31 de enero de 2022

Review: Chapter Approved 2022, las misiones.

Cambio radical en las misiones para el año 2022...

Vamos a continuar con las misiones de War Zone Nachmund para juego competitivo, que son las que al menos jugaremos los 6 próximos meses, aunque lo normal es que las tengamos un año como mínimo.
Si queréis ver las reglas y las misiones secundarias para esta temporada pulsad aquí y si queréis ver los cambios de puntos aquí.

Misiones Primarias

Lo primero que vemos es que la puntuación de las primarias por mantener objetivos pasa a ser de 4PV / 8PV / 12PV para conseguir los 45 puntos de primarias ahora es más difícil ya que necesitamos hacer 12PV todos los turnos que se puede para copar esta misión.

Parece una gran perdida, pero no es así, ahora tenemos una segunda parte en la puntuación primaria. Lo que antes eran las secundarias de la misión, ahora hay que hacerlas obligatoriamente como parte de la primaria dándonos normalmente 15PV o 16PV (en una misión son hasta 30PV), para optar alrededor de 63/64PV hasta en primarias de los que vamos a como máximo tener 45PV.

Para recordarlo como siempre tendremos otros 45PV en las secundarias, en las que podremos sacar 15PV de cada una de las 3 misiones que seleccionemos.

Misión 11. Recover the relics

Esta ya la vimos en la final de US Open como primicia, es la antigua Retrieval Mission. Tiene como regla especial que se ganan CPs en tu fase de mando si controlas un objetivo fuera de tu zona de despliegue y si controlas el de tu enemigo 1 extra, pudiendo ganar 0 , 1 o 2 CPs por ronda. Esto hace que el que vaya ganando gane de más normalmente.

Take and Hold: 4PV por controlar 1, 8PV por controlar 2 y 12PV por controlar más que el rival.

Subprimaria: 1PV por cada unidad destruida (máximo 3 por ronda). Son 15PV por partida.


Con 6 objetivos y Take and Hold, fácil de hacer muchas primarias. Tiene el problema de que si arrebatas el objetivo del enemigo la partida está muy decantada al descompensar los CPs, y también la subprimaria es de matar va a convenir a ejércitos que van con todo a la carga. Ya que puede hacer que el rival no gane CPs si domina la mesa. Ojo que el primer turno solo ganarás CPs si puedes poner alguna unidad en tierra de nadie. 


Misión 12. Tear down their Icons

Tiene como reglas dos acciones:

  • Explosivo principal: Acción al final de la fase de movimiento, dentro de la zona del rival y a mas de 9” de otros Explosivos. Termina al final del turno si tienes objetivo seguro, y en la siguiente fase de mando propia si no. Colocas un objetivo de Explosivo.
  • Desactivar Explosivos: Acción al final de la fase de movimiento, a rango de un Explosivo y no hay enemigos (excluyendo Aircraft). Termina al final del turno, tira 1d6 (con +3 si tienes objetivo seguro), a 4+ retira el objetivo de  Explosivo.

Take and Hold: 4PV por controlar 1, 8PV por controlar 2 y 12PV por controlar más que el rival.

Subprimaria: Al final de la batalla 4PV por cada marcador de Explosivo en la zona del rival (máximo 15PV por partida).


Con 5 objetivos, el objetivo seguro y las unidades que pueden hacer acciones son los grandes ganadores de esta misión, por el despliegue diagonal que permite el acceso a muchas partes de la mesa y las acciones de la subprimaria.


Misión 13. Data Scry-Salvage

Esta es la antigua Vital Inteligence. Tiene como regla que, si una unidad con objetivo seguro tiene un objetivo de tierra de nadie al principio de su fase de mando, se mantiene controlado hasta que lo haga el rival.

Data Incercept: Acción al final de la fase de movimiento, en rango del objetivo de tu propia zona y si no hay enemigos (excluyendo Aircraft). Termina al final del turno.

Domination: 4PV por controlar 2, 8PV por controlar 3 y 12PV por controlar más que el rival.

Subprimaria: Cada vez que hagas la acción Data Intercept ganas tantos puntos como objetivos en zona de nadie controles (máximo 3). Así que son 15PV por partida.


Con 6 objetivos, muy importante el control de los objetivos de la zona media, por ser Domination y además la subprimaria, además de la ventaja que da jugar con objetivo seguro ya que los objetivos permanecen controlados.


Misión 21. Abandoned Santuaries

Tiene como regla que no se puede desplegar o mover dentro de la tierra de nadie antes de que empiece el turno 1.

Take and Hold:
4PV por controlar 1, 8PV por controlar 2 y 12PV por controlar más que el rival.

Subprimaria: Al final de cada turno propio 2PV si controlas el objetivo del centro o has matado a una unidad que estaba a 6” del centro. Al final de la batalla 5PV si controlas el objetivo del centro. Son 15PV como máximo por partida.


Curiosísima misión en la que todas las reglas que permiten empezar fuera de tu zona no sirven, quitando un poco de ventaja a los ejércitos que abusan de ello como táctica. Además, la subprimaria se basa en mantener el centro o matar a lo que tenga, así que parece compensada para ejércitos que van al centro o los que lo rodean y disparan. Me gusta mucho esta misión parece muy divertida.


Misión 22. Conversion

Tiene como regla que solo ganas CPs al principio de tu turno si el Warlord está en la mesa o en un transporte que este en la mesa.

Take and Hold:
4PV por controlar 1, 8PV por controlar 2 y 12PV por controlar más que el rival.

Subprimaria: Al final de cada turno propio, ganas 4 PV si tienes el objetivo del rival, 2PV si controlas uno de tierra de nadie, pero pierdes 1 si no controlas el de tu zona. Este si puede pasar ampliamente de 15, y como máximo puede dar 30 PV. Aunque en mi apuesta personal creo que saldrá faq limitando a máximo 15 PV esta misión.


Con 5 objetivos, si la subprimaria sigue dando tantos puntos, sólo necesitas mantener un objetivo central y uno de los otros cuadrante al final de tu turno que sumado al tuyo en tu propia fase de mando daría los 45 de primarias. Puede ganarse todo el tiempo lanzándote contra los objetivos que controla el rival, así que el objetivo seguro y el poder cargar o moverte rápido con él es muy importante.


Misión 23. The Scourging

Tiene como regla una Acción:

Auxpex Scan: Acción al final de la fase de movimiento, en rango del objetivo de que no ha sido escaneado y si no hay enemigos (excluyendo Aircraft). Termina al final de la siguiente fase de mando propia o de la partida.

Take and Hold:
4PV por controlar 1, 8PV por controlar 2 y 12PV por controlar más que el rival.

Subprimaria: Al final de la batalla 3PV por cada objetivo escaneado. Así que como máximo 15.


Han cambiado el horrible despliegue de esta misión, además de hacerla take and hold, así que es una misión bastante jugable, pero sin objetivos en tu propia zona y con una acción de subprimaria que termina en tu siguiente fase de mando no parece fácil de puntuar. Es fácil que el rival pueda matarte para que no lo hagas, beneficia a los ejércitos con mucho aguante o con mucha capacidad de hacer focus y destruir al enemigo.


Misión 31. Tide of Conviction

Tiene como regla que solo recibes CP al principio de tu fase de mando si controlas el objetivo de tu propia zona.

Domination:
4PV por controlar 2, 8PV por controlar 3 y 12PV por controlar más que el rival.

Subprimaria: 2PV al final de los turnos 1 a 4 si controlas un objetivo de la mitad del rival. Al final de la batalla 4PV por cada objetivo en zona de despliegue del enemigo y 2PV por los de la mitad del enemigo. Así que como máximo 16.


Con 6 objetivos en Domination y la subprimaria, obliga a ir a la zona del rival y a mantener un control sobre el centro de la mesa donde hay dos objetivos a 12" y los dos de las zona de despliegue muy cerca. Así que toma mucha importancia el juego de roba al rival su objetivo para dejarlo sin recursos. No parece una misión sencilla de maximizar los puntos.


Misión 32. Death and Zeal

Tiene como regla que, si una unidad con objetivo seguro tiene un objetivo de tierra de nadie al principio de su fase de mando, se mantiene controlado hasta que lo haga el rival.

Take and Hold:
4PV por controlar 1, 8PV por controlar 2 y 12PV por controlar más que el rival.

Subprimaria: Al final de la ronda, 2PV si cumples una de las dos o 3PV si cumples las 2 condiciones siguientes:

  • Controlar todos los objetivos o uno que tuviera el enemigo.
  • Matar una unidad enemiga que estuviera en un objetivo.

Así que como máximo 15.


Con 5 objetivos en cuadrantes, la subprimaria llama a cada turno decidir que objetivo puedes recuperar y matar a lo que haya dentro, siempre el objetivo seguro viene bien pero además mantienes los objetivos tomados.


Misión 33. Securing Missing Artifacts

Tiene como regla que se mueven 6” cada objetivo alternándose, cada jugador sólo puede mover uno de la zona A y otro de la zona B. Tras eso tu rival elige cuál de los 2 de tu mitad es tu objetivo prioritario.

Take and Hold
: 4PV por controlar 1, 8PV por controlar 2 y 12PV por controlar más que el rival.

Subprimaria: Al final de la batalla 3PV por tu objetivo prioritario. Así que como máximo 15.


Con 5 objetivos se mueven, y el objetivo prioritario, pudiendo hacer fácilmente puntos de primarias y conseguir puntuaciones altas.


Como conclusión, ahora solo 2 misiones son de dominación y ambas tienen 6 objetivos. Teniendo 6 de las 9 misiones 5 objetivos (y ninguna 4). Hay 3 despliegues en diagonal, 2 en cuadrantes, 2 en despliegue en bordes largos y 2 en bordes cortos.

Vemos que el objetivo seguro y poder hacer acciones van a ser muy importantes para controlar los objetivos y parte de las subprimarias. También hay algunas que se basan en quitar enemigos de un objetivo o controlar un enemigo del mismo, así que se ve que intentan compensar entre combate y disparo, para que cada vertiente tenga sus opciones. Mezclados con las secundarias adecuadas se van a poder seguir haciendo grandes puntuaciones, aunque tendremos que reinventar nuestras estrategias.


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5 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Claro están beneficiando a jugar de una manera más táctica con objetivo seguro y acciones y perjudicando jugar al intercambio fácil. Intentando que las formas de jugar utilizadas más comúnmente sean menos obvias y obligue por lo tanto a idear nuevas tácticas para sacar la victoria.

      Muchas gracias por dar tu sabía opinión. Un saludo!

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    2. Pues parece todo mas entretenido desde luego, y hay que tener muchos mas factores en cuenta en la partida. Las variables que afectan a no ganar puntos de MANDO pueden hacer que te atasques bien.
      Alguna misión se me hace mas complicada o tediosa de la cuenta, imagino que a medida que se juega uno se acostumbra.
      Lo que está claro es que el objetivo seguro gana bastantes enteros y luego hay algunas que al dar puntos por matarte cosas en determinados sitios uno se piense un poco el intercambio de morralla, porque ya no solo estás perdiendo una unidad sacrificable, sino que estás entregando puntos de victoria al rival. Hay que pensar un poco mas de la cuenta a la hora de confeccionar las listas.

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  2. entonces, entre primaria (4/8/12) y "subprimaria" el maximo sigue siendo 45 PV?
    O podemos "pasar" los 60PV en terminos estadisticos?

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    1. El máximo entre las 2 misiones primarias sigue siendo de 45, así que hay misiones que en 4 turnos la puedes tener copada. Un saludo señor!

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