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3 de febrero de 2023

Patreon: Secundarios, desde el otro lado

El césped del vecino siempre parece más verde...

Buenas estimados patreons!

Como siempre, no podemos comenzar sin agradeceros vuestra constante generosidad, que nos mantiene haciendo esto que tanto nos gusta, que es escribir sobre warhammer. Pero si que podemos retribuir una pequeña parte con estos artículos, y ¡también con el sorteo de un Angrón! en el cual por motivos de Showa ética, no podemos participar nosotros, por mucho que nos guste ese sexy, sexy bichote 😪

El tema de hoy es... similar a nuestra sección "Viceversa", donde desglosamos una lista para ver sus fortalezas y sobre todo, sus debilidades, pero aplicando el concepto de manera más general. Hace ya unos días, pudimos ver los secundarios de todas las facciones y analizarlos, hoy, nos concentraremos en los más comunes, y en como podemos neutralizarlos, porque tan importante como hacer los puntos propios, es que el rival no haga los suyos. Entonces, ¿porqué no comenzar con los cucos del momento?

Iron Hands

Los secundarios de esta facción son los siguientes:
  • Purge the enemy: Codex Warfare. Al final de la partida.
  • 2PV por matar unidades con Armas pesadas o Granadas en doctrina devastadora.
  • 1PV por matar unidades con Armas de fuego rápido o asalto en doctrina táctica.
  • 1PV por matar unidades con Armas de combate o pistolas en doctrina de asalto.
Battlefield Supremacy: Shock Tactics +4 PV al final del turno por controlar objetivos que tenía el oponente.
No Mercy, No Respite: Oaths of Moment Al final de la ronda,
  • 1PV por eliminar algún personaje, vehículo o monstruo.
  • 1PV por no retirarse ni fallar un chequeo de moral.
  • 2PV por tener una unidad totalmente a 6" del centro.
Y, exclusivo para los Manos de Hierro
No mercy, no respite: Cold Fury - Al final del turno:
  • 1PV, si un vehículo está en la zona del enemigo.
  • 1PV, si un vehículo está a 6" del centro.
  • 1PV, si un vehículo mató una unidad en disparo.
  • 1PV, si un vehículo mató una unidad en combate.
De estos, Iron Hands, en su build más estandard utiliza
  • Codex Warfare
  • Cold Fury
más un tercero que generalmente es behind enemy lines; pero ahora, nos concentraremos en estos dos, pues behind es común a los builds que veremos hoy.
Códex warfare es automático: no podemos impedir que maten con armas pesadas 7 unidades en cinco turnos.
Eso no significa que no tenga contrajuego: como los mismos marines ya están empezando a comprender, la capacidad de bloquear drop pods con infiltrators, invictors y demases tiene un valor increíble a medida que IH van redefiniendo el valor de los ataques alfa: aunque no podamos evitar que maten algo, estas unidades impedirán que además de matar algo, maten exactamente lo que quieren matar: acostúmbrese a hacer todas las mediciones, desde los bordes y a más de 9: es algo que hay que desarrollar de manera instintiva.
Cold Fury, por su parte, es bastante más evitable. Repasemos sus condiciones:
1PV, si un vehículo está en la zona del enemigo. Esto lo cumplen, temprano, con baratísimos land speeders, y por las diferencias de velocidad entre el resto del ejército, son blancos prioritarios. En el caso de que el enemigo no tenga speeders, hay que tener cuidado de no regalarles cargas a los dreads que seguramente tendrán: esto no es difícil, pero requiere tener en cuenta el movimiento de estas piezas centrales, algo no tan fácil de hacer cuando buscamos impedir las otras partes de este secundario. De todas maneras, es poco probable que haya otros blancos expuestos en las rondas 1 y 2, así que castigue los speeder sin culpa.
1PV, si un vehículo está a 6" del centro. Automático con una tirada de avance que no sea horrenda, y virtualmente imposible de detener mientras haya tres dreads uno cerca del otro, aquí hay otros tres puntos casi asegurados en los primeros tres turnos: lo más temprano que una lista puede disputar esta parte es el segundo turno, con los builds de cuerpo a cuerpo más violentos como termis dark angels, demonios grandes o caballeros del caos.
Solo tenga en cuenta que apresurarse a hacerlo en el turno dos, si no vamos a matar a 3 dreads y un speeder (porque los jugadores de iron hands no son incapaces de percibir esta debilidad), solo nos dejará mal parados, y no habremos frenado nada.
1PV, si un vehículo mató una unidad en disparo: Tan inevitable como Códex warfare. No vale la pena intentar impedirlo, es tan automático que el costo de esconderse supera el valor de los puntos que obtienen.
1PV, si un vehículo mató una unidad en combate: este, en cambio, si podemos evitarlo... En un nivel. Ir al cambio con los dreads, es mal negocio, pues ambos jugadores pierden unidades, pero ellos ganan puntos mientras lo hacen. Intentar bloquearlos con unidades dañadas también lo es: cambiar puntos por movimiento una vez que están en el medio vale menos.
Sin embargo, los vehículos iron hands no lidian bien con la cantidad de miniaturas: es posible trabarlos si las unidades son grandes sin entregar este secundario, o apilando bonus defensivos, y allí no solo impedimos el de matar en CaC, si no que una vez derribados los speeder, el de estar en la zona.

Resumen: Iron Hands

Codex Warfare y la parte de Cold Fury que requieren matar con disparos no son evitables, y no vale la pena intentar evitarlos pues la pérdida de posicionamiento vale más que los puntos que de todas maneras obtendrán. Si se puede restringirlo, con pantallas y línea de visión, para que al menos no hagan los puntos matando la parte de nuestro ejército que les resulta óptimo matar.

Cold Fury en la parte que requiere tener vehículos a 6" del centro no se puede evitar en el turno uno y dos en mesas razonables, al igual que el de tener vehículos en la zona enemiga en turno dos con speeders, pero de ahí en adelante si. Los dreads deben morir o ser trabados, y los speeders también. Siendo realista eso solo se puede hacer en el turno 3+, así que enfocándonos en esto convertiremos un objetivo de 15 automáticos en uno de 8 automático que requerirá jugar los restantes siete.



Pero esto no es todo!

Pues, en exclusiva para nuestros patreons, hemos hecho esto mismo con los secundarios de caballeros grises y de adeptus custodes, repasando como funcionan, que los hace latir, y como podemos minimizar su impacto!

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Gracias, queridos lectores, gracias, queridos patreons. Realmente, no podríamos hacer esto sin vosotros.

2 comentarios:

  1. Me hace acordar a nexrones viejos, que empezaban lampartida con 40pv de regalo... Nada que inventar para disputar secundarias

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    Respuestas
    1. Jajjajaja si hay mucha gente que tiene las secundarias regaladas, por eso hay que intentar que no lo sean tanto.

      Saludos señor!

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