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19 de octubre de 2022

Lo que está funcionando y nadie lo sabe

Listas poco comunes que funcionan genial en las manos adecuadas...

Todas las semanas rebuscando en los tops de los torneos siempre encontramos esas listas poco comunes que debido a la maña del jugador y al desconocimiento que los enemigos pueden tener de su funcionamiento, dan oportunidades que nadie esperaría para quedar muy arriba e incluso ganar torneos. 

Siempre es una gran opción no llevar las listas más conocidas del meta, ya que mucha gente está preparado para hacerles frente tanto en el diseño de lista como en en el planteamiento de la partida, mientras que si apareces con algo menos común es más sencillo el rival que pueda cometer un error y que tu puedas aprovecharlo a tu favor. 

Veamos algunas listas que se basan en este principio.


4º Kirtonian Total Carnage II - Matt Watson - Genestealer Cult - 4/1

++ Battalion Detachment 0CP (Tyranids - Genestealer Cults) [111 PL, 2,000pts, 4CP] ++
Cult Creed: The Twisted Helix

NFOS: Biophagus [3 PL, 65pts]: Alchemicus Familiar, Proficient Planning: Alchemist Supreme
NFOS: Reductus Saboteur [5 PL, 100pts]: Proficient Planning: Lying in Wait

HQ: Acolyte Iconward [4 PL, 75pts]
HQ: Jackal Alphus [4 PL, 80pts]: Warlord

TR: 15 Acolyte Hybrids [12 PL, 229pts]: Proficient Planning: A Trap Sprung. Genomic Enhancement (Alchemist Supreme): Enhanced Resilience
. 5x Acolyte Hybrid
. 3x Acolyte Hybrid (Hand Flamer)
. 5x Acolyte Hybrid (Heavy Rock Drill)
. Acolyte Hybrid (Icon)
. Acolyte Leader: Autopistol, Cult Claws and Knife
TR: 5 Acolyte Hybrids [3 PL, 45pts]. 4x Acolyte Hybrid. Acolyte Leader: Autopistol, Cult Claws and Knife
TR: 8 Acolyte Hybrids [7 PL, 78pts]. 5x Acolyte Hybrid. 2x Acolyte Hybrid (Hand Flamer). Acolyte Leader: Autopistol, Cult Claws and Knife
TR: 10 Neophyte Hybrids [4 PL, 90pts]: 2x Seismic Cannon
TR: 10 Neophyte Hybrids [4 PL, 90pts]: 2x Seismic Cannon

EL: 10 Hybrid Metamorphs [8 PL, 149pts]: Proficient Planning: Our Time is Nigh. 3x Hand Flamer
EL: Kelermorph [3 PL, 80pts]
EL: Nexos [3 PL, 50pts]: Relic: Cranial Inlay
EL: 10 Purestrain Genestealers [8 PL, 150pts]: Proficient Planning: They Came From Below
EL: 10 Purestrain Genestealers [7 PL, 140pts]
EL: Sanctus [3 PL, 70pts]: Cult Sniper Rifle, Relic: The Gift From Beyond

FA: 3 Achilles Ridgerunners [13 PL, 250pts]: Flare Launcher, Heavy Mining Laser. Proficient Planning: From Every Angle

FA: 5 Atalan Jackals [7 PL, 72pts]: 4x Atalan Power Weapon
FA: 5 Atalan Jackals [7 PL, 72pts]: 4x Atalan Power Weapon

HS: Goliath Rockgrinder [6 PL, 115pts]: Cache of Demolition Charges, Heavy Mining Laser

++ Total: [111 PL, 4CP, 2,000pts] ++


¿Qué es?

Culto Genestealers Twisted Helix con una horda de infantería y personajes.

¿Cómo funciona?


Twisted Helix que da +1F, +1" movimiento y que solo se le hiera a 3+.

  • Lleva una horda personajes con nada menos que 7, dando 21 puntos de asesinar, pero parece que le conviene, vamos a verlos:
  • Jackal Alphus para con su movimiento 15" hacer su disparo de francotirador de F5 FP-2 daño 2 y darle a una unidad expuesto.
  • Kelermorph para aparecer, disparar sus pistolas que hacen mortales ignorando cuidado señor y mover 7" para esconderse.
  • Sanctus para hacer su disparo francotirador reliquia de F5 FP-3 daño 3 impactando automáticamente que hace mortales a 4+.
  • Nexos para dar marcadores de crossfire y recuperar CPs.
  • El Iconoward para dar +1 a las cargas a todas las unidades que salgan con él bajo tierra haciendo cargas de 7".
  • Biophagus para dar a la unidad grande de acólitos no hay dolor de 5+++ y luego darlo a las unidades que haya en mesa.
  • Saboteadora saliendo 3" para poder hacer la misión de sabotajes en el turno 2" con ella.


Con todos estos personajes vemos que una unidad puede contar como crossfire y expuesta, pudiendo ser un personaje, por lo que si te descuidas te puede matar a tu personaje estrella sin mucho problema.

Las unidades de combate son:

  • 15 acólitos con no hay dolor de 5+++ que cuando llegan cargan con 3d6 y necesitan un 7" gracias al Iconward con 5 taladros que son 2 ataques cada uno que si impacta, autohieres con FP-4 pero si sacas un 6s para impactar son 2 mortales directas.
  • 10 Metamorfos que hacen 40 ataques de F6 FP-3, y pegan aunque los maten así que perfecto para pegar despues por si quieres gastarte 2CPs en contratacar que no sirva para mucho.
  • 2 de 10 Genestealers que pegan 40 ataques de F 5 FP-3 cada unidad, una de ellas haciendo movimiento prepartida para si empieza mover dos veces, avanzar y cargarte sin problema.


Para disparar un poro lleva 3 Achilles Ridgerunners que cada uno hace 1d3 disparos de F9 FP-3 daño 1d6, saliendo a mesa el turno 1 en tu fase de movimiento.

Por último, para hacer misiones puntos y primarias tiene:

  • 2 de Acólitos una de 8 y otra de 5, para robar bocadillos y molestar.
  • 2 de 10 Neofitos con cañones sísmicos que cada uno son 3 disparos F6 FP-2 daño 2, para saturar y tomar objetivos.
  • 2 de 5 motos para las misiones y conseguir expuestos.

La lista es muy buena funciona como un bisturí, tiene unas secundarias que puedes puntuar fácil, pero es muy difícil de manejar y cualquier error te lleva a perder la partida, mucho mérito tiene este jugador. Perdió solo contra Aaron Mosquera y sus Demonios.


6º Kirtonian Total Carnage II - Paddy Baron - Tyranids - 4/1

++ Battalion Detachment 0CP (Tyranids) [109 PL, , 1,905pts] ++
Hive Fleet: (Lurk) Naturalised Camouflage, Behemoth

HQ: Tervigon [11 PL, -1CP, 215pts]: Massive Scything Talons, Power: Onslaught, Power: Unstoppable Onslaught, Relic: The Maw-claws of Thyrax, Stratagem: Warlord Trait, Warlord, Warlord Trait: Heightened Senses
HQ: Tervigon [11 PL, 215pts]: Massive Scything Talons, Power: The Horror, Power: Unstoppable Onslaught, Warlord Trait: Adaptive Biology. Relic: Resonance Barb: Power: Neuroparasite
HQ: Tervigon [11 PL, 215pts]: Massive Scything Talons, Power: Catalyst, Power: Unstoppable Onslaught

TR: 30 Termagants [12 PL, 210pts]: Fleshborer
TR: 25 Termagants [12 PL, 175pts]: Fleshborer
TR: 25 Termagants [12 PL, 175pts]: Fleshborer

EL: 5 Genestealers [5 PL, 85pts]: Extended Carapace, Flesh Hooks
EL: 5 Genestealers [5 PL, 85pts]: Extended Carapace, Flesh Hooks
EL: Lictor [4 PL, 70pts]
EL: Lictor [4 PL, 70pts]
EL: Lictor [4 PL, 70pts]
EL: 3 Venomthropes [5 PL, 105pts]

FA: Parasite of Mortrex [4 PL, 80pts]: Relic: Gestation Sac, Warlord Trait: Alien Cunning

HS: 3 Biovores [9 PL, 135pts]

++ Fortification Network 0CP (Tyranids) [6 PL, 95pts] ++
Hive Fleet: (Lurk) Naturalised Camouflage, Behemoth

FOR: Sporocyst [6 PL, 95pts]: 5x Deathspitter

++ Total: [115 PL, 2,000pts] ++


¿Qué es?

Horda de gantes con Tervigones.

¿Cómo funciona?

Behemoth da +1F y tiene la adaptación de +1 a la salvación si está en cobertura de algún tipo, además tiene una estratagema que cualquier modelo destruido de una unidad puede pegar y el poder de +1 a herir en combate.

El bloque central de la lista son 3 Tervigones que tiene R8, 17h y salvación de 2+, pegando 4 ataques a 3+ de F11 FP-4 daño 2d3 u 8 de F8 FP-3 daño 2. Uno de ellos repite todo para impactar y herir ganado +1 ataque y otro extra por cada unidad que mate, otro lleva el no hay dolor de 5+++ y tiene +1 a castear y el último no lleva nada especial.

Estos tienen la regla de poder de en su fase de mando resucitar 2d6 termagantes de una unidad que ya exista o una vez por partida crear una unidad de 10 termagantes, además dan +1 a impactar en disparo a los termagantes en rango sináptico y lo mejor de todo es que no pueden ser objetivo de disparos si están a 1" de una unidad de termagantes de 15 o más.

Por eso lleva 3 unidades de Gantes de 30, 25 y 25, que los cubren pudiendo acercarse los Tervigones al centro de la mesa sin peligro a lidiar con los enemigos, pudiendo con que quede 1 solo vivo en una unidad rellenar hasta 6d6 (sin contar la estratagema que permite por 1CP resucitar d3+3 modelos) y si empieza el Tiránido crear 3 unidades adicionales de 10 Termagantes.

Estos al menos 110 gantes que seguramente durante la partida sean unos 150 o más, tienen en cobertura una posible salvación de 3+, cada uno hace 1 disparo a 3+ a 18" de F5 FP-1, pudiendo una unidad hacerlos a 24" con F6 FP-1.

Además, lleva una unidad de 3 Venomtropos para que tengan -1 a impactarles y hacer mucho más complicado el poder matar a la horda de Gantes.

El resto de la lista son:

  • El parasito de la Mortex con objetivo seguro y sacando una unidad de 1d3+1 enjambres una vez por partida.
  • 3 Lictors para molestar, dar +2 a las cargas, intentar ganar CPs y hacer más puntos en la secundaria de matar personajes y sargentos.
  • 2 unidades de Genestealers intentar zonear y apantallar a ejércitos muy rápidos.
  • 3 Biovoros y 1 Sporocito para ir poniendo minas espora o mortales donde lo necesite.


Una lista muy poco habitual, con una horda de gantes que en una partida con suerte puede llegar a usar más de 200 por lo que tiene un control de mesa excepcional, con los 3 Tervigones saliendo de entre la maraña de criaturas a encargarse de lo más peligroso, y luego muchas unidades pequeñas fáciles de esconder haciendo el trabajo de puntuar tranquilamente.



3º Kippers' Melee 2022 - 10 Year Anniversary - Sean Haworth - Imperial Knights - 5/1

++ Super-Heavy Detachment 0CP (Imperium - Imperial Knights) [106 PL, 2,000pts, ] ++
Chivalric Oath: Oath: Defend the Realm, Oath: Lay Low The Tyrants
Questor Allegiance: House Taranis, Questor Mechanicus

LoW: 3 Armiger Helverins [24 PL, 465pts, -1CP]
. Armiger Helverin: Heirloom: The Bastard's Helm, Heirlooms of the Household, Questor Cognis Heavy Stubber
. Armiger Helverin: Questor Cognis Heavy Stubber
. Armiger Helverin: Questor Cognis Heavy Stubber

LoW: 2 Armiger Warglaives [16 PL, 290pts]
. Armiger Warglaive: Questor Cognis Heavy Stubber
. Armiger Warglaive: Questor Cognis Heavy Stubber

LoW: 2 Armiger Warglaives [16 PL, 290pts]
. Armiger Warglaive: Questor Cognis Heavy Stubber
. Armiger Warglaive: Questor Cognis Heavy Stubber

LoW: Knight Errant [25 PL, 495pts, -2CP]: Exalted Court: Master Tactician, Heirloom: Judgement, Heirlooms of the Household, Knight Baron, Martial Tradition: Machine Focus, Questor Cognis Heavy Stubber, Reaper Chainsword, Stormspear Rocket Pod, Warlord Trait (Taranis): Knight of Mars

LoW: Knight Paladin [25 PL, 460pts, -3CP]: Character (Knight Lance), Exalted Court: Princeps, Heirloom: Sanctuary, Questor Cognis Heavy Stubber, Reaper Chainsword, Revered Paragon, Stratagem: Relic, Stratagem: Warlord Trait, Warlord, Warlord Trait: Ion Bulwark, Warlord Trait: Revered Knight
. Rapid-Fire Battle Cannon w/ Questor Cognis Heavy Stubber

++ Total: [106 PL, 2,000pts] ++


¿Qué es?

Casa Taranis con 2 grandes y 7 pequeños

¿Cómo funciona?

Casa Taranis del Mechanicus, por lo que tiene no hay dolor de 6+++ contra lo que no sean mortales, 13h los pequeños y 26 los grandes, recuperando 1h cada ronda y teniendo estratagema de resucitar un personaje a 4+. Además, ha escogido los códigos de caballería de repetir un dado para impactar y herir y de +1CP en su fase de mando.

Tiene un Paladín que ataca primero con su espada de 4 ataques de F14 FP-4 daño 6 o 12 de F8 FP-3 daño 2 y su cañón de batalla de 2d6 F8 FP-2 daño 3, está equipado con 4++ invulnerable tanto a combate como a disparo, es Princeps por lo que evita perder honor a 5+, además da +1 al honor al ejército y puede dar su Bondsman, que es repetir 1s para impactar y herir, a un IK Questoris.

El segundo Questoris es un Errante con su espada, un fusión 2d3 disparos de daño 1d6+2 (+4 a 15"), 3 misiles de F8 FP-2 daño d3+3 sin línea de visión, pudiendo repetir 1 daño para herir o daño adicional y cambiar hasta un dado (o dos si es virtuoso) por un 6s. Vemos que tiene muchas repeticiones si incluimos el bonsman del paladina de repetir 1s para impactar y herir y varias formas de convertir dados en 6s, esto es porque una vez por partida le sale gratis la estratagema de 3CPs de que cada 6s para herir convierte el daño del arma de disparo en mortales, así que va a ser fácil te la use un par de veces por partida sacando al menos 2 o 3 6s y metiendo entre 10 y 20 mortales e incluso más, algunas de ellas pudiendo ser sin línea de visión. Además, da su bondsman a los armigers que es avanzar, cargar y hacerlo con +1" en cada tirada.

Lleva como tropa 7 Armigers:

  • 3 Helverines con sus 4d3 disparos de F7 FP-2 daño 3, uno de ellos con +1 a herir y pudiendo dárselo a otro.
  • 4 Warglaives con sus 2 disparos de fusión a 30" y su espada de 4 ataques de F10 FP-4 daño 3, perfectos para recibir un avanzar y cargar y llegar a la otra punta de la mesa.

La lista se basa en avance sistemático tomando los objetivos, aguante brutal ya que con el no hay dolor es como si un armiger tuviera 15h y un Questoris 31h de media haciéndose durísimos y por último una capacidad de destrucción colosal a una unidad concreta con el Errante y la estratagema de los mortales. Solo perdió la final contra el custode ganador, que salvando las mortales a 4+ y con la cantidad de ataques de daño d3+3 pudo matar a los IKs.


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6 comentarios:

  1. Lamentaylos IK y CK quedan vilnerables frente a las repentina multimelta, los ver tus praetor y algún monolito salvaje.
    Pero con un poco de suerte en los matchup, no debería costar terminar arriba, porque el que no tiene herramientas o tiene poco AT, se queda sin piernas antes de bajar el 3 armiger

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    Respuestas
    1. Si los IKs sobretodo y los CKs con ayuda de aliados del Caos, tienen pairings muy buenos por su buen aguante, la buena movilidad y la cantidad de daño que son capaces de hacer, pero también hay algunos pairings que le vienen muy mal, y con los que tienen que jugar a la defensiva.

      Aun así creo que han conseguido hacer codex muy muy jugables con los caballeros y con diferentes estilos.

      Gracias por pasar a comentar. Saludos

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  2. Otro genial articulo. Solo mencionar una cosa de la lista de Culto Genestealer. La saboteadora sale a 3", pero no para hacer misiones. Al salir al final de la fase de movimiento, pones la bomba y triggea haciendo 4MW al 2+ a Monstruos y Vehículos que estén a 3" de la bomba. El Codex culto es de lo mejor que ha escrito GW... cada dia salen combos nuevos (aunque no rotos)

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    1. He estado repasando la regla de la bomba, dice que se comienza a poner la bomba en la fase de mando, y como entra bajo tierra a 3" no la puede poner, no? me estoy saltando algo?

      Claro yo pensaba que poner la usaba para la misión porque es imposible que el enemigo pueda zonear los dos objetivos completos pudiendo salir a 3" con una peana pequeña como la de la Saboteadora.

      Me encanta este codex, es quizás el más difícil de jugar de esta edición pero da grandes alegrías a los jugadores dedicados.

      Gracias por comentar. Saludos

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    2. Cuando salen por Ambush pueden hacer sus habilidades como si fuera la fase de mando en el turno que salen.
      Tengo que probarlo un día jeje

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    3. Ohhh claro es verdad, ss un combo genial!! Aunque solo te sirve si puedes pillar a varios objetivos a la vez y sacar muchas mortales, si no aun así siempre puedes hacer con ella la secundaria con más o menos facilidad en el turno 2 o 3 si te hace falta.

      Gracias por ilustrarnos con el combo! Un saludo

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