23 de mayo de 2025

Chapter Approved 2025-26

Se filtran las reglas completas para el juego de la temporada 25-26

Estimados lectores, 

ya tenemos todo el Chapter Approved al completo, junto con las primarias, secundarias, los nuevos sabrosones retos y la locura de los giritos, que son el mazo de cartas que va a definir las reglas con las que vamos a jugar en el próximo año, hasta la supuesta salida de undécima edición en el verano de 2026.


Hay mucho que analizar en esta semana llena de novedades y filtraciones, pero antes de seguir con el análisis, vamos a recordar lo que hemos visto esta semana:


Ahora vamos a continuar con la revisión de todo el mazo de cartas completo y lo que nos traer para este 2025-26.



Chapter Approved

El panfleto del chino como le llaman algunos, que determina como se juegan las partidas de 40k, pero que no se incluye en la aplicación ni en la web, el emperador sabrá por qué. 

Ahora trae reglas diferenciadas para incursión que son 1000 puntos y guerra asimétrica que es un nuevo conjunto de misiones más narrativo con misiones asimétricas. Hoy nos vamos a centrar solo en las partidas a 2000 puntos que es lo que se juega a nivel competitivo.

Te dice que para partidas de 2000 puntos se usan: Misiones primarias, Secundarias, Retos (Challengers) y Giros (Twist), siendo estos últimos opcionales, aunque en el Companion puede ser que haya misiones con algunos de ellos.


La novedad es que ahora te puedes descartar de secundarias, al final de tu turno o al final del turno rival, aunque sólo ganas el CP por descartar en tu turno, lo que permite un mejor juego de secundarias, ya que no se te van a quedar cartas en mano que no puedas cumplir y permite postergar la decisión de un descarte a ver como termina la mesa en el turno del enemigo. Una gran mejora esta regla que permite una mucho mejor gestión del mazo de secundarias. 

La otra gran novedad es la inclusión de los Challengers a cambio de las misiones secretas, que veremos más abajo cómo funcionan.

Lo último son las acciones que ahora no permiten disparar hasta que termine el turno y termine la acción, así que ya no se podrán hacer defensivos o similares en acciones hasta el final del turno enemigo, como antes ocurría.


Despliegues (6 diferentes)

Lo primero son los despliegues, que a 2000 puntos no tienen ningún cambio, ya que funcionan bien en general y los jugadores están acostumbrados a los 4 principales al menos:

  • Search & destroy (cuadrantes)
  • Tipping point (escalonado en el borde corto)
  • Crucible of Battle (diagonal)
  • Hammer & anvil (borde corto).

Quedándose como más narrativos, Dawn of war (borde largo) y sweeping engagement (escalonado en borde largo).



Primarias (10 cartas):

La mitad sin cambios, una nueva y el resto con cambios a mejor para hacer más equilibradas las partidas, muchos aciertos en esta sección.


Nueva: 

  • Hidden supplies: Nueva primaria en vez de regla de misión, sigue teniendo con 6 objetivos como antes, y es parecida a la misión típica de 9ª, 5PV por tener un objetivo que no sea el de tu zona, 5PV por tener otro objetivo que no sea el de tu zona y 5PV tener más objetivos que el enemigo. La nueva inclusión pinta bien, promueve el robo de objetivos, pero es complejo hacer 15PV, sin atacar fuertemente al rival, parece muy divertida.


Con Cambios:

  • Supply Drop: Ahora el del centro será el que se queda hasta el final de la partida, así que serán los otros dos los que se van en turno 3 y 4, el resto sigue igual. Un cambio más que necesario ahora ya no es imposible de ganar si el rival iba segundo y le tocaba bien el orden de desaparición de los objetivos, ya se puede volver a jugar en competitivo.

  • The Ritual: Ya no se quitan antes de empezar los objetivos de tierra de nadie, por lo demás es lo mismo. Al empezar con 3 objetivos, es posible que la mesa termine con muchísimos objetivos, lo que hará que los dos puntúen más primarias desde el principio y también a la larga más secundarias.

  • Burden of Trust: Ahora puedes empezar a defender en el primer turno, pero no puntúas hasta la ronda 2. Esto significa que el jugador que va primero puntúa en Ronda 5 pero no en Ronda 2 y el que va segundo puntúa en Ronda 2 pero no en Ronda 5. Iguala las posibilidades de puntuación entre los dos jugadores, aun así, tiene ventaja el que va 2º porque cierra, un cambio necesario, aunque no suficiente para hacer esta misión realmente atractiva.

  • Terraform: La acción ahora termina al final de tu turno, y puedes hacerla en un objetivo terraformado por tu oponente, robándoselo. Al final del turno de cada uno de los dos jugadores ganan 1PV por cada objetivo terraformado. Así que un objetivo terraformado da 2PV por ronda como antes, pero en cualquier momento te lo pueden quitar, se vuelve infinitamente más justo y es más divertida, aun así, es difícil hacer acciones en el objetivo de expansión del enemigo y beneficia mucho al que tenga muchas unidades rápidas para hacer las acciones, pero apetece probar sus nuevas reglas.


Sin cambios:

  • Take and Hold: Sin cambios, y no los necesitaba.

  • Linchpin: Sin cambios, y no los necesitaba.

  • Scorched Earth: Sin cambios, y no los necesitaba.

  • Purge the foe: Sin cambios, y no los necesitaba.

  • Unexploded Ordnance: Sin cambios, ni yo ni muchos la jugamos en todo Pariah y esperamos que siga sin jugarse, mover los objetivos es complejo y causa más confusión que otra cosa. 


Secundarias (19 cartas):

Dos cartas nuevas, más secundarias fijas, y muchos cambios en misiones: 

Nuevas:

  • Display of Might: Hay que cambiarla en T1, al final del turno ganas 4PV si tienes más unidades completamente en tierra de nadie que el enemigo. Es nueva, curiosa, beneficia a las MSUs.

  • A Tempting Target: El enemigo elige un objetivo en Tierra de nadie, 5PV si lo controlas. Una vieja conocida que vuelve desde Leviathan, unos turnos fácil y otros imposible.

Con cambios:

  • Recover Assets: Puedes descartarla si hay menos de 3 unidades, acción en fase disparo hasta el final del turno, completamente en zonas. En 2 Zonas da 3PV o en 3 zonas da 5PV, muchísimo más fácil que antes se agradece.

  • Extend Battle Lines: 2PV un objetivo en tierra de nadie, 4PV objetivo propio y uno en tierra de nadie. Es normal que baje a 4PV porque eran 5 puntos regalados. 

  • Overwhelming Force: Matar en objetivos 3PV (2 unidades 5PV). Aclara que los personajes que lideran unidades cuentan para esta misión si la unidad está en el objetivo.

  • Marked for Death: El enemigo marca 3 unidades que dan 5PV por matar una pero además tú marcas una unidad que da 2PV por matarla. Tenemos la posibilidad de hacer 2PV de manera sencilla y así que se pueda cumplir esta misión muchas más veces, un acierto.

  • Engage in All Fronts (fija): Unidades que no sean Aircraft ni estén acobardadas completamente dentro de un cuadrante a más de 6" del centro: 2 cuadrantes por 1PV, 3 por 2PV y 4 por 4PV. Mejora para cogerla como fija que sabes que algo puntuará.

  • Assassination (fija): modelo personaje destruido o no quedan 5PV. En Fijas: 4PV y 3PV si tiene 3h o menos. Cambia en fijas para no dar muchos puntos al spam de personajes de tamaño humano como Guardia, culto o hermanas, que lo necesitan en algunas listas.

  • Bring it Down (fija): Puedes cambiarla si no hay Monstruos ni vehículos. Son 4PV matar una unidad monstruo o vehículo. Pero en fijas es como antes: 2PV una unidad, con +2PV si tiene 15h o más y +2PV si tiene 20h o más. Limita la cantidad de puntos en tácticas, para que no pueda dar muchos puntos en un turno con suerte, un total acierto.

  • Cull the Horde (fija): Puedes cambiarla si no se puede hacer. Destruir una unidad de infantería de fuerza 13 o más incluidos personajes son 5PV. Ha bajado mucho para meter unidades con varios personajes como en guardia o eldars aunque deja fuera a unidades de múltiples heridas como exterminadores o poseídos, creo que la segunda parte deberían haberla dejado para evitar spam de unidades multiherida.


Sin cambios:

  • No Prisoners: Destruir unidades 2PV (max 5PV). OJO!! Por un momento fue fija pero desde GW han avisado que no lo será, una alegría porque iba a ser un problema para algunas listas.

  • Area Denial: Una unidad a 3” del centro. Si no hay enemigos a menos de 3” 2PV y si no hay enemigos 6” son 5PV.

  • Sabotage: Acción larga en una ruina, sin cambios. 3PV en Tierra de Nadie y 6PV en Zona Enemiga.

  • Storm Hostile Objective (fija): Puedes cambiarla en T1, 4PV controlar un objetivo del rival. 

  • Cleanse (fija): Acción disparo en objetivos que no estén en tu zona, se completa si lo controlas. 1 objetivo son 2PV y 2 objetivos son 5PV (en fijas 4PV).

  • Behind Enemy Lines (fija): Puedes cambiarla en T1, unidades que no sean Aircraft ni estén acobardadas completamente dentro Zona enemiga, una unidad son 3PV y 2 son 4 PV. 

  • Establish Locus (fija): Acción en fase de disparo a 6” del centro son 2PV si es en zona enemiga son 4PV.

  • Secure No Man's Land: Controlar 1 objetivo en Tierra de Nadie son 2PV y si son 2 objetivos 5PV.

  • Defend Stronghold: Hay que cambiarla en T1, 3PV por controlar tu objetivo al final del turno rival.



Challenger (Retos, 9 cartas)

El sustituto de las misiones secretas, es un mazo de 9 cartas compartido, en el que al principio de cada ronda se mirará la diferencia total de puntos entre los jugadores, si es de 6PV o más, el que va por debajo puede robar una carta del mazo, que será pública. 

Estas cartas tienen dos partes, la primera es una estratagema, en general potente, por 0CPs que no interactúa con reglas que cambian el coste de estratagemas o generan CPs. La otra parte es una misión que da hasta 3PV, que suele ser muy fácil, así que el jugador que va por debajo podrá usar la estratagema o la misión para puntuar, pero no las dos, y después descartará ese Challenger.


Bust of speed

  • 0CPs Fase disparo, mover normal 1d6" si no has movido esa fase.
  • 3PV Al final del turno 2 unidades han atacado a la misma unidad y han hecho al menos una herida no salvada.


All in

  • 0CPs Fase combate, pile in y consolidación de 6" acercándose a la unidad más cercana no el modelo.
  • 3PV Acción fase de disparo, al final del turno está a más de 18" de enemigos.


Renewed Focus

  • 0CPs Fase disparo o combate, repetir 1s para impactar y herir.
  • 3PV Acción fase de disparo, está a más de 15" de unidades amigas.


Force a Breach

  • 0CPs Fase movimiento, movimiento normal o avance ignorando modelos y terreno.
  • 3PV Acción en fase de disparo, fuera de tu zona y a menos de 9" de un borde.


Pivotal movement

  • 0CPs Fase movimiento, disparar y cargar tras avanzar o retroceder.
  • 3PV Al final del turno has destruido una unidad.


Harboured Power

  • 0CPs Fase disparo o combate, hazardous a cambio de lethal o sustained.
  • 1PV máximo 3PV por cada objetivo que controles.


Strategic Retreat

  • 0CPs Inicio de Fase disparo no para monstruos ni vehículos ni unidades trabadas, se va a reservas estratégicas.
  • 1PV máximo 3PV por cada área en la que tengas unidades completamente que no sean Aircraft ni estén acobardadas. Las áreas son: Zona de despliegue, 6" del centro, Tierra de Nadie y Zona enemiga.


Oportunistic Strike

  • 0CPs Fase disparo, unidad visible a 6" hace granada, permite hacerse tras avanzar o retirarse.
  • 3PV Al final del turno has destruido modelos de 2 unidades.


Great Haste

  • 0CPs Fase movimiento, añades 1d6" al movimiento.
  • 3PV Al final del turno tienes una unidad no Aircraft ni acobardada dentro de la zona del enemigo.


Tenemos que aclarar que estos puntos de victoria no son ni secundarias ni primarias, pero la suma de primarias, secundarias y retos no puede superar los 90 puntos.

Tras probar este sistema, la realidad es que en T1 no hay retos, en T2 es muy muy raro que haya diferencia de 6PV ya que sólo se han puntuado las secundarias de T1, así que normalmente pueden salir en turnos 3, 4 y 5 y como las misiones son realmente fáciles pueden mitigar esa diferencia de puntos en la partida que puedes tener por mala suerte en secundarias o por perder alguna primaria, ya que serán 3 o 6 puntos normalmente en una partida para el que vaya perdiendo. 

Aun así, las estratagemas son extremadamente poderosas, aunque nunca sabes cuál te va a salir y son 9 diferentes, por lo que es muy aleatorio, pero puede ocurrir que salga justo una estratagema que te de opción a hacer algo que rompa la partida. Es una capa de reglas que a los jugadores más entregados les da más opciones a tener en cuenta. 

De todas formas, la dinámica como poco es divertida y obliga a tener un control de los puntos ronda a ronda que beneficia todos los jugadores ya que van estar más en la partida. Un acierto estos retos como cambio de las secretas que nunca llegaron a acertar con ellas.


Twist (Giros)

Esto son las antiguas reglas de misión, que te dice que son opcionales y esperemos que no se usen ya que la mayoría cambian el juego totalmente, por suerte GW ha anunciado que en el Companion 2025/26 no se recomendarán los Twists, las ordeno de las más jugables a las que son una completa locura:

  • Matial Pride: Batteline no vehículo, puede hacer acciones, aunque avance y dispare. Esta ya la teníamos, aunque han quitados a los IKs y CKs de la ecuación ya que realmente les beneficia demasiado, podría entrar.
  • Adapt or Die: Si estas jugando fijas, una vez por partida, puedes cambiar una secundaria por otra fija. Si estás jugando tácticas, dos veces por partida, puedes sacar una secundaria adicional y devolver al mazo la que quieras. Es jugable, aunque quizás demasiado buena para jugar fijas.
  • Rapid Escalation: Puedes meter por reservas estratégicas una unidad de hasta 400 puntos en el Turno 1. Una muy muy buena ya que permite posicionar unidades lentas muy rápido en la partida, pero aun es jugable.
  • Lord of War: +3 ataques a tu Warlord si no es un vehículo. Esta mejora sobre todo a los primarcas y personajes pegones, es jugable, aunque parece injusta. 
  • Point blank: Armas de disparo que no sean blast son pistola, muy potente para ejércitos de disparo o mixtos de infantería o montadas que harán mucho daño estando trabados.
  • High Octane: Autoavanzar 6", cambia la dinámica de algunas facciones y es la regla de algunos destacamentos, sería raro que se utilizara.
  • Night Fighting: Sólo se puede disparar a 18", cambia el juego totalmente si fuera el turno 1 sería graciosa, pero así es injugable. Tiene una nota que recomienda usarla si no tienes escenografía como se recomienda.
  • Ruiscape: Movimientos y avances atraviesan terreno, una locura que espero que nunca se vea en las mesas, ya que muchas listas perderían las limitaciones.
  • Bloodlust: Se puede cargar a 18" y con 3d6, otra locura sin sentido, desbalancea el juego totalmente.

Esto esperemos que quede como algo opcional que solo se use en partidas entre amigos o más narrativas. 



Conclusión

Realmente es la depuración del sistema de décima edición, tras pulir mucho algunas de las dinámicas. 

Las primarias en general parecen bastantes jugables casi todas, al menos 6 de las 10 se ven equilibradas totalmente. 

Las secundarias han quitado o empeorado las que eran muy fáciles y han mejorado las más complejas, dejando una media de costo/oportunidad muy interesante, además con la posibilidad de descartarlas en el turno del rival da mucho juego. Lo único que habrá que ver si la inclusión de más fijas cambiará más el juego en ese sentido o no, o si sacará a algunas facciones más extremas del juego por la facilidad de puntuar que tendrá el rival.

Los retos, son una idea divertida y mucho menos todo o nada que las misiones secretas y que no causan frustración en tu oponente, en realidad mitigan la mala suerte al robar secundarias e incluso algunos fallos en la partida que te hacen perder algún punto. Es verdad que en partidas igualadas pueden beneficiar mucho al que vaya 2º porque puede ir por detrás al saber que cierra en turno 5 y eso junto con un par de Challegers puede ser la victoria. 

Los Twist, espero que no se jueguen excepto los primeros, y que volvamos al clásico de leviathan de la chilling rain. 

En general, a la espera de las faqs de día uno que algún cambio traerán, de la Balance, el Munitorum y las posibles novedades que no conozcamos, parece que es un chapter continuista con buenas ideas que depura las reglas para intentar dar la mejor experiencia de juego a todos los jugadores y en todos lo niveles. 


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9 comentarios:

  1. No me gustaba chilling rain... Jajaja parece interesante, y me.guata el.modo.asimetrico

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    1. Saldremos de las cajas de zapatos? O misma escenografia?

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    2. Si si tiene mucha gracia el modo asimetrico, la escenografía no cambia, parece que alguno de los mapas cambian ligeramente...

      Un saludo señor!

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  2. Pues yo te go una duda de novato.
    Primer turno, yo tengo mi Ejército pintado y mi rival no. En teoría ya vamos 10-0.
    Podría coger ya un reto en ese turno??

    No estoy seguro cuando se puntúa el pintado. 😁

    Como siempre, un gran artículo.
    Muchas gracias!!!!!

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  3. Creo que sigue fallando que Asesinato se pueda hacer en turno 1. Esto deberían haberlo cambiado ya que es casi imposible de hacer en turno 1. Derribadlos tiene un pase en algunas listas de vehículos, IK o CK y puedes castigar un mal despliegue. sin prisioneros puede matar infiltrados o exploradores. Pero Cull the horde o Asesinato no sé deberían poder hacer en turno 1.

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    1. En el último torneo hubiera hecho asesinato en turno 1 en la segunda y tercera partida. Teletransporte de hechicero exaltado y rubricas y fuera una csllidus y en otra los fantasmas de Gaunt. No es lo típico pero puede pasar

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    2. Es verdad que hay algunas misiones que deberian permitir reciclarse en T1, aunque creo que no quieren que se puedan hacer todas las misiones siempre que si no al final siempre se sacaría casi el máximo de secundarias!

      Saludos!

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    3. También puedes matar a Muerte Silenciosa en primer turno si lo infiltra regular pero no es lo típico, no. Cierto lo de no poder hacer todas siempre, pero no sé, viendo cómo han arreglado otras, esperaba ese cambio. En fin, qué le vamos a hacer :)

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