¡No había una imagen de un marine con un servocráneo en la mano!
¡Buenas, Estimados Patreons!
Al fin una semana algo más calmada, el jamón de un sandwich conformado por la final del Iberian y las filtraciones + el levantamiento de los embargos sobre marines, y el London GT que se jugará este finde más una balance el miércoles 30, que no solo incorporará los valores oficiales del códex marine, si no que traerá con ella también la actualización de todas las otras facciones Astarte, por lo que promete ser revolucionaria.
Así que antes de reingresar al torbellino, queríamos traeros hoy un repaso del meta vigente -para que estemos todos en la misma página a la hora de analizar el impacto de lo que se vendrá-, no solo desde la perspectiva de las facciones y las disposiciones, sino porque el asunto de los puntos hoy es un desaguisado importante, y el entenderlo bien nos deja discutir una de las partes más más importantes del juego, que es saber cuando empujar.
Es que con las misiones como están hoy, puntuar es más fácil que perder dinero apostando online, entonces verdades históricas del juego como "el Warhammer se gana puntuando, no matando" terminan medio despojadas de sentido, o incluso viendo invertida su relevancia, pues si cualquier lista no-horrorosa puede puntuar 80 en una partida en la que juega tres turnos con 500 puntos, no se trata de que uno sea un gran estratega, si no de que deliberadamente las misiones regalan puntos para que las partidas parezcan más cercanas de lo que son, ofreciendo un falso sentido de la realización a quien pierde a través de la ilusión de que en una de esas podía ganar una partida que estaba en realidad condenada.
"Ah, si no me tocaba engage en el quinto..."
A todos nos ha pasado (y nos pasará) en algún momento sentir que el azar nos dio un par de objetivos malos en el momento más inoportuno y eso nos terminó costando una partida que podríamos haber ganado. Sin embargo, en undécima está idea es muchísimo más común que en las ediciones anteriores, y estamos seguros de que más de una vez en los últimos dos meses habrá revisado la hoja de misión de un juego para específicamente ver el orden en el que le tocaron las secundaria. Así son las cosas...
Como decimos arriba, esto se debe a que se puntúa muy fácil, y entonces estos pequeños swings de puntos de una o dos cartas cobran una enorme relevancia a la hora de determinar quien gana o quien pierde, porque serán puntos fáciles pero son puntos igual, y dado que es posible con las mecánicas actuales hacer 60+ en los últimos dos turnos (incluso más si hay alguna de esas condiciones de "al final de la batalla"), la sensación de que una partida es más cercana de lo que parece nos acompaña incluso en casos como el que ya mencionamos, donde para el turno tres hemos perdido 1500 de nuestros 2000 puntos y el rival tiene muchos más, donde no es realista imaginar un escenario de Victoria.
Esta acumulación simétrica de puntos que se da en el juego es el motivo por el cual es tan importante saber cuando tenemos que atacar para reducir esa brecha y no llegar a un quinto turno 80-87, no porque ganar por un punto sea menos victoria que ganar por 20 (cuando no jugamos diferenciales) si no porque un puntaje que llega así de cerca si que corre un riesgo enorme de convertirse en una derrota por una carta.
El meta, hoy
Para entender mejor esta situación, veamos entonces algo que ya estuvimos comentando un poco el martes, la impresionante entrada del códex orkos en pleno, con un 61% de win rate y uno de cada tres de sus jugadores haciendo podio, un número enorme dado que son el 8% de los jugadores, superando en cantidad incluso a los Marines Espaciales.
Encima, el libro tiene tantas combinaciones de unidades y destacamentos que se pueden mezclar entre si (algo que como vimos, no ocurre con marines en el mismo grado), que la única opción real para la dataslate van a ser las subas de puntos voluminosas: las disposiciones y los valores de los puntos de destacamento, dos herramientas nuevas que GW se ha dado en esta edición para manejar el balance, son poco efectivas cuando es tan difícil saber que es lo que está roto porque la facción juega 6 combinaciones de destacamentos todas en igual cantidad.
Si vemos los datos desde la última data, así luce el meta que se va...
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Mover marines sin tocar el resto o las reglas generales va a ser motivo de hotfix en 15 dias. Excelente artículo, por lejos el mejor patrón que pago, me falta la suerte de sacar l admisión ganadora al turno 5 y de ganar el sorteo nomás!
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