de categoría importante que los alinea con sus pares marine: en el sistema actual, un punto más de resistencia sobre los vehículos marine, de 10 a 11, no es el mismo salto que era en las ediciones anteriores pasar de R7 a R8, y se ve que en algún momento, decidieron que la riptide quedara dentro de esta categoría (por su tamaño, o iba a ser un "monstruo medio" grande, o iba a ser un "monstruo grande" pequeño).

Entonces, con las crisis que cambian radicalmente, nos encontramos con que otro modelo emblemático, y que muchos imaginamos como una de las piezas centrales del ejército se cementa, con el libro nuevo, firmemente en la categoría de pieza de apoyo: si su valor en puntos ronda el del index, es una unidad que, al igual que hoy, está excelentemente costeada para lo que hace, el problema es que los jugadores tau estamos acostumbrados a que cueste más y haga más, y se hace difícil, viéndola en mesa, imaginarla compartiendo categoría con un canijo balistus...

Pero bueno, cuando GW cierra una puerta, abre una ventana, y ciertamente el libro parece tener todas las opciones para jugar muchas unidades más chicas que se apoyan mutuamente: casi todas las unidades tienen reglas interesantes, las habilidades de destacamento y las estratagemas están más que bien, y han tratado de que el libro tenga la menor cantidad de relleno posible: no hay aquí destacamentos feos cuyo único rol es decir "el códex viene con seis nuevos, excitantes destacamentos" de los cuales terminamos utilizando dos.

(y hablando de los destacamentos, ire en contra de lo que parece ser la sabiduría general de la internet en este momento, y admitir abiertamente que el de Mont`ka me parece mejor que el de los enclaves. Lethal hits es una regla muy poderosa cuando se combina con mucho volumen de tiradas, y universalmente útil).

Hasta que no tengamos los puntos, es imposible decir como ha quedado el libro, pero hay muchos motivos para ser optimistas: aún sin los puntos, estuvimos muy preocupados por el libro del admech, por ejemplo, y eso no está ocurriendo en este caso.

El meta actual

Como vienen las facciones es algo que cubrimos mes a mes, y a la fecha, esta es la tabla de win rate de las facciones...

¿Le gusta leer del meta?¿Como está el balance general, incluyendo los destacamentos? Entonces no se quede sin leer el artículo completo, que tiene la fotografía más precisa del meta, y donde además analizamos las unidades más populares del juego para ver si sobrevivirán a otro munitorum. Todo esto, y mucho, mucho más a su disposición, por una suma módica que ademas, le permite sumarse a una comunidad increíble donde estamos siempre disponibles para ayudarnos y ese calorcillo en el alma de saber que colabora para que podamos existir.
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4 comentarios:

  1. a 160 puntos la unidad de 3 crisis que así las están jugando los americanos de AoW, son autenticas maquinas de matar, con lanzallamas o con fusiones. y puedes llevar 3 unidades de cada tipo, después de verlas en mesa me han parecido brutales.

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    1. Hola anon! Gracias por pasar!

      Concuerdo alegremente, y me gusta esa idea de facción que usa "armas combinadas" como método para ser efectivo en mesa, en lugar de una bomba de crisis que era poco interactiva..

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  2. Montka es el que mejor pinta tiene también para mí y es ciertamente el de los enclaves también ya que potencia un estilo agresivo muy al estilo de los enclaves o de sus hermanos de sangre caliente de viorla... El otro se puede decir que es una manera de jugar enclaves y a los 8 de farsight ya que incluso se los menciona en las estratagemas (arrakon, brightsword, torchstar) pero no tiene ni una sola habilidad o sinergia con unidades de infantería o vehículos que los enclaves sin duda usan.

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    1. Sobre todo, el destacamento farsight exige bastante más de sus pilotos, más allá de que también ofrezca más: no tengo dudas de que un Ricardo Siegler puede jugar 9 partidas una atrás de la otra cuidando todos los detalles a la perfección, pero a uno que es un mero mortal se le confunde una distancia y ocurre una tragedia, mientras que el de montka perdona más!

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