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14 de noviembre de 2021

Review: War Zone Octarius. Acto 2: Orkos


 Máz dakka y máz rápido chikoz!!

Bienvenidos a la segunda parte de la zona de guerra Octarius donde los Orkos vienen a dar guerra con aztucia a los Tiránidos y brutalidad al Imperio (o será al revés) mientra que los Rogue Trader observan desde la barrera.

Si alguien se perdió el primer acto de la zona de guerra Octarius aquí tenéis donde hablábamos de:



Con mucho trasfondo, reglas de campaña y de cruzada perfectos para todos los amantes del juego más distendido, entre ellas las reglas para vehículos zaqueados que tanto nos gustan.

Pero además, nos trae reglas para juego competitivo para los Rogue Traders (o Astra Cartographica), un suplemento de Codex para el Klan Orko Blood Axes y las reglas el ejercito de renombre para las korrepeñas de Speed Freak (Locos de la velocidad).

SUPLEMENTO BLOOD AXES

Reglas de Blood Axes en el Codex

  • Kulturaka: Cobertura ligera a más de 18'', además de retirarse y disparar o cargar. Ya de por si es muy útil dando salvación de cobertura a vehículos y kommandos (que ganan un +2 extra a la salvación poniéndose en 3+) y permitir la versatilidad de destrabarte y seguir amenazando.
  • Rasgo: Redespliegue de 3 unidades una vez decidido quién tiene la iniciativa, dando la opción de mandar a reservas estratégicas. Este rasgo se repite últimamente en muchos codex y es muy bueno en todos. Siempre una gran opción poder cambiar tu despliegue si no vas primero.
  • Estratagema: Mandar a Reservas estratégicas a una unidad a 3'' del borde. Muy útil para misiones secundarias.
  • Reliquia: El antiguo gorro de pensar que da ganar 1CP extra a 4+. Fácil y siempre útil, 2 o 3 CPs por partida. 


Los máz aztutos y sigilozos de los orkoz tienen muy buenas reglas y muy eztratégicaz. Morko estaría orgulloso (o será Gorko). Esto los hace una gran opción como segundo destacamento de apoyo táztico.





Rasgos del Señor de la Guerra

Son para Personajes Blood axes y no necesitas que tu Warlord lo sea:

  • Ekztraaztuto: Una vez por batalla reducir en 1CP una estratagema Strategic Play. Quizás insuficiente gastar 1 CP en un rasgo para que te de 1 CP.

  • Contratáktikaz: Aura 6'', unidades blood axes hacen intervenciones heroicas. Brutal pero aztuto! Las unidades orkas ocupan mucho terreno y puedes cubrir mucha mesa con intervenciones para evitar a los ladrones de objetivos. Me encanta.

  • ¡Agacharzuz y kubríoz! En la fase de disparo elige una unidad de boyz o kommandoz en un elemento de área no puede ser elegida como objetivo si está a más de 12''. Un poco complicada de usar pero muy potente.


Reliquias:

Para poder usarlas tu Warlord tiene que ser Blood Axe:

  • Akribillador kon lazer: Un acribillador mas especial aun, Dakka 14/10 a 24'' con F5 FP-1 que ignora cuidado señor y los 6s para herir hacen 1 mortal. En manos de un Mek disparando a 4+ puede ser la pesadilla de los personajes medianos y pequeños.

  • Buzkagrezka: Puedes declarar carga con +2 con una unidad a 6'' o menos del portador, a una unidad enemiga que entra como refuerzos . Me parece muy muy táctico y defensivo, en buenas manos una reliquia muy aztuta.


  • Ampliz to Buenoz: Aura 6'': Resta 1 al liderazgo (3 si el portador ha matado un personaje). Además resta al desgaste. Buena reliquia si en el juego fuera más importante el liderazgo y el desgaste.


Estratagemas

Necesitas un Destacamento Blood Axe para obtenerlas:

  • Chavalez (1CP): +1 Fuerza para zoldados de azalto en combate (2CP si son más de 10). Perfecta para herir mejor cuando sea necesario.

  • Loz hemoz atrapado (2CP): Impactos adicionales con los 6s al impactar contra una unidad con 2 o más unidades Blood Axe (no personajes) en zona de amenaza.


  • Komo uzar el gatillo (1CP): Repetir para impactar con los Zakeadorez contra Vehículos (2CP si son más de 10).

  • Zorpreza (1CP): para kommandos en un terreno de área en la fase de combate, los enemigos no pueden combatir primero, no se considera que han cargado y tienen -1 a impactar.

  • Mirad komo ze haze (1CP): Cuando una unidad haga una carga los zoldadoz de azalto que lo hagan a la misma tienen un +2 a la carga.

  • Los hemoz enkontrado! (1CP) Al inicio de la fase de disparo elige una unidad visible a 12'' de unos Kommandos, no recibe bonos de cobertura.

  • Alarde de Taktikaz (2CP): Una unidad en cualquier fase y hasta el final del turno: Puede hacer acciones aunque avance y dispare, además si es un personaje puede usar sus auras. Está es la típica estratagema que gana partidas, en la que una unidad te avanza y te hace el último octarius, perfecta.

  • Munizion Ezpezial (1CP): En la fase de disparo, los acribilladores son Dakka 4/2 y tienen -1FP (2CP si son más de 10 miniaturas).




 



Conclusión

Me encantan los nombres de las estratagemas y reliquias orkas. Una capa de reglas muy buena sobretodo para unidades de kommandos y zoldadoz de azalto, mejorando mucho más estás unidades tan buenas del codex. También hacer una mención especial a las que mejoran el disparo de los Zaqueadorez y los acribilladorez.

Dentro de un klan que ya de por si era muy aztuto y taztico lo hace la opción perfecta para completar una lista con un destacamento de batidores de Freebootz y hacer tu destacamento patrulla de Blood Axes con un Mek francotirador, unos boyz con acribillador, un par de unidades de kommandos y de zoldadoz de azalto y lo que necesites para hacer tus misiones y romper el juego del rival que es a lo que se dedican estos chikoz. Me parecen una opción jugable tanto en partidas competitivas como más relajadas.

SPEED FREAKS SPEED MOB (Korrepeña de los Locos de la Velocidad)


Restricción

El ejército solo puede incluir Locos de la Velocidad, Karros y Aeronaves.

Beneficios

  • Adquieres la clave Korrepeña y ganas acceso a un rasgo, dos moliflikaziones y seis estratagemas.
  • Ganas +3 CPs si tu Warlord está en un destacamento de Batidores, para compensar la perdida.
  • Los motoristas ganan objetivo seguro. Kaudillos, nobles moteros y moteros muy buena.
  • Todos ganan Adikto a la Adrenalina: No obtienes Kulturaka de Klan, si cargas o haces intervención ganas +1 ataque, puedes avanzar y disparar y tienes una 6++ invulnerable (mejorable a 5++ cuando avanzas).

La invulnerable te hace mucho más resistente contando con la poca salvación orka. Así que la idea será avanzar y disparar con todo lo que no vaya a cargar. Además la motos orkas son muy buenas y con objetivo seguro mucho más, plantear una lista de buggies, aviones y motos puede salir a cuenta con estas reglas.

Rasgo del señor de la Guerra

Rey de la velozidad: Aura 6'', repites los 1s para herir. Es quizás uno de los mejores rasgos de los orkos, tremendo en unidades, con mucho dakka y fuerzas altas, como son los buggies. 



Moliflikaziones:

  • Kadenaz de Arraztre (15p): Al destrabarte tiras 1d6, a 2+ los enemigos sufren 1d3 mortales, con un 6+ son 3 mortales.
  • Zuzpenzión elevada (10p): Puedes disparar aunque estés en zona de amenaza enemiga. 
Está última es interesante para karros armados hasta arriba y lanzarlos contra el enemigo y la primera en un Deffkilla es bastante buena, aun así no brilla ninguna, realmente tienes que tener un aztuto plan para usarlas.


Estratagemas

  • Dakka a kazkoporro (1CP): si disparas a 12' o menos repites 1 para impactar, 1s y 2s si es con un Kustom Boosta-Blasta.

  • Kargaaaaaad (2CP): Cuando una unidad de moteros haga una carga. +1 Fuerza y +1 FP. Está las hace picadoras de carne con 4 ataques cada una 5 ataques en Waaagh de F5 y FP-2.

  • Apachurrando (1CP):  Después de haber cargado con una unidad, tira 1d6 por cada miniatura de tu unidad (hasta 6d6): Si son motos a 4+ una mortal, si son vehículos a 4+ 1d3 mortales y si son Kustom Boosta-Blasta  o Scrapjet de 2 a 5+ 1d3 y por cada 6 2d3 mortales. Muy buena para rascar mortales antes de pegar.

  • Alli hay maz (1CP): Puedes retirarte y disparar y si es un Snazwagon los 6s para impactar causan impactos extra.

  • Dezde el zol (2CP): Puedes retirar una unidad de Kopteros y volver a desplegarla el turno siguiente.

  • Muchoz garrapatoz: Recargas 1 garrapato mina de la unidad de rukkatrukk.

Muchas estratagemas son circunstanciales, para intentar mejorar unidades que se usan menos, pero la de los moteros y las de hacer mortales se antojan muy buenas y muy orkas.

Conclusiones:


Las reglas que obtienes están bastante bien como motos con objetivo seguro, ganar los 3CPs extra ahorrándote las patrullas y batallones, avanzar y disparar y sobretodo la 6++ (5++ si avanzas). Añadiendo el rasgo de aura de teniente, puede hacer que olvidemos la infantería orka y las reglas de Klan tan buenas que perdemos como Freebootz, Blood Axes o Death Skull. Aun así la restricción de los voladores y de solo una unidad de buggies de cada tipo lo dificulta un poco.

Como las motos son las grandes ganadoras de este ejercito vamos a pensar una lista con ellas de núcleo. Quizás dos kaudillos moteros, uno con aura de teniente y otro pegón, 3 unidades de moteros y un par de unidades de nobles moteros con gran rebanadora, todas estas motos con objetivo seguro, luego 3 scrapjet, 3 rukkatrukk, unos kopteros y 2 Dakkajet. Está lista aprovecha de todas las ventajas de este ejercito de renombre, maximiza los CPs y puede dar muchos dolores de cabeza a los rivales por la cantidad de reglas y opciones que tiene una lista como esta. En manos de un buen jugador orko puede hacer que Gorko y Morko consideren que ha sido una buena gresca.

Rogue Traders (Astra Cartographica)


Siempre me han gustado mucho estos mercaderes independientes que recorren la galaxia cartografiando (o eso dicen ellos) y haciendo tratos más o menos lícitos con todo tipo de razas xenos y señores de feudos imperiales. Pero por desgracia las reglas no pasan mucho más allá de trasfondísticas, así que veremos lo más interesante solamente.

Puedes hacer un destacamento Rogue Trader si tienes al menos 2 unidades Astra Cartographica y no hay de otro tipo excepto Agente del Imperium (Asesinos e Inquisición). Ellos tienen la regla Agente del Imperium que te permite meter una unidad en una patrulla, batallón o brigada imperial sin contar para slot ni denegar las reglas de destacamento y otra regla que les permite ignorar los requisitos de claves para embarcarse en un transporte.

Comerciante Independiente (Rogue Trader)

Esta unidad tiene el perfil de un inquisidor con un ataque y una herida menos. Te da la opción de elegir entre 3 equipos diferentes predefinidos incluidos en su coste de 60 puntos, con varias pistolas, varias armas de combate, varias granadas (que tienen sus estratagemas), invulnerables de 4++ o de 5++ y equipo que permite hacer mortales.

Tienen una regla que solo permite meter 1 por ejercito y otra que les da repetir los 1s para impactar a los Infantes del Vacío. Hay un rasgo que permite recuperar CPs a 5+ por cada estratagema usada por el enemigo, otro que da objetivo seguro a los Infantes del Vacío a 6'' y otra que que hace mortales con los 6s para herir en combate.

Infantes del Vacío

Elite de 5 a 10 miniaturas de 8 puntos con el perfil de un Scion pero con rifle de guardia normal, pudiendo añadir un arma especial cada 5, pesada 4 de F6 FP-1. Realmente poco útiles habiendo opciones mejores en ese rango en el imperio como Sciones o Skitarii, solo pensables en ejércitos de pocas miniaturas y unidades como Custodes o IKs por ser unidades de infantería de 40 puntos.


Tienen 6 estratagemas, una para dar un rasgo al personaje, una para disparar al combate y otra pegar mejor, un par para accionar las granadas del Trader y hacer mortales o -1 al impactar y una para entrar por despliegue rápido el Trader y una unidad.

La verdad que no hay ninguna regla demasiado interesante, a parte de las miniaturas chulísimas que me encantan. Una de las opciones viables para usar a estos comerciantes independientes es solo el personaje como pila de CPs (como los inquisidores) en algún ejercito que no tenga la posibilidad y de camino hacer un par de mortales antes de morir. La otra opción posible es un Trader y 3 unidades de 5 como unidades baratas para hacer misiones, aunque para ello son mejor opción los Skitarii o los Sciones.


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7 comentarios:

  1. "Kargaaaaaad (2CP): Cuando una unidad de moteros haga una carga. +1 Fuerza y +1 FP. Está las hace picadoras de carne con 5 ataques en Waaagh de F5 y FP-2." ¿Como se le podría dar la habilidad de Waaagh si solo puedes llevar speed freeks, vehiculos y tal? Ganarían solo el de Speedwaaagh, ¿no? Un saludo

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    1. Muy buenas, tienes toda la razón no hay ningún warboss que puedas meter en un lista de speed freaks.

      Gracias por pasarte a saludar y avisar! Un saludo

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    2. El Kaudillo en moto de ForgeWorld, es speedfreeks, y tiene las palabras clave speedboss y warboss...

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    3. Gracias por saludar! En la faq del Imperial Armour del 14/09/2021 por desgracia le quitaron la clave Warboss al Kaudillo en moto.

      Saludos!

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    4. Vaya...mi gozo en un pozo...Gracias por la aclaración, no tenía esa faq.

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    5. Gracias a ti por venir a visitarnos! Un saludo

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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