21 de abril de 2023

Transportes, cobertura y listas a pedido

 Transportes, cobertura y listas a pedido...


Estimados lectores, 

seguimos con semanas con muchísimas novedades en lo que a 10ª se refiere y mientras con torneos del más alto nivel para ir despidiendo esta 9ª edición que tanta alegrías nos han dado.

Es el último fin de semana de torneos prebalance, pero aun así hemos buscado la información de que es lo que está cambiando y os hemos traído torneos que ya la aplicaron y se vio como desaparecieron de un día para otro los Ángeles Oscuros.

Primero vamos a repasar lo que hemos visto esta semana:

 

Y vamos a seguir con las novedades de 10ª que nos ha traído Games Workshop:

 



Transportes

Lo primero es que cualquier unidad embarcada puede bajarse del transporte después de que se ha movido, siempre que el vehículo no avance o retroceda. Pudiendo disparar, pero no cargar, a menos que desembarquen antes de que el vehículo se mueva.

Estos es un cambio radical para los ejércitos mecanizados a los que les encanta saltar de sus vehículos y disparar a corta distancia, como los T'au, Astra Militarum, Aeldari, Orkos Sol Malvado y guerreros con servoarmaduras de todas las variedades.

Nos especifican que no puede embarcar y desembarcar en el mismo turno, pero no necesita esperar todo un turno a que se abran las puertas. Esto vemos que con la mejorada durabilidad los transportes serán más atractivos que en toda 8ª y 9ª.

Algunos vehículos descubiertos permitían que las tropas que estaban dentro dispararan, y esto ahora convertido en una regla universal Firing Deck X. Que funciona de una manera muy peculiar. Eliges un arma por cada modelo embarcado hasta el número que determina el Firing Deck, pasando a ser armas que tienen el transporte y se disparan junto a las demás del mismo.


Ya sabemos que el Rhino y el Chimera tienen Firing Deck 2, así que veremos plasmas, fusiones y cañones láser dispararse desde dentro, como en pasadas ediciones.

Antes, las tropas embarcadas no se beneficiaban de mejoras, pero ahora como es el transporte el que "realiza el ataque", tienen todas las mejoras que tenga el vehículo, aunque también las desventajas.

 

Nos dan el ejemplo de un Mek Orko que da su habilidad Mekaniak de +1 a impactar al Battlewagon que tiene Firing Deck 22, por lo que 20 Lootas o 20 Tankbustas, dentro disparando a 4+ (si todo sigue como hasta ahora) pueden tener mucho dakka. Estas máquinas de guerra se vuelven terribles incluso en un simple fuego defensivo…

Aun así, nos muestran que algunos vehículos como el Impulsor y el Astra Militarum Taurox, nos van a permitir desembarcar tropas, con las mismas restricciones, incluso después de avanzar.

 

El Land Raider recupera su rampa de asalto, regla icónica que siempre tuvo y en 9ª era 1d3 mortales, lo que significa que los pasajeros van a poder declarar una carga en el mismo turno en que desembarcan.

Salvo las excepciones del Rhino, Razorback e Impulsor que siguen estando restringidos a las miniaturas de armadura marine que no sean gravis ni exterminador, a los transportes de Space Marines ya no les importa si una unidad es Primaris o chaparra. Entre ellos nos enseñan las reglas del repulsor y las cápsulas de desembarco ya no tienen limitaciones y se volverán mucho más útiles.


Mucha gente estaba esperando para meter los Aggressors de lanzallamas en un Land Raider Redeemer o a sus Chosen y Bezerkers en un Land Raider del Caos.

Además, nos muestran reglas específicas de transportes de otras facciones:

Como el Chimera del Astra Militarum y su clásica regla de Vehículo de Mando móvil que permite a los oficiales dar órdenes desde la seguridad del transporte.

 


O el gravítico Falcon de los Eldar que da Fuego de Apoyo a las unidades desembarcadas, haciendo repetir las tiradas para herir si atacan a la misma unidad que dispara el Falcon. Esto va a ser genial en unidades como Dragones llameantes o Dark Reapers, también en unidades que pueden tener un combate interesante como las banshees que ya se estaban jugando dentro de ellos esta edición.

 


Habrá que ver qué ocurrirá con los ejércitos que ya utilizaban transportes como los Drukhari y los Arlequines, ¿Ganarán reglas de mover y cargar como el Land Raider, quizás a cambio de perder avanzar y cargar? Seguramente sus reglas base sean reformuladas completamente para adaptarse a la nueva edición.

 

Más resistencia, menos FP, más utilidades, no existe el Objetivo seguro y los vehículos tienen una OC alta, pinta que será una buena edición para los vehículos. Además, que haya más transportes significa que hay menos modelos para mover, un juego más rápido y movimiento más alto. Parece como si fueran a aumentar la escala, en lugar de infantería con algunos tanques de apoyo, va a pasar a muchos tanques.

Parece que 10ª está volviendo a ser 5ª edición donde los transportes tenían muy buenas reglas y encima eran baratos, por lo que merecía siempre la pena utilizarlos para cubrir y mover a tus tropas, realmente 5ª es una de las grandes ediciones del juego, aunque todavía no existía el sistema de misiones tan refinado de ahora mismo tenia una jugabilidad muy alta y era divertida, unir lo bueno de aquellas épocas con lo bueno de las misiones actuales puede ser un acierto.

 

 

Terreno y cobertura

La idea para 10ª es una simplificación de las reglas de escenografía.

El terreno proporciona la regla Beneficio de Cobertura, a unas unidades u otras según el tipo de terreno que sea. 

Como en ediciones anteriores, esto suma 1 a las tiradas de salvación (sin incluir de invulnerables) contra ataques a distancia.

Pero esta vez hay excepción importante, tener el Beneficio de Cobertura no mejorará las salvaciones de 3+ o más contra armas de FP0. Lo que significa que una unidad nunca mejorará su salvación a 2+ por la cobertura.

Realmente esto me parece un acierto, ya que están intentando que haya una menor FP en las armas en general, por lo que muchas volverán a tener FP0, además la subida de la FP de las armas en parte se debía a que las armas de FP baja no podían hacer nada contra las unidades de 3+ en cobertura, ya que la salvación de 3+ es la más común del juego y al irse a 2+ hacía que muchos ejércitos no pudieran hacer absolutamente nada con sus armas base.


En 9ª el terreno tenía cuatro Categorías de Terreno y una tabla de 12 rasgos diferentes, que se mezclaban para que cada elemento de escenografía pudiera tener las reglas que quisiéramos consiguiendo una personalización total.

Pero que al final de edición se convirtió en usar 3 reglas solamente que eran cobertura ligera, densa y oscurecido, así que han decidido simplificarlo en 6 categorías, que son las siguientes:

  • Cráteres: esta categoría incluye pequeños terrenos sobre en los que atrincherarse, como escombros y cráteres. Funciona como el terreno de área de 9ª, otorgando cobertura a cualquier miniatura de INFANTERÍA que se encuentre completamente dentro de ellos.

    Solamente por pisar el terreno se obtiene la cobertura
    , vemos que ni las Bestias ni Enjambres parece que se pueden beneficiar de ella.



  • Barricadas: son desde tuberías, hasta líneas de defensa, y cualquier modelo de INFANTERÍA a 3" de obtiene cobertura siempre los oculte parcialmente de al menos uno de sus atacantes.

    Es interesante que la cobertura no va por modelos como hasta ahora, si un modelo que dispara está tapado es como si todos lo estuvieran y la unidad tiene cobertura contra todos los disparos de la unidad. Esto me hace preguntarme ¿Si la miniatura que no tiene linea de disparo completa dispara a otra unidad o no tiene ninguna linea de visión y no puede disparar, seguirán teniendo la cobertura???

    También modifica las reglas del rango de amenaza para que sea a 2", siempre el enemigo está al otro lado de la barricada a 1" o menos.




  • Escombros: fragmentos de terreno en los que una unidad no puede terminar su movimiento, como barriles, estatuas, monolitos y montones de piezas. Dan cobertura cuando bloquean parcialmente la visión a algún modelo de la unidad atacante.

    Aquí vemos 2 cosas muy importantes para tener cobertura, la primera es no tienes que estar cerca del elemento, si te te tapa tienes cobertura aunque esté en mitad de la mesa y la segunda es que esta cobertura se le da a todas las unidades, sin restricciones, así que puede ganarla un Leman Russ, un Tirano de Enjambre o incluso un Caballero Imperial o del Caos.



  • Colinas: incluye edificios sólidos en los que las unidades ponerse encima, como la plataforma de aterrizaje o Contenedores. Pueden poner encima otros modelos siempre que no sobresalgan del borde y dan cobertura a cualquier unidad oscurezca parcialmente.

    Vemos interesante que nos comenten que no pueda sobresalir de la estructura, ¿Esto será el fin de las unidades gravíticas haciendo parkour en los palomares de los edificios más altos? SOlo GW lo sabe...



  • Bosques: Cualquier modelo excepto Aircraft y Towering (que suponemos que son los Titánicos) completamente dentro del bosque, o visto a través terreno boscoso por una unidad que no está dentro, recibe el Beneficio de Cobertura.



  • Ruinas: el elemento más común en las mesas del 40k, bloquean por completo la visibilidad de todos los modelos menos Aircraft y Towering a través de su área. Pero los modelos se puede disparar a los modelos que estén dentro o desde dentro a los que estén fuera. Así que mantienen la regla de oscurecido al parecer.

    Así que ganas cobertura en una ruina si estás sobre ella completamente o tapa parte de la visión de alguna de tus miniaturas.


    Vienen con la regla Plunging Fire, que dan +1FP a un ataque a distancia si el modelo atacante está a más de 6" sobre el nivel del suelo y dispara a un objetivo en el suelo. Parece que le quieren devolver un poco de tridimensionalidad perdida en 9ª edición.


Vemos grandes cambios en la cobertura, se sigue aplicando el sistema de 8ª y 9ª de +1 la salvación pero vuelven las coberturas por estar cubierto a la vista por un objeto de escenografía y cobertura a todos los tipos de unidades que siempre tuvimos desde 7ª para atrás, así que ya no hay que estar a 3" de un obstáculo o sobre un área ni ser infantería, bestia o enjambres, todo el mundo puede ganar cobertura (cosa que al final de 9ª muchas unidades que no eran de infantería como los sentinels y rought riders, los necrones o todo el mechanicus podían conseguir y tampoco a nadie le parecía mal). Parece un cambio lógico si quieren hacer que unidades que no sean ni infantería ni bestias se jueguen que han sido los dominadores del juego en esta edición.

El limitar a 3+ la salvación por cobertura me parece un acierto, así un ejercito con cobertura no hace inútil todo el disparo básico del ejército rival. Ya tuvimos a las hermanas de batalla por 11 miseros puntos en el top del juego salvando al 1+ en cobertura con el AoC, lo hacia que salvaran a 2+ la mayoría de disparos del juego lo que no tenía ningún sentido...

Vemos que aquí no se hablan de otros muchos rasgos de escenografía que había antes como traspasable que permitía cruzar muros, o cobertura pesada y densa que cada vez se usaban menos... Veremos en que queda todo este juego de la escenografía.

LISTAS


2º ForgeFire Open - Justin Curtis - Iron Warriors - 5/0

++ Arks of Omen Detachment (Chaos - Chaos Space Marines) [84 PL, 4CP, 1,540pts] ++

Legion: Iron Warriors

HQ: Master of Possession [6 PL, 105pts]: Chaos Undivided, Mutated Invigoration, Pact of Flesh, Warlord
HQ: Master of Possession [6 PL, -1CP, 105pts]: 2. Daemonsmith, Aspiring Lord [-1CP], Chaos Undivided, Cursed Earth, Warp Marked
HQ: Sorcerer [5 PL, 95pts]: Chaos Undivided, Prescience, Warptime

EL: 10 Possessed [14 PL, -1CP, 280pts]. Possessed Champion [-1CP, 28pts]: Black Rune of Damnation, Trophies of the Long War [-1CP]

FA: Venomcrawler [6 PL, 105pts]
FA: Venomcrawler [6 PL, 105pts]
FA: Venomcrawler [6 PL, 105pts]

HS: 3 Obliterators [15 PL, 270pts]
HS: 3 Obliterators [15 PL, 270pts]

For: Noctilith Crown [5 PL, 100pts]

++ Patrol Detachment 0CP (Chaos - Daemons) [23 PL, 460pts] ++
Chaos Allegiance: Chaos Undivided

HQ: Tormentbringer on Seeker Chariot [5 PL, 100pts]: Hysterical Frenzy

TR: 10 Daemonettes [6 PL, 120pts]: Daemonic icon, Instrument of Chaos
TR: 10 Daemonettes [6 PL, 120pts]: Daemonic icon, Instrument of Chaos
TR: 10 Daemonettes [6 PL, 120pts]: Daemonic icon, Instrument of Chaos



¿Qué es?

Guerreros de hierro con Arrasadores y diablillas de slaneesh.

¿Por qué funciona? 

El aguante de la lista a disparo con todo una 4++ y la posibilidad de llegarte muy pronto a tu zona con las unidades de combate rápidas que tienen lo vuelve más peligroso de lo que parece ya que mientras que te encargas de la primera amenaza los Arrasadores hacen su trabajo genial.

Una secundaria que le va a funcionar bastante bien es la genérica de marines del caos, si vemos que va a ser una lucha en los objetivos:

  • No Mercy, no Respite: The Long War - Al final del turno, 1PV por cada unidad enemiga que destruyamos y que estuviera controlando un objetivo, y 2PV por pasar a controlar un objetivo que tuviera tu oponente.

La suya propia de acciones es posible contra algunos enemigos pero no es tan sencilla así que lo más normal es que haga o Banderas o Retrieve Data.

Como 3ª misión si el enemigo no da otra fácil puede jugar un Ritual que para eso lleva 4 psíquicos y la posibilidad de protegerlos bien en el centro.

¿Cómo funciona?

Iron Warriors que ignoran cobertura y tienen -1FP contra FP-1 y FP-2.

Con doble Maestro de la Posesión uno dando +1F o +1R y recuperando heridas y el otro dando +1 a herir y 4+ invulnerable a 4+ en área de 6", con el rasgo de dar +1 a impactar.
Además, tiene un Hechicero para dar +1 a impactar y mover dos veces.

Lleva además un Corona Noctilith que es una fortificación de 14h de R8 y salvación de 3+, que da una 4++ invulnerable en un área más grande conforme pasan los turnos. Que además sirve como Warp locus así que cualquier demonio puede aparecer a 6 del enemigo cerca de ella.

Tiene 2 unidades de 3 Arrasadores que van a ir con +1 a impactar y una de ellas con +1 a herir, y son 15h de R5 con una 2+/4++, que disparan 27+3d6 de F5 FP-1 o 9+3d3 de F7 FP-2 daño 2 o 3d3 de F9 FP-3 daño 4 y que en combate pegan 12 ataques de F10 FP-3 daño 2. Por 1CP los 6s para impactar contra Vehiculos autohieren, así que son reglas que se acumulan para un gran disparo.

Por otro lado, lleva 10 Poseídos con -1 a herir y una 3+/4++ que lo que pillen lo destruyen en combate y si necesitamos que sobrevivan más podemos darles el +1R.

También lleva 3 Venomcrawler, para ayudar a los psíquicos a hacer sus poderes y tener unidades baratas que tomen objetivos y que tiene un aguante medio con la posibilidad de darles el -1 al daño.

Por último, lleva un Heraldo de slaneesh en carro que da +1 ataque y +1 a impactar a una de las 3 unidades de 10 diablillas y les da a todas repetir para herir los 1s.

Así que es un ejercito que empieza todo con una 4++ invulnerable a disparos y te manda unidades rápidas al combate mientras que te dispara fuerte desde atrás con los Arrasadores.

Ganó a:
  • World Eaters con Angron, Invocatus y 3 Wardogs.
  • Custodes Shadowkeepers con una unidad de 10 Custodian Guard y 6 motos.
  • Astra Militarum con 30 kasrkin, 50 Cadianos, 9 morteros y 4 lemans.
  • Lobos con 3 de Wolf Guard, 3 de Wulfen, 2 de Skyclaws y 3 de Long Fangs.
  • Lobos con 2 de 7 Terminators, 2 de 5 Wulfen, 2 de Skyclaws, 6 Thunderwolf y 3 erradicadores

4º The London Open : April 40k - Clement Tournade - Ynnari - 5/0

++ Arks of Omen Detachment (Aeldari - Craftworlds) [67 PL, 1,335pts, 5CP] ++

Craftworld Selection: Ynnari: Strength From Death

NFOS: Seer Council (Unit) [5 PL, 120pts] 3 Warlock Skyrunners: 4. Protect/Jinx, 5. Quicken/Restrain

HQ: Farseer [5 PL, 105pts, -1CP]: 1. Fateful Divergence, 1: Ambush of Blades, 6. Ancestors' Grace (Blessing), Stratagem: Warlord Trait, Warlord, Witchblade
HQ: The Yncarne [13 PL, 260pts]

TR: 5 Rangers [4 PL, 65pts]
TR: 10 Troupe [9 PL, 170pts]
. Lead Player: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol
. Player: Harlequin's Embrace, Shuriken Pistol
. Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol
. 6x Player: Harlequin's Kiss, Shuriken Pistol
. Player: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol

EL: 5 Howling Banshees [5 PL, 110pts]. Howling Banshee Exarch: Mirrorswords, Piercing Strikes
EL: 5 Striking Scorpions [5 PL, 110pts]. Striking Scorpion Exarch: Biting Blade, Crushing Blows
EL: Warlock Skyrunners [3 PL, 70pts]: 2. Embolden/Horrify. Warlock Skyrunner: Singing Spear

FA: 3 Shroud Runners [5 PL, 90pts]
FA: 3 Shroud Runners [5 PL, 90pts]

DT: Wave Serpent [8 PL, 145pts]: Twin Scatter Laser, Twin Shuriken Catapult

++ Patrol Detachment 0CP (Aeldari - Harlequins) [30 PL, 665pts, -3CP] ++

Saedath Characterisation: Light: Blaze of Light

HQ: Troupe Master [4 PL, 85pts, -2CP]: 3: A Foot in the Future, Harlequin's Kiss, Shuriken Pistol, Stratagem: Champion of the Aeldari, Stratagem: Relic. Cegorach's Rose

TR: 5 Troupe [4 PL, 85pts]
. Lead Player: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol
. Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol
. Player: Harlequin's Embrace, Shuriken Pistol
. 2x Player: Harlequin's Kiss, Shuriken Pistol

TR: 5 Troupe [4 PL, 85pts]
. Lead Player: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol
. Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol
. Player: Harlequin's Embrace, Shuriken Pistol
. 2x Player: Harlequin's Kiss, Shuriken Pistol

EL: Death Jester [4 PL, 110pts, -1CP]: 1: Favour of Cegorach, Harvester of Torment, Stratagem: Champion of the Aeldari
EL: Solitaire [6 PL, 110pts]

DT: Starweaver [4 PL, 95pts]
DT: Starweaver [4 PL, 95pts]

++ Total: [97 PL, 2,000pts, 2CP] ++


¿Qué es?

Ynnari con muchos arlequines.

¿Cómo funciona?

La base de los Ynnari son la Encarna que siempre está hay para darte un susto si te despistas y si no también, un Vidente y uno o varios brujos para hacer poderes y misiones psíquicas, unos rangers para infiltrar y una cuantas unidades de combate para aprovechar los buffos de Ynnead, normalmente una unidad de Banshees, otra de Escorpiones y una grande de Arlequines que siempre te van a intentar dar un susto y de camino hacer misiones por el camino como behind, banderas o la que haga falta. 

Lo que siempre está entrando también ahora son las motos Exploradoras que con su movimiento prepartida y su saturación pueden dar un susto a algún Kasrkin o mortero desprevenido que les vienen realmente mal.

La otra parte que siempre entra en todas las listas de Ynnari es la patrulla aliada de Arlequines Luz, que siempre van a tener al Death Jester con el combo de los 6s que pega más fuerte que la inflación y se puede llevar por delante en un turno cualquier personaje de 4 heridas que no tenga filtros e incluso una unidad de 5 marines le tienen que temer, ya ademas de esto se ponen más Arlequines para completar la patrulla que en este caso metió 2 en Starweaver para completar el Behind y la movilidad extrema de la lista.

Como toque personal puso al troupe master de la rosa y +6" a las cargas junto con el Solitario que cualquiera de los dos llegan donde hagan falta con unos vectores de carga salvajes y salvo caídas de mano brutales la van a liar totalmente.

Gano a:

  • Grey Knights con 30 interceptores y 4 DKs
  • Adeptus Custodes Emissaries Imperatus con 22 Sagittarum
  • Emperor's Children con 20 ruidosos, 20 poseidos y 10 Warp Talons
  • Demonios de Tzeentch con Belakor
  • Vik Vijay con Craftworlds con Irillyth, Baharroth, mucho indirecto y una patrulla de arlequines luz.



5º 40k Major 2023 Bedlam In The ‘Burgh - David Adelman - Ynnari - 4/1


+++ Ynnari Clowns (Warhammer 40,000 9th Edition) [104 PL, 3CP, 1,997pts] +++

++ Arks of Omen Detachment (Aeldari - Craftworlds) [91 PL, 4CP, 1,722pts] ++
Craftworld Selection: Ynnari: Strength From Death
HQ: Farseer Skyrunner [6 PL, -2CP, 135pts]: 1: Ambush of Blades, 2. Storm of Whispers (Witchfire), 3. Ghostwalk, Stratagem: Relic [-1CP], Stratagem: Warlord Trait [-1CP], Warlord, Witchblade. Sunstorm
HQ: The Yncarne [13 PL, 260pts]

TR: 5 Rangers [4 PL, 65pts]
TR: 5 Rangers [4 PL, 65pts]
TR: 9 Troupe [9 PL, 162pts]
. Lead Player [18pts]: Harlequin's Kiss [5pts], Shuriken Pistol
. Player [18pts]: Harlequin's Embrace [5pts], Shuriken Pistol
. Player [18pts]: Harlequin's Caress [5pts], Shuriken Pistol
. 6x Player [18pts]: Harlequin's Kiss [5pts], Shuriken Pistol

EL: 5 Howling Banshees [5 PL, 110pts]. Howling Banshee Exarch [1 PL, 34pts]: Mirrorswords, Piercing Strikes [1 PL, 15pts]
EL: 5 Striking Scorpions [5 PL, 110pts]. Striking Scorpion Exarch [1 PL, 38pts]: Biting Blade [5pts], Crushing Blows [1 PL, 15pts]

FA: 3 Shining Spears [6 PL, 125pts]. Shining Spear Exarch [1 PL, 55pts]: Heartstrike [1 PL, 20pts], Paragon Sabre, Twin Shuriken Catapult
FA: 3 Shroud Runners [5 PL, 90pts]

HS: Falcon [9 PL, 145pts]: Scatter Laser, Twin Shuriken Catapult

HS: 3 Support Weapons [9 PL, 195pts]: 3x Support Weapon w/ D-Cannon [9 PL, 195pts]
HS: Wraithseer [8 PL, 130pts]: 5. Quicken/Restrain
HS: Wraithseer [8 PL, 130pts]: 4. Protect/Jinx

++ Patrol Detachment 0CP (Aeldari - Harlequins) [13 PL, -1CP, 275pts] ++
Saedath Characterisation: Light: Blaze of Light

HQ: Shadowseer [5 PL, 100pts]: 3. Mirror of Minds (Witchfire), 5. Shards of Light (Witchfire), Shuriken Pistol

TR: 5 Troupe [4 PL, 65pts]
. Lead Player [13pts]: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol
. 4x Player [13pts]: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol

EL: Death Jester [4 PL, -1CP, 110pts]: 1: Favour of Cegorach, Harvester of Torment [1 PL, 40pts], Stratagem: Champion of the Aeldari [-1CP]


¿Qué es?

Ynnari con más indirecto y menos arlequines

¿Cómo funciona?

Este jugador optó por la misma base de Yncarne, Vidente, Rangers y unidades de combate Craftworld añadiendo una de lanzas brillantes a cambio de una de motos exploradores.

Además, quitó los brujos para añadir Wraithseer que hacen los mismos poderes además de que disparan indirecto de 1d3 F12 FP-4 daño 1d6+2 a parte de aportar contracarga de daño d3+3, los cuales combinan a la perfección con 3 plataformas de apoyo con esa misma arma para poder jugar escondido.

Para meter estas unidades más caras tuvo que sacrificar parte de la patrulla Arlequina quitando una de las troupes, los starweavers y al solitario, cambiando al Troupe master por un Sahdowseer para tener apoyo mortalero y mejorar sus opciones de ritual ya que los Wraithseers no pueden hacerlo.

Ganó a:

  • Adeptus Custodes mixta.
  • Salamanders con 11 Aggressor, 5 Terminator, 2 de 3 motos de ataque, 3 Eliminator, 2 Exploradores en speeder y 6 Erradicadores.
  • Orkos Goffs con triple Kill Rig, 3 de 3 Squighog Boyz, 2 de komandos y 2 de Stormboyz.
  • Demonios de Tzeentch con Be'lakor.
  • Solo perdio la última partida en mesa 2 contra el Astra Militarum de Thomas Ogden que hizo un torneo perfecto de 500 puntos.


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10 comentarios:

  1. Vuelve el Rhino Russ de tercera edición!!! Ahora solo queda esperar y rezar para que no veamos spam de leman Russ o que vuelva la nidzilla. A ver, que haya vehículos pero que estos no sean acaparadores de listas como en 5a edición. Tal vez no pase dado que el juego se basa en conseguir objetivos y para eso hace falta infantería.
    Supongo que hay que esperar a tener el reglamento nuevo en mano y jugar unas partidillas para poder ver todo el campo y no solo unos pocos árboles.

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    1. Ahora los vehículos también tendrán puntos de control de objetivo, por lo que parece ser que las listas de spam de mecanizados será perfectamente viable, imagino que gw se dio cuenta que los vehículos era lo que menos vendía.

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    2. Parece que están rescatando muchas de las ideas del pasado con algunas de las actuales, si cogen lo bueno de cada parte a lo mejor sale hasta bien.

      Con que necesites infantería o tropas para poder hacer algunas de las misiones todo el mundo las usará al final, porque ya sabemos que a estas alturas de WH40k no se gana solo matando como ocurria en aquellas 3ª, 4ª o 5ª...

      Gracias a los dos por comentar. Saludos

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  2. @Showa, crees que podremos meter primaris en rhinos? Yo leyendo el artículo finamente entiendo que no. Un saludo y gracias por el trabajo!

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    1. No dice claramente que no puedas. Dice armaduras gracias y termis así que yo creo que sí pueden ir primaria en Rhinos.

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    2. Yo entendí que se pueden meter primaris en rhinos y chaparros en impulsor, pero lo que no podrás meter es termis y gravis en ninguno de ellos, supongo que tampoco con retros, aún así habrá que esperar a ver las reglas completas a ver cómo termina todo esto.

      Gracias por pasar a visitarnos. Saludos

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    3. Las armas de los arrasadores no son blast. Sigo sin entender cómo ganó esa lista, puntúa secundarias horrible.

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    4. Oh no me puedo creer pero es verdad que no son blast, que poco amor le han dado a los arrasadores en 9ª... Gracias por avisar!

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  3. Una duda que me ha surgido con esto de las coberturas. Las Fp0 no se verán afectadas por las coberturas cuando la salvación sea de 3+ pero sí sí es de 4+ onpeor. Entiendo que las de FP-1 y mejores sí se ven afectadas por lo que sí una mini salva a 4+ y le disparan con fp-1 sigue salvando al 4+. Del mismo modo las salvaciones de 3+ al que le disparan con fp-1 salvaría al 3+, con fp-2 al 4+, etc. Es lo que entiendo con las nuevas coberturas. ¿Me equivoco? Es la pregunta que os hago.

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    1. Las coberturas funcionan exactamente igual que ahora salvo el caso de las armaduras de 3+ en cobertura contra armas de FP0 que no ganan el +1 y por lo tanto no salvarán a 2+ si no a 3+.

      Todos los demás casos funcionan como lo hemos hecho hasta ahora (por lo menos con la información que tenemos).

      Gracias por visitarnos. Saludos

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