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26 de enero de 2022

Review: Chapter Approved 2022, las secundarias.


Reglas de War Zone Nachmund para Grand Tournament


Continuamos con las novedades del Chapter Approved 2022, donde vimos las actualizaciones de puntos aquí.

Construcción de listas

En este Grand Tournament, a parte de las reglas típicas de que no se permiten que en un destacamento la clave común sea Caos, Imperio, Aeldari, Ynnari o Tiránidos, para evitar destacamentos sopa entre codex. Han añadido la regla de que siempre que haya una clave de subfacción seleccionable (las que vienen entre < > como por ejemplo <capítulo>) tenemos que elegir para todas la misma, aunque si tenemos varias claves de subfacción diferentes en cada debemos elegir una diferente.

Esto nos impide hacer varios destacamentos con distintas subfaciones del mismo codex, siempre y cuando no tengan claves diferentes, como ocurre en el caso de los Drukhari, los Ynnari, la Guardia con los Tempestus, el Culto con los BloodBrothers y cualquier caso en el que haya varias claves.

Como excepción nos dan las marcas y alineamientos del caos, así que nos permite jugar con diferentes dioses y las freeblades /dreadblades de caballeros permitiendo seguir con su forma de hacer las listas.

También tenemos otras las reglas que ya conocemos como:  

  • Solo 3 datasheets repetidas por ejercito si no son línea o transportes. (Que peligra como siga el spam de Wracks).
  • Los destacamentos auxiliares superpesados sólo cuestan 1CP si comparten subfacción con el Warlord.
  • Las estratagemas prepartida deben ir anotadas en la lista del jugador.
Esta regla de no poder hacer facciones afecta a muchos ejercitos cuyas listas mas competitivas se basaban en dos destacamentos de dos subfacciones para tener mejores sinergias. Por ejemplo pierden mucho los caballeros grises, las hermanas de batalla, los mil hijos, el mechanicus, la guardia imperial o en menor medida a los drukhari o los orkos que también lo usaban pero no les hacía falta.

Se habló de un cambio en la organización de los destacamentos de patrullas pero hasta la fecha no lo hemos encontrado a no ser que venga vía faq o en un documento posterior.

Condecer la partida

Si un jugador quiere conceder la partida tiene 0 puntos y si su contrario tuviera menos de 60 puntos al final de la partida se sube a 60 más la pintura.

Fortificaciones

Cuando despliegas una fortificación, tiene que ponerse a 3" de otros elementos de terreno. Si no es posible ponerlo debes quitar un Obstaculo o Terreno de Area de tú zona de despliegue para hacer espacio a la Fortificación.

Por fin las fortificaciones son usables!!! Puede que empecemos a ver algunas bastante útiles como las de las hermanas.



Seleccionar misiones secundarias

Después, tenemos otro cambio que la selección de los objetivos secundarios es después de elegir atacante, defensor y la zona de despliegue, justo antes de declarar las reservas y transportes. Lo que hace que misiones que pueden ser condicionadas por la escenografía como el ritual o stranglehold sean más sencillas de seleccionar.

Además, aquí se añade que sólo podrás coger una secundaria de una fuente diferente al Chapter por lo que los suplementos Marines de 9ª edición ya no pueden coger sus misiones y a parte la de los marines. Aquí los grandes perjudicados son los Ángeles Oscuros que pierden la facilidad de hacer secundarias que los hacían tan fiables.


Misiones Secundarias


Ya vimos los cambios de las misiones en la preview del US Open. Pero vamos a analizarlas en profundidad. También hay que añadir que las misiones secundarias de misión han sido añadidas dentro de la puntuación de primarias, así que perdemos opciones para nuestras secundarias.

Además, se han añadido 6 misiones nuevas para los 6 codex que no tienen la renovación cercana todavía, para elegirlas debes tener todas las miniaturas de tu ejército con la clave que se indica, así que no se pueden coger en sopas de ningún tipo, ni si quiera los Inquisidores o Asesinos en la guardia o los IKs:

Purge the Enemy

  • Assassination: 3PV por modelo personaje enemigo destruido. 1PV extra por el warlord. Siempre pienso que esta misión puede ser una trampa y un buen jugador dejarte sin conseguirla si tu lista no está preparada para hacerla. Por otro lado, castiga mucho a los codex con muchos personajes pequeños y las unidades de personajes. Necesita una reforma que todavía no ha llegado.
  • Bring it down: Ahora de 1 a 9 heridas es 1PV, de 10 a 14 son 2PV y más de 15 heridas son 3PV. Las unidades de 10 heridas ahora tienen todo lo malo, se degradan, si son personajes no tienen cuidado señor y dan 2PV, es el castigo a los raiders y arqueopteros, en el que se ven envueltos unidades sin culpa como el chimera relegándolo a la estantería. El que a partir de 15 heridas sean 3PV es normal después de ver como los tiránidos abusan de FW.
  • Titan Hunter: Matar 1 Titánica 4PV, 2 Titánicas 9PV y 3 Titánicas 15PV. Está bien así si juegas contra IKs o CKs hay que cogerla siempre.
  • For the Emperor! (Astra Militarum): 1PV por cada unidad destruida (Máximo 3 por ronda). Muy buena, directa con una sola restricción que es máximo 3, siempre vas a tener que matar así que vas a hacer puntos quieras o no, es fácil hacer al menos 8 o 10 PV en una partida que no te haya ido mal contra listas con alrededor de 15 unidades que son la mayoría, genial si no tenías una 3ª misión clara.

 

No mercy, no respite

  • No Prisioners: 1PV por cada 10 heridas hechas a unidades no Vehículo, Monstruo o Personaje. 1PV extra por cada 50 heridas. La subida es justa ya que se estilaba la semihorda de 80/100 heridas y no daban demasiados puntos, así están un poco más penalizadas, aunque la construcción de listas se limitará a 99 heridas que concede 2PV menos que a 100 heridas.
  • Grim them Down: 3PV por matar más en cada ronda de batalla. Un clásico, genial en los ejércitos de pocas unidades como Custodes, Death Guard o Caballeros, buena en muchos otros pairings.
  • To the last: 5PV por que sobrevivan las 3 unidades que valgan más puntos del ejército. Si se dividen por cualquier motivo 3PV por que sobreviva una parte 5PV por toda la unidad. Sigue siendo una buena misión cuando construyes la lista para hacerla sobre todo en listas con muchas unidades de poco valor que puedes tener las 3 más caras escondidas y no perder muchos puntos, como hacen los Drukhari.
  • Path of destruction (Chaos Knights): Al final de cada ronda 1PV por cada condición cumplida: Destruir una unidad completamente en su zona de despliegue, en tu zona de despliegue o a 3" de las zonas de despliegue. Es una versión mala de la del Astra Militarum, que además un jugador experto puede limitarte fácilmente colocando sus unidades pisando las divisiones de las zonas de despliegue, estando aquí Grim them Down no creo que nadie la coja.
  • Psynaptic Insight (Tyranids): Ponemos un contador al principio de cada ronda. Por cada modelo destruido por una unidad Sinaptica añades 1 al contador si tiene de 2 a 5 heridas, 2 si tiene de 6 a 9 heridas y 3 si tiene 10 o más. Ganas 3PV por ronda (máximo 12) si tienes 4 puntos en el contador. Misión no difícil de hacer contra ciertas listas con muchas miniaturas con 3h o más como los Exterminadores, buggies orkos, mecanizadas y los propios tiránidos.
  • The Long War (Chaos Space Marines): Al final del turno 1PV por cada unidad destruida en un objetivo y 2PV por controlar un objetivo que tenía el enemigo (Máximo 3 por turno). Bastante buena esta secundaria ya que yendo al combate como suele ir el Caos puedes sacar fácil gente de un objetivo en combate y hacer los 3PV, además el máximo es de 3PV por turno así que si matas en combate en el turno del enemigo sumarás puntos extra.
  • Malefic Terror (Chaos Demons): Por cada modelo que huya del combate 1PV y cuando muere una unidad tiras 2d6 y si iguala o supera su liderazgo 1PV. (Máximo 4PV por turno). Contra ciertas listas puede ser bastante sencillo de hacer unos 8 o 10 PV, contra otras imposible de sacar ni un solo punto. Interesante en los pairings adecuados.

Warpcraft

  • Abhor the Witch: No puedes cogerla si llevas psíquicos: 3PV por matar un personaje psíquico, 2PV por una unidad psíquica. Omnipresente contra Mil hijos y Caballeros grises tan presentes en el meta, contra algunas listas de tiránidos también puede rentar.
  • Warp Ritual: Acción psíquica de CD3 que sólo pueden hacer personajes, a 6" del centro. Si la haces 1 vez 3PV, si la hace 2 veces 7PV y si la haces 3 veces 12PV. Buena bonita y barata para los que tienen muchos personajes psíquicos o uno resistente destinado a ello.
  • Pierce the Veil: Acción psíquica de CD4 que sólo pueden hacer personajes, a 6" de borde de mesa del enemigo y a 6" de enemigos. Si la haces 2 veces 8PV, si la haces 4 veces 15PV. Difícil de hacer, sólo con una lista muy preparada para ello, tener personajes 4 turnos en la zona del enemigo no es sencillo excepto en despliegues diagonales o de cuadrantes donde tienes fácil acceso al borde enemigo.
  • Psychic Interrogation: Acción psíquica de CD4 que sólo pueden hacer personajes, a 24" de un personaje enemigo. 3PV cada vez que la consigas hacer. Bastante buena si tienes un personaje dedicado a ello ahora no necesita línea de visión.

Shadow Operations:

  • Raise Banners High: Acción con Infantería sobre un objetivo que no haya enemigos, al final del movimiento hasta el final del turno. Se puede hacer varias veces en el mismo turno. Pone una bandera que te da 1PV al principio de cada turno y al final de la batalla, si lo controla el enemigo se quita. Permanece sin cambios una buena misión si tienes acceso rápido a objetivos y tu enemigo no tiene facilidad para quitártelos.
  • Investigate Signals: Acción con Infantería de 3 o más modelos a 6" del centro, al final del movimiento hasta el final del turno si no hay enemigos. 3PV por cada vez que lo completes. Aunque puedes comenzarla si tu enemigo está en el centro y después matarlo para completarlo, se sigue antojando difícil de conseguir en muchos casos ya que el enemigo asediará el centro toda la partida para evitarlo.
  • Retrieve Nachmund Data: Acción con Infantería o Motos a más de 6" de otro cuadrante, al final del movimiento hasta el final del turno, sale si sacas en 1d6 menos que el número de miniaturas de la unidad con un +1 si eres tropa. Si la haces en dos cuadrantes 4PV, si la haces en 3 cuadrantes 8PV y si la haces en los 4 cuadrantes 12PV. Es antiguo Octarius, a su vez antiguo Scramblers, cada vez es más complejo de hacer, necesitando unidades de 6 miniaturas (o 5 si son tropa) para asegurarlo, lo bueno que lo pueden hacer unidades de motos y personajes también, ahora los Fantasmas de Gaunt tienen más sentido. Pero el problema que es más fácil de negar para el enemigo.
  • Deploy Teleport Hommers: Acción con Infantería o Motos al final del movimiento hasta tu próxima fase de mando o hasta el final del turno si eres tropas. Si lo haces a 12 de la zona del enemigo son 2PV, si lo haces dentro de la zona del enemigo 4PV. Posible para ejércitos con Tropas con DR para poder sacarlas en la zona del enemigo y hacer la misión en tu turno, asegurando 8PV y después hacerla 3 veces con otras unidades a media mesa llegando a 14PV, se antoja compleja pero posible con un buen plan.


Battlefied Supremacy

  • Behind Enemy Lines: 2PV al final de turno por tener una unidad en la zona del enemigo y 4PV por tener dos unidades, excluyendo Aircraft. Cuadra muy bien con Nachmund o Teleport ya que vas a tener unidades haciendo las dos misiones a la vez.
  • Engage on all Fronts: 2PV al final de turno por tener unidades en 3 cuadrantes a más de 6" del centro o 3PV si están en los 4 cuadrantes. Deben ser unidades de al menos 3 modelos o monstruos o vehículos.
  • Stranglehold: 3PV al final del turno si controlas 3 objetivos y más que el enemigo. Simple dentro de lo posible en algunas misiones sobre todo con 6 objetivos y si el enemigo tiene alguno expuesto, ahora es mejor al poder elegirlo después de elegir las zonas de despliegue.
  • Yield no Ground (Imperial Knights): Al final de cada turno: 2PV si controlas al menos la mitad de los objetivos, 2PV si no hay enemigos excluyendo Aircraft en tu zona de despliegue y 1PV si ningún IK ha acabado más cerca de tu borde ni se ha retirado. No se puede hacer en el turno 1. Es la propia versión del juramento para los IKs, puedes intentar maximizar los puntos en los turnos 2 y 3 ponerte en 8 o 10 PV, sin demasiadas dificultades aunque no contra todos los rivales, no es un mal añadido.  



Continuaremos con las misiones primarias en otro artículo.
 

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18 comentarios:

  1. Cómo siempre un trabajo impecable!!! Muchas gracias por resumirnos a los más vaguetes este tipo de cosas :)

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    1. Gracias a ti por pasar a comentar. Para ayudar está el blog! Un abrazo!

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  2. Buenísima!
    Entonces, hay que elegir al menos dos de estas y solo podemos utilizar una del codex no?


    Hay 5 posibles fuentes de obtención de PV (control de puntos, la "secundaria" de misión, al.menos 2 de estás y una del codex como máximo???

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    1. Lo resumo para aclararlo. Tenemos:

      La puntuación de primarias (hasta 45) que la obtenemos por tomar objetivos (ahora 4/8/12 puntos respectivamente) y por las subprimarias (lo que antes era la secundaria de la misión) que sera diferente en cada misión y como máximo serán 15 puntos.

      Las puntuación de secundarias (hasta 45) en la que hay que escoger 3 misiones de las secundarias (solo una de ellas puede ser de codex o suplemento), cada una de ellas te puede dar 15 puntos como máximo.

      Por lo que se minimizan los puntos por controlar objetivos y hay más puntos por hacer misiones.

      Espero haberte ayudado

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    2. Subprimaria...
      Con raise banners high, es al principio de cada turno, ronda o, fase de mando propia?
      Maní Chema se hace una fiesta con los wracks

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    3. Subprimaria es el nombre que le he puesto para identificarla, pero ya buscaremos uno mejor...

      Banderas no ha cambiado, sigue siendo al principio de la fase de mando del jugador.

      Si y los wracks mejoran con las nuevas misiones que hay muchos beneficios para tropas y para objetivo seguro...

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    4. Hola. Entonces la subprimaria, al igual que objetivos está siempre activa, no? No decides si cogerla o no.

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    5. Efectivamente es parte de la primaria y hay que jugarla si o si obligatoriamente. Las hay muy diferentes como matar, hacer acciones o tomar objetivos. Ya lo veremos más en detalle en el articulo de las primarias.

      Gracias por visitarnos. Saludos!

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  3. Gracias por el resumen, muy aclarativo.

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    1. Gracias a ti por comentar y pasar a visitarnos. Un saludo!

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  4. Gran trabajo!! Claro y conciso , muy bueno para ver de una pasada rápida las nuevas misiones.

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    1. Muchas gracias por comentar, espero que os sirva! Un saludo

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  5. Muy buen resumen ! Se recontra agradece!

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  6. Buenas noches! Primero de todo gran resumen, gran trabajo y labor por lo que haces .
    Segundo, que a lo mejor me he despistado, teleport Homer solo se puede hacer 1 vez por turno , no? O puedes hacer la acción más veces con diferentes unidades en el mismo turno?

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    1. Solo una vez por turno, el único que se puede hacer más de una por turno es banderas, en cuanto pueda lo indico.

      Gracias a ti por tus buenas palabras y pasar a saludar!

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  7. La limitación a una sola subfacción creo que hace mucho mas aburrido hacer listas, sobre todo para mi que juego en torneos locales muy friendlys y juego Necrons o Sisters. Para que te venden un codex con decenas de unidades y varias subfacciones si después orientan el juego a que siempre lleves las 4 cosas mas rotas y la subfacción mas valiosa, puedo arrancar el 70% de las páginas de mis dos codex y no las echaré de menos. T_T Si quieren que se vean listas mas diversas creo que esto es un paso atrás. Saludoss

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    1. A mi como jugador que disfruta haciendo listas veo que se pierde una capa de ajustes en las listas que da menos margen de maniobra.

      Pero también creo nunca fue su intención este tipo de sopas internas y ya era lo habitual, además que es más difícil equilibrar el juego si lo permiten y se supone que están apostando a equilibrar.

      Es polémico y no me gusta mucho pero lo entiendo. Muchas gracias por pasar a saludar!!

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