13 de febrero de 2022

Review: TAU, parte 2

Seguimos con las unidades del Bien Supremo, que tanto recelos siembran.

Vimos las nuevas reglas de los seguidores del bien supremo en la anterior entrada. Si no la leiste aquí la tienes: Review: TAU, parte 1.

Aquí vamos a continuar con las unidades y las reglas de cada una de ellas:


Drones

Lo primero es hablar de los drones que aparecen por todo el codex. En general tienen movimiento de 10" con Fly y a efectos de escenografía Infantería, con F4, R4 y una salvación de 4+. Pueden entrar por DR, se ignoran a efectos de moral, cuidado señor, número de efectivos y resistencia de la unidad.

Si la unidad es solo de drones no puede hacer acciones que no sean los marcadores y no pueden tener objetivo seguro. Los drones anclados en un vehículo cuentan como parte del mismo y mueren con él

Hay muchos tipos, aunque hay 3 comunes que podrán llevar casi todas las unidades (el resto los describiremos en la unidad que los puede llevar):

  • Combate: Dispara a la más cercana 2 4 disparos de F5. 8 puntos, se verán solo por baratos, aunque con el controlador de drones disparan donde quieren.
  • Defensa: 2h, invulnerable de 4++. Muy buenos por 12 puntos.
  • Telemétrico: Pone marcadores. Genial forma de tener marcadores por 10 puntos.



Cuartel General

O'Shaserra

El Comandante Supremo del Imperio Tau y el Sept T'au, con perfil crisis de F5, R5 pero con 7h 3+/5++, con 2 fusiones, un lanzamisiles y dos blaster especiales de daño 2/3.

Tiene 2 drones:

  • Guardian avanzado: Invulnerable de 4++ y solo se le puede a la unidad disparar si es la más cercana.
  • Mando: +3" a auras y habilidades.

Debe ser el Warlord con el rasgo de mandar unidades a reservas estratégicas. Además, tiene -1 a ser impactada, pueden infiltrar a 9" del enemigo da repetir para impactar a una unidad personaje o core y tiene aura de repetir 1s para impactar.

Es una buena buffadora, está armada hasta los dientes y es relativamente barata, aunque palidece un poco con algunos de los grandes personajes especiales de otros codex como Morven Vahl y Trajann Valoris.


O'Shova

El gran comandante de los Enclaves Farsight, perfil de Crisis de 7h con 3+/4++ y 5 ataques al 2+ de daño 3 o 10 de daño 1. Debe ser el Warlord que tiene el de dar a una unidad repetir para herir, que es una habilidad buenísima.

Tiene el aura de repetir 1s para impactar a Core, da a una unidad +1 a impactar en combate y da a una unidad Crisis Core ignorar penalizadores y retroceder, disparar y cargar.

Da buenos buffos, aporta bastante en combate y dentro de Farsight tiene pinta de que es muy jugable ya que su rasgo es muy bueno.


Comandantes.

Los tenemos de 3 sabores todos con HA3+/HP2+, F5, R5 y 4 ataques. Con 4 opciones de armas y/o equipo, que van a depender de cada uno, y dos drones entre Combate, Defensa o Telemétricos. Dando todos el aura de repetir 1s para impactar a 6".

Crisis Battlesuit: con Movimiento 10" y 6h con casi todas las armas y opciones, añadiendo como opción adicional la armadura de iridio de 2+. Como habilidad propia da a una unidad Crisis Core ignorar penalizadores y retroceder, disparar y cargar.

Enforcer Battlesuit: con movimiento 8", 7h, salvación de 2+ y reduciendo el daño en 1, con casi todas las armas, pero limitado en el equipo. Pero teniendo como fantástica habilidad personal el dar objetivo seguro a una unidad Crisis Core.

Coldstar Battlesuit: con movimiento 14" y 7h, con casi todas las armas, pero limitado en el equipo. Puedes una vez por batalla redesplegarla o llevarla a reservas estratégicas. Como habilidad propia da a una unidad Crisis Core avanzar fijo 8".

Se van a ver mucho por su variedad de opciones y seguramente se pongan varios destacamentos para meter varios de ellos.


Filoardiente.


Perfil de Tau normal con F3, R3, 4h y salvación de 4+, teniendo un marcador telemétrico y dando a una unidad de Castas repetir 1s para impactar y un aura de 6" a Core de generar impactos adicionales en los 6s para impactar. Bueno, bonito y barato.

Kroot Shaper

Con F4, R3, 4h y 3 ataques, varias opciones de disparo. Dando dos auras de 6" a Kroot de repetir 1s para impactar y usar su liderazgo 8. Hace poco pero sólo vale 25 puntos, así que puede ser interesantes si te gustan los Kroots.

Etéreo.

Perfil Tau normal con 4h y salvación de 5+, pudiendo equiparse con un Deslizadron para mover 10" y 2 de los drones típicos. Tiene aura de 6" para Core de usar su liderazgo 10, permite a una unidad Core o Auxiliar hacer acciones y disparar. Pero lo más importante es que conoce 2 invocaciones y lanza una a 3+. Habiendo invocaciones tan buenas solo si eres Farsight no meterás el Etéreo y porque no te dejan.


Aun'Va

El etéreo jefe del Sept Tau, pero puedes meterlo en cualquier Sept, con 6h, una 5++ invulnerable, -1 a impactar y 2 guardias que tienen 2 heridas. Con las mismas reglas que los etéreos normales y conociendo 3 invocaciones y lanzado 2 a 2+. No está mal al ser una unidad de 10 heridas que por poco más que uno normal aguanta mucho mejor.

Aun'Shi

El etéreo monje shaolin del sept Vior'La, pero puedes meterlo en cualquier Sept, con 5h, 5 ataques a 2+ de F5 FP-2 d2 y una salvación de 4++ invulnerable. No tiene las reglas de los etéreos de las acciones si no que da un aura de 6" una a Core Vior'la de Mantener posicion y Preparar Defensas. Además, conoce 3 invocaciones y lanza 2 a 2+. Gracias a tu inulnerable y su capacidad de combate es una buena opción, genial si llevas Vior’la por su aura.

Darkstrider

El explorador del Sept T'au, de perfil Tau con 5h y marcador, dando +1 a herir a una unidad Core y un aura de 6" de retroceder y disparar. Si llevas sept Tau es muy interesante por el +1 a herir.


Longstrike

El hammerhead personaje del Sept T'au impactando a 3+ con el acelerador lineal de las pesadillas y todas las reglas de los hammerhead, con +1 a herir contra monstruos y vehículos por si le hacía falta con F14, dando a una unidad a 6 un marcador. Si llevas Sept T'au es una gran opción para ir al 2+ repitiendo y al 2+ por solo 15 puntos más.

Además, hasta la faq una unidad de Crisis Guardaespaldas puede cubrir a este gigante Hammerhead, cosa que en breve quitarán pero alguien aprovechará para hacer ganar un torneo.

Tropas

Fire Warriors

Perfil tau de toda la vida con HA5+, HP4+, F3, R3, salvación de 4+. Pudiendo llevar un marcador el sargento y una torreta de con lanzamisiles o SMI. Pueden llevar hasta 2 drones: De combate, marcador o escudo o solo un dron Guardian (Invulnerable de 4++ y a la unidad solo se le hiere a 3+).

Los hay de dos tipos diferentes:

Strike Team: Su arma base es Fuego Rápido a 36" F5 FP-1 d1, y se puede mejorar el FP fácilmente. Ahora van en pack de 10 y son 80p así que son bastante buenos.

Breachers: Su arma base es asalto 2 a 14" F5 FP-1 d1 o asalto 2 a 8" F6 FP-2 d1. Un arma brutal, sobre todo en Bork'an que da +4" y se vuelve una fiesta. Muy fácil de combar y 10 por 85p así que se verán en muchas listas.


Kroots

Unidad de Auxiliar Tau de 10 a 20 con movimiento de 7", explorando antes del turno 1, con F4, R3 y 2 ataques a 3+ con FP-1, lo que los convierte en una opción buena para zonear y contracargas de saturación de combate. 10 por 60p parece una opción buena bonita y barata con objetivo seguro.


Elite

Jinetes de Krootox

Unidad de Auxiliar Tau, son magníficos kroots montados en kroots con F6, R5 y 4h, disparando un cañón automático y pegando 4 ataques de daño 2, por 25 puntos se pueden pensar, la pena que no salvan casi y que solo pueden ser unidades de 1 a 3.


Crisis Battlesuit

Por fin llegamos a la joya de la corona de los Tau, las Crisis Battlesuit infantería con movimiento 10" HP4+, F5, R5, 4H, siendo Core y teniendo DR de base. Unidades de 3 a 6 crisis con hasta 2 drones de los normales por miniatura, pudiendo llevar cada una hasta 3 armas en casi cualquier combinación.

Además de seleccionar una pieza de equipos que van desde overwatch a 5+ sin gastar CP, invulnerable de 4++, +1 a impactar contra Fly, los 6s generan impactos extra o ignorar cobertura. Además, cada 3 miniaturas una puede llevar armadura de iridio para tener 2+.

Las posibilidades son infinitas, pudiendo hacer unidades tremendamente especializadas en saturación, en cazar tanques, en cazar elite de 2 o 3 heridas o unidades mixtas con de todo un poco como una navaja suiza, a un precio entre 40 / 65 puntos por crisis se verán muchas unidades en mesa.


Crisis Bodyguards

Unidades de 2 a 6 Crisis con la regla guardaespaldas y configuraciones parecidas, aunque un poco más limitadas, a las anteriores por 5 puntos más, se verán ya que hay personajes excepcionales en este libro que merece la pena cubrir lo mejor posible.


Sombras

Battlesuit infantería con Perfil marine con HA5+, HP4+ y movimiento 8” volando. De 3 a 6, pudiendo infiltrar durante el despliegue o con -1 a impactarles y +1 a la salvación en cobertura. Con posibilidad de burst cannon o fusión, controlador de drones y el homing beacon que permite hacer DR con Crisis en el turno 1. Pueden ser acompañadas de 2 drones normales por unidad.

Son curiosas estas Battlesuit, aunque quizás 25 puntos está demasiado cerca en de las crisis que obviamente son superiores, aun así, una unidad se puede ver para hacer función de infiltrador disruptor y hacer misiones.

Ghostkeel

Battlesuit vehículo de R7 y 12h, siendo como una sombra grande puede infiltrar, tiene -1 a impactar y lleva 2 drones de sigilo (No se le puede disparar a la unidad si estás a más de 18" o no es la más cercana).

Puede ir llevar un cañón iónico de 6 disparos de daño 2/3 o ir full fusiones con 5 disparos. Tiene un sistema especial que le da no hay dolor de 5+++ contra F7 o superior.

Una opción interesante entre 160/180 puntos que con el prototipo de hacer más caros las estratagemas del enemigo se verá.


Marksman

Personaje de perfil Tau de 3h, con marcador telemétrico, lleva 3 Drones Francotirador (Fuego rápido 48" F5 FP-2) y que solo se le puede disparar si estás a 12” y es la más cercana.

Hace funcionales a los drones francotiradores dándoles HP3+, ignorar cuidado señor y que los 6s para herir hagan mortales. Por 70 puntos es una unidad de pocas heridas que bien escondida puede dar un susto a algún personaje.

Ataque Rápido

Drones Tácticos

Unidades de 4 a 12 drones de Combate, Marcadores y Escudo en cualquier combinación.

Exploradores

Unidad de 10 nuevas miniaturas de perfil tau pero salvación de 5+ y haciendo exploración de 7” prepartida. Todos llevan marcador telemétrico que pueden usar después de mover. Pero además pueden cambiar hasta 3 por Rifles iónicos de 3 disparos de daño 1/2 o Rifle Acelerador de 1 disparo de daño 3.
Pueden ir equipados con 2 de los drones habituales o con Drones especiales:

  • Antigravedad: -2 Cargas.
  • Acelerador de Inducción: +1FP a armas de inducción.
  • Reconocimiento: 3h, da ignorar cobertura a 18" y dispara 6 tiros de F5.

Por 90 puntos pueden estar escondidos para intentar lanzar muchos marcadores o intentar que sean una unidad de avanzadilla con armas especiales. Muy buen concepto, aunque le falta algo de punch ya que no dejan de ser modelos de R3 y 5+.


Pirañas

Unidad de 1 a 5 Vehículos de movimiento 16”, R6, 7H y salvación de 4+. Con opción de burst cannon de F6 o fusión de daño d6+2 y d6+4 a corta y se les puede añadir misiles cazadores.

Cada uno lleva 2 drones de combate que mediante una estratagema se pueden separar. Y además tienen la opción de aparecer flanqueando a 6” del borde. Por 70 puntos con fusión pueden ser una opción antitanque genial sobre todo en el Sept Tau que repiten un dado para impactar o herir.


Vespidos

Unidad de Auxiliar Tau de 5 a 13 de infantería voladora, pudiendo entrar por DR, con movimiento 14”, F4, R4 y salvación de 4+, con un arma asalto 2 de F5 FP-3 d2. Por 12 puntos cada uno, seguramente la mejor opción de hacer una misión en la zona del enemigo.

Mastines Kroots

Unidad de Auxiliar Tau de 4 a 12 de bestias, con movimiento 12”, explorando 7” prepartida, repitiendo avances y cargas, 3 ataques a 3+ de D3 FP-1. A 6 puntos miniatura son realmente baratos, aunque sea para hostigar al enemigo y dar una sorpresa.

Apoyo Pesado

Apocalipsis

Unidad de Battlesuit infantería de 1 a 3, otra de las joyas de la corona y de las armaduras más icónicas de los Tau. Siendo Core, con su movimiento 5”, F5, R5, salvación de 2+ y la mejora de perfil a 8h. Llevando como arma principal o el acelerador Pesada 2 a 60” F9 FP-4 Daño d3+3, con una mortal cada vez que hieren, o Pesada 8 a 30” F7 FP-2 d2.

Pueden llevar cada una 2 drones de los habituales o artilleros (que Dispara un lanzamisiles) y 2 equipos extra que normalmente serán el SMI doble para añadir saturación brutal indirecta que ignora cobertura de Pesada 8 con F5 FP-1 d1 a 30” y el estabilizador para ignorar penalizadores de movimiento. Pero hay más opciones como el Velocity Tracker para tener +1 a impactar contra Fly o el ATS que hace que los 6s para impactar autohieran.

Por 90 puntos cada una con el acelerador lineal, el SMI y un equipo se verán en muchas listas ya que son una de las mejores opciones antitanque del ejército.


Riptide

Battlesuit vehículo de R7 y 14h, con salvación de 2+ y 4++ invulnerable. Llevando como armas principales Pesada 12 a 36” F6 FP-2 d2 o Pesada 6 a 72” de F8 FP-3 d4 (sobrecalentando que siempre lo vas a hacer). Pudiendo llevar 2 SMI, 2 plasma o 2 fusiones y un equipo. Puede llevar 2 Artilleros de Defensa (2h, invulnerable de 4++ y dispara un lanzamisiles).

Su reactor Nova ahora no hace mortales, pero deja de funcionar si saca con 2d6 más que las heridas que le queden. Da 3 opciones: No hay dolor de 5++, Move 2d6” en la fase de carga (pero no cargar) o añadir un 33% de disparos a los cañones (de 12 a 16 y de 6 a 8).

Por un poco más de 250 puntos es una unidad prácticamente indestructible, si la usas bien, y tiene un potencial destructivo brutal, sobretodo en algunos Sept como Bork’an con su estratagema de ignorar invulnerables.


Hammerhead

Vehículo de movimiento 12”, R7, 14h y salvación de 3+. Conocido por su infame acelerador lineal que tiene F14 FP-6 daño d3+6 y hace 3 mortales ignorando invulnerables. Así que si impactas, pudiendo repetir por una regla del propio hammer, y hieres el enemigo se llevará entre 10 y 12 heridas si o sí.


Por 155 puntos con 2 SMI es perfecto para tener el mejor disparo antitanque del juego, seguramente se vean 1 o 2 en todas las listas y más si es Sept Tau que te ayuda repitiendo un dado.


Skyray

Vehículo de movimiento 12”, R7, 14h y salvación de 3+. Equipado con 2 marcadores, 1D3+1 disparos de F9 FP-3 daño 2d3 y 2 SMI. Pudiendo repetir 1 dado para impactar y con +2 a impactar y repetir el daño contra Aircraft.

Por 145 puntos es un apoyo genial que va a eliminar los voladores que se encuentre delante, mientras que va marcando a los enemigos.


Transporte Asignado

Mantarraya

Vehículo de movimiento 12”, R7, 13h y salvación de 3+. Con capacidad para 12 infantería o drone no Battlesuit. Pudiendo equiparse con SMI, drones y misiles seguidores.

Tiene una regla buenísima que si has elegido Mont’Ka al principio de la batalla puedes mover hasta 9” y si has elegido Kauyon puedes llevártelo a reservas si estás a 9” del borde. La verdad que se convierte en una herramienta perfecta si has escogido el Mont’Ka para el primer turno moverte y estar en media mesa con castas del Fuego y tener posibilidades de tomar mesa, gracias a la estratagema que te permite desmbarcar despues de haber movido.


Voladores

Caza Tiburón

Un volador con movimiento 20-50", R7, 12H y una 4+, con dos misiles, una torreta iónica que es Asalto 8 F8 FP-2 d2 (sobrecalentando). Por 155 puntos está bien y puede dar un susto con su movilidad.


Bombardero Tiburón Solar

Un volador con movimiento 20-50", R6, 12H y una 4+, equipado con un marcadores un lanzamisiles y 2 misiles y 2 Drones Interceptores (Movimiento 20" dispara un rifle iónico.). Lo bueno que tiene es que puede bombardear unidades tirando 1d6 por cada miniatura, 6d6 si son monstruos o vehículos (máximo 10), haciendo morales a 4+. Es lo mismo que los bombarderos de marte, así que por 165 puntos está bien y puede lanzar sus misiles además.

Lord of War

Stormsurge

Battlesuit vehículo movimiento 8” de R8 y 22h, con salvación de 2+ y 4++ invulnerable. Se puede anclar para repetir para impactar.



Tiene como arma principal o un arma Pesada 3D3 a 72” F10 FP-4 d3, ¡buenísima!  o una con dos perfiles Pesada 6 a 48” F12 FP-2 d4 o Pesada 2 a 24” F16 FP-4 d12, ¡¡sí sí daño 12!! Una locura, al menos son 2 disparos que impactan a 3+ repitiendo normalmente y hieren a 2+, si eres de Bork’an pues sin invulnerable, no hay quien resista eso! Además, no es tanto por unos 330 puntos.


¿Están los Tau rotos y van a cambiar el meta?

Los Tau han venido a cambiar el meta si eso si es verdad, tienen unidades de especialista como las Crisis y los personajes para contrarrestar las unidades que más se estén jugando en el momento, tienen el mejor antitanque posible y además tienen cantidades ingentes de indirecto con FP-1 e ignorando cobertura que son el terror de las unidades que basan su resistencia en esconderse y aparecer cuando son necesarias.

Si me preguntáis si está rotos, opino que no es un ejército roto al estilo de los Drukhari de hace un año ya que tienen algunas debilidades, así que si saturan mucho, no mueven tanto, o si mueven mucho tienen menos antitanque, o si tienen mucho antitanque se quedan sin puntuar mucho en primarias. Aun así, les han dado una buena gama de misiones secundarias y reglas y estratagemas para luchar por los primeros puestos de los torneos desde el primer día. Pero cuando el meta se asiente y aparezcan los otros más odiados del juego, los eldars, pienso que se adaptará el meta y la forma de jugar contra ellos de manera que se les podrá ganar.


Ejemplo de lista

++ Battalion Detachment 0CP (T'au Empire) [103 PL, -2CP, 1,765pts] ++
Sept Choice: Bork'an Sept

HQ: Commander in Crisis Battlesuit [9 PL, 175pts]: 1. Precision of the Hunter, Cyclic Ion Blaster, Iridium battlesuit, Missile Pod, Onager Gauntlet, Shield Generator, T'au Flamer, Thermoneutronic Projector, Warlord
. 2x Marker Drone: 2x Markerlight

HQ: Ethereal [4 PL, 65pts]: 2. Sense of Stone, 6. Wisdom of the Guides, Hover Drone, The Humble Stave

TR: 10 Breacher Team [5 PL, 85pts]
TR: 10 Breacher Team [5 PL, 85pts]
TR: 10 Breacher Team [5 PL, 85pts]

EL: Crisis Battlesuits [22 PL, 319pts]
. 3 Crisis Shas'ui: Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle, Plasma Rifle, Shield Generator
. Crisis Shas'vre: Cyclic Ion Blaster, Iridium battlesuit, Plasma Rifle, Plasma Rifle, Shield Generator, Stimm Injectors
. 4x Marker Drone: 4x Markerlight. 2x Shield Drone: 2x Shield Generator

EL: Crisis Battlesuits [10 PL, 175pts]
. 2 Crisis Shas'ui: Airbursting Fragmentation Projector, Airbursting Fragmentation Projector, Iridium battlesuit, T'au Flamer, Target Lock
. Crisis Shas'vre: Airbursting Fragmentation Projector, Airbursting Fragmentation Projector, T'au Flamer, Target Lock
. 2x Marker Drone: 2x Markerlight

HS: Broadside Battlesuits [17 PL, 306pts]
. 2 Broadside Shas'ui: Heavy Rail Rifle, Twin Smart Missile System, Velocity Tracker
. Broadside Shas'vre: Heavy Rail Rifle, Twin Smart Missile System, Velocity Tracker
. 3x Shield Drone: 3x Shield Generator

HS: Hammerhead Gunship [8 PL, 155pts]: 2x Smart Missile System, Railgun

DT: Devilfish [6 PL, 105pts]: 2x Smart Missile System
DT: Devilfish [6 PL, 105pts]: 2x Smart Missile System
DT: Devilfish [6 PL, 105pts]: 2x Smart Missile System

++ Patrol Detachment -2CP (T'au Empire) [12 PL, 9CP, 235pts] ++
Sept Choice: Bork'an Sept
HQ: Commander in Coldstar Battlesuit [9 PL, -1CP, 175pts]: (Bork'an): Overdrive Power Systems, (Bork'an): Seeker of Perfection, Burst Cannon, DW-02 Advanced Burst Cannon, High-output Burst Cannon, Stratagem: Promising Pupil, T'au Flamer, T'au Flamer
. 2x Marker Drone: 2x Markerlight

TR: 10 Kroot Carnivores [3 PL, 60pts]
++ Total: [115 PL, 7CP, 2,000pts] ++


Esta lista la he hecho con ayuda de mi Tau de cabecera Manu Waz, buen jugador, artista, modelador 3D y mejor persona que está muy ilusionado con la nueva salida de los Tau.

Es del sept Bork'an que nos da +4" a las armas que viene genial para los Breachers y -1F a los ataques de F7 o menos contra Vehículos y Battlesuit que son todo lo demás.

Tiene un comandante que dispara un poco pero que pega 4 ataques en combate de F12 FP-3 D3 y 1d6+2 de F4 FP-2 D2 repitiendo todo para impactar y herir, una máquina de matar!!! Lo acompaña otro comandante en Coldstar que con su movilidad dispara el infierno de la saturación con +1 a herir en dos de sus armas y haciendo hasta 3 mortales con los 6s al herir por turno. Y por último, un Etéreo, para dar no hay dolor de 5+++ a una unidad de crisis o las apocalipsis mientras que gana un CP por turno.

De línea lleva 3 de Breachers con Mantarraya con SMI y una de Kroots, que son unidades muy móviles y la idea es en elegir Mont'Ka como filosofía y poder hacer una exploración con los Mantarrayas y llenar la mesa de Breachers para quitar objetivos y matar con sus 20 disparos por unidad de F6 FP-2.

Luego llevamos una unidad de 4 Crisis doble plasma, Blaster iónico y 4++ invulnerable para cazar a las elites del rival. Otra de 3 Crisis con 2 eyectores de minas que son indirectos, lanzallamas e ignorar cobertura, para ir cazado las unidades botineras o débiles del enemigo.

Por último, una unidad de 3 Apocalipsis con acelerador para matar a lo más pesado del rival con su daño alto y mortales. Además de un Hammerhead para disuadir al rival e ir matando los vehículos del enemigo.

La lista lleva además 15 drones (10 marcadores y 5 de defensa), y 14 SMI que hacen 56 disparos de F5 FP-1 d1 que si le sumamos los 6d6 de F4 FP-1 d1 de las minas, tenemos unos 80 disparos indirectos con FP-1 e ignorando cobertura.


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20 comentarios:

  1. Un pequeño comentario:

    Los drones de combate no hacen dos disparos: tienen dos carabinas y cada carabina hace dos disparos, lo que hace un total de 4. Para una miniatura de 8 puntos, es fácil que se vea más de lo que parece en un principio.

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    1. Gracias por el aviso, ya está corregido! Si entonces si son más jugables, por ejemplo en una de 5 crisis con con controlador de drones poner 10 son solo 80 puntos para 40 disparos y 10h extra. Un saludo!!

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    2. apunte: las crisis no pueden llevar drone controller!

      y lo de ponerle drones marcadores tampoco lo veo, si avanzas no haces acciones, y ahí pierdes ese autoavance de 6" por strat o de 8" por coldstar, perdiendo mucho movimiento por el camino

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    3. Muchas gracias por el apunte y pasar a visitar! La verdad que me lio con tantos sistemas.

      Un saludo

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  2. El martillazo que les van a dar... No sé cómo van a inventar algo para parar está cosa de locos

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    1. Jajajjajja si hay una cuantas unidades que están por debajo de su costo final, pero aún así el Codex tiene herramientas y buena compensacion interna, que aunque les suban un poco, van a seguir dando mucha guerra. Un saludo estimado!

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    2. Ese invento se llamará tiranidos! XD
      Como les den genestealers de culto, como básica y obsect volveremos a ver las listas de 60 genestealers fijo.

      Pies si están bien estos Taus... Axabn de ganar un torneo por delante de un mar de custodes!

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    3. Jajajaja es muy posible que el invento se llame Tiranidos, aunque nunca le fueron bien los ejercitos que disparan mucho.

      Yo espero que el invento sea la guardia porque disparemos más y mejor que los TAU!! Soñar es gratis!!

      Gracias como siempre por pasar a visitarnos! Un saludo

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    4. Probablemente la gloriosa, tenga una saturación similar a la de Taus con más cuerpos. Hay que hacer equivalencias a los 60 puntos de una armadura crisis o una apoca a base de cuerpos de infantería y sus siempre presentes tanques!
      La mayor diferencia creo, que residía, en que el Astra resistia poco y los taus eran más resistentes y, en turnos avanzados eso se notaba en el rendimiento.
      Pero bueno, aquí hemos venido a hablar de tiránidos no?? XD

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    5. Jajajaj si si hablando de tiranidos esperemos que los Leman Russ sigan manteniendo el perfil común con los Exocrinos y nos den las 15 heridas de R8 y 2+.

      En 8a el pairing Guardia vs Tau salia a favor de la guardia porque los Tau no eran buenos bajando R8 pero ya no podemos decir lo mismo, así que a ver como nos arreglan.

      Saludos

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    6. La solución es fases psíquica y CaC. Han mejorado algo a los kroot (casi casi volvemos a 3ª) y a los véspides (¡por fin no son unos completos inútiles!), pero tampoco es el punto fuerte de los T'au, ni lo pretende.

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    7. Claro por eso creo que los Eldar es posible que le hagan un poco la contra con su magia y unidades de especialista, ya sabemos que este juego es piedra, papel, tijera, lagarto, spock...

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    8. El ultimo gran torneo con los grandes jugadores de las vegas... 1 tau seguido de 7 custodes 1 tirano ... Ahí no hay fase psikika y los custodes son full CaC... No sé rick, parecen duros!! XD

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    9. Si si están muy duros, hemos hecho un post con ese torneo para que le echeis un ojo a las listas. Saludos

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  3. Muchas gracias por este pedazo de artículo para que tengamos presente lo que nos vamos a encontrar en las mesas de torneo, como siempre un resumen impecable :)

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    1. Muchas gracias a ti por tus buenas palabras! Esperemos que se lo crucen nuestros rivales mejor que nosotros!

      Un saludo

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  4. Muchas gracias por tu artículo, muy completo para hacerse a la idea de como nos traerán la paz a base de cañonazos. Deseando leer el próximo. Un abrazo =)

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    1. Muchas gracias por tus palabras y pasarte a comentar, siempre es un placer ayudar. Saludos

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