20 de diciembre de 2023

Lo que está funcionando: necrones


¿Cerramos el 2023 vislumbrando un nuevo meta?

Porque como vimos aquí, justo, pero justo antes de que lleguen las fiestas, fue el debut de dos libros, necrones y admech, dos libros que parecen estar en las antípodas uno de otro, no solo porque hay una diferencia de potencia entre ellos, si no también porque los robots humanoides tienen reglas que son divertidas y tienen "identidad", por ponerlo de alguna manera, mientras que los humanoides robots parecen ser decididamente más sosos.

Y en este sentido, la estrella de la semana ha sido justamente la victoria necrona en el torneo más grande que hubo el fin de semana, el  Rise of the Empire que mencionamos ayer:

Rise Of The Empire, desde Houston EEUU, con 89 jugadores en 6 rondas.
1. Necrons (Canoptek) 6-0
2. Chaos Space Marines 6-0
3. Aeldari 5-1
4. Aeldari 4-1
5. Chaos Space Marines 5-1
6. Orks 5-1
7. Dark Angels (Ironstorm) 5-1
8. Aeldari 5-1
9. Necrons (Canoptek) 5-1
10. Imperial Guard 5-1

Donde Colin Mcdade dió la nota, llevándose el primer lugar de la mano de la Corte Canóptica:
Necrons
Canoptek Court
Strike Force (2000 Points)

CHARACTERS
C’tan Shard of the Nightbringer (255 Points)
• 1x Gaze of death
1x Scythe of the Nightbringer

C’tan Shard of the Void Dragon (270 Points)
• 1x Canoptek tail blades
1x Spear of the Void Dragon
1x Voltaic storm

Hexmark Destroyer (70 Points)
• Warlord
• 1x Close combat weapon
1x Enmitic disintegrator pistols

Technomancer (80 Points)
• 1x Staff of light
• Enhancements: Dimensional Sanctum

Technomancer (60 Points)
• 1x Staff of light

Technomancer (60 Points)
• 1x Staff of light

Transcendent C’tan (275 Points)
• 1x Crackling tendrils
1x Seismic assault

OTHER DATASHEETS
Canoptek Wraiths (220 Points)
• 6x Canoptek Wraith
• 6x Particle caster
6x Vicious claws

Canoptek Wraiths (220 Points)
• 6x Canoptek Wraith
• 6x Particle caster
6x Vicious claws

Canoptek Wraiths (220 Points)
• 6x Canoptek Wraith
• 6x Particle caster
6x Vicious claws

Flayed Ones (70 Points)
• 5x Flayed One
• 5x Flayer claws

Lokhust Heavy Destroyers (50 Points)
• 1x Close combat weapon
1x Gauss destructor

Tomb Blades (75 Points)
• 3x Tomb Blade
• 3x Close combat weapon
2x Particle beamer
3x Shadowloom
1x Twin tesla carbine

Tomb Blades (75 Points)
• 3x Tomb Blade
• 3x Close combat weapon
2x Particle beamer
3x Shadowloom
1x Twin tesla carbine

Qué es?

La primera aparición en podio -nada menos además que primer puesto- de los nuevos necrones; en un torneo que tuvo una pequeña controversia: al final de la quinta ronda, había tres jugadores que estaban en condiciones de ganar el torneo, los eldar que quedaron sextos, el CSM que quedó segundo, y nuestro necrón Colin, pero el jugador eldar no podía aparecer en el streaming del evento por su profesión, así que como el player pack especificaba que debían poder aparecer en la transmisión, este recibió un 0 automático -que lo envió hasta el sexto puesto- y los crons se llevaron un 94, lo que lo dejó en primer lugar, por encima del tercer jugador que venía invicto,los marines del caos, que también ganaron su partida aplastando al culto genestealer. Así, en 6 rondas, venció a:
  • Hermanas, en R1 94-72
  • Orkos, 88 a 85 (con un stompa, nada menos😅)
  • Dark Angels, 95-43,
  • Drukhari, 95 a 68
  • Orkos, 73-39 en R5
Y en la sexta ronda, se hubiera cruzado contra un eldar tradicional de Yncarne, triple spinner y wraithguard, una lista a la que esta versión de necrones se les atraganta.

¿Cómo funciona?

Muy bien, más allá del asunto con la final trunca, esta lista, que está destinada a convertirse en un arquetipo, toma la mejor datasheet del códex -los espectros de R6, salvación de 3, invulnerable de 4 e, inexplicablemente, dos de control de objetivos (lo que es una auténtica rareza en unidades "elite/ataque rapido"=, que tienen protocolos, y ganan no hay dolor de 5 cuando llevan un Tecnomante (que además puede sanar un modelo por d3 heridas), y con el destacamento de la corte ganan:
  • repetir los 1 para impactar, 
  • repetir todo para impactar en su zona de despliegue, y, si controlan al menos la mitad de los objetivos en tierra de nadie, o en la zona enemiga, repetir todo allí también,
  • acceso a una estratagema de mover cuando el enemigo termina a 9" de los espectros,
  • acceso a una estratagema de ganar Lone Operative,
  • acceso a una reliquia que les otorga infiltrar,
  • otra unidad 
  • Acceso a una estratagema que otorga heridas devastadoras a la unidad, 
En una unidad que es, para los estándares necrones, absurdamente rápida, siendo bestias con la regla volar y movimiento 10, lo que en muchos sentidos es una novedad para la facción, que hacía mucho que no tenía una unidad que combinara resistencia con velocidad.

Esto no quiere decir que la unidad no tenga puntos flacos: si bien es muy resistente, tampoco estamos hablando de la resistencia que tenía la necroguardia index, y mientras que no pegan mal, merced a que generalmente estarán repitiendo todo para impactar, cuatro ataques al 4+, F6, FP-1 D2 no son tampoco una locura: se trata de una unidad excelente para disputar la zona de nadie merced a la combinación de resistencia y un perfil de ataques "modestos" pero que a lo largo de los turnos son capaces de acumular mucho daño en las unidades que no puedan matarla.

Para solucionar estas "limitaciónes" es que la lista hecha mano a tres unidades que son absurdamente resistentes, absurdamente dañosas, pero lentas, que son los C'tan, que con sus 12 heridas de R11, invulnerable de 4, dividiendo el daño a la mitad y no hay dolor de 5.

 Pero estos no son solo muy difíciles de matar, si no que son ahora también muy buenos matando, con el fragmento del portador de la noche eligiendo entre 6 ataques al 2+, F14 -4 daño d6+2 con devastadoras o 14 ataques de F8 -2, 2, el Dragón que tiene 5 ataques con anti vehículo 2+, (además de un barrido, y ataques extra para matar morralla), y el trascendente, que es el que menos pega, y aun así tiene 8 ataques de F9 -3 daño d6.

Entonces, con una unidad de espectros que infiltra, y otra que puede avanzar, ya les alcanza para capturar objetivos en el centro desde muy temprano, donde pueden recurrir a los trucos del destacamento para potenciar la supervivencia de estas unidades: una se esconde y captura, y la otra recibe algunos disparos del enemigo para provocar "desperdicio" y luego se tira la estratagema de lone operative, y quedan ambas protegidas, garantizando un buen juego de primarios.

Así, a menos que se pueda presionar a las dos unidades con muchas cosas al mismo tiempo, intentar lidiar con estas a disparos no es una proposición atractiva, y para desalentar que las asalten, detrás de cada una vienen el portador y el dragón, que se benefician enormemente si el enemigo les obsequia un movimiento de carga temprano, pues de otra manera sufren su falta de velocidad.

Con el objetivo propio asegurado por un hexmark, que es el operativo más barato del libro, eso nos deja una de las unidades de espectros, al trascendente, dos de motos, los desolladores y al destructor para cumplir las misiones y reforzar puntos flacos, lo que es una importante cantidad de unidades para una lista que juega objetivos tácticos

 (Mejor dicho, prefiere jugar tácticos: el coste en acciones y el coste por fallar en un turno de las misiones fijas les duele, más allá de que puedan jugar balizas y purificar (los espectros tienen pistolas) o alguna de estas dos más algo que otorgue el enemigo, pero es menos "confiable" porque es posible superarlos en CO, y además, les gusta tener acceso a una fuente extra de puntos de mando).

¿Porqué funciona?

La lista tiene un planteo muy sólido de juego, con buenos secundarios y excelente control de primarios, y está particularmente bien equipada de cara al meta actual: como ya dijimos, si bien la resistencia de los bloques de espectros no es la que tenía la necroguardia, sigue siendo muy buena, especialmente de cara a los enemigos que espera enfrentar en los torneos hoy: para orkos y marines del caos, R6, con invulnerable, no hay dolor, regeneración y protocolos es un perfil imposible de masticar a la velocidad que requieren para poder hacer su propio juego de primarios,

(en la segunda partida contra orkos, estos buscaron encerrarlo rapido con un waagh de turno dos, y el jugador necrón simplemente aguantó las cargas y en su turno los ctan y el resto del ejército borraron a la mitad del ejército enemigo); 

Y si a orkos se les complica, a los elegidos se les hace aun más difícil (aunque los cultistas también se le atragantan a los espectros). 

De la misma manera, la combinación de invulnerable con no hay dolor significa que hasta la guardia espectral tiene problemas en matarlos: el daño D6 de los cañones causa que por activación se lleven 2 espectros , tres cuando mucho; mientras que las peanas grandes hacen que les cueste destrabarse, y son básicamente la única esperanza de los orejotas para matar a los Ctan en la lista típica, que por otra parte están obligados a intervenir ya que la WG es uno de esos perfiles a los que los espectros, sin usar la estrata de devastadoras, no le hacen absolutamente nada tampoco.

Una nota sobre inmortales...

Es notorio que no recurre a los inmortales, que con su plasmante van por la vida repitiendo para impactar y parar herir, haciendo sostenidos 2 al 5+ y heridas devastadoras con 6, lo que resulta en un promedio de 12 mortales más todas las salvaciones que correspondan cuando hacen todo el combo (en términos de daño, son como los Kasrkin de la guardia allá cuando salió su códex de novena), pero ocurre que, a diferencia de estos, son considerablemente más caros, y más o menos igual de un único uso (pues al enemigo no le agradará recibir ese castigo dos veces), lo que al final del día, termina resultando en que son menos fiables que simplemente tomar un tercer Ctan.


 
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