20 de marzo de 2022

Review: Arlequines

Veamos las reglas de los payasos, que no son tan graciosos...


Les vamos a dedicar una apartado a los arlequines solos, aunque vienen en el codex Aeldari y se pueden jugar como una patrulla como parte de un ejercito Craftworld o Drukhari, pueden jugarse a parte como un ejercito individual y como veremos tienen muy buenas reglas.

Pasemos directamente a ver que nos ofrecen los seguidores del Dios que ríe.

Reglas generales

  • Si incluyes un Troupe Master, siempre debe ser el señor de la guerra. 
  • Las tropas tienen objetivo seguro.


Panoplia de arlequín:

  • Todas las miniaturas tienen salvación invulnerable 4++.
  • Cuando hacen movimiento normal, avanzan, retroceden, o cargan pueden desplazarse horizontalmente a través de miniaturas y elementos de terreno, pero no termina encima de una.
  • - 1 a impactar en combate.


Rising crescendo.

  • Avanzar y cargar.
  • Disparar y cargar si has retrocedido.


Suerte que del Dios que ríe.

Cada ronda obtienes 3 repeticiones a 2000 puntos. Se pueden usar para impactar, herir, daño, salvación o avanzar.

Puedo aumentar eso tirando hasta 6 dados si ninguno de ellos tiene un resultado repetido gana tantos dados como hayas tirado. Lo normal será tirar 2 dados para aseguraros o 3 si te quieres arriesgar.

Esta regla es una barbaridad, ya que son repeticiones sin ningún tipo de limitación así que puedes usar 4 de una vez, los tienen gratis cada turno, imagina ese Solitario salvando al 3++ en el turno 4 con 5 repeticiones.

Saedath

Lo que eran las Mascaradas, aunque realmente son las diferentes actuaciones que hacen los arlequines y agrupan a varias mascaradas.

Luz:

  • Cuando se realiza un ataque contra esta unidad, que está más de 12", lo las tiradas para impactar de 1 a 3 siempre fallan. Fisiología para impactar, una barbaridad!
  • Si avanzas o mueves se considera estacionario para disparar.

Rasgo: Intervenciones heroicas a 6", +1 ataque y +1F. 
Reliquia: Shadowseer +3" a las habilidades de aura del portador, máximo de 9.
Estratagema (1CP): Cuando una unidad sea seleccionada como blanco de una carga, se mueve 6".

Esta es la clara ganadora y la más fácil de jugar, dando una capa extra de supervivencia gracias a su fisiología para impactar y la posibilidad de avanzar y disparar, dando aun más movilidad. Además la reliquia mejora las auras del Shadowseer cosa bastante importante debido a la calidad de sus auras.


Oscuridad

  • Miniatura eliminada en combate puede combatir.
  • En combate y tiene +1FP.


Rasgo: 5s para herir en combate una mortal adicional.
Reliquia:

  • Negar a la bruja y si es un psíquico, puede negar dos.
  • Aura 3" Niega el objetivo seguro.

Estratagema (1CP): No puede hacer fuego defensivo. 

Oscuridad es la la que le puede disputar a la Luz la hegemonía, es más difícil de jugar y sacarle rendimiento pero en un meta en el que hay tanto combate el +1FP es brutal (más aun pudiendo ignorar invulnerables) y además el poder jugar al intercambio sabiendo que siempre vas a pegar si te matan en combate puede darte la partida.

Crepúsculo.

  • +1 ataque.
  • Consolida y pile-in con +2".

Rasgo: Recuperar CPs a 6s. Además si tiras cuatro o más dados del Dios que ríe, +1CP.
Reliquia: Espada de F5, FP-3 D2 que da +1F y +1 ataque por cada turno.
Estratagema (1CP): 6s para herir al combate, autohieren.

Está bien pero se queda un poco atrás comparado con los grandes buffos que dan las dos anteriores.


Rasgos del señor de la guerra:

  • Una vez por turno una tirada para impactar, herir o salvación se considera un 6. Ya veremos como comba con el Death Jester.
  • No puede repetir para impactar, herir o daño. Defensivamente excepcional.
  • Avanza un d3+3 y +6" a las cargas. Este último es una locura en un Troupe Master, ya que puede llegar a cualquier sitio.

Disciplina fantasmancia.

  • Bendición, carga 6: Core o psíquico a 6". Vuelve a mover pero no puede hacer cargas
  • Bendición, carga 6: Core o personaje a 12" sólo se le puede disparar si es lo más cercano o está a 12"
  • Fuego brujo, carga 7: Enemigo a 18" d3 heridas mortales, resuelve un desempate con tu oponente, si ganas o empatas a tirada sufre una mortal. Repite este proceso hasta 6 mortales en total
  • Maldición, carga 7: Enemigo visible a 18" no puede disparar a más de 18"
  • Fuego brujo, carga 6: Enemigo visible a 18" 1 mortal. -1 al liderazgo.
  • Aura, carga 7: Aura de 6" de no hay dolor de 6+++.

Son bastante interesantes, sobretodo el aura de no hay dolor de 6++ y el de no poder disparar a la unidad si no es la más cercana los hace más duros aún.


Reliquias

  • Espada F+2, FP-3 Daño 2 que autoimpacta.
  • 3 ataques adicionales si impactas hace una herida mortal
  • Pistola shuriken 6 a 12" F4 FP-3 daño 2.
  • Beso de Arlequín. F+2 FP-2 Daño 3, repite para herir con este arma. El portador tiene la clave, beso de Arlequín. Una de las pocas opciones de poner daño 3 en un personaje.
  • No se puede repetir para impactar ni para herir. Un turno salvación 3++ invulnerable.
  • Aura a 6" de no hay dolor 5+++ contra mortales.

La armas de combate son interesantes y la de 3++ invulnerable y no poder repetir muy buena defensivamente.


Misiones secundarias

Mortífera Interpretación (No mercy no respite):

Al final de un turno obtiene 3 PV, si se aplican dos condiciones de las siguientes:

  • Controlas un objetivo que no controlabas antes.
  • Una unidad está completamente dentro de la zona del enemigo.
  • 2 o más unidades han sido eliminadas en disparo
  • 3 o más unidades han sido eliminadas en combate.

Realmente es bastante posible gracias a la manera de jugar de los Arlequines, ya que tener unidades en la zona del enemigo es fácil y ya solo sería hacer una de las demás.

Ocupad vuestras posiciones (Battlefield Supremacy)

Despliega objetivos adicionales en tu zona de despliegue (lo coloca tu enemigo), la de tu oponente (lo colocas tu) y a 6" del centro (lo coloca tu enemigo).

Al final del turno obtiene 2PV si controlas dos de esos objetivos o 4PV si controlas los 3 objetivos.

Es posible pero realmente los Arlequines tiene mejores misiones en esta categoría como engage, stranglehold o behind enemy lines.

Tejer Velo (Warpcraft)

Acción psíquica, Carga 4:  A 12" de una unidad enemiga, si se completa con éxito por cada unidad diferente a la que hagas la acción la carga es de +1. 3PV por cada acción que completes.

Es una opción aunque posiblemente te rente más hacer interrogación o el ritual que no aumentan su dificultad.


Estratagemas

Tienen varias en común con los Craftworld como:

  •  Repetir todo contra slaneesh.(1CP)
  • -1 a ser impactado. (1CP)
  • Que las armas shuriken haga impactos adicionales. (1CP)
  • Poder hacer un poder extra o una acción y un poder. (1CP)
  • Movimiento normal de 7" después de disparar pero no puedes cargar (2CPs)
  • Redesplegar o mandar a reservas 3 unidades (2CP)
  • Mandar a DR a motos o infantería (1CP una unidad / 3CP dos unidades)

A parte tienen las suyas propias que son:

  • Infantería que avance más de 8" tiene una 3++ invulnerable. (1CP)
  • Cuando un enemigo retrocede tu unidad puede disparar o consolidar hasta 6" (1CP / 2CP las dos cosas).
  • En el movimiento unidad que no esté en zona de amenaza va a reserva estratégica. (1CP)
  • Infantería en la carga +1 daño máximo 3. (2CP)
  • Troupe combate otra vez. (3CPs)
  • Un personaje pega después de muerto. (1CP)
  • Troupe Master, un Death Jester o shadowseer +2" movimiento y +1 carga (1CP)
  • Personaje (no el Solitario) que haya perdido alguna herida +1F y +1 ataque. (1CP)
  • Infantería hace intervención heroica a 6". (1CP)
  • Doble rasgo de señor la guerra (1CP)
  • Infantería pueden consolidar hacia un vehículo si están a 6" embarcarse (1CP).
  • Unidad enemiga a 12" Death Jester no puede usar estratagema valor insensato, ni puede repetir moral. Interrumpe acciones (1CP).
  • Una granada de Disrupción a 6" de un vehículo si impacta 3 mortales. (1CP)
  • Beso Arlequín: 6s herir una mortal. (máximo 6) (1CP).


  • Caricia Arlequín: Niega la tirada de salvación invulnerable. (2CP)


  • Abrazo Arlequín: una unidad enemiga no vehículo ni monstruo en zona de amenaza un 1d6 por miniatura a 4+ una mortal (1CP)


Encontramos una cantidad de estratagemas brutales, tanto las de utilidad de la parte común como las especificas de mejoras de los arlequines como la de la 3++, +1 al daño, esto es una locura en una unidad de 5 troupes que ya te pueden pegar 20 ataques de daño 3 con esto, y por cierto pueden pegar 2 veces o ignorar invulnerables. Si tienes suficientes CPs son una de las mejores listas de estratagemas que podemos encontrar.

Unidades

Vamos a ver los roles pivotales que son habilidades que se ponen pagando puntos en cada personaje, así los entendemos mejor.

Cuartel General

Troupe Master (Director de la compañía)

Perfil de personaje arlequín con movimiento 8", 5h, 6 ataques, da repetir unos para herir en aura de 6".

Roles pivotales:

  • Aura 6" +1 a carga.
  • 5s para herir no pueden realizarse tirada de salvación invulnerable.
  • En combate hiere a 2+ si no es vehículo o monstruo.

Por 75 puntos más el rol que pongas irá al rededor de los 100 puntos, muy asequible, tanto con herir a 2+ o ignorando invulnerables a los 5+ y con la reliquia que le da daño 3. Se verá uno casi siempre.

Shadowseer (Vidente de Sombras)

Personaje arlequín de 5h psíquico que conoce y lanza dos poderes, con un aura de 6" -1 a herir para core y personaje, con lo que le afecta a las motos.

Roles pivotales:

  • Aura a 6" -1 ataque.
  • Un enemigo a 12" no da auras.
  • Aura de 6" de -6" a la distancia para dispararles. Este es el mejor rol pivotal del libro y una de las mejores reglas defensivas del juego ya que acumulan con la cantidad de reglas que hacen que se le dispare peor o directamente no se pueda a 12" siendo a 6".

Por unos 125 con el rol de quitar distancia se verá en todas las listas sobretodo en Luz con los poderes de que no se te pueda disparar si no estás a 12" y el aura de no hay dolor de 6+++.


Tropas

Troupe (Compañía)

Arlequines de 1h y 4 ataques de F5 FP-2 daño 2 si llevan algún arma especial o de F4 FP-1 d1 si no, tienen un sargento con 2h llamado la prima donna (me encantan las nuevas traducciones de los arlequines).

Pueden llevar 2 pistolas de fusión y 2 pistolas neurodisruptor (que hacen una mortal si impactan). Le pondrán la clave Core, que no la tienen por una errata obviamente. 


Por 13 puntos miniatura y 5 por cada arma de combate o especial que le pongas, no saldrán por mucho más de 100 puntos cada unidad y son realmente picadoras con gran capacidad de movimiento, daño y hacer misiones, junto con sus starweavers serán el alma de mucha de las listas.


Elite

Death Jester (Bufón de Muerte)

Personaje arlequín de 5h con Cañón Shuriken francotirador de FP-2.

Roles pivotales:

  • 6s para impactar hace 3 impactos adicionales.
  • Si impacta, si no es vehículo o monstruo -2" movimiento, no puede hacer disparos defensivos.
  • Ignora cobertura y a 4+ para herir hace una mortal.

Este es una de las estrellas del nuevo codex, con su cañón de daño 2 y el rol de que los 6s para impactar hacen 3 impactos extra, junto con el rasgo de que puedes decidir que una tirara de impactar sea un 6s, hace que lo normal es que mates a la mayoría de los personajes buffadores del juego que no tengan reglas defensivas extra y todo esto por 75 puntos, un fijo en muchas listas.



Solitario


Personaje único arlequín de 5h pero con movimiento 12",  F4, R4 y una 3++ invulnerable, no tiene la clave de ninguna Saedath, por lo que no se puede montar en transporte y no puede utilizar algunas estratagemas. Tampoco puede llevar rasgos ni reliquias.

Tiene 8 ataques al 2+ de F6 FP-3 Daño 2 y sigue teniendo el Blitz que le da un turno +2 ataques y +2d6" de movimiento.

Roles pivotales:

  • -1 a impactarle en combate y no se pueden repetir los impactos. Este rol es una maravilla que lo hace dificilísimo a matar con su 3++.
  • Tienes DR y cargas con 3D6 y descartas uno.
  • Avanza 6" fijo cuando hace pile in o consolida +3". 

Por 110 puntos sin nada o 125 con el rol de -1 a impactarle en combate y no se puede repetir, lo convierte en un personaje dificilísimo de matar con su 3++ gracias a los rerolles gratis del dios que ríe. Un verdadero problema para el rival ya que con su minipeana de 25 milímetros y sus reglas de arlequín entra en cualquier lugar y destroza.

Ataque Rápido

Skyweavers

Moto arlequín con movimiento 16", R4, 3h y 4 ataques que si le pagas el arma de combate son F5 FP-2 d2. Tienen -1 a ser impactado en combate y no se le puede repetir para impactar. Se les puede equipar con cañón shuriken o con cañón de disrupción F3 daño 1d3 que a 4+ hiere a vehículos y a 6s hace mortales, este cañón ha perdido bastante antes su anterior iteración.

A unos 50 puntos la moto está bien, aunque es posible que otras opciones más baratas le quiten el lugar, ya que las motos disparan y pegan bien, pero las troupes en starweaver pegan igual de bien por menos puntos y los 2 voidweaver disparan mejor por menos puntos.


Apoyo Pesado

Voidweaver

Unidad de 1 a 3, con movimiento 16", 6h de R5 y una 4++ invulnerable, -1 a ser impactado y no se le puede repetir para impactar. Equipados con dos cañones shuriken y un arma pesada que hay dos una con dos modos 2 disparos de F12 FP-4 daño 3d3 o 3d3 de F5 FP-3 daño 1 y la otra son 2d3 F4 FP-3 daño 3 que a 4+ siempre hiere a vehículos y los 6s hacen 1d3 mortales.


Esta es la joya de la corona en la salida del codex ya que por 90 puntos cada uno y sus reglas defensivas, mejoradas por la Saedath de la Luz, van a matar lo suficiente para rentar sus puntos varias veces, pudiendo llevar 9 en lista. Se verán 9 en muchas listas, esperemos al señor Mani Cheema...


Transporte Asignado

Starweaver

Transporta 6, con movimiento 16", con 6h de R5 y una 4++ invulnerable, -1 a ser impactado y no se le puede repetir para impactar. Equipados con dos cañones shuriken. 

A 85 puntos miniatura se van a ver uno por cada unidad de Troupes que lleves a pie para darles ese aguante y movilidad que los hace mortales. 



Ejemplo de Lista

Como ya hemos hecho una revisión de varias listas bien clasificadas en torneo es mejor que le echéis un ojo en este artículo.


¿Cómo han salido los Arlequines? ¿Están como sus primos los Craftworld? ¿Están rotos? 

Han salido muy fuertes los arlequines, la verdad que la Luz con su regla de solo impactar a 4+ y no poder repetir, justo con poder avanzar y disparar y los rerolls gratis del Dios que ríe, hacen que sea realmente sencillo jugar con ellos.

Moviendo 22" para disparar y las troupes que es lo más lento de 12" a 17" por desembarcar, movimiento y avance, así que si cargan pueden llegar a cerca de 25". Tienen además un spam de daño 2 entre disparo y combate brutal... Que está aliñado con la posible mejora de combate de +1 al daño para ponerlas en daño 3 si es necesario. Además las armas de los voidweavers, que si metes 9 disparan 18 cañonazos de F12 FP-4 daño 2d3, que junto con los reroll y su movimiento llegan a donde necesiten, esta unidad necesita una subida de puntos de al menos 20 puntos ya que acumula tantas reglas defensivas en 90 puntos que es imposible de que rente lo que tengas que gastar para echarlos abajo.

Realmente han salido un poco rotos, y por encima de sus primos los de los mundos astronave, además tienen alguna secundaria bastante posible y aunque no son un ejercito imbatible ni es lo más roto que hemos visto, seguramente en no mucho tiempo les caiga una bajada para dejarlos a un nivel un poco más normal, ya que si no serán un ejercito que coparán las mesas altas. 


Muchas gracias a Edu, mi arlequín de cabecera como siempre tan dispuesto y buena gente, por ayudarme tanto para hacer este artículo.


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6 comentarios:

  1. 🕵️‍♀️🕵️‍♀️

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    1. Arlequines en investigación oficial del Imperio! Saludos

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    2. Han quedado muy fuertes? Pues la vdd hay un salto muy cualitativo de los primeros a estos últimos codex que hace muy muy difícil jugar con variedad.
      Aunq los eldars siempre disfrutan de sus codex xD

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    3. Si los primeros codex de edición se han quedado un poco "flojos" comparados con la escalada de poder desde que salieron los Drukhari hasta estos últimos arlequines.

      Aun así a los necrones se lo compensado con el Core y sucesivas bajadas de puntos y a los marines les van a sacar un nuevo codex pronto.

      Los que están peor son los no renovados que siguen en el pozo. A ver si consiguen algún tipo de equilibrio en algún momento!

      Gracias por pasarte a comentar! Saludos

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  2. Me hubiese gustado que gw hubiese publicado más rápidamente los Codex como hizo con octava, pese a que seguiría habiendo fuertes y débiles habría más equilibrio. Con respecto a los harlequines pues muy muy duros , bastante más que craftworld debo admitir. Estoy seguro que a parte del Nerf que se va a llevar el void le va a caer otro a la saedath de la luz, fijo vamos.

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    1. Si a mí también, imagínate que he tenido que dejar de llevar a torneos a mi adorada Guardia Imperial después de 15 años, porque están tan desfasados que es imposible competir con ellos de manera decente y lo peor es que ni siquiera nos bajan los puntos en las FAQS.

      A los arlequines claramente les va a caer un nerf y aún así seguirán siendo muy jugables.

      Gracias por pasar a dejar tu opinión. Un saludo!

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