Games Workshop no se va a detener hasta que cada warhammero se arroje al suelo en posición fetal ante la mera lectura de la palabra "wraith"...
En serio: nos están provocando traumas que durarán una vida, lo que es a la vez bueno, y malo. Es malo porque ¿quien necesita más traumas hoy por hoy?, pero es bueno porque hasta el psicoanálisis es más barato que el warhammer...
Pero en fin, no nos adelantemos. Estamos celebrando el lanzamiento de un nuevo códex de décima edición, el tercero/cuarto desde junio -vienen despacio, si lo comparamos con la agenda de novena-, y se trata de otro encantador volumen que sigue las normativas de lo ya visto en nids y marines: cinco destacamentos, con cuatro reliquias cada uno y seis estratagemas.
Los Destacamentos
- Destacamento Dinastía Despertada (gran nombre para una telenovela turca, de esas infumables...), que es el mismo del index, con los personajes que dan +1 para impactar al unirse, tiene la estrata de resucitar, y en lugar de la estrata de repetir para herir tienen una estrata de repetir para impactar, lo que desactiva muchos de los combos con mortales.
- Destacamento Legión de Aniquilación, que otorga a Destructores y Flayed repetir para cargar y +1 para la carga si están por debajo de la mitad... y que por tanto, apesta a rayos. Es que independientemente de cuan buenas sean las estratagemas y las mejoras, el problema con esta regla es que es bastante idiota: para lograr que los enemigos estén por debajo de la mitad con un ejército formado por desolladores y destructores, hay que haberlos cargado para matarlos, momento tras el cual, ¿qué cuernos me importa el +1 a cargar? Básicamente nos restringe las unidades y a cambio otorga repetir las cargas, lo que lo vuelve "meh".
- Destacamento Falange de Sumisión, que hace que en cada una de nuestras fases de mando elijamos una unidad enemiga, y las unidades de la triarca, la lich, los pretorianos y los overlords (es decir, los overlords y todo a lo que se les pueden unir) ganen +1 para herir contra ese blanco. Tienen una reliquia de repetir para impactar, otra que hace que cuando una unidad con overlord mate a una unidad en CaC el enemigo pierda un command y otra que otorga -1 para impactar a la unidad del portador, y como estratas, tienen una de dar críticos con 5+, y una excelente de -1 al daño que es brutal en el Rey Silente o en una catacumba de mando. Esta es bastante mejor que la anterior, y a términos de poder general, compite cabeza a cabeza con la más versátil pero menos enfocada dinastía despertada.
- Destacamento Legión de Hipercripta, que básicamente le otorga la regla de los Caballeros Grises, permitiendo a los necrones elegir hasta tres unidades al final del turno enemigo, y colocarlas en lar reserva estratégica. Sobra decir que esta regla es excelente, pero que mirada a fondo, no termina resultando exactamente como la de los chicos de Titán; primero porque estos tienen la regla despliegue rápido en todas sus unidades, lo que cambia el aspecto de entrar a las reservas sustancialmente, y segundo, porque la versión necrona no está obligada a volver a la mesa en el turno siguiente. Estas diferencias hacen que sea lo suficientemente distinta para que las unidades que en el resto de los destacamento no emocionen, aquí merezcan consideración, como los monolitos, por el excelente soporte de estratagemas que reciben aquí, Trazyn y las unidades que tengan despliegue rápido; no cabe duda de que el destacamento es potente, y en particular ofrece a necrones un modo de juego que no han tenido nunca en su historia. Esto es algo que no podemos despreciar si jugamos la facción: la posibilidad de jugar de una manera completamente nueva con las minis que ya tenemos es buenísima. Peca de casi obligarnos a incluir un monolito, pero dado que la filtración ubica al Manolo en 350, tiene muchísimo potencial, pero también -como ocurre con los grises- va a ser el destacamento más difícil de jugar. Sin embargo, a términos de poder lineal, claramente la ganadora es...
- La Corte Canóptica! que tiene una regla de facción que otorga repetir unos para impactar a todos los canópticos y criptek (por tanto a todo lo que estos se unan), y que en lugar de robarle a los grises, le roba a sus enemigos, ganando la regla de sombra del caos, y haciendo que si sus miniaturas están en la sombra, en lugar de repetir los unos ganan repetir todo para impactar. Esta habilidad se vuelve estúpidamente poderosa dada la cantidad de sustained y lethal a la que podemos recurrir con el libro, pero como si eso fuera poco, tiene además una mejora que otorga infiltración, otra que da repetir los unos si estamos en la "sombra de la necronidad", ganar un cp a2+ cuando el rival gana uno, y estratagemas de ignorar cobertura, y dos brutales: la primera, que otorga heridas devastadoras a una unidad en la sombra, y la segunda, que otorga "lone operative" cual marines del caos a nurgle a una unidad. Y por las dudas, también tienen una estrata de mover 6 cuando un enemigo termina un movimiento a 9 o menos.
Si, leyó bien. TOOOOODO eso en un solo paquete de destacamento. Hasta una reliquia para repetir los 1 para herir además. La diferencia en potencia directa con los otros detachments es bastante grande: la corte canóptica lo hace todo. Tiene cambio de 50 euros, invita las cervezas y es conductora designada. ¿Cómo no quererla?
Las unidades destacadas
Comenzando con los debutantes, encontramos:
- Overlord con teleport. Cómprelo: los desgraciadillos de GW se las han ingeniado para que tenga sentido tener uno en cualquier lista en cualquier destacamento, y lo han hecho a costa del Overlord anterior, que comparado con este es feo como una infancia en Palestina, ya que ambos cuestan 85 puntos, pero uno otorga avances automáticos de 6" a su unidad atravesando terreno y unidades, mientras que el otro tiene -1 al daño a si mismo...
- La segunda unidad nueva es Imotekh, que ganó una herida y que tiene un caso de uso por su capacidad de ganar CP, aunque claro, el mejor destacamento tiene una mejora de "recuperar" cp lo que significa que no es un auto include, y sigue más o menos como estaba antes: una inclusión si realmente tenemos un plan para él.
- Orikan también se renovó, y si bien era muy popular en el index para darle invulnerable de 4 a los guerreros, sigue siendo igual... solo que darle 4++ a los guerreros no es una estrategia atractiva ahora que regeneran 1d3, así que no espere verlo por un buen rato en mesa.
Mientras que de lo viejo, lo que nos llamó la atención fue:
- El rey silente se fue a 480 puntos, y claramente no es muy competitivo para lo que ofrece; su mayor encanto es darle -1 al daño en el destacamento triárquico, pero... es es todo, pues a pesar de ser LITERALMENTE el modelo de la Triarca (Szarek y los dos faraones que se supone tienen altísimo rango pero que son de adorno), no tiene ni la clave triarca, ni la clave overlord, ni la clave noble. Entendemos que siendo el capo de tutti les cappi de la facción esté más allá de esas nimiedades, pero si quieren que funcione, le van a tener que dar las claves, pues así como está gana la clave vitrina.
- Trazyn sigue como antes, así que no va a ver mucha mesa, pero tiene un caso de uso en el destacamento teleport, pues otorga objetivos pegadizos a su unidad, y eso pudiendo irnos de un punto dejándolo tomado convierte una unidad en el equivalente de los Strike de los grises, algo a considerar.
- Szeras, en cambio, sigue siendo un máquina de utilidad, pero cayó de 210 puntos a 160, valor al cual resulta súper barato, pues es difícil de matar y otorga a todas las unidades linea de batalla a 3" +1 al FP de sus ataques y -1 al FP de los ataques que reciban..
- La plataforma de mando catacumba es otra que no tiene grandes cambios, pero cuya habilidad de sumar uno al OC de las unidades sigue teniendo valor: no es una mala unidad por si misma, pero va a costar encontrar los puntos para tomarla dado lo bueno que es lo que realmente es bueno.
- Lo mismo ocurre con el Lokhust Lord: es barato a 80 puntos para darle críticos con 5 a una unidad de destructores pesados, pero bueno... hay otras cosas más atractivas y que no suman puntos de asesinato a la lista...
- Una de esas cosas más atractivas ciertamente no es el Señor Skorpekh, que en esta encarnación es más triste que nuestra política: estamos hablando de un robot asesino de tres piernas, cuatro metros de altura, equipado con una espada que mide tres metros... y que hace 4 ataques de F10, FP3 D3, por 100 puntos, unos 50 puntos más de lo que debería costar.
- En cambio, el tecnomante, que otorga no hay dolor de 5 y regenera 1d3 heridas de una unidad que esté a 6 es un auto include. Compre 3 e insertelo en las 3 unidades de espectros que obviamente va a tomar.
- El psicomante, por su lado, tiene buenas reglas y cuesta solo 55 puntos; si le sobran, uno no está nada mal, pero como ya dijimos... le tienen que sobrar y eso no es muy probable.
- El cronomante también está a 50 puntos, y continua otorgando -1 para impactar y un movimiento de 5 a la unidad después de disparar. Dado que el mejor destacamento es el de los criptek, y que la mejor unidad de disparo son los inmortales, y a estos realmente les gusta lo que el crono ofrece, al menos uno será obligatorio, en particular combinado con el Warden que le da a una unidad destrabarse, disparar y cargar: estos dos sujetos van en una unidad de 10, siempre.
- En sus otra (u otras) unidades de inmortales irá un plasmante -con un overlord- para hacer críticos con 5, que otorgan sustained 2 por tesla, y que causan mortales por la estratagema que el over da gratis-. Este combo es ridículo y tiene que tener excelente motivo para no tomarlo.
- Los Ctan mejoraron muchísimo ganando todos no hay dolor de 5 -debe haber una lista que tome 6, estamos seguros, aunque dudamos que sea muy buena, y de ellos, el portador de la noche y el trascendente son claramente los mejores. El portador es casi obligatorio por su capacidad de hacer que cosas duras en CaC no se nos arrojen encima, pero el trascendente sigue haciendo magia con las misiones; el void queda en un tercer lugar, y el embaucador... es ese fragmento que tomamos cuando ya tomamos los otros dos con nombre y tres de los trascendentes.
- Los guerreros, como ya dijimos, vuelven a la vitrina: su perfil no resulta atractivo y que hayan demolido la capacidad de los reanimadores hace que siempre vayamos a tomar inmortales en su lugar.
- Hablando de estos, 20 o 30 inmortales son casi obligatorios: entre que el Iluminor les da armour of contempt, les suma FP, que tienen acceso a destrabarse, a los criptecnologos buenos y que sus armas son sustained 2 y asalto, estos sujetos a 14 puntos cada uno son un gol. Pero no le contamos todavía la mejor parte: nativamente repiten los 1 para herir, y si el enemigo está en un objetivo, repiten todo. Con críticos con 5, sustained 2, -1 de fp y devastating wounds.
- Los que sufren un cambio drástico son los Necroguardias: perdieron un montón de reglas, perdieron la capacidad de que se les una un criptecnologo, su regla de -1 para herir ahora es solo contra armas con más F que su R, en fin, "perdieron", es lo que podemos decir sobre esta unidad. Sin embargo, pasaron a costar 17 puntos cada uno. No son la sombra de lo que eran, pero tampoco es que uno se está pegando un disparo en el pie por tomar una unidad.
- Si podemos en cambio decir que el rol del contraataque lo hacen mucho mejor los destructores skorpekh, que a 200 puntos por 6, son una unidad de CaC decente y nos gustan más.
- Los ofidianos, que eran antes atractivos porque salían de la mesa y volvían a entrar, siguen haciéndolo, pero ya no son tan necesarios porque...
- Las motitos se han ido para arriba como acción de farmacéutica en pandemia: mantienen scout 9" y sigilo, pero ganan mover 6" despues de disparar, a 150 puntos los 6, convirtiéndolas en auto include en por lo menos dos unidades de tres.
- El monolito como ya dijimos, es muy atractivo en el destacamento de teletransportación, y no tanto fuera de este,
- Y si bien su hermano de kit el reanimator ya no sirve, el Doomstalker tiene bastante chance de ver mesa, según como se repartan los puntos.
- Por último, como ya dijimos al principio, los espectros canópticos son la mejor unidad del libro. A 220 puntos por ese perfil de resistencia, con salvación de 3, invulnerable de 4, buen movimiento, buen disparo y buen CaC, sumado a su OC2 (que habrán estado pensando con esto Dios vaya a saber...), más los beneficios de un tecnomante y del destacamento canóptico los vuelve una unidad de esas que dos son obligatorias, y tres algo muy razonable. No le de vueltas, pues pasa por aquí.
Por el resto de cosas, esde más fácil la interpretación. Los aviones son malísimos, los modelos gigantes siguen siendo inusables, a los thralls los mataron, el arca de transporte no es buena porque el guerrero necrón no es bueno, y el arka de disparo sigue siendo más o menos aceptable.
Impresión general
Entonces, corresponde preguntarse: ¿estamos mejor o peor que antes?
Mucho mejor. Si, la regeneración sufrió una caída. Se sentirá, de seguro, pero esa capacidad regenerativa era un tanto absurda, hacía que necrones ganara o perdiera según si podían matarnos la necroguardia, y el resto del juego de la facción era ABURRIDO.
Hoy estamos encarando una perdida de resistencia de alrededor del 30%. Pero a cambio, hay un incremento bastante mayor en la letalidad -y no se vosotros pero estaba cansado de pegar como un fideo mojado con todo lo que no fueran destructores-, y además, hemos ganado muchísimas herramientas de juego: reacciones, capacidad de controlar mesa, movimiento, valores en puntos, todo ha mejorado. ¿Es el códex mejor que todo lo que existe? Esa es una expectativa irreal, y no tiene sentido albergarla. Ahora, ¿es este códex mejor que el índex? Sin ninguna duda: aquí hay cosas para que la muñeca del jugador se luzca, independientemente de que nos obligue a cambiar la forma de juego. El índex no las tenía.
Este libro da ganas de volver a jugar necrones, y eso significa que se vienen buenos tiempos para la facción: hay mucho que probar, mucho para ver y disfrutar: los terminator egipcios han vuelto, ¡y esta vez para quedarse!
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Desde luego los necrones vienen fuertes, según lo que he leído. De ser así quizá sea el codex más fuerte de los que ya existen en 10ª. Será cuestión de ir viendo que ocurre cuando el codex esté ya en manos de los jugadores.
ResponderEliminarHola Fer! Gracias por pasar!!
EliminarSi si, estos muchachos parecen venir sumamente dispuestos a recuperar el imperio... No se (y creo que nadie sabe) si son el más fuerte de todos los que han salido, pero me parece que están peleando codo a codo contra marines, un nivel arriba de nids y admech del que seguro estaremos hablando en estos días.
(admech es un libro complicado por otra parte, y es mucho más difícil hacer predicciones allí)
hagan el mismo post con mechanicus!! gran articulo
ResponderEliminarPróximamente saldrá pero el Mech es más complicado de sacarle jugo que a los necrones. Muchas gracias por tus palabras. Saludos
EliminarCuántos meses pasaran hasta que nerfeen el spam de wraiths con No hay dolor?
EliminarEl destacamento canoptico me parece buenísimo en comparación con los otros.
Al menos hasta final de enero se jugará mucho y ahí subirán algún punto al espectro para que no sea abusivo. Es una lista dura y que los jugadores de siempre de necrones ya tienen de otras ediciones, así que se va a ver mucho en las mesas. Parece el mejor destacamento pero habrá que ver si habrá algún otro tapado que nos sorprenda.
EliminarSaludos, gracias por comentar!