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19 de marzo de 2025

Review: Emperor's Children, parte 1


¡Hijos del emperador, muerte a Sus enemigos!

¡Buenas Estimado Lector!  

Entre todas las cosas que trajo la ultima dataslate, estuvieron los puntos de la facción más nueva del juego, nada menos que los Hijos del Emperador, que se separan de la subfacción marines del caos y por suerte son fáciles de diferenciar, ya que mientras los marines del caos son psicópatas corruptos hambrientos de poder con pinchos, los hijos del emperador son psicopatas corruptos hambrientos de poder sin pinchos, lo que por supuesto es mayúscula diferencia🤣

Bueno, ahora hablando en serio, la verdad es que el rango de miniaturas nuevo es realmente muy bonito, y se agradece una reducción de los rebordes y pinchos en el rango del caos, que les otorgan una identidad visual particular incluso cuando no están pintados de negro y rosa. 

Pero en fin, este no es un review de hobby (quisiera pero no tengo las miniaturas aun), así que vamos directamente a lo que nos concierne, nuestro plato principal, que son las reglas para jugarlos.

Regla de facción

Las unidades Emperor’s Children pueden disparar y declarar cargas después de Avanzar o Retirarse, PERO no pueden tomar como blanco a las unidades con las que hubieran estado en combate al inicio del turno, ni a una unidad que haya sido objetivo de otra carga o ataque en esa fase.

Retirarse/Avanzar+disparar y cargar es un conjunto de reglas formidables, como puede verse... en cualquier lado donde aparezca, porque se convierte rápidamente en una de las piedras angulares de las listas, y tenerlo a nivel "todo el ejército" es fabuloso, tanto, que les han puesto algunas limitaciones para hacer que no se pasen los cinco turnos entrando y saliendo de combates.

Sin embargo, estas limitaciones son menos severas de lo que parecen, primero porque no se trata de un ejército que tenga particularmente muchas unidades, y la restricción de atacar es por fase, lo que permite que unidades "de a pares" puedan ir pues... entrando y saliendo de combates, y si activan sus disparos cruzados primeros, no tendrán problemas para ir cambiando entre ellas sus blancos a la vez que las unidades de ruidosos que estén más atrás disparan con normalidad; por lo que si enfrenta a los hijos, y hasta que le tomemos bien el pulso a la regla, lo mejor es tratarlos como si no tuvieran las limitaciones a la hora de planificar las estrategias, porque de cara a las combinaciones que pueden hacer si se los deja jugar como quieren, eso es lo que ocurre.  

Los destacamentos

El libro tiene la sorprendente cantidad de seis destacamentos pese a tener solo 17 unidades si no contamos a los demonios de slaanesh (que están aquí nada más que para sumar bulto porque solo pueden usarse en un único destacamento), una proporción desmesurada, pero sorprendentemente bien manejada; por supuesto, hay mejores y peores, algo que es bastante evidente ahora que tenemos los puntos oficiales, pero ninguno es horrendo (el peor de todo puede ser amorosamente llamado "trasfondístico"🤣) y hay cierta competencia en la cima. Veamos de que se tratan:

Carnival of Excess

Y hablando de los demonios de slaanesh, este es justamente ese único destacamento donde podemos usarlos y que ganen algo (en lugar de aliarlos desde el index de demonios)

Regla de Destacamento:

Las unidades de marines y demonios que estén a 6" entre si se potencian, ganando sostenidos 1 en sus armas y críticos al 5+ si ya tenían esta habilidad

Así como la regla de facción resulta mejor en la práctica de lo que parece en los papeles, aquí se da el caso inverso. Si, sostenidos al 5 en los marines ruidosos es algo muy bueno, pero tener que pagar el precio de los demonios de slaanesh -que no ganan la regla de facción-  para obtener sostenidos con un requisito de distancia no resulta atractivo, especialmente tras el nuevo munitorum.

Mejoras

  • Dark Blessings (10 pts): Solo para modelos Emperor's Children de infantería. Una vez por batalla, justo después de que una unidad enemiga elija sus objetivos en una fase, puedes activar esta Mejora para obtener una invulnerable de 3+ hasta el final de la fase.Si y solo si sobran 10 puntos.
  •  Empyric Suffusion (15 pts): Una vez por ronda de batalla, puedes seleccionar una unidad a 6" del portador, intervención heroica por 0CP. Excelente, y a precio competitivo pese a que le agregaron 5 en el MFM.
  • Possessed Blade (25 pts):  +1 A a una de las armas de CaC del portador y también +1 al daño y devastadoras pero con Hazardous. Autoinclude porque Príncipes Demonios con D4.
  • Warp Walker (30 pts): Emperor's Children o Keeper of Secrets, autoavanzar 6 al hacer un movimiento Normal, de Retirada o de Avance, puede atravesar modelos enemigos y superando automáticamente todas los chequeos de escape desesperado. Dado que no funciona en la fase de carga, es carísima, porque donde la querríamos es en un keeper y hay que gastar estratagema para hacer que avance y cargue...

Estratagemas

  • Dark Apparitions (2 CP): Al final de la Fase de Combate del oponente, puedes colocar una unidad de Daemonettes que no esté en rango de amenaza en Reservas Estratégicas, volviendo a entrar en la siguiente fase. Como habilidad, entrar y salir de la mesa es genial. Pero 2 CP  para solo diablillas la vuelve muy cara para que sea parte habitual del repertorio del destacamento, lamentablemente.
  • Ecstatic Slaughter (1 CP): En la Fase de Combate, una unidad de Emperor’s Children, ubicada a 6" de una unidad de Legions of Excess que haya eliminado a un enemigo, puede declarar una carga. Eso sí, la unidad de Emperor’s Children no puede estar trabada ni puede luchar otra vez si ya lo hizo en esa fase. Esta es LA estratagema del destacamento, porque la cantidad de maniobras que permite es realmente altísima. No solo hablamos de movimiento extra y de trabar unidades que el rival consideraba que estaban seguras, si no también de cosas como una unidad de diablillas más una de marines cargando una pantalla, las diablillas la destruyen y los marines cargan y activan contra otra cosa. Realmente clave para que puedan funcionar las unidades teniendo en cuenta la sobretasa demoníaca.
  • Sustained by Agony (1 CP): Durante la Fase de Combate, después de que una unidad de Emperor’s Children elimine a una unidad enemiga, puedes seleccionar una unidad amiga de Legions of Excess a 6" de distancia. Un modelo de esa unidad puede recuperar hasta 3 heridas, o, si es una unidad de Daemonettes, regresan D3+3 modelos. Circunstancial.
  • Sycophantic Surge (1 CP): Usada en la Fase de Carga, permite que una unidad de Legions of Excess cargue incluso si avanzó o se retiró, siempre que su objetivo esté trabado con una unidad de Emperor’s Children. Avanzar y cargar para los demonios, pero con burocracia extra...
  • Uncanny Reactions (1 CP): Durante la Fase de Disparo del oponente, -1 a impactar contra la unidad hasta el final de la fase.
  • Violent Crescendo (2 CP): Apilar y consolidar 6" para todo lo que no sea vehículo o monstruos. Fantástica regla, pero ¿Dos command por esta? Los elfos lo hacen con un token mugroso y con menos restricciones, se ve que en su degeneración crearon el dios del caos de la ineficiencia...

En general, se trata de un destacamento cuya idea es sólida, pero su ejecución es pobre. Entre los aumentos y cambios a datasheets y reglas de los demonios de slaanesh y que los precios de las estratagemas son disparatados, este es un destacamento para darse el gusto de trasfondo por ahora; lo bueno es que es súper sencillo de arreglar en una dataslate porque la base es buena.

Coterie of the Conceited

Pero como corresponde al príncipe de los excesos, tenemos una de cal y una de arena, pues este destacamento es uno de los mejores del libro.

Regla de Destacamento:

Al inicio de cada ronda de batalla, si tu Warlord está en la mesa, debes declarar cuántas unidades enemigas planeas destruir en el turno. Al final de la ronda, si cumples o excedes ese número, ganas dicha cantidad en puntos de pacto, pero si no, el Warlord sufre D3 heridas mortales. Los puntos de pacto otorgan beneficios a medida que los acumulas:

  • 1+ puntos: Tus unidades repiten tiradas para impactar de 1.
  • 3+ puntos: Tus unidades repiten tiradas para herir de 1.
  • 5+ puntos: Las armas cuerpo a cuerpo de tus unidades ganan letales y sostenidos.
  • 7+ puntos: Críticos al 5.

Se trata de una regla que, combinada con la habilidad de facción y los perfiles de las unidades es realmente formidable, porque nos permite seguir siendo efectivos en los turnos finales del juego cuando ya hemos sufrido muchas bajas -los hijos del emperador no se caracterizan por ser particularmente resistentes-, pero como es tan buena, tiene algunas limitaciones incorporadas para que no sea automáticamente el mejor destacamento del libro: el warlord tiene que estar en la mesa, no puede estar en un transporte, sufre mortales dolorosas para los modelos de infantería, y si se muere, no se puede ganar puntos. Es casi como que nos está diciendo que usemos a Fulgrim para evitarnos todos estos problemas...

Mejoras:

  • Pledge of Dark Glory 25 pts Mientras el portador lidera una unidad, obtiene +1 al Liderazgo y +1 OC. Carísima.
  • Pledge of Eternal Servitude 25 pts: La primera vez que el portador muera, realiza un chequeo de Liderazgo al final de la fase. Si lo pasa, resucita con D6 heridas restantes. O use a Fulgrim, y no pague de más.
  • Pledge of Mortal Pain 15 pts: Al inicio de tu Fase de Disparo, selecciona una unidad enemiga visible a 12" del portador. Esta tiene que pasar un chequeo de Liderazgo con un -2 si está Battle-shocked; si falla, recibe 3 heridas mortales. Tanto lio por tan poco...
  • Pledge of Unholy Fortune 20 pts: Una vez por turno, cambia el resultado de una tirada de Impactar, Herir o Salvación, a un 6  si el portador no está shockeado. ¡Al fin una buena, porque hay varios modelos que hacen devastadoras!

Estratagemas:

Todas cuestan 1 CP.

  • Armour of Abhorrence: Armadura del desprecio. Siempre es bueno tenerla.
  • Embrace the Pain: Usada al inicio de la Fase de Combate sobre una unidad de Infantería. Hasta el final de la fase, cada vez que un modelo enemigo elija objetivos en rango de amenaza, debe seleccionar dicha unidad como objetivo. Obliga al rival a pegarle a los infractors en lugar de a las Flawless Blades, y hace que usar de pantalla costosos marines no sea tan malo.
  • Martial Perfection: Usada en la Fase de Combate. Repetir todo para impactar. Fantástica, y mejora a medida que obtenemos bonos.
  • Protection of the Dark Prince: Usada en cualquier fase, después de que una herida mortal o ataque se asigne a una unidad. No hay dolor de 6 universal, y de 4 contra mortales. Glorioso, especialmente en cierto warlord afecto a decapitar primarcas...
  • Unbound Arrogance: Una vez por ronda, usada en tu Fase de Disparo o Combate, tras eliminar una unidad enemiga, puedes incrementar el número prometido a slaanesh en uno. Súper útil y razón para almacenar un punto de mando.
  • Unshakeable Opponents: Usada en tu Fase de Mando. Hasta el final del turno, la unidad seleccionada ignora modificadores a todo menos el daño. Circunstancial, pero hey! No podían ser todas buenas.

Propulsado por una regla de destacamento tematica y buena, y con la mejor suite de estratagemas del libro, este destacamento es súper atractivo pese a sus mejoras mediocres, porque brinda muchísimas herramientas que además ayudan con las debilidades específicas de la facción. 

Mercurial Host

El Gladius task force de los Hijos del Emperador, y como su pariente leal, un excelente destacamento.

Regla del Destacamento 

Repetir avances, algo súper útil cuando tu regla de facción es avanzar y hacer cosas.

Mejoras:

  • Intoxicating Musk: 20 puntos. Cada vez que un ataque cuerpo a cuerpo apunte a la unidad del portador, si la Fuerza del ataque supera la Resistencia de su unidad, -1 para herir. Siempre buena regla, bajó a un precio más razonable en el MFM.
  • Loathsome Dexterity: 10 puntos. Permite que la unidad del portador atraviese modelos enemigos durante un movimiento Normal, de Avance o Retirada y supere los chequeos de retirada automáticamente. Si sobran 10 puntos, entra. Si no, está fuera.
  • Steeped in Suffering: 20 puntos. Cada vez que un modelo de la unidad del portador ataque a un enemigo por debajo de su fuerza inicial obtiene +1 a impactar, y si el enemigo está por debajo de la mitad, +1 a herir. Tendría que haber bajado 5, pero es útil porque podemos generarlo con casi cualquier cosa.
  • Tactical Perfection: 15 puntos. Después de desplegar, puedes redesplegar hasta dos unidades de tu ejército. Cuando tus armas son de corto alcance, es más útil de lo que parece, y se verá en casi todas las listas.

Estratagemas:

  • Violent Excess (1 CP): Fase de Combate. Sostenidos a los ataques cuerpo a cuerpo de una unidad.
  • Combat Stimms (2 CP): Fase de Combate. Una unidad de Infantería recibe -1 para ser herida. Teniendo en cuenta el tamaño de las unidades, podría haber costado 1CP, pero se usará igual.
  • Honour the Prince (1 CP): autoavanzar 6".
  • Dark Vigour (1 CP): Reactivo de 6" cuando el enemigo termina un movimiento a 9 de una unidad que no sea vehículo.
  • Capricious Reactions (1 CP): Fase de Disparo del oponente,  -1 a impactar contra una unidad EC.
  • Cruel Raiders (1 CP): Final de la Fase de Combate del oponente. Una unidad completamente a 9" de un borde del campo de batalla y fuera de 3" de enemigos puede regresar a reservas estratégicas. Mucho más razonable que la versión del destacamento con demonios.

Un destacamento balanceado, donde nada descolla pero todo es decente, y cuya suma termina siendo más que la adición de sus meras partes.

Peerless Bladesmen

Pero si prefiere un enfoque más directo, este es el destacamento pegón del libro.

Regla de Destacamento:

Letales o sostenidos en CaC si la unidad cargó. ¡Martial katahs!

Mejoras:

  • Blinding Speed: 25 puntos. Una vez por partida, al inicio de la Fase de Combate, otorga Fights First a la unidad del portador hasta el final de la fase. Autoinclude en las unidades de CaC.
  • Distortion: 25 puntos. Otorga al portador +1 Ataque y +1 Daño en sus armas cuerpo a cuerpo. También muy buena, lo único malo que tiene es que ya estamos gastando 50 puntos en mejoras por tomar la de arriba.
  • Faultless Opportunist: 15 puntos. Permite usar la estratagema Heroic Intervention gratis en la unidad del portador, incluso si ya se utilizó en esta fase. Si llegan a sobrar los puntos...
  • Rise to the Challenge: 30 puntos. Solo Infantería. Una vez por partida, al final de la Fase de Combate, si el portador está en rango de compromiso con tres o más enemigos, puede luchar una segunda vez. Malisima dado que las unidades de EC destruyen casi todo lo que tocan en CaC, salvo que sean monstruos o vehículos -será dificil que esté en rango de tres de estos en simultáneo- y contra las unidades duras como custodes, el rival siempre puede dejarle un modelo peana con peana al portador y matar alrededor para que no active esta habilidad.

Estratagemas:

  • Deft Parry (1 CP): Fase de Combate. -1 a ser impactados.
  • Death Ecstasy (2 CP): Fase de Combate. Permite a una unidad objetivo luchar al morir sin tiradas, y siempre un gran recurso de cara al incremento de unidades con pelear primero que se está viendo desde la salida del libro aeldari.
  • Incessant Violence (1 CP): Fase de Combate, consolidar 6" -pero no apilar 6". Aparentemente GW piensa que estas habilidades valen entre uno y dos command....
  • Cruel Bladesman (1 CP): Fase de Combate, +1 FP. Genial.
  • Terrifying Spectacle (1 CP): Fase de Mando del oponente. Si una unidad de tu ejército cargó y destruyó una unidad enemiga el turno anterior, todas las unidades enemigas a 6" deben chequear  Battle-shock (con -1 si están por debajo de la mitad). Peor de lo que parece porque las unidades EC rodeadas por abundantes enemigos a 6 para rentar esto son también unidades muertas de EC, que no son descartables.
  • Cut Down the Weak (2 CP): Fase de Movimiento del oponente, tras que un enemigo se retire, una unidad propia a 6" de esa unidad que no sea un vehículo no-walker puede declararle una carga. No otorga el bonus de carga pero el enemigo estará trabado y habremos movido, un excelente recurso que se pisa solo por ese doloroso coste de 2CP.

Pese a un par de estratagemas que son algo caras en CP, este destacamento tiene muchísimas bondades en el sentido de que mejora lo que queremos hacer (partirle la madre al rival en CaC), tiene recursos defensivos que evitan que nuestros frágiles marines se mueran demasiado rápido, y buenas mejoras. Su única contra real es que el perfil de CaC de los hijos del emperador no es tan universalmente útil como el de los devoradores o custodes, especialmente si consideramos el precio en puntos de las miniaturas, por lo que ir 100% al CaC es una estrategia arriesgada de cara a las otras facciones de puro cuerpo a cuerpo del juego.    

Slaanesh's Chosen

El destacamento para cuando no queremos tener regla de destacamento. No me ocurrió nunca, pero vaya uno a saber...

Regla de Destacamento:

  • Ignorar los modificadores a movimiento, tiradas de Avance y Carga. 
  • La unidad del Warlord gana la palabra clave Favoured Champions, y repite todo para herir. Si otra unidad Personaje elimina una unidad enemiga, gana esta palabra clave y la unidad que la tenía antes la pierde.

Claro que si, como juramentos del momento, pero para herir, y para una sola unidad de todo el ejército. Una unidad que ni siquiera podemos elegir. O sea, como juramentos del momento, pero peor. Muchísimo peor.

Mejoras:

  • Eager to Prove: 15 puntos. Permite repetir tiradas de carga para la unidad del portador y otorga +2 a su Movimiento si son Favoured. Si tan solo pudieramos controlar cuando una unidad es favoured...
  • Proud and Vainglorious: 20 puntos. Permite repetir Battle-shock y Liderazgo para la unidad del portador y otorga +1 OC a los modelos si son Favoured. 20 puntos para repetir battle shock. ¿Qué habrán estado fumando cuando puntuaron esto?
  • Repulsed by Weakness: 25 puntos. Obliga a las unidades enemigas (no-Monstruos, no-Vehículos) a realizar pruebas de Escape Desesperado al retirarse, con -1 si son Favoured. Podría ser peor, como las dos anteriores demuestran.
  • Slayer of Champions: 15 puntos.  Precisión y +1 F y FP contra personajes. Sería un auto include si alguien jugara este destacamento.

Estratagemas:

  • Diabolic Majesty (1 CP): Fase de Disparo o Combate. Obliga a todas las unidades enemigas a 6" de una unidad cuando esta se convierte en Favoured a hacer un chequeo de battle shock con -1. Decente.
  • Devoted Duellists (1 CP): Fase de Combate. Sostenidos si la unidad es personaje. Lo increíble es que en mercurial host tenemos sostenidos por 1cp sin requisitos...
  • Beautiful Death (1 CP): Fase de Combate, unidad Personaje lucha al morir con un 4+ (3+ si son Favoured). ¿En serio, cual es el problema con la restricción a personajes aquí de cosas que en este exacto mismo libro son iguales de precio pero mejores?
  • Heightened Jealousy (1 CP): Fase de Disparo o Combate. Tras ganar la palabra clave Favoured, todas las unidades de Personaje ganan +1 Fuerza hasta el final de la fase. Excelente para extrañar al Apotecario Jefe y querer que vuelva al redil...
  • Refusal to be Outdone (1 CP):  +2 a la carga contra una unidad que ya esté en combate con otra unidad propia. Ideal para que no podamos usarla con la regla de la facción, no se como se han resistido a hacer que cueste dos PM.
  • Vengeful Surge (1 CP): Fase de Disparo enemiga. Permite realizar un movimiento de Surge de D6” tras ser atacado, y las unidades que no son favoured pueden repetir el d6. También es buena.

El peorcillo del libro. No hay mucho que decir aquí.

Rapid Evisceration

Pero no vamos a cerrar esta parte del review en una nota negativa, pues este destacamento tan particular es realmente interesante.

Regla de Destacamento:

Repetir los 1 para impactar y herir tras haber desembarcado de un Transporte este turno, 

Un buen comienzo, sin ninguna duda.

Mejoras:

  • Accomplished Tactician: 35 puntos. Una vez por turno, en la Fase de Disparo del oponente, una unidad a 9" del portador puede embarcar en un Transporte amigo a 6" después de que le hayan disparado. Muy buena, pero bastante cara, porque se combina con una estrata de desembarcar de vehículos cuando nos atacan. Aún así...
  • Heretek Adapt: 35 puntos. Una vez por ronda, tras fallar una s alvación de un Vehículo amigo a 6" del portador, puedes cambiar el Daño del ataque a 0. 
  • Spearhead Striker: 20 puntos. Cada vez que la unidad del portador desembarca de un Transporte, puede repetir para cargar y no le pueden hacer overwatch. Autoinclude.
  • Sublime Prescience: 15 puntos. Una vez por turno selecciona un Transporte en Reservas Estratégicas. Trata la ronda de batalla como si fuera una más de la que es. Circunstancial, pero a este precio, casi obligatoria aunque más no sea por la amenaza psicológica.

Estratagemas:

  • Advance and Claim (1 CP): Fase de Mando. Un Transporte con Tormentors embarcados puede hacer pegadizo un objetivo. Siempre útil para ejércitos que quieren que el rival se acerque.
  • Ceaseless Onslaught (1 CP): Fase de Carga. Permite que una unidad que desembarcó de un Transporte que haya hecho un movimiento normal pueda cargar. Bueno, bonito y barato.
  • Dynamic Breakthrough (1 CP): Fase de Movimiento. Un vehículo puede atravesar modelos enemigos que no sean Vehículo o Monstruos y supera automáticamente los chequeos de escape desesperado.
  • Reactive Disembarkation (1 CP): Fase de Disparo enemiga. Desembarcar a 6" cuando atacan el transporte de la unidad.
  • On to the Next (1 CP): Fase de Combate. Tras eliminar una unidad enemiga, una unidad a 6" de un Transporte amigo puede embarcar.
  • Outflanking Strike (1 CP): Fase de Combate enemiga. Hasta dos Transportes dentro de 9" de un borde del campo de batalla pueden pasar a la reserva, y no importa que estén trabados, realmente muy buena.

Todo en este destacamento es muy bueno, y nos incentiva a tomar al menos un Land Raider (especialmente porque los flawless blades no pueden ir en rhino, pero discutiremos esto en la parte dos de este artículo), y tiene que serlo, ya que una vez que los transportes se mueren... no hay más regla de destacamento para ninguna miniatura. Eso dicho, tiene toda clase de herramientas para misiones, tiene potenciadores de daño, tiene una estratagema para que no puedan bloquear el movimiento de nuestros transportes con infantería, y propone un modo de juego realmente interesante para una facción del caos, haciendo algo único.

Y ¿Cómo se combina todo esto?

Eso será tema para la segunda parte de este review, pues estamos hablando de todas unidades que son nuevas, con muchas fortalezas, unas cuantas debilidades y gran variedad de armado posible, de la mano de estos destacamentos. Pero hasta tanto,

¿Qué os parecen los destacamentos? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

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3 comentarios:

  1. Rapid Evisceration parece skysplinter con r4 y daño... sin dudas merece la pena probar 5/6 destacamentos de este libro...

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    1. Si el destacamento de transportes de este codex parece una de las versiones más refinadas del mismo como corresponde a los hijos de Fulgrim... Un buen codex al menos parece divertido!

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  2. Buenas, excelente trabajo como siempre,el codex es bueno y muy divertido pero la carencia de antitanque le pesa muchisimo(al menos en mi meta plagado de astra y necrones) también he de deciros que en el destacamento de camarilla de vanidosos jugar a fulgrim es muy mala idea porque si muere te quedas sin regla de destacamento (y muere realmente facil)mucho mejor no jugarlo y hacer warlord a lucius que tiene lone y es bastante resistente,un saludo!

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