Fases de 10ª y torneos de la semana pero todavía prebalance
Estimados lectores,
lo primero con las novedades, hemos visto que hoy nos hablan de las fases que va a tener 40k en 10ª edición.
La estructura de turnos sigue siendo la misma: un jugador sigue tomando
el primer turno, y luego el segundo jugador hace lo mismo. Como ya nos habían anunciado vemos que perdemos dos fases la fase psíquica y la fase de moral, que realmente son dos fases que no todas las facciones jugaban y la de moral realmente era anecdótica en muchos casos.
La estructura de fase es básicamente la misma. Realizas la administración del turno en la fase de mando. Luego maniobras en la fase de Movimiento, apuntas en la fase de Disparo, cargas cuerpo a cuerpo en la fase de Carga y pegas en la fase de Combate.
Pero esto no significa que los poderes psíquicos y la moral hayan desaparecido, están muy presentes, pero se han comprimido en las otras fases. Vamos a verlas.
Fase psíquica
Para algunos jugadores, como los Mil Hijos, los Caballeros Grises y Aeldari, la fase psíquica al viejo estilo era un carnaval tecnicolor de delicias empíreas. Pero para otros, especialmente Drukhari, T'au y Necrones, se pasaban un rato viendo al oponente hacer un tiradas de 2D6 y eliminar miniaturas en consecuencia.
Esto era poco divertido y difícil de jugar, por lo que ahora los poderes psíquicos se usan en las otras fases, en su lugar. Por ejemplo si vas a mirar hacia el futuro en busca de conocimientos tácticos (recuperar CPs) lo harás en la fase de Mando. Si vas a paralizar a los enemigos con hipnosis (dar pegar último) lo harás en la fase de lucha. Si vas a lanzar de un relámpago sobrenatural (smite) lo harás en la fase de Disparo junto con los ataques a distancia.
El nuevo Bibliotecario Exterminador por ejemplo, del que nos mostraron ayer la miniatura, hace su Smite en la fase de Disparo. Cada vez que lo haga, puedes elegir manifestarlo de manera controlada o hacer un ataque psíquico poderoso que puede resultar contraproducente ya que tiene la habilidad Arma peligrosa, que según nos dicen es algo parecido al plasma que mata al portador o si es personaje o una miniatura más grande le hace heridas mortales.
Otra de las cosas que vemos si no dicen lo contrario a posteriori, es que las combi-armas parece que han sido simplificadas a un solo perfil en el que son como un bolter de F4 que impacta a 4+, pero que tiene anti-infantería a 4+ (que son heridas criticas a 4+ contra la infantería) y heridas devastadoras (que las heridas criticas son una mortal), así que la unión de los dos nos dice que si hieres a 4+ contra infantería son mortales a disparo.
De todas maneras los psíquicos a parte de ser unidades de disparo, también potencian a cualquier unidad que lideren. En el caso de este Bibliotecario Exterminador lidera unidades de Exterminadores, sobre los que usará su habilidad Velo del tiempo para dar a los ataques de la unidad la habilidad
Golpes sostenidos, que ya sabemos que son impactos adicionales.
Otra habilidad que tiene es la capucha psíquica que da no hay dolor de 4+++ contra ataques psíquicos que en este caso podrían ser smites o similares, además de ataques de combate de psíquicos, así que contra algunos ejercitos de psíquicos estas capuchas pueden ser una gran regla.
Nos cuentan que cada uno de los Bibliotecario de los Marines Espaciales tendrá su propia habilidad psíquicas, que podemos suponer que aquí estarán los poderes que antes teníamos en las Disciplinas Psíquicas y habrá que ver con quien se puede unir cada bibliotecario.
Nos ponen también el ejemplo del Eztrambotico Orko, su ataque de disparos 'Eadbanger aumenta en poder si está en una unidad con Boyz y aumenta más por cada 5 orkos, vemos que además su disparo es de precisión que parece que será una regla para poder ser francotirador de personajes.
Además tiene el clásico poder Da Jump que se activa al final del movimiento, que a 2+ te
permite teletransportar a su unidad si su cerebro no explota por el estrés...
Aun así tiene la regla Deadly Demise D3 que parece que cuando muera puede explotar como si de un vehículo se tratase.
Y lo último que vemos en este primero Orko que nos muestran es que tienen movimiento 6", así que es muy posible que ganen ese movimiento adicional que les viene genial.
Después de ver todo esto lo primero que parece es que desaparecen los chequeos psíquicos como los conocíamos antes y parece que por lo tanto también el denegar poderes psíquicos, todo esto no está confirmado pero tiene toda la pinta, y que las capacidad de denegar pueden ir por tener no hay dolor contra ataques psíquicos como hemos visto en la capucha.
Fase de moral
La moral es aún más simple, todo ocurre en tu fase de mando, cuando realizas chequeos de Battle shock para las unidades que hayas sufrido suficientes bajas.
Los Battle shocks son tirar 2D6 por cada unidad que esté por debajo de la mitad de su fuerza inicial, lo que significa que es un escuadrón con menos de la mitad de sus miniaturas iniciales o una única miniatura con menos de la mitad de sus Heridas iniciales.
Tendrás que superar tu nueva característica de Liderazgo: si fallas, esa unidad sufre algunas penalizaciones hasta tu próximo turno. Con este cambio, la moral ya no es solo un multiplicador de bajas, ahora tiene influencia en todas las demás fases del juego.
Parece que ya no se te iran miniaturas y perderás parte de la unidad por fallar un chequeo aunque si puede ser que se quede vendia o inútil un turno lo que depediendo de como sean las penalizaciones trndrá más o menos importancia.
Lo último que nos dicen es que hablaran proximamante de lo los transportes y las reglas del terreno, y mucho más.
Torneos de la Semana
En esta semana post balance han habido muchos torneos pero en ninguno se aplicaba la balance, así que vamos obviar las listas que han sufrido cambios como pueden ser Ángeles Oscuros, Iron hands, Culto Genestealers y Astra Militarum, y nos vamos a centrar un poco más en las demás. Pero podemos ver como estos 4 ejercitos se llevan la gran mayoria de los 1º y 2º puesto de los torneos, sobretodo los Ángeles Oscuros que son los que han sufrido mayor golpe, así que habra que esperar a ver el efecto de la balanace en el meta que esta semana todavía no se ve.
Además esta semana Meta Monday de donde sacamos los resultados y estadísticas no han publicado, suponemos que las estadísticas de esta semana no nos dice nada del nuevo meta post Balance y solo del antiguo así que no vamos a ver porcentajes de victoria, pero para que veáis como han terminado los grandes torneos del mundo nos hemos dedicado a recopilar los torneos para que tengáis aquí los resultados.
Así que echemos un ojo a los torneos:
The London Open : April 40k, para 142 jugadores en 6 rondas, con 5 rondas de sistema suizo y una 6º ronda final para los dos mejores. Ganando Mani Cheema su 3er ticket dorado, así que ya es una alegría poder jugar una final contra él que sabes que ya tienes el ticket.
- Mani Cheema - Dark Angels - 6/0
- Martyn Cooper - Astra Militarum - 5/1
- Lewis Smith - Chaos Daemons - 4/1
- Clement Tournade - Ynnari - 4/1
- Malik Amin Rubio - Dark Angels - 4/1
- Alex Harrison - Iron Hands - 4/1
- Christopher Radford - Iron Hands - 4/1
- Sid Sidhu - Knights Renegades - 4/1
- danny evison - Iron Hands - 4/1
- Alex Fowler - World Eaters
Hasta el 25º hicieron 4/1
The Alpine Cup 2023, con 108 jugadores en 5 rondas y reglas WTC. De la que hablamos largo y tendido, haciendo hincapie ne la participación española en este artículo.
- Antonín 'Atlant' Man - Dark Angels - 5/0/0
- Tj Lanigan - Tzeentch Chaos Daemons - 5/0/0
- William - Leagues of Votann - 4/0/1
- Wolfgang - Chaos Daemons - 4/0/1
- Tanker - Disciples of Belakor - 4/1/0
- Máté Császár - World Eaters - 4/1/0
- Nelson Rodriguez - World Eaters - 4/1/0
- Shardz - World Eaters - 4/1/0
- Dominik "Avang" Tavernaro - Salamanders - 4/1/0
- Paeu - Adeptus Custodes - 4/1/0
- Arne Zerndt - Dark Angels - 4/1/0
- Videx - Leagues of Votann - 4/1/0
- Antonio Mejias Vinuales - World Eaters - 3/0/2
40k Major 2023 Bedlam In The ‘Burgh, para 74 jugadores en 5 rondas. En el que él 2º fue Thomas Ogden en su obsesión por hacer puntuaciones perfectas hizo un 500 de 500 puntos posibles, aunque no ganó ya que el desempate era por el % de victorias de tus oponentes.
- Brad Chester - Craftworlds - 5/0
- Thomas Ogden - Astra Militarum - 5/0 - 500/500
- Matt Tarantine - Black Templars - 4/1
- Marcus Kehoe - Imperial Knights - 4/1
- David Adelman - Ynnari - 4/1
- Mike Norton - World Eaters - 4/1
- Scott Ferguson - Dark Angels - 4/1
- Mathew Burgoon - Craftworlds - 4/1
- Brenton Weiss - T'au Empire - 4/1
- Adam Speicher - Necrons - 4/1
Hasta el 14 hicieron un 4/1
The Icebreaker GT 2023 - Renegade Wargaming, con 55 jugadores y 5 rondas.
- Connor Haugen - Deathwing - 5/0
- Mark Weiss - Adeptus Custodes - 5/0
- Nicolas Weiss - Imperial Knights - 4/1
- Ben Cherwien - Black Templars - 4/1
- James Kelling - Craftworlds - 4/1
- Devin Orchard - Necrons - 4/1
- Brady Hanson - Necrons - 4/1
- Craig Parker - Astra Militarum - 4/1
- Joseph Marrero - Khorne Daemons - 4/1
Clash Of The Titans XVI para 52 jugadores en 5 rondas.
- Brodie Middleton - Astra Militarum - 5/0
- Ewart Searle - Astra Militarum - 4/1
- Eugene Orlov - Adeptus Custodes - 4/1
- Jordan McGregor - Thousand Sons - 4/1
- Lee Connor - Astra Militarum - 4/1
- Patrick Spooner - Imperial Knights - 4/1
- Gary Morris - Leagues of Votann - 4/1
- Joshua Brodie - Chaos Daemons - 4/1
- Ethan McDonald - Astra Militarum - 4/1
Last Of The Summer Winehammer 4, con 48 jugadores en 5 rondas.
- Mike Porter - Genestealer Cult - 5/0
- David Irving - Iron Hands - 4/1
- Paul Martin - Orks - 4/1
- Stephen Platten - Genestealer Cult - 4/1
- Ricci Lowe - World Eaters - 4/1
- Thomas Douch - Astra Militarum - 4/1
- Joseph Grant - Harlequins - 4/1
- Jacob Whitehouse - T'au Empire - 4/1
- Kyle Grundy - T'au Empire - 4/1
ForgeFire Open, con 40 jugadores en 5 rondas. Haciendo el ganador un torneo perfecto con orkos y sus 500 puntos de 500.
- Matt Root - Deathskulls - 5/0 - 500/500
- Justin Curtis - Iron Warriors - 5/0
- Derek Glassman - Astra Militarum - 4/1
- Benjamin Frederiksen - Iron Hands - 4/1
- Kevin Leonard - Tzeentch Daemons - 4/1
- John Van Dusen - Astra Militarum - 4/1
- Alexander Holt - T'au Empire - 4/1
ICE HAMMER ITC GT III - 2023, para 27 jugadores con 5 rondas, llevándose el ganador un ticket dorado para Islandia.
- Jokull Johannsson - Iron Hands - 5/0
- Heiðar Þór Stefánsson - Adeptus Mechanicus - 4/1
- Michael Hooper - World Eaters - 4/1
- Þórarinn Sigurðsson - Astra Militarum - 4/1
- Ægir Óli - Knights Renegades - 4/1
Listas Invictas
1º 40k Major 2023 Bedlam In The ‘Burgh - Brad Chester - Craftworlds - 5/0
++ Arks of Omen Detachment (Aeldari - Craftworlds) [103 PL, 4CP, 2,000pts] ++
Craftworld Selection: Ulthwe: Foresight of the Damned
NFOS: Seer Council (Unit) [3 PL, 65pts]: Warlock Skyrunners: 5. Quicken/Restrain
NFOS: Seer Council (Unit) [3 PL, 65pts]: Warlock Skyrunners: 4. Protect/Jinx
HQ: Eldrad Ulthran [8 PL, -1CP, 145pts]: 1. Fateful Divergence, 1. Guide, 5. Will of Asuryan, Stratagem: Warlord Trait, Ulthwe: Fate Reader, Warlord
HQ: Farseer Skyrunner [6 PL, -1CP, 135pts]: 2. Doom, 3. Ghostwalk, 4. Executioner, Stratagem: Relic, Witchblade. The Ghosthelm of Alishazier
HQ: Karandras [7 PL, 150pts]
TR: 5 Rangers [4 PL, 65pts]
TR: 5 Rangers [4 PL, 65pts]
EL: 10 Dire Avengers [6 PL, 130pts]. Dire Avenger Exarch: Avenger Shuriken Catapult
EL: 10 Dire Avengers [6 PL, 130pts]. Dire Avenger Exarch: Avenger Shuriken Catapult
EL: 10 Dire Avengers [6 PL, 130pts]. Dire Avenger Exarch: Avenger Shuriken Catapult
EL: 5 Howling Banshees [5 PL, 105pts]. Howling Banshee Exarch: Mirrorswords, Nerve-shredding Shriek
EL: 5 Howling Banshees [5 PL, 110pts]. Howling Banshee Exarch: Mirrorswords, Piercing Strikes
EL: 5 Striking Scorpions [5 PL, 110pts]. Striking Scorpion Exarch: Biting Blade, Crushing Blows
FA: 3 Shining Spears [6 PL, 125pts]. Shining Spear Exarch: Heartstrike, Paragon Sabre, Shuriken Cannon
FA: 3 Shining Spears [6 PL, 135pts]. Shining Spear Exarch: Expert Lancers, Star Lance, Twin Shuriken Catapult
FA: 4 Windriders [8 PL, 80pts]: Twin Shuriken Catapult
HS: War Walker [5 PL, 85pts]: 2x Bright Lance
HS: War Walker [5 PL, 85pts]: 2x Bright Lance
HS: War Walker [5 PL, 85pts]: 2x Bright Lance
++ Total: [103 PL, 4CP, 2,000pts] ++
¿Qué es?
Ulthwe con muchos guerreros de la senda
¿Por qué funciona?
Porque la lista no tiene un fallo y está pensadisima, Ulthwé y Eldrad dan mucho juego y fiabilidad.
Lleva mucho Guerrero de la senda, además alguno de disparo y otros de combate, así que tiene esta secundaria muy sencilla:
- No Mercy, No Respite: Wrath of Khaine - Al final de cada ronda, 1PV si mataste en disparo con Guerreros de la Senda, 1PV si mataste en combate con Guerreros de la Senda, +2PV si hiciste los dos a la vez.
Tambien juega Ritual, para eso tiene los personajes psíquicos, incluso uno que es indispersable y el poder mover dos veces para hacer que incluso contra alguien que defienda bien contra psíquicos tener la posibilidad.
Luego tiene una buena gama de secundarias Behind, Retrieve Data o incluso Banderas que son son totalmente jugables y van a depender del rival, de la misión y de la escenografía pero sabes que incluso si el ejercito rival no te permite jugar la de Khaine tirar de estas de alguna manera y tener 3 buenas secundarias.
¿Cómo funciona?
Ulthwe que siempre ha sido uno de los mejores Craftworld porque da +1 al primer casteo, repetir un dado para herir, 6++ invulnerable y 5+++ de no hay dolor contra mortales, así que son 4 reglas todas buenas y además tiene a Eldrad, el mejor vidente repitiendo chequeos, con los poderes de apoyo.
Lo acompañan, otro vidente en moto con los poderes de ataque siendo indispersables con un 9+ y 2 brujos en moto, uno con Jinx y otro con mover dos veces, para poder hacer el ritual seguro en el centro.
Va con muchos guerreros de la senda:
- Karandras con 5 Escorpiones para infiltrar y dar un susto si empieza.
- 30 Vengadores para que con guia y doom desmonten cualquier unidad con 99 disparos de Shuriken de FP-2, mientras que hacen acciones y disparan.
- 2 de 5 Banshees y 2 de 3 Lanzas Brillantes como contra carga precisa con unos rangos de carga brutales.
El resto son 2 de 5 Rangers para zonear y robar objetivos, 4 motos por si hace falta algo como movilidad extra y 3 Bípodes con 2 lanzas para tener desde atrás algo que dispara bien haciendo daño alto por pocos puntos.
Gano a:
- Tiranidos custom con doble Tirano, doble Maleceptor y triple exocrino.
- Emperor's Children con 5 de Marines Ruidosos, 10 Exterminadores y 4 personajes.
- Astra Militarum con 10 Kasrkin, 40 Cadianos, 4 Sentinels, 3 morteros, 3 leman y un Rogal.
- Dark Angels con 22 Exterminadores, 4 Speeders, 2 de 5 Desolation y 4 personajes.
- Imperial Knights Taranis con Errante Forge Master, Moirax de Lightning, Moirax de Garras, 6 Warglaives y 2 Helverines
1º ForgeFire Open - Matt Root - Deathskulls - 5/0 - 500/500
+++ Orks - AOO Elite Deathskulls (Warhammer 40,000 9th Edition) [130 PL, 1CP, 1,999pts] +++
++ Arks of Omen Detachment (Orks) [130 PL, 1,999pts, 1CP] ++
Clan Kultur: Deathskulls
HQ: Big Mek in Mega Armour [6 PL, 95pts, -2CP]: Da Ded Shiny Shoota, Kustom Shoota, Opportunist (Deathskullz), Stratagem: Big Boss [-1CP], Stratagem: Extra Gubbinz [-1CP], Tellyport Blasta [10pts]
HQ: Warboss in Mega Armour [6 PL, 115pts]: Warlord
HQ: Warboss on Warbike [6 PL, 115pts, -2CP]: 4. Brutal but Kunnin, Da Killa Klaw, Power Klaw, Stratagem: Big Boss [-1CP], Stratagem: Extra Gubbinz [-1CP]
TR: 10 Gretchin [2 PL, 40pts]
TR: 10 Gretchin [2 PL, 40pts]
TR: 10 Gretchin [2 PL, 40pts]
TR: 10 Gretchin [2 PL, 40pts]
EL: 5 Kommandos [4 PL, 60pts]. Boss Nob [16pts]: Power Klaw [5pts]
EL: 5 Meganobz [12 PL, 150pts]: Kustom Shoota, Power Klaw
EL: 5 Meganobz [12 PL, 150pts]: Kustom Shoota, Power Klaw
EL: 5 Meganobz [12 PL, 150pts]: Kustom Shoota, Power Klaw
EL: Nob with Waaagh! Banner [4 PL, 70pts]
EL: 7 Nobz [12 PL, 154pts]: Ammo Runt, Trukk Boyz: Choppa, Killsaw
EL: 5 Nobz [6 PL, 110pts]: Ammo Runt: Choppa, Killsaw
FA: 10 Stormboyz [6 PL, 110pts]. Boss Nob [20pts]: Power Klaw [10pts]
FA: 5 Stormboyz [3 PL, 60pts]. Boss Nob [20pts]: Power Klaw [10pts]
FA: 5 Stormboyz [3 PL, 60pts]. Boss Nob [20pts]: Power Klaw [10pts]
HS: Battlewagon [8 PL, 120pts]: Deff Rolla [15pts]
HS: 3 Killa Kans [7 PL, 90pts]: Big Shoota, Kan Klaw
HS: 3 Killa Kans [7 PL, 90pts]: Big Shoota, Kan Klaw
DT: Trukk [4 PL, 70pts]
DT: Trukk [4 PL, 70pts]
¿Qué es?
Orkos Deathskulls de spam de noblez y meganoblez con objetivo seguro.
¿Por qué funciona?
Porque es un estilo de lista que auna lo mejor de las listas americanas, usas los Meganoblez y Noblez que son más duros y pegan más, con lo mejor de las listas españolas de usar Deathskulls para tener objetivo seguro en la infantería.
Además tiene unas secundarias muy sencillas y si van primero te toman la mesa y te pueden no dejar jugar mientras que hacen sus puntos.
- Battlefield Supremacy: Green tide - Al final de turno, 1PV por cada cuadrante que tenga 10 o más Orkos a más de 3" de otro cuadrante.
Solo con coservar tus dos cuadrantes propios son 10PV al final de la partida, así que es sencillo hacer 13 o más y el jugador lo tiene pesnado par ahacer los 15PV.
- Shadow Operations: Get da Good Bitz - Acción una o más unidades Orkos Core al final de la fase de movimiento en un objetivo que controles y no esté en tu zona. Si la haces con Gretchin o Lootas termina en el turno si no en tu fase de mando siguiente. 4PV por cada vez que la hagas, máximo de 6 (si, seis) por turno.
- Purge the Enemy: Stomp'em Good - Al final de la ronda, 3PV si has matado mas unidades en combate que unidades No Gretchin te han matado. +1PV si es el doble de unidades.
La tercera es más compleja pero si tiene bien ajustadas las cuentas de como sacarla puede hacerla todos los turno o 4 y algunos de ellos con la bonus. Si no jugarsela Grind Them Down si el enemigo no da una misión clara.
¿Cómo funciona?
Deathskulls que repetir un dado para impactar o herir, no hay dolor de 5+++ contra mortales y objetivo seguro en la infantería.
Va con doble Kaudillo uno en Megarmadura para aguantar y el otro el motero mortífero que pega mucho daño 3 y lo que no mate lo vuelve a tirar. El tercero menos habitual es un Mekaniko con Megarmadura que hace 14/10 disparos a 4+ de F5 FP-1 daño 2 y 1d6 de F8 FP-2 daño 3 que ignoran todos el cuidado señor a 12".
El punch de la lista son el Noble del estandarte que da +1 a impactar en combate a 3 de 5 Meganoblez con garra que cada uno hace 3 ataques a 4+ de F10 FP-3 daño 2, y 7 y 5 Noblez que hace cada uno 3 ataques a 4+ de F10 FP-4 daño d3, siendo la unidad de 7 Kamionera por lo que se mueve el Kamion, se baja, avanza, carga y pega sin problema, haciendo cargas de más de 30". Todas estas unidades con los personajes van entre un Trukk y un Battlewagon con sus 16h de 3+ que pega en combate muchos ataques de daño 2.
Además, como apoyo de combate y aguante tiene 2 de 3 Killa Kans con cada uno 5h de R5, salvación de 3+ y 3 ataques de F8 FP-3 daño 3, pudiendo cargar con 3d6 si es necesario.
Para tener más movilidad y objetivo seguro lleva 3 de 10, 5 y 5 Stormboyz para poder hacer una oleada y robar objetivos, mientras que lleva 5 Kommandos que infiltran y si tiene la iniciativa da un susto.
Por último, para asegurarse la misión de los Gretchin lleva 40, así no habrá problema en hacerla.
Ganó haciendo 100 puntos en cada partida a:
- Iron Hands con Contemptor personaje, 2 de 5 Vanguard, 3 Speeders, 2 de 5 Desolation 2 de 5 Devastator en Capsula y 3 Erradicadores.
- Deathwing con 32 exterminadores y personajes.
- Astra Militarum con 20 Kasrkin, 30 Cadianos, 4 Sentinels, 9 Morteros, 4 Lemans y Rogal.
- Space Wolves sucesores con 4 Personajes, 6 Thunderwolf, 2 de 7 Terminators, 2 de 5 Wulfen , 2 de 6 Skyclaws.
- Demonios de Tzeentch con Señor de la Transformacion, 3 Fateskimmer, 3 Carros, 15 Flamers y 3 Exaltados.
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Me pica la curiosidad de la lista de Iron Warriors que quedó segundo….¿la podrías publicar? Gracias
ResponderEliminarClaro en cuanto tengamos un momento publicamos la lista de Iron Warriors! slaudos
EliminarA mí me están gustando los cambios para Décima 🥳🥳
ResponderEliminarA ver la verdad que pinta bien décima aunque los psíquicos se han quedado un poco más sosos que antes, habrá que ver cómo se quedan cuando sepamos todas las reglas.
EliminarGracias por comentar. Saludos
Buenas! gracias por tan buena información!
ResponderEliminar¿Podrías poner las 2 listas ynnari de Clement Tournade y David Adelman?
Vale en cuanto podamos ponemos alguna lista Ynnari.
EliminarGracias por comentar. Saludos
A ver si me he enterado bien. Una unidad de exterminadores con cañón de asalto y un Biblio en la unidad no solo hace a seises heridas automáticas si no que además da impactos adicionales a ese cañón de asalto. ¿Voy bien? Sí es es así,¿no iban a bajar la letalidad jajaja? Vale que los seises son anecdóticos pero existen y si salen salen. Cómo además puedas repetir para impactar ya apaga y vámonos.
ResponderEliminarA mí décima cada vez me gusta más.
10 Exterminadores con 2 cañones de asalto y biblio, tendría 12 disparos de cañon de asalto que los 6s para impactar son impactos adicionales y los 6s para herir son mortales, así que nada mal... Y sabemos que contra una unidad repites todo para impactar y herir, con todo el ejercito, así que si que vas a poder hacer bastante daño a disparo... habra que ver como sigue todo esto.
EliminarGracias por visitarnos. Saludos!
Curioso es que ahora el teleporte se haga a 9 pulgadas horizontales, ya nada de hacer cálculos aritméticos para subir a la última planta de la ruina y hacer cargas a 5 jajajaja
ResponderEliminarLo raro es que eso no sea una regla especial, ya que todo el despliegue rápido supongo que será igual.
El súper rayo del estrambótico mola, pero ahora impacta al 4, y encima si se e muere te comes mortales 😂
Si parece que los redespliegues no serán tan comunes y vienen en la habilidad, mientras que otras como Deep Strike si que están ahí. Habrá ue ver qué reglas entran en el reglamento y cual no.
EliminarEl rayo me encanta que puedes destruir a un personaje rival después de haber hecho el da jump o morir en el intento. Muy orko la verdad...
Gracias por comentar. Saludos