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7 de febrero de 2022

Review: TAU, parte 1

Vuelven los seguramente más odiados por todos y solo queridos por los propios jugadores, los TAU y sus cantidades absurdas de disparo.


Reglas de los destacamentos Tau.

Hay dos tipos de destacamentos:

  • Los de Imperio Tau, son los que solo tienen unidades con la clave Imperio Tau. Pueden tener solo un comandante por destacamento.  Las unidades que no sean Auxiliar Tau ganan la regla del Sept y la línea gana objetivo seguro.
  • Los de Enclaves Farsight que son los que solo tienen unidades con la clave Enclaves Farsight y Auxiliar Tau, que a su vez también son imperio Tau. Como excepción pueden tener hasta dos comandantes por destacamento pero no pueden tener Etéreos.

 

Reglas Especiales

Filosofías de Guerra:

Una vez se sabe quien tiene la iniciativa, debes elegir una Filosofía y los Tau que no sean Auxiliares la ganan.

Mont’Ka: En las rondas 1 a 3.

  • Si mueves o avanzas cuentas como estacionario.
  • Si disparas a la unidad más cercana dentro de un rango (18” turno 1, 12” turno 2 o 9” turno 3) ganas +1FP.

Kauyon: En las rondas 3 a 5.

  • Puedes disparar si te retiras, aunque con -1 a impactar.
  • Si disparas a la unidad más cercana a 12”, generas impactos extra (a 6+ en turno 3, a 5+ en turno 4 o a 4+ en turno 5).


Viendo que las partidas se suelen decidir en las ronda 1 a 3, tiene más lógica usar Mont'ka ya que vas a poder aprovecharlo con todo el ejercito seguro, mientras que con Kauyon puede que para el turno 5 no te quede quien se aproveche de la regla.

Battlesuit:

Pueden disparar a unidades en su zona de amenaza, las armas pesadas con -1 a impactar.


Es normal que ahora todas las Battlesuits puedan disparar en zona de amenaza ya que al no tener un combate decente no se pueden defender si las traban, que es lo que se jugaba con ellas hasta ahora.
 

Marcadores:

Acción: Una o varias unidades con Marcadores pueden empezar esta acción al principio del movimiento y termina al principio de la fase de disparo. Por cada marcador a 3+ coloca un marcador en una unidad enemigo elegible. Vehículos y Drones pueden mover sin que la acción falle.

Cada vez que una unidad dispare quitas un marcador de la unidad enemiga y gana +1 a impactar contra ella.

Han hecho mucho más sencilla y comprensible esta regla propia de marcadores, a 3+ consiguen los marcadores y dan un +1 a impactar para cada unidad que dispare, lo único que hay que tener cuidado con el orden de disparo ya que se gastan automáticamente al disparar a la unidad marcada.


Sept

Cada Sept tiene un Rasgo del señor de la guerra, una estratagema y un sistema característico.

T’au

  • Tenet: Repites un dado para impactar o herir por unidad. +3” al rango de las auras e invocaciones.
  • Rasgo: No hay dolor de 5+++ contra mortales.
  • Sistema Característico: +2 al movimiento y una vez por ronda, si le hacen una carga y no está en zona de amenaza puede Mover.


  • Estratagema (2CPs): Si una unidad Tau hiere a disparos las demás gana +1 a herir contra la unidad herida.

Tiene el típico rasgo de la unidad franquicia de repetir un dado, que en listas de armaduras de pocos disparo de calidad puede marcar la diferencia, junto con la estratagema de +1 a herir, aunque no se renta tanto con unidades de infatería. Ha quedado bien pero no el la opción obvia si no vas a coger los personajes con nombre de la facción que son muchos.

Vior’La

  • Tenet: El primer turno las unidades de tu zona de despliegue ganan +2 al movimiento. Repites avances y cargas.
  • Rasgo: Recuperar CPs a 3+ de estratagemas estratégicas o de equipo.
  • Sistema Característico: Solo para comandantes. Mortales en disparo a la mas cercana visible a 18”, 1d6: 2-4 1 mortal y a 5+ 1d3.
  • Estratagema (2CPs): Si disparas a lo más cercano 6s para herir hacen mortales (máximo 6).

 Buenisimo SEPT para jugar con Mont'Ka y tener una movilidad excepcional en los primeros turnos mientras que sigues acribillando al enemigo, su estratagema de hacer mortales siempre va a venir bien, una buena opción para los comandantes más intrepidos.

Sa’Cea

  • Tenet: Si disparan a un Vehículo a más de 18” o a Infantería a más de 12” tienen cobertura densa. Vehículos y Battlesuit no tienen penalizador al disparar en combate.
  • Rasgo: En fase de mando dar a 9” Objetivo seguro y si lo tiene cuenta como uno más.


  • Sistema Característico: Atacar último a todos los enemigos en zona de amenaza. -1 a impactar en combate contra él.
  • Estratagema (1CP): Quitar los beneficios de cobertura a una unidad. 

Un gran Sept para disparar desde lejos con cobertura densa poniendo capas de unidades para que no se te puedan acercar, el rasgo es excepcional dando objetivo seguro, la estratagema es perfecta y la reliquia una maravilla si consigues hacer una buena unidad de contracarga. Me gusta mucho es muy táctico.

 

Dal’Yth

  • Tenet: Infantería con cobertura ligera. Los Auxiliares Tau ganan la filosofía Táctica elegida.


  • Rasgo: Aura 6”+1 liderazgo (incluye a los Auxiliares). Aura 6” de beneficiarse de los marcadores a los Auxiliares.
  • Sistema Característico: 5++ invulnerables y no poder elegido como objetivo si no es el mas cercano o está a menos de 12”.
  • Estratagema (1CP): Core o Auxiliar a 9” del borde lo colocas en Reservas Estrategicas.

El sept perfecto para los que quieren jugar con mareas de Kroots y Vespidos, aprovechando todas las virtudes de los auxiliares, además haciéndose muy resistentes las armaduras de infantería gracias a la cobertura. La estratagema es muy muy buena pudiendo salvar unidades para volver el turno siguiente y disparar o hacer misiones.

Bork’An

  • Tenet: +4” al rango de las armas de disparo. -1 a la fuerza de ataques con F7 o menos a Vehículos y Battlesuit.
  • Rasgo: +1FP y los 6s para herir hace mortales (máximo 3 por fase)
  • Sistema Característico: Solo comandantes. Elige 2 armas y a mitad de rango tienen +1 a herir.
  • Estratagema (2CP): Un arma de disparo de un modelo ignora invulnerables.

A priori uno de los más golosos por la sencillez de sus reglas más rango para unidades como Breachers que se quedaban un poco cortas y -1 a la fuerza para que el disparo de morralla hiera a 6s a tus vehículos y armaduras. Ademas te permite hacer un comandante que dispare mucho y muy bien, lo que sumado su estratagema tan brutal vuelve a Bork'an en el sept de los que no quieren hacer amigos.

Farsight Enclaves

  • Tenet: Si disparas a menos de 12” se considera que tienes un marcador. Repetir un dado para herir por unidad.
  • Rasgo: No se pueden ignorar las heridas que haga y los 6s para herir +3FP.
  • Sistema Característico: Deniega un poder con +1.
  • Estratagema (2CP/3CPs): Cuando Battlesuits vienen de DR repites para impactar y herir. Si son más de 4 modelos 3CPs.

 Una regla muy buena que te hace necesitar pocos marcadores y que te permite entrar con Crisis y destruir lo que sea necesario. El mejor para los que quieran jugar al combate cercano liderado por O'shova.


Septs Personalizados

Tienes que elegir un primer tenet de un Sector y después un segundo de uno adyacente. Si no puedes elegir un mundo aliado a los anteriores que son los mismos, pero con tu propio nombre.



Sector A

  • Movimiento prepartida de 6” para la infantería.
  • Battlesuits de 9 heridas o menos cuentan como 3 modelos para controla objetivos y las de 10 o más como 5.
  • +3” a las auras e invocaciones o habilidades
  • +1 a la fuerza si disparas a menos de 12”.

Sector B

  • Infantería a mas de 12” gana cobertura densa.
  • Ignorar FP-1 y FP-2 en combate si has cargado.
  • Infantería Core que cargue cana objetivo seguro y si ya lo tiene cuenta como uno más.
  • +1FP con los 6s al herir con Pulse weapons.

Sector C

  • Unidades con Fly ganan 5++ invulnerable si avanzan.
  • Unidades a mas de 12” tienen cobertura ligera.
  • Infantería que se retira a 2-5 hace una mortal a 6s 1d3.
  • +1 a impactar si disparas a menos de 12” con burst weapon.

Sector D

  • En disparo repetir un dado para herir.
  • No hay dolo contra mortales de 5++ (Drones Excluidos)
  • -1 a la fuerza a ataques de F7 o menos contra Vehículos y Battesuits.
  • Ignorar cobertura con Missile Weapons.

Sector E

  • +2” al movimiento si vuelas.
  • +1 al liderazgo y repetir chequeos de moral.
  • +3” al movimiento si se retiran.
  • 6s para herir con plasma weapon hace 1 mortal.


Hay combinaciones muy buenas sobretodo si te haces una lista especifica basada en un tipo de unidad o de arma, por ejemplo puedes unir si disparas a 12" +1F y si disparas a 12" con burst cannon +1 a impactar o hacerte una lista de infantería con cobertura ligera y densa por ejemplo. Seguro que lo jugadores TAU encontraran tenet con sinergias muy curiosas.


Prototipos:

La típica regla de dar mejoras sobre equipos existentes a cambio de puntos, valen entre 10 y 30 puntos, aunque la mayoría de 20 a 30. Se los puedes dar a comandantes, sargentos crisis, crisis guardaespaldas y Ghostkeel que no sean personajes con nombre.

  • Starflare Ignition System: Coldstar, una vez por batalla. Al principio o final del movimiento todas las unidades a 3” a 2+ 1d3 mortales.
  • Sensory Negation Countermeasures: Comandante o Crisis, una vez por batalla. -1 a impactar en una fase de combate.
  • Alternating Fusion Blaster. Comandante o Crisis. Un fusión de daño d6+2 y que hace heridas en toda la línea del disparo.


  • DW-02 Avanced Burst Cannon. Comandante o Crisis. Un burst Cannon de asalto 8 F6 fp-1 que no permite ignorar heridas.
  • Novasurge Plasma Rifle. Comandante o Crisis. Un rifle de plasma de F8 FP-5 daño 3 sobre le que no se pueden usar invulnerables.
  • Thermoneutronic Projector. Comandante o Crisis. Un lanzallamas de FP-2 y daño 2 que se puede usar en combate.
  • Dominator Fragmentation Launcher. Comandante o Crisis. Un Airbusting Fragmentation projector de F5 FP-2 y que si impacta baja en 4 el liderazgo.
  • Internal Grenade Racks. Una vez por turno selecciona una unidad sobre la que haya movido a 2+ se lleva 1d3 mortales.


  • Resonator Warheads. Comandante o Crisis. Un Missile Pods asalto 3 F8 FP-2 d2 que reduce el movimiento de infantería, bestias y caballería a la mitad.
  • E-H Disruption Suite. Ghostkeel. Una ver por batalla gana un Aura 12” que los enemigos tienen que gastar CPs extra para hacer sus estratagemas.



  • Stimm Injectors. Comandante o Crisis. Una vez por partida, no hay dolor de 4+++ hasta el final del turno.


  • Wide-Spectrum Scanners. Un Early Warning Overide que permite disparar a unidades que llegan de refuerzos a 12”.

Al ser basados en puntos y la mayoría no tan baratos, la limitación va a ser hasta donde conviene encarecer las unidades para ganar estas mejoras cuando además debes pagar el equipo al que sustituye. El 4+++ de no hay dolor un turno por 10 puntos o las granadas en una Coldstar para hacer mortales se ven muy fáciles de meter,

Rasgos del señor de la guerra

Son 6 rasgos para los Tau:

  • Repetir para impactar y herir. Ya tenemos un ganador!!
  • Aura 6” a Core que los 6s para herir tienen +1FP.
  • -1 a impactar y avanza 6” siempre.
  • Una unidad Core a 9” autohiere con los 6s para impactar.
  • Al principio de la primera ronda redespliega o manda a reservas, una unidad o 3 si elegiste Kauyon.
  • Una unidad Core a 9” repite para herir en disparos a 9” o a 12” si elegiste Mont’ka.

Y 3 rasgos para los Kroots:

  • Aura 6” a Kroots, quitan cobertura si disparan a 12”.
  • Aura 6” a Kroots, cargan con un d6 extra y descartan uno.


  • Aura 6” a Kroots, si no te retiras cuentan como estacionarios.

Hay un rasgo casi autoinclude, que es el de repetir para impactar y herir para un Comandante que puede llevar hasta 4 armas haciéndolo una maquina de matar. Hay otros geniales como que una unidad Core autohiere con los 6s para impactar o la de redesplegar unidades.

Los rasgo de Kroots son interesantes si te vas a hacer una lista de Dal'yth y vas a ir con una ejército basado en ellos para que quiten cobertura o carguen mejor.


Reliquias:

  • Recuperas CPs a 3+ por cada CP gastado en estratagemas Tácticas o Épicas.
  • Battlesuit. Arma de combate. F12 FP-4 daño 3. Si te quieres hacer un general de combate por fin puedes!!
  • Al final de movimiento, una unidad a 12” si superas su liderazgo con 3d6: Pierde Objetivo seguro, reduce a la mitad el movimiento y solo puede disparar a la más cercana. Tácticamente una pasada y contra ciertos ejercito es muy fácil de usar.
  • Una 4++ invulnerable y el primer daño de cada turno se reduce a 0.
  • No puedes desplegar refuerzos a 12” y una unidad enemiga a 6” no se ve afectada por auras.
  • Kroot. Una vez por batalla, un aura 6” a Kroots de +1 ataque y +1 fuerza. Perfecto en nuestro ejercito de Kroots.
  • Modelo con marcador telemétrico. Cuenta como si tuviera 5 marcadores.
  • Ethereo. Puede hacer una invocación adicionar y tiene un +1 para que sea inspiradora.
  • Fireblade. Una vez por batalla, un aura 6” a Castas del fuego de pasar moral.
  • Ethereo. Una vez por batalla, una unidad enemiga a 18” a 2+ no puede hacer acciones o falla haciéndolas. El problema es que es solo una vez por batalla pero le puede quitar esos puntos al rvial que te dan la partida.
  • +1 a la Salvación y no hay dolor de 5+++. En una armadura de Iridio se vuelve una locura con una 1++.
  • Shaper Kroot Rifle, fuego rápido 2 F5 FP-2 d2 que hace una mortal con los 6s para herir.


Invocaciones de los Etéreos

  • Una unidad Imperio Tau Core a 6": Hacer acciones y disparar.
  • Una unidad Imperio Tau Core a 6": No hay dolor de 5+++.
  • Una unidad Imperio Tau Core a 6": Si no permaneció inmóvil -1 a impactar.
  • Una unidad Auxiliar Tau a 6": +1 a herir.
  • Una unidad Imperio Tau Core a 6": Repetir moral y +1 al desgaste.
  • Recibes un CP.

El de hacer acciones y disparar es muy bueno, pero el de No hay dolor de 5+++ hace que quieras meter a un Etéreo solo por ello, una Apocalipsis o una unidad de crisis grande se van a aprovechar mejor que nadie de esta. También el de recibir un CP hace que ya que metes al Etéreo le des la reliquia de hacer dos invocaciones y te gane un CP cada turno.

Estratagemas 

  • Beacher ignoran cobertura y repiten para herir (1CP). Esto es una que vas a querer usar siempre que dispares breachers que ya de por si son muy buenos.
  • Strike team disparan fuego rápido a toda su distancia y tienen +1FP. (1CP). Con esta los Strike se ponen en FP-2 sin pensarlo mucho.
  • Mantarrayas a 24" de un enemigo visible, gana un aura 6" repetir 1s para impactar a castas del fuego. (1CP). Si llevas mantas llevaras castas así que perfecto.


  • Crisis avanzan 6" sin penalización por avanzar y disparar. (1CP)
  • Castas del fuego los 6s para impactar autohieren. (1CP). Autoherir siempre es bueno.
  • Castas del fuego cambian sus armas a Pistola 2. (1CP). Por si te toca quedarte trabado y tienes que quitarte algo de enmedio.




  • Battlesuit repiten para impactar al venir de DR o redespliegue (2CP/3CPs si son 4 o más). Muy buena!! Cara pero la usaras cuando la necesites.

  • Cuando falles una salvación la pasas a un Drone a 3" que es destruido (1CP). Para esto han quedado los drones, aun así y fusión que no hace nada cada turno.
  • Riptide usa su reactor Nova sin quemarse (2CPs)
  • Al principio del movimiento. Selecciona un Mantarraya, pero si elegiste Mont'ka y estás en los turnos 1 a 3 selecciona 3 unidades y si elegiste Kauyon y estás en los turnos 3 a 5 selecciona 3. Puedes mover y desembarcar. (1CP)

    Una maravilla de estratagema, esta hará que la gente se decante más por el Mont'ka para poder sacar un monton de castas del fuego con objetivo seguro por toda la mesa y disparar de cerca a lo que creía que estaba escondido.


  • Etereo hace una invocación automaticamente (2CP).
  • Battlesuit al morir a 3" hace 1d3 mortales a 3-5+ o 3 mortales a 6+.(1CP) Siempre poder enviar una armadura al combate y sorprender a tu enemigo con mortales es un lujo.
  • Una unidad cuenta con su perfil máximo. (1CP). Perfecta como debe ser.
  • Reliquias extra y reasgos extra (1CP) 
  • Un bombardeo orbital muy complejo (2CP)


  • Sombras o Ghostkeel a 9" del borde se van y vuelven el tuirno siguiente a 9" del borde. (1CP)
  • Si unos Kroot matan un a unidad, ganan no hay dolor de 5+++ para toda la batalla. (1CP)


  • Dos unidades a 18" entre ellas que vean un enemigo, ganan +1FP pero solo pueden disparar a esa unidad. (1CP). Con esto ya nuestros amigos strike team ya van por FP-3...


  • Kroots pueden hacer intervenciones como personajes a 6" y con +1 ataque. (1CP)


  • Pathfinders +1 a la tirada de poner marcadores y pueden mover despues de ponerlos. (1CP)
  • Las bajas que hace una unidad a una enemiga cuentan doble para moral (1CP)
  • Una unidad con Counterfire Defence System, cambias el daño de un ataque a 1. (1CP/2CPs si tienen 14 heridas o más). Otra manera de evitar un daño y ya la riptide lleva 2 evitados dos lanzazos...


  • Puedes dividir una unidad de sus drones si no están en zona de amenaza (1CP)
  • Unidades Jet pack disparan y mueven 6". (1CP/2CP si tienen 5 o más modelos). Esto siempre fue una gran estratagema en cualquier ejercito.


  • Puedes disparar misiles a unidades con un marcador sin linea de visión y con +1 a herir. (1CP). Genial darle al enemigo escondido con los misiles con +1 a impactar y +1 a herir.
  • Un enemigo a 18" de un Neuroweb Systeam Jammer a 3+ tiene un -1 a impactar (1CP)
  • -2 a las cargas contra una Battlesuit (1CP).
  • Si un modelo es destruirdo por una Ion Weapon la unidad no se ve afectada por auras. (1CP).
  • Hammerhead en vez de disparar la railgun hace una mortal a 4+ por cada miniatura en la unidad enemiga a 36" (máximo 8) (1CP).


  • Unidad que carga a una con Granadas fotónicas tiene -2 a las cargas y -1 a impactar. (1CP)


Misiones Secundarias

Aerospace Targeting Relays (Shadow Operations):

Coloca un marcador en la mitad de cada borde. Acción una o más unidades de infantería a 6" de los marcadores al final de la fase movimiento, termina en tu siguiente fase de mando o el final de la batalla. Si consigues 1 son 2PV, 2 son 6PV, 3 son 9PV y 4 son 15PV.

Una misión compleja a no ser que vayas a asolar a tu enemigo y hacerlas todas en los 2 últimos turnos, como ventaja tiene que se pueden hacer todas a la vez, y siempre tendrás acceso a al menos un objetivo. Es posible pero no sencilla ya que está en manos de tu enemigo no dejarte hacerla.

Decisive Action (Battlefield Supremacy)

  • Si has elegido Mont'ka al final de tus turnos 1 a 3 si tienes la mitad o más de objetivos haces 4PV.
  • Si has elegido Kauyon al final de tus turnos 3 a 5 si tienes la mitad o más de objetivos haces 4PV.

Es una versión más sencilla y que da menos puntos de Stranglehold, en las de 6 objetivos que tienes fácil acceso a 3 se vuelve una opción muy a tener en cuenta, sobretodo si has elegido Mont'ka.

A Clean Victory (No Mercy, no repite):

  • Si has elegido Mont'ka al final de tus turnos 1 a 3. 1PV si matas unidades. 3PV si matas 3 o más unidades.
  • Si has elegido Kauyon al final de tus turnos 3 a 5. 1PV si matas unidades. 3PV si matas 3 o más unidades.

Si te falta la tercera misión y tu enemigo tiene suficiente número de unidades es una opción que te puede dar fácilmente 9 o 12 puntos y un mínimo de 5.


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21 comentarios:

  1. La indignación me supera. Llegué a la mitad con suerte y si no fuera por 13000km y un océano voy y prendo fuego GW...
    Me voy a llorar a la esquina

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    1. Los Tau como siempre vienen a cambiar el meta, por su forma totalmente diferente de jugar. Vienen fuertes con ganas de desbancar a los pesos pesados de la edición como los Drukhari... Aún así después de la edición tan horrible que llevan casi podría decir que se lo merecen...

      Gracias por comentar! Un saludo!

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    2. Lo que se merecen es meterlos en un armario y tirar las llaves al mar.

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    3. Amén, Mehari, amén...

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    4. Jajajajaja yo solo tengo que decir que espero que la Guardia como siempre juegue a lo mismo pero mejor y seamos el que les gane en este piedra, papel, tijeras, lagarto, spock...

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  2. Buf, los caracalamar viene ultra tuneados... si hay una facción que odie profundamente y me desagrade jugar en contra en 40k son los TAU... desde que aparecieron.

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    1. Jajajaja parece que no eres el único que los odia, realmente al ser el ejercito más diferente solo se les puede amar u odiar...

      Pero si vienen fuertes y para cambiar el meta. Gracias por comentar. Saludos

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  3. Gracias por estos resúmenes, aún con el Codex delante estos resúmenes no tienen precio ( sobre todo para los tau de chiquito como yo😅😅)
    Un saludo y gracias por el trabajo.

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    1. Gracias Raúl por pasarte a saludar. Me alegro que os sirvan hasta los jugadores de la facción.

      Un saludo!

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  4. Codex merecidisimo, han estado fatal toda la edición. Ahora toca acostumbrarse a su presencia.

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    1. Si ya les tocaba que vaya año y medio llevaban, la cosa es que como juegan a otra cosa y cambian el meta, eso a la gente no se suele gustar.

      Yo lo unico que pido que a la gloriosa cuando la renueven que vamos a tirarnos 2 años sin codex de 9ª, les den el mismo tratamiento.

      Un saludo!!

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    2. Se merecían un codex gradecido? Sí.
      Que te borren en el turno 2 como se hacía en 6 y 7 edició? No.
      Ahora les han dado suficientes herramientas y saturación y daño y quitar invulnerable y...
      Que volvemos a antiguas ediciones parece.
      Quiero pensar que es pronto y aun no se ha visto suficiente de ellos en juego y tal...
      Pero voy quitando mis Nyds de la mesa ya xDD

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    3. Todavía no he tenido el placer de tenerlos en frente, pero esperemos que aunque cambien el meta que parece inevitable, no rompan el juego como en otras ediciones.

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    4. Esperemos, yo no los he enfrentado aun, pero sobre el papel se ven muy duros... Igual pasó con eldars oscuros, que se veían duros y lo fueron! Y el mecanicum!
      A ver éstas próximas semanas... En breve se hace el gt de valencia igual se ve algún tau x ahí fijo

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    5. En Valencia por suerte aún no entran los nuevos Tau, así que habrá mucha Nidzilla y Custodes, ya os contaré.

      Mi Tau de cabecera lleva 3 victorias holgadas en sus 3 partidas de prueba y usando 0 hammerhead. Así que fuertes vienen, esperemos a ver cómo cambia el meta y las listas para enfrentarlos...

      Gracias como siempre! Un saludo

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  5. Respuestas
    1. Gracias por su aprobación, hacía mucho que no lo teníamos por aquí de visita!

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  6. A ver si nos sacais del entuerto, si estas en mont'ka se pueden hacer acciones aunque hayas avanzado al contar que estas como estacionario? ¿para marcadores y otras acciones de mision?

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    1. En las faqs dice claramente que si tienes una regla que hace contar como estacionario no puedes iniciar una Acción si has avanzado o retrocedido, así que supongo que si te vale para Mover Normal y hacer la acción, pero no para los otros casos.

      Espero haberte ayudado. Saludos!

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    2. muchísimas gracias por la referencia "faqueril", así contestaré con fundamento.

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    3. Hay que estár con las FAQs en la mano siempre. Un saludo!

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