Particulares como sus primos leales, controversiales como ellos solos...
¡Buenas Estimado Lector!
¿Ya lo agotó este flujo permanente de novedades? ¡Claro que no!
Es que mucho antes que personas que escribimos sobre warhammer, somos jugadores, y como tales, sabemos que solo hay dos cosas que nosotros los warhammeros odiamos: el cambio, y las cosas como están ahora🤣
Así que como siempre, nos encuentra aquí al pie del cañón, y hoy tenemos nada menos que uno de los releases más controversiales de décima, Caballeros del Caos, que como han funcionado por buena parte de esta edición bastante bien, y reciben una reformulación grande, están dividiendo las aguas ahora que tienen códex. Acompáñenos entonces, a determinar que ha pasado con una de las facciones más particulares del juego, que seguro también adelanta lo que ocurrirá en el frente leal.
Primero lo primero
Habrá notado que nuestros reviews siguen siempre una estructura básica, que va desde la regla de facción, a los destacamentos y luego a las unidades. Pero en este caso en particular, hay que hacer una excepción, pues sin hablar primero de los cambios en los perfiles de los caballeros, nada de lo otro tiene sentido.
Los cambios son sencillos, pero de un impacto profundo. Todos los caballeros perdieron un punto de resistencia, y a cambio, ganaron heridas. Así,
- Los chasis Wardogs pasan de R10 a R9, y de 12H a 14,
- Los chasis Abhorrent pasan de 12 a 11, y de 22 a 26 heridas,
- Los chasis Tyrant pasan de 13 a 12, y de 24 a 28 heridas.
Hay importantes reducciones de puntos en las unidades, pero antes de pasar a ellas, veamos que implica este cambio por si mismo.
- Matemáticamente, los más impactados son los perretes, que pasan de ser heridos por los meltas al 4, y por las armas de F10 (que están de moda) al 3, haciéndolos un poco más vulnerables a los ataques cercanos y sobre todo, a esa franja peligrosa de armas de rango 18-24 que son F10/-2/3 ignores cover, pero no todo es pérdida, pues si bien es una caída de resistencia significativa contra estos perfiles, también las heridas adicionales son un incremento contra todas las otras cosas que no se ven afectadas por la nueva resistencia, como los cañones láser, las mortales y las armas de F baja con letales: 14 es un número "raro" a la hora de hacer heridas, y el mejor ejemplo de esto son los Servoterrores de los grises, que con 13 heridas siempre aguantan un impacto más de lo que uno esperaría.
- En el caso de los grandes, el único punto real de cambio son los cañones láser y sus equivalentes, que pasan a herir a nuestros muchachotes con un poco más de confiabilidad, pero aquí si que el incremento de heridas es una ganancia, pues estos no son muy populares, por lo que contra F10 o menos ganan, y contra F14+ como los Lancers siguen igual.
Como veremos más adelante, dado que los grandes se han abaratado y los perros siguen igual, esto cambia drásticamente la propuesta que nos hace la facción. Pero habiendo quitado esto del medio, veamos como ha quedado la...
Regla de Facción
Harbingers of Dread
Parecida a la regla que tuvieron en novena, los caballeros del caos ahora pueden, al inicio de las rondas 1, 3 y 5, elegir entre tirar 2D6 para obtener dos habilidades aleatorias de la tabla (descartando duplicados) o seleccionar una habilidad específica. El ejército siempre comienza la partida con Deathly Terror, que empeora el Liderazgo de las unidades enemigas a 9" en -1.
Las habilidades de la tabla son las siguientes:
- Despair: Mientras una unidad enemiga está a 9", su Liderazgo empeora en -1 acumulable con Deathly terror.
- Doom: +1 para herir contra unidades enemigas shockeadas.
- Darkness: -1 para ser impactados a 18"+
- Dismay: Las unidades enemigas a 9" deben chequear battleshock si están por debajo de su fuerza inicial, en lugar de por debajo de la mitad.
- Delirium: Mientras una unidad enemiga este a 9", si falla battleshock sufre D3 heridas mortales.
- Dominion: Añade +3" al rango de todas las auras de los caballeros.
A decir verdad, la regla no es particularmente inspirada. Primero que nada, esto de que las habilidades se activen en el 1, el 3 y el 5 significa que solo importa el 1 y el 3, porque Chaos Knights en el 5 o ya ganó o ya perdió. Por tanto, tiene mucho azar en el sentido de que tienen que salir bien los dados en solo dos momentos, ya que los duplicados no generan repeticiones y algunas reglas son mucho más valiosas que otras.
Contra ejércitos mayoritariamente de disparo, siempre vamos a elegir el -1 en el turno 1, y en el 3 tirar, salvo que estemos jugando el destacamento Lanza Traidora que ofrece algo de control añadiendo un efecto. Si bien hay algunos combos si conocemos bien el Liderazgo del ejército enemigo, requiere muchísimo más conocimiento de todos los emparejamientos, y no es una estrategia sólida especular con que vayan a tocarnos justo los cruces como para poder elegir siempre.
Los Abhorrent
Knight Ruinator
La nueva variante de caballero a la que tendremos acceso con este libro, a 350 puntos tiene el perfil de los abhorrent (R11, 26H), está equipado con un lanzallamas de 2d6 8/-1/2 con ignorar cover y unos misiles rango 36 que hacen 2d6 de 8/-2/2 con Blast, mientras que en CaC hace o 4 ataques de 14/-3/6 con anti vehículo/monstruos 2+, o 10 de 9/-2/2, y su habilidad es elegir una unidad al inicio de la batalla y contra esa repetir las tiradas para herir (eligiendo otra si esta es destruida), al tiempo que le robó la habilidad del Brigand y ahora es el quien otorga +1 al FP a los perros a 9" que atacan a lo más cercano...
En general, es bastante decepcionante. 350 por estos perfiles es bastante caro (comparado con los que veremos a continuación), y sus habilidades parecen estar medio puestas al azar: repetir todo para herir contra una unidad es bueno, pero sus armas de disparo y de CaC quieren blancos completamente distintos -y en CaC tienen anti 2+, así que repetir todo rinde menos-, los misiles tienen blast, que les resta en este caso, y el lanzallamas no puede hacer overwatch, porque es titánico, así que suponemos que para hacerlo atractivo le pusieron una regla que si era súper útil antes pero que ni por asomo justifica comprar a este señor. La buena noticia es que no hace falta salir corriendo a comprar tres caballeros más por una sprue nueva...
Knight Abominant
Y allí donde el Ruinator es decididamente "meh!" este muchacho viene a compensarnos y hacernos sentir mucho mejor. Primero, es barato como el plancton, costando solo 325 puntos por un chasis abhorrent, viene equipado con un volkite que hace 12 disparos de 12/0/3 con devastadoras, mientras que en CaC hace 9 ataques de 10/-2/3 con sostenidos y 3 de 8/-1/2 (note la abismal diferencia con el de arriba); su habilidad es que cada unidad enemiga a 9" sufre 1d3 mortales en un 3+, y que al inicio de la fase de disparo elige una unidad enemiga visible a 24" y esta debe pasar un chequeo de battleshock.
Leído así, puede no parecer tan atractivo, pero eso es porque uno está imaginándolo en soledad, y este caballero mejora mientras más tomamos. Primero, el arma a distancia es sorprendentemente consistente pese a no tener FP, porque son muchos disparos con mucha fuerza. Uno tiene alrededor de un 50% de posibilidades de destruir un rhino o similar, (que no es particularmente peor que el resto de los CK grandes punto por punto), pero dos o tres tiran tantos dados que son estadísticamente muy fiables. Lo mismo ocurre con la habilidad de las mortales, y especialmente con lo del battleshock: superar tres chequeos uno trás otro no es fácil para ninguna unidad del juego, y la capacidad de shockear a 24" tiene muchísimo valor, no solo para el control de puntos, si no para desarticular cosas como los movimientos reactivos, las estratas de esconderse después de que disparan, etc. Después de todo, tres de estos son solo 975. ¡Menos de mil!
Knight Desecrator
Sin cambios fuera del tema de la resistencia y que ahora cuesta 335, puede ser una opción en infernal.
Knight Despoiler
Otra vez, tras una de arena, una de cal, y el Despoiler a 335 no está nada mal. Su perfil ofensivo no sufre cambios, de su perfil defensivo ya hablamos, y ahora otorga +1 al LD y +1 al OC de los perritos -esto es importante porque los perros pasan de OC8 a OC6-; es atractivo aunque probablemente otro Abominante sea mejor compra.
Knight Rampager
El retorno del pasante ingenuo que creyó que le hacía un favor cuando le quitó avanzar y cargar a cambio de darle devastatings cuando carga...
Solo hay un problema con esto: el rampager, haciendo (entre muchas otras formas de ataque) 6 ataques al 2+ de 20/-3/8 con sostenidos, ya explotaba cualquier cosa a la que cargara; y avanzar y cargar una vez por partida le permitía llegar a hacerlo. Ahora con devastating mata casi cualquier cosa en el juego 2 veces antes de que toque el suelo, solo que llegar es más difícil que nunca. 🤦🏼♂️
Los Grandotes
Knight Tyrants
El grandote en cualquiera de sus dos versiones desafortunadamente seguirá sin ver mesa. Si, ganó 4 heridas, pero perdió un punto de R, como dijimos, y pasó a salvar al 3 en lugar del 2. Esto no sería tan grave, porque ahora cuesta solo 395, el asunto es que le tocó el pasante de las reglas esquizofrénicas en lugar del esforzado becario que diseñó al abominante, por lo cual, en su versión de disparo, mantiene el cañón de plasma (con nombre caótico) más un cañón de d3 disparos de F20/-5/d6+8, con Blast, mientras que en su versión con arpón y lanzallamas... Ganó también blast en el arpón de daño 12, que en este caso se convierte en una regla cuyo único propósito es hacer que no pueda usarlo contra cosas en área de amenaza porque ese perfil es para matar otras cosas enormes, y no recuerdo que los land raiders vengan en unidades de 5+. Por tanto, sus dos versiones cuando las traban apestan, lo que es muy malo cuando eres 20% de los puntos de un ejército. Recuerden niños, no escriban datasheets después de beber...
Los Perros
Como ya dijimos, los perretes perdieron un punto de resistencia y ganaron 2 heridas, pero además, pierden la clave "Línea de Batalla" y ahora tienen OC6 en lugar de 8, que se degrada en 1 cuando les quedan 5 heridas o menos. El cambio en el OC es con mucho el más importante.
Karnivore
Ahora impacta al 3 en lugar del 2, pero como ganó sostenidos en CaC, es matemáticamente lo mismo, y repite los avances, por lo que seguirá siendo una de las unidades clave de la facción a 140.
Brigand
La regla especial del Brigand cambió de AP extra contra el objetivo más cercano a ignorar cobertura contra blancos en objetivos, lo que a 140 puntos lo vuelve muchísimo menos atractivo que antes, sobre todo ahora que dispara a 3+.
Executioner
Sigue como antes, salvo que si mata una unidad, las cosas a 3" deben chequear battleshock. A 3". En serio. A 130 puntos, gana la clave REPISA dados los cambios del resto del libro.
Stalker
Ya no es personaje, pero ganaron exploradores 6" y con esto un par se mantienen como un auto include en muchísimas listas pese a que siguen a 140.
Huntsman
Ahora repite todo contra vehículos y monstruos, en lugar de los 1, y esto es muy bueno, porque las lanzas termales tienen rango 18"; 140 puede ser mucho para lo que ofrecen , pero no estamos nadando en opciones entre los pequeños y aportan ese necesario melta...
Los Destacamentos
Lords of Dread
Regla de Destacamento
Mejora el OC de los Personajes Chaos Knights en 2. Además, una vez por ronda de batalla, si tu Señor de la Guerra está en el campo de batalla, puedes usar la estratagema "Reclamado por los Dioses Oscuros" gratis.
Mejoras
- Blade of Celerity: (35 puntos) Las armas de rango del portador tienen la regla Asalto y además, una vez por partida, el portador puede pelear primero. Si, va en un Abominator. Si, solo si sobran 35 puntos.
- Blessings of the Dark Master (20 puntos): El portador tiene "Sigilo" y una vez por batalla, después de hacer una tirada de salvación, puedes cambiar el daño del ataque a 0.
- Mirror of Fates (30 puntos): Una vez por ronda, puedes usar Command Reroll gratis y además, una vez por partida, puedes aumentar el coste de una estratagema de tu oponente en un CP.
- Putrid Carapace (30 puntos) Otorga al portador una salvación de 2+. y una vez por partida, en la fase de Mando de cualquier jugador, puede curar d6 heridas.
- Throne Mechanicum of Skulls (25 puntos): Repetir cargas para el portador, y una vez por partida, puedes avanzar y cargar.
- Warp-borne Stalker (10 puntos): Despliegue rápido para el portador y una vez por batalla, al final del turno de tu oponente, puedes volver a la reserva si no estás en combate.
Estratagemas
- Claimed for the Dark Gods - 1 CP (esta es la que es gratis si tu Señor de la Guerra está en mesa): hacer un objetivo pegadizo pero que además lo es con OC 5, es excelente y versátil, se puede usar al comienzo de cualquier fase y en dos objetivos porque es gratis y nombrada así que con un cp se utiliza en otro.
- Spiteful Demise - 1 CP: Cuando uno de tus caballeros es destruido, explota al 4+. Malísima, un CP por un 50% de posibilidades es una crueldad digna de un Drukhari.
- Runes of Disdain - 2 CP: -1 al daño recibido durante la fase de disparo o pelea, y una de las mejores del destacamento. Si no costara 2cp la usaríamos todos y cada uno de los turnos.
- Titanic Duel - 1 CP: Repetir 1s para impactar y herir contra vehículos, y todo contra Titánicas, una maravilla que incrementa el daño en 33%.
- Trophy Hunter - 1 CP: DESPUÉS de consolidar, puedes realizar una consolidación adicional de 3" siempre y cuando termines en área de amenaza. Excelente porque no es antes de pelear.
- Crushed Like Vermin - 1 CP: Cuando un caballero grande se mueva sobre una unidad enemiga que no sea vehículo o monstruo, tiras una granada y si eliminas modelos con esto, la unidad enemiga debe realizar una prueba de battleshock.
Veredicto
- Regla de Destacamento: 10/10. Asegurar objetivos en un juego que se gana puntuando es siempre una maravilla.
- Mejoras: 8/10: Un par son caras, pero todas son buenas y dependen de que nos sobre en puntos.
- Estratagemas: 9/10 son buenas y queremos utilizarlas pero el -1 al daño nos va a mantener siempre reservando puntos.
Infernal Lance
Regla de Destacamento: Malefic Surge
Pactos del Caos de CSM, aproximadamente. En tu fase de Mando, puedes realizar un chequeo de Liderazgo con cualquier Caballero para potenciarlo. Si fallas, la unidad sufre D3 mortales, pero aún así obtiene el beneficio, y si la superas, es el beneficio sin sufrir las mortales. Después, durante la ronda, puedes gastar este beneficio para obtener una de las siguientes habilidades:
- Unholy Hunger: +3" al movimiento.
- Diabolic Power: Letales o Sostenidos al disparar o en CaC.
- Unnatural Fortitude: Cuando esta unidad es seleccionada como objetivo, invu de 5+ incluso en CaC y FNP de 6, fantástica.
Mejoras
- Knight Diabolus - 25 puntos: Incrementa la HA del portador en 1 y gana lanza si empodera en CaC.
- Blasphemous Engine - 35 puntos: +2 H para el portador y repetir los chequeos de empoderamiento.
- Fleshmetal Fusion - 35 puntos: +1 a la R del portador y si si usa la de invulnerable y no hay dolor obtiene +1 a su salvación contra ataques de daño 1.
- Bestial Aspect - 20 puntos:Asalto a las armas del portador e ignorar modificadores a su movimiento cuando usa la opción de +3.
Estratagemas
- Profane Symbiosis - 1 CP: Al final de cualquier fase, puedes activar otra habilidad de surge. Fantástica, una de las claves del destacamento.
- Hellforged Construction- 1 CP: Armadura del desdén en el mismo destacamento que da invulnerable en CaC y No hay dolor de 6, un recurso critico para arruinar las matemáticas del rival.
- Corrupting Taint - 1 CP: hacer un objetivo pegadizo, que aunque no sea con oc 5 siempre es útil en facciones de pocos modelos.
- Unleash Balefire - 1 CP: Después de disparar a algo, si no pasan un battleshock, la unidad blanco sufre -2 a su movimiento y carga en la ronda. La oveja negra del destacamento, malísima.
- Warp Vision - 1 CP: Ignorar cobertura
- Diabolic Bulwark - 1 CP: +1 a la invulnerable, un clásico que refuerza el tema de aguante del destacamento.
Veredicto
- Regla de Destacamento: 10/10. Fantástica porque permite hacer todo un poco mejor, tiene flexibilidad y le encontramos un uso a esas nuevas heridas gratuitas.
- Mejoras: 6/10. Son buenas, pero son muy caras.
- Estratagemas: 9/10. El tema aquí no es tanto el daño si no tener acceso a invulnerables en CaC y no hay dolor en todo lo demás, así que el acceso a rotar escudos y armadura del desprecio es simplemente todo lo que le pedimos.
Traitoris Lance
Regla de Destacamento
Paragons of Terror: Al comienzo de la primera ronda de batalla, puedes seleccionar una habilidad de Dread ability extra para que esté activa en tu ejército.
Mejoras
- Nightmare’s Master - 20 puntos: Al comienzo de la fase de lucha, todo lo que esté en rango de amenaza debe hacer una prueba de battleshock. Horrible, a 10 puntos solo se usaría si sobraran 10.
- Tyrant’s Shadow - 25 puntos: El portador gana objetivos pegadizos y además hace que estos causen -1 al LD de las unidades enemigas en este. Bastante caro para lo que las otras facciones hacen con estratas.
- Malevolent Heraldry- 30 puntos: Repetir cualquier dado al generar habilidades de Dread, un autoinclude aquí.
- Veil of Medrengard - 35 puntos: Invulnerable de 4+ contra disparos y 5+ en combate cuerpo a cuerpo.
Estratagemas
- Pterrorshades- 1 CP: La del index que cuando una unidad enemiga falla una prueba de battleshock a 12" de uno de tus caballeros, puedes tirar 6D6 y, con cada 4+, causar una herida mortal y curar a ese caballero. Siempre práctica cuando se presenta la oportunidad de utilizarla.
- Conquerors Without Mercy - 1 CP: +1 AP en combate cuerpo a cuerpo para un caballero que cargó. . Si destruyes una unidad, todos los enemigos a 6" deben pasar battleshock.
- Disdain for the Weak - 1 CP: Feel No Pain de 6 en la fase de pelea o de 5+ si el ataque proviene de una unidad shockeada. Circunstancial pero útil.
- A Long Leash - 1 CP: Elige dos War Dogs y un caballero Abhorrent, y esos War Dogs son tratados como si estuvieran dentro del rango de las habilidades del Abhorrent. Meh.
- Imperious Advance - 1 CP: la actual de mover a través de terreno, siempre útil.
- Storm of Darkness - 1 CP: Fase de disparo de tu oponente, puedes seleccionar un caballero objetivo de un ataque y obtiene Sigilo y Cobertura. Solo útil contra enemigos que estén a menos de 18, porque se pisa con una de las habilidades de facción.
Veredicto
- Regla de Destacamento: 7/10. Ayuda a que la habilidad de facción de Chaos Knights (las habilidades de Miedo) realmente brillen, pero convertir algo mediocre en algo aceptable no es todo lo productivo que uno esperaría.
- Mejoras: 6/10. Son una mezcla; "Heráldica" es obligatoria, mientras que "Velo" es buena pero demasiado cara, mientras que "Master..." y "Shadow" no son nada universales.
- Estratagemas: 8/10. Hay un gran conjunto de estratagemas aquí, especialmente si puedes lograr que tus objetivos estén shockeados, pero quien mucho abarca poco aprieta.
Houndpack Lance
Regla de Destacamento:
Al comienzo de tu fase de Mando, seleccionas una unidad del ejército de tu oponente y todos tus War Dogs obtienen Sostenidos al atacarla.
Además, todos tus War Dogs se convierten en Línea y debes seleccionar tres perros en tu lista para que se conviertan en Personajes.
MejorasSolo pueden ir en Perretes
- Final Howl - 20 puntos: Los War Dogs a 6" del portador repiten 1's para herir.
- Loping Predator - 10 puntos: Asalto a las armas del portador, a precio ganga.
- Panoply of the Cursed Knights - 15 puntos: armadura del desdén permanente para el portador.
- Preyslayer’s Mantle - 15 puntos: el portador gana la clave SUPERHEAVY WALKER a excelente precio.
Estratagemas
- Vox-Howl - 2 CP: Elige un personaje Perro en la fase de disparo o pelea y causa que los enemigos a 6 tengan que chequear battleshock, al tiempo que los perros amigos que estén battleshockeados a 6" puedan dejar de estarlo si superan un chequeo de liderazgo. Sería excelente a 1 CP, a 2 queda cara.
- Hungry for Combat - 1 CP: En la fase de lucha, selecciona dos War Dogs que estén en combate con una misma unidad. Hasta el final de la fase, hacen críticos al 5+ cuando atacan a ese objetivo y solo pueden atacar a esa unidad.
- Cunning Hunter - 1 CP: Retirarse disparar y cargar. Siempre útil.
- Animalistic Rage - 1 CP: Cuando un War Dog muere, antes de tirar para ver si explota puede disparar o luchar contra la unidad que lo eliminó.
- Harrying Hounds - 1 CP: Si una unidad enemiga termina un movimiento a 9" de un War Dog, este puede mover 6". Una maravilla de utilidad.
- Encircling Pack - 1 CP: Final del turno enemigo, elige un War Dog completamente a 12" de un borde del tablero, pásalo a reservas y puedes traerlo en la siguiente fase de refuerzos.
Veredicto
- Regla de Destacamento: 9/10. +1 a impactar virtual con la posibilidad de hacer picos de daño, más línea de batalla es necesario para que estas datasheets funcionen.
- Mejoras: 8/10. Buenas y baratas aunque no impresionen mucho.
- Estratagemas: 9/10. Ofrecen un conjunto de herramientas variado que funciona mucho mejor en este destacamento que tiene más unidades.
Este códex de los Chaos Knights nos presenta una facción que sufre una renovación importante y está ahora llena de decisiones difíciles. Desde los cambios fundamentales en las estadísticas de Resistencia y Heridas, que alteran la durabilidad de nuestras máquinas de guerra, hasta los cuatro destacamentos que ofrecen estilos de juego muy distintos, es claro que Games Workshop ha intentado una reformulación profunda, aunque no haya sido de las más inspiradas.
Esto dicho, la verdad es que algunos precios son increíbles por lo barato, y hay dos destacamentos muy sólidos en Lords of Dreads e Infernal, mientras que el de los perros continua ofreciendo el estilo que hasta ahora los ha mantenido como una facción de referencia, por lo que el libro tiene muchísimo juego, y más variedad de lo que la facción ha tenido hasta ahora -incluso con algunas datasheet mal pensadas-, porque es posible jugar solo grandes, solos chicos o un mix, aun si no dentro de cada categoría haya claramente unidades mejores que otras.
Pero la verdadera prueba está en el campo de batalla. ¿Qué le han parecido estos cambios? ¿Cree que los Chaos Knights han salido ganando o perdiendo con esta reformulación? ¿Ya ha probado alguno de estos destacamentos? ¡Háganoslo saber en los comentarios abajo! Y si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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Es súper interesante que he leído/visto ya como 4 reviews del codex y cada una dice que los destacamentos buenos son unos u otros, pero tampoco hay un consenso común.
ResponderEliminarEsto podría ser bueno, pero en mi opinión es que han salido bastante débiles que se intenta rascar de alguna forma para obtener algo en positivo
A mí personalmente no me parece una facción fuerte. No eran un problema antes y no lo va a ser ahora, aunque me mola la idea de jugar 6 tipos grandes jajajaja
Buen trabajo y saludos!
A mi en concreto el conjunto de reglas de Infernal me parece muy muy fuerte y creo que de ahí van a salir listas potentes. El problema quizás sea la regla de facción que no acompaña mucho y junto con los cambios de los perfiles nos descoloca un poco. Aun así creo que se jugarán los CKs al menos tanto como hasta ahora.
EliminarSaludos
Ojo con delirium, es el BS con menos de la mitad, no el común de con menos de efectivos iniciales. O me estoy comiendo algo?
ResponderEliminarDelirium es solo si estás a mitad de las heridas pero vaya cualquier BS que tenga que tirar.
EliminarSaludos
Con la bajada de puntos de los grandes ,combinando algunos pequeños y cultistas quizás se vea también el navideño
EliminarEs verdad no había pensado en ellos, pero un buen grupo de cultistas puede ser muy molesto junto con algunos grandes!
EliminarMe preocupa que los cambios se replicarán en los imperiales y es un nerf grande
ResponderEliminarEl cambio es seguro que se extiende a los IKs, pero yo creo que es un gran cambio, es verdad que los pequeños empeoran un poco, y los grandes bajan mucho en puntos mejorando una barbaridad en eficiencia por punto. Dejando de jugarse listas con uno o ningún grande, para pasar a jugarse listas con 2, 3 o 4 grandes sin problema.
EliminarYo estoy deseando que llegue la renovación a los IKs y poder jugar más grandes, además de que llegarán muchas novedades de reglas.
Saludos