A la espera de la entrada de IKs y CKs...
Estimados lectores,
estamos terminando esta semana donde han entrado tímidamente los nuevos IKs y CKs, ya que en la mayoría de torneos todavía no se pudieron jugar con sus nuevas reglas, pero esperamos que este fin de semana entre fuerte dominando el meta a base de grandes caballeros.
Así que mientras que esperamos el vuelco del meta, vamos a ver listas que están funcionando genial y que dan muy buenos resultados.
Pero antes de seguir con el análisis de las listas, vamos a recordar lo que hemos visto esta semana:
- El lunes, vimos los resultados del Mountain West Classic Grand Tournament '25, con un podio inesperado.
- El martes, estuvimos viendo los torneos de la semana con cambios en el meta.
- El miércoles, hablamos listas que también funcionan en el meta.
- El jueves en Patreon, analizamos en detalle las primeras estadísticas del meta del Chapter 25.
Listas
2º WarGamesCon 15 - Noah Pope - Thousand Sons (Warpmeld) - 6/0
1 - WGC - Tsons - Warpmeld - what da (2000 points)
I am da swarm nids
Thousand Sons - Warpmeld Pact
CHARACTERS
Sorcerer (75 points): 1x Inferno bolt pistol
Sorcerer (75 points): 1x Inferno bolt pistol. Warlord
Tzaangor Shaman (55 points)
Tzaangor Shaman (75 points). Enhancement: Diamond of Distortion
BATTLELINE
5 Rubric Marines (100 points). 1x Aspiring Sorcerer: 1x Warpflame pistol. 4x Rubric Marine: 1x Icon of Flame, 1x Soulreaper cannon, 3x Warpflamer
5 Rubric Marines (100 points). 1x Aspiring Sorcerer: 1x Warpflame pistol. 4x Rubric Marine: 1x Icon of Flame, 1x Soulreaper cannon, 3x Warpflamer
10 Tzaangors (70 points): Autopistol, Chainsword. 1x Herd banner, 1x Brayhorn
10 Tzaangors (70 points): Autopistol, Chainsword. 1x Herd banner, 1x Brayhorn
20 Tzaangors (160 points): Autopistol, Chainsword. 1x Herd banner, 1x Brayhorn
20 Tzaangors (160 points): Autopistol, Chainsword. 1x Herd banner, 1x Brayhorn
OTHER DATASHEETS
Forgefiend (140 points): 3x Ectoplasma cannon, 1x Forgefiend claws
Forgefiend (140 points): 3x Ectoplasma cannon, 1x Forgefiend claws
Forgefiend (140 points): 3x Ectoplasma cannon, 1x Forgefiend claws
Mutalith Vortex Beast (160 points)
Mutalith Vortex Beast (160 points)
Mutalith Vortex Beast (160 points)
6 Tzaangor Enlightened with Fatecaster Greatbows (80 points)
6 Tzaangor Enlightened with Fatecaster Greatbows (80 points)
¿Qué es?
Mil hijos de pájaros! que usa el destacamento de mutantes, que son los tzaangors de todo tipo y las Mutalith, que tienen -1 a herirles siempre, o +1 a herir al atacar, a cambio de llevarse 1d3 mortales, lo que produce un abuso de la regla tal y como está escrita, ya que cuando el enemigo elige disparar a una unidad de tzaangors puede matar 1d3 con las mortales para quitar los que estaba en línea de visión y entonces el rival debe elegir otra unidad, y en combate además ocurre que como las 1d3 mortales son después de hacer el pile in, quitará los que están tocando el enemigo evitando ataques. Es un "truqueo legal" a día de hoy que GW ha confirmado que corregirá en la faq de los mil hijos, así que desde aquí os recomendamos que no abuséis de este agujero en las reglas temporal.
Además tiene estratagemas muy buenas para mutantes, como poder sacar engendros de los personajes propios que mueren, avanzar, disparar y cargar, salir desde reservas a 6" usando DR a 9" si es un Mutalith sin poder cargar, o Tzaangors con 4++, resucitar 1d3+1 Tzaangors o pile in y consolidación de 6".
¿Cómo funciona?
El núcleo de la lista son las 4 unidades de Tzaangors que en este destacamento son línea y tienen OC2, 2 de 10 y 2 de 20, que tiene 1h de R4 con una 6+, explorando 6" y moviendo 6", que si están a más de 6" del enemigo se pueden ir a reservas, repitiendo avances y cargas.
Las 2 de 10 van a estar para hacer misiones de turno 1, sacar un modelo para tomar un objetivo y que, si le disparas va a matarlo parar robar el objetivo después resucitando.
Mientras que las 2 de 20 modelos son unidades importantes, ya que es posible que se queden en reservas para salir en turnos 2 y 3 a 6" del enemigo por 1CP, lo más extendidas posible, y con el poder de mover 1d6" más que se muevan otra vez, pudiendo robar objetivo, y bloquear movimientos de enemigos que no tengan volar, además a la vuelta con la 4++, el -1 a herirles y resucitar 1d3+1 se van a volver difíciles de matar completamente. También es posible dejar una en mesa para explorar en antes de la partida y apantallar en turno 1.
2 Shamanes que mueve 10" y castean, dando a la unidad +1 a impactar, y uno de ellos con una mejora que les da -1 a impactar, así que este en algunas partidas irá con la de 20 para sumar más la resistencia a la unidad. Pero si no, irán liderando las 2 unidades de Tzaangors Enlightened con arcos, que mueven 10" también con 2h cada uno de R4 y una 5+/5++, con movimiento reactivo de 1d6" y cada una hacen 12 disparos de F5 FP-2 daño 2 sin cobertura, letales y de precisión, poniendo en peligro personajes enemigos y unidades administrativas.
Las unidades que van a estar haciendo poderes, ya que llevan 2 hechiceros cada una, son las 2 de 5 Rúbricas, que repiten 1s para herir siempre y todo en objetivos, llevan 4 lanzallamas de FP-1, un 6 disparos de F6 FP-2 devastadores, pero lo mejor es que los lideran 2 Sorcerer, que el turno que salgan a disparar hacen 9 disparos a 3+ de F8 FP-1 con sustained 3 y lethal, por lo que si disparan a la unidad contra la que repites para impactar y está en un objetivo, vas a repetir todo para impactar y herir, saturando muy muy bien.
Otra de las unidades clave son las 3 Mutalith que mueven 10" con 13h de R10 y una 4+/5++/5+++, con disparo a elegir entre lanzallamas, daño 2 blast o 1 disparo de daño 1d6+6 devastador, con un combate decente de 5 ataques de daño 3, haciendo mortales a las unidades a 6" de ellos y dando un +1 a los casteos a 6", así amenazan bastante pero sobre todo aguantan ya que con el -1 a herir cualquier disparo de F9 o menos (como los fusiones) va a ir a 6+ para herir y todo lo de fuerza elevada les va a herir a 4+, haciéndolos realmente duros si no tienes las herramientas adecuadas.
Como necesita apoyo de disparo, 3 Forgefiend, con sus 12h de R10 y una 3+/5++, haciendo 3d3 disparos blast de F10 FP-3 daño 3, y aunque no se benefician de nada del destacamento comban muy bien ya que dan un -1 a impactar a lo que ellos disparen, haciendo que las unidades más fuertes del enemigo seguramente vayan con -1 a impactar y herir, perdiendo mucha de su capacidad.
Con esta lista de control de mesa y robar primarias ganó a:
- Chaos Space Marines Pactbound de triple Discordant con Vashtorr, 2 de 5 Legionaries en Rhino, 3 Forgefiend de Nurgle, Helbrute y apoyo de demonios de nurgle
- Votann Hearthband de 6 personajes, 30 Hearthkyn y 5 Beserks en 3 Sagitaur, 2 de 5 Hearthguard, un Hekaton y 3 de 3 Pioneers
- Necrons Starshatter de Rey, Command Barge, 12 espectros con 4 Cryptothralls, Reanimator, Doomsday Ark y Doom Scythe
- World Eaters Berzerker de principe, Khârn con 10 Berserkers en Rhino, Lord con 10 Berserkers, 2 de 3 Eightbound con un Slaughterbound, 2 Forgefiend y Helbrute
- Adeptus Mechanicus Haloscreed 12 Breachers con 2 Manipulus, 10 Ruststalkers, 10 Infiltrators, Disintegrator, 2 Sydonian Dragoons y 20 Rangers
- T’au Empire Mont’ka de 2 de Breachers en Devilfish, 3 Fireknife, 3 Sunforge, Ghostkeel, 3 Piranhas y 3 Sky Ray que fue 7º

3º WarGamesCon 15 Warhammer 40K Championship - Justin Moore - Blood Angels (Liberator) - 5/1
BA (2000 points) KICK HIS TEETH IN!
Blood Angels - Liberator Assault Group
CHARACTERS
Blood Angels Captain (115 points): 1x Inferno pistol, 1x Power fist. Enhancement: Rage-fuelled Warrior
Captain with Jump Pack (90 points). Warlord. 1x Plasma pistol, 1x Power fist. Enhancement: Gift of Foresight
Chaplain with Jump Pack (100 points): 1x Crozius arcanum, 1x Power fist. Enhancement: Speed of the Primarch
Commander Dante (120 points)
Lieutenant with Combi-weapon (70 points)
BATTLELINE
5 Assault Intercessor Squad (75 points). 1x Assault Intercessor Sergeant: 1x Plasma pistol, 1x Power fist
OTHER DATASHEETS
5 Assault Intercessors with Jump Packs (90 points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 4x Assault Intercessors with Jump Packs: 1x Plasma pistol
Ballistus Dreadnought (140 points): 1x Ballistus lascannon, 1x Ballistus missile launcher, 1x Twin storm bolter
5 Infiltrator Squad (100 points): 1x Helix Gauntlet, 1x Infiltrator Comms Array
5 Infiltrator Squad (100 points): 1x Helix Gauntlet, 1x Infiltrator Comms Array
Repulsor Executioner (220 points): 1x Heavy laser destroyer, 1x Heavy onslaught gatling cannon, 1x Icarus rocket pod, 1x Ironhail heavy stubber, 1x Repulsor Executioner defensive array, 1x Twin Icarus ironhail heavy stubber, 1x Twin heavy bolter
3 Sanguinary Guard (110 points): 3x Encarmine blade, 1x Inferno pistol, 1x Sanguinary Banner
3 Sanguinary Guard (110 points): 3x Encarmine blade, 1x Inferno pistol, 1x Sanguinary Banner
3 Sanguinary Guard (110 points): 3x Encarmine blade, 1x Inferno pistol, 1x Sanguinary Banner
5 Scout Squad (70 points): 1x Heavy bolter
10 Vanguard Veteran Squad with Jump Packs (190 points): Storm Shield, Vanguard Veteran weapon
10 Vanguard Veteran Squad with Jump Packs (190 points): Storm Shield, Vanguard Veteran weapon
¿Qué es?
Sangrientos Liberator, aprovechando las unidades con descuentos para meter más retros, ya que como ganan +2F y +1 ataque a la carga, hacen mucho daño en las distancias cortas.
Junto con esa potencia de combate las estratagemas de este destacamento son muy importante en su juego ya que tiene: avanzar y cargar, retirarse y cargar, elegir lanza o lethal y las dos si la unidad se acobarda, que son las que va a usar todo el tiempo junto con armadura del desdén.
¿Cómo funciona?
Ahora la base de todo son las 3 unidades de 3 Sanguinary Guard, que bajaron muchos puntos, con 3h de R4 y una 2+/4++, moviendo 12" con -1 a impactarles en combate y -1 para herir si llevan personaje, cada unidad hace a la carga 15 ataques a 3+ de F8 FP-3 daño 2, así que ya sin personaje matan mucho y más si añadimos la estratagema de lanza y lethal y el oath.
Lleva 2 unidades de 10 Vanguard Veterans con retros, moviendo 12" con 2h de R4 y una 3+/4++, que también bajó en puntos, y que hacen la friolera de 50 ataques de F7 FP-1 con lethales, así que ya ellos solos de por sí con el oath pueden matar sin problema un tanque medio que salve a 3+, saliendo muy a cuenta sus tradeos.
Tiene 3 personajes que según la partida pueden ir en estas 5 unidades, aunque normalmente irán en las de Guardia Sanguinaria, que son:
- Dante que da +1" a avance y cargas, además de +1 a impactar y tirar acobardamiento con -1 a 6" de él, con una pistola melta y a la carga 9 ataques lethales de F10 FP-3 daño 2.
- Capitán que da +1F poniendo a la guardia en F9 y a los veteranos en F8 y reduce en 1CP una estratagema, aportando 6 ataques a 2+ de F11 FP-2 daño 2, pudiendo cada ronda poner un 6 para impactar, herir o salvación.
- Capellán que da +1 a herir, aportando 5 ataques a 2+ de F10 FP-2 daño 2 y hacer mortales a la carga, que lleva la mejora que les da atacar primero, perfecto para defender a las demás unidades haciendo intervenciones.
A parte de todas estas unidades rapidísimas, tiene una más lenta pero letal que son 5 intercesores de asalto con un puño de 4 ataques de F10 FP-2 daño 2 y 16 ataques de F6 FP-1, que repiten para herir 1s y todo contra un enemigo en un objetivo, van liderados por Capitán Sangriento, que como todos reduce una estratagema en 1CP, y el turno que ataca hace 9 ataques a 2+ de F10 FP-2 daño 2 devastadores y tendrá sustained 3, así que atacará al objetivo del Oath, para repetir todo para impactar y si está en un objetivo también repetirá para herir, pudiendo él solo matar casi cualquier cosa y más aún si le echas el lethal y +1 a herir.
Pero estos señores solo mueven 6" y por mucho que avancen y carguen son cazables, así que irán en un Repulsor Executioner, que tiene 16h de R12 con un 3+, haciendo infinitos disparos de saturación y 2 de F16 FP-4 daño 1d6+4, lo que ayuda mucho como antitanque, sobre todo para rematarlos ya que tiene +1 a impactar si están por debajo de la mitad.
Para apoyarlo en el antitanque un Ballistus con 12h de R10 y una 2+, con 2 disparos de F10 FP-2 daño 1d6 y 2 de F12 FP-3 daño 1d6+1 repitiendo si el enemigo no está por debajo de la mitad, por lo no depende del oath, que lo necesitas para el combate.
Para evitar Demonios, Sudarios, Tzaangors y Tiranidos subterráneos, 2 de 5 Infiltrator que además de infiltrar como su nombre indica, evitan DR a 12", siendo cruciales de nuevo en las listas marines.
Como unidades administrativas, 5 Scouts para infiltrar y explorar, 5 Intercesores en retros que mueven mucho y lidian bien con unidades baratas del enemigo y el teniente con combiarma siendo lone y dando repetir 1s para herir en un objetivo.
Con esta lista de presión y combate ganó a:
- Chaos Space Marines Veterans de Discordant, 2 de 5 Legionaries con un lord, 5 Chosen, 5 ruidosos, 2 rhinos, Forgefiend , Obliterators, Vindicator, Predator Annihilator
- Death Guard Virulent de Mortarion, 2 de 3 Deathshroud con 2 Contagion y Typhus, 10 Plague Marines con Foul Blightspawn, 2 Drone, Myphitic y 30 Poxwalker que fue 4º
- Culto Genestealers Outlander con 3 Saboteur, 7 de 5 Acolyte, 3 de 5 Jackals, 5 Ridgerunners, 3 Rockgrinder y 2 Trucks
- Emperor’s Children Coterie de triple principe volador, 3 de 5 Infractors con Lord, 2 de Ruidosos y 2 Rhinos
- Thousand Sons Warpmeld de principe con alas, ahriman, 2 exalted en disco, 2 shaman, 40 Tzaangors, 6 Spawn, 3 Mutalith y 18 Tzaangor Enlightened
Solo perdió en tercera ronda contra Death Guard Champions 2 de 3 Deathshroud con Contagion y Virulence, 17 Plague Marines con Foul Blightspawn, Poxes, Plaguecaster y Biologus, Rhino, 3 Drones, 2 Myphitic y 20 Poxwalker que fue 10º.

1º Bizkaia Open II - aquiles anartz - Tyranids (Subterranean) - 4/0
T. subterranian (1995 points)
Tyranids - Subterranean Assault
CHARACTERS
The Swarmlord (220 points). Warlord
Trygon (155 points) Subterranean Assault Keywords: Character. Enhancement: Vanguard Intellect
BATTLELINE
10 Gargoyles (85 points)
10 Gargoyles (85 points)
OTHER DATASHEETS
Biovores (50 points)
Haruspex (125 points)
Haruspex (125 points)
Maleceptor (170 points)
5 Raveners (125points)
5 Raveners (125 points)
6 Tyranid Warriors with Ranged Bio-weapons (130 points): 2x Deathspitter, 2x Barbed strangler, 2x Venom cannon
6 Tyranid Warriors with Ranged Bio-weapons (130 points): 2x Deathspitter, 2x Barbed strangler, 2x Venom cannon
3 Von Ryan’s Leapers (70 points)
3 Zoanthropes (100 points)
3 Zoanthropes (100 points)
6 Zoanthropes (200 points)
¿Qué es?
Tiránidos Subterranean, con doble regla de destacamento a cuál mejor, la primera repetir los 1 para impactar a todas las unidades que ya de por si es buenísima. Pero la segunda tiene más miga, ya que permite que las unidades con la clave BURROWERS o cavadores, que son los trigones, mawloc y los dos tipos de Raveners, al llegar desde la reserva ponen un marcador de 40mm a 1" de ellos, y 3" el enemigo. A partir de esos marcadores, pueden desplegar unidades a 9" del marcador y a 6" del enemigo pudiendo cargar incluso. Lo que como vemos tiene muchas implicaciones ya que unidades que tenían difícil cargar ahora lo harán fácil pero también las unidades de disparo tienen más facilidad para encontrar ángulos de visión. Lo único malo es que si un enemigo acaba a 3” de un marcador este desaparece.
A parte de todo esto puede tener hasta dos trigones que sean personaje y tiene estratagemas muy originales y potentes como: que un trigon o mawloc tenga sinapsis, ganar 1d3+1 heridas o modelos de 1h si estás a 9" de un marcador, si llegas de refuerzos tienes sustained e ignorar cobertura, en tu movimiento quitar una unidad que esté a 9" de un marcador y sacarlo por otro, repetir cargas a 6" de un monstruo que haya llegado de refuerzos y llevarse 2 unidades burrower o una normal a reservas. Así que como vemos tienen de todo y para todos los gustos...
¿Cómo funciona?
Todo va alrededor de esos marcadores, así que lo principal de la lista son las 2 unidades de Raveners, que desde el turno 1 van a estar saliendo y entrando poniendo los marcadores, gracias a su regla que les permite irse a reservas al final del turno del enemigo, por lo que si va segundo puede estar colocando 2 marcadores ya en turno 1. Estas unidades además mueven 10" con 3h de R5 y una 4+ y pegan cada uno 3 ataques de F5 FP-2 daño 2 acoplados siendo muy buenos para matar unidades pequeñas.
El otro que puede poner túneles es el Trygon, que es personaje, puede salir a 6" del enemigo y tiene una mejora que le permite entrar en turno 1, permitiendo poner marcadores incluso en sitios más complicados, ya que tiene 14h de R10 y una 3+, mueve 10"y pega la friolera de 12 ataques de F9 FP-2 daño 3, que si está en sinapsis es F10, así que la puede liar.
Pensando que ya tenemos en turno 1 colocados 3 marcadores si vamos segundos, en el turno 1 del enemigo hemos podido llevarnos una unidad con la estratagema para que entre a 6" del enemigo por uno de ellos y cargue o dispare, si necesitáramos amenazar fuerte en turno 1.
Para tener CPs de sobra está el Swarmlord, con 10h de R10 y una 2+/4++, que da +1CP si está en mesa, y tiene aura de 12" de subir en 1CP las estratagemas enemigas, pegando un rico lanzallamas de 1d6+3 de F5 FP-1 daño 2 y 8 ataques a 2+ acoplados de F10 FP-2 daño 3.
Un Maleceptor, será el que va a apoyar con sinapsis, aguante y disparo, con 14h de R11, una 3+/4++ y un aura de 6" de -1 a impactar, hace 1d6+3 disparos a 3+ de F10 FP-2 daño 3, y 3 ataques de F10 FP-2 daño 1d6+1, así que puede ir encabezando un ataque frontal o por los túneles.
Como apoyo de combate, 2 Haruspex con sus 14h de R11 y una 3+, que vienen a lanzarse al combate con sus 14 ataques de F6 DP-1 daño 2 y 4 de F14 FP-2 daño 1d6+1, siendo baratísimos ahora que no tienen que recorrer la mesa para cargar, así que en muchas partidas empezarán en reservas.
El apoyo de disparo que quiere salir por los túneles son 3 unidades de Zoanthropos, dos de 3 y una de 6, que tiene 3h de R5 y una 4++, no se jugaban mucho porque mueven 5" y su disparo es a 24" pero aquí son omnipresentes, y siempre encontrarán visión para su disparo de doble perfil, 1 de F12 FP-3 daño 3 lethal o 1d3 blast de F7 FP-2 daño 1d3, que además combinan genial con la estratagema de tener sustained e ignorar cobertura.
Además, lleva 2 unidades mixtas, que aportan disparo, combate y sinapsis, que son 2 de 6 Guerreros, con 3h de R5 y una 4+, haciendo cada unidad 2d6+2 disparos de F6 FP-1, 6 de F5 FP-1 y 2d3 de F9 FP-2 daño 2, lo que acaba muy bien con unidades ligeras con blast, y además en combate son 30 ataques de F6 FP-1, así que por saturar no habrá problema con estas unidades.
Como siempre 2 de 10 Gargoyles que no necesitan túneles para ser buenísimas, pero no les van mal, ya que mueven 12" o caen por DR, disparan y se mueven 6" robando objetivos sin problema.
Para terminar 3 Von Ryans para infiltrar y evitar que el enemigo tome mesa quitándonos los marcadores y un biovoro porque alguien se tendrá que quedar atrás y lanzar esporas.
Con esta lista de presión y control de mesa ganó a:
- Erik Santamaria con Death Guard Virulent de Mortarion, Principe, 2 de 3 Deathshroud con 2 Contagion y 10 Blightlord con Virulence, 3 Drone y 20 Poxwalker
- Roma Amor con Black Templars Righteous con 60 Crusader y 2 de 5 Sword Brethren con Grimaldus, Helbretch y Teniente, 3 de 5 Intercesores con retros que fue 6º
- Toni Real con Death Guard Virulent de Principe, 3 de 3 Deathshroud con 2 Contagion y Virulence, 3 Drones, 3 Myphitic y 20 Poxwalker que fue 5º
- Alvaro Toca Death Guard Virulent de Mortarion, 2 de 6 Deathshroud con 2 Contagion, 3 Drone y 20 Poxwalker que fue 2º.
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