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5 de febrero de 2025

Review: Códex Aeldari

¿Keepers Cayendo?

¡Buenas Estimado Lector!

Finalmente ha llegado la salida del códex Eldars de décima, un momento temido por extraños y por propios, aunque por estos últimos bastante menos ya que tras año y medio de nerfs, venían de capa caída, así que veamos como les ha ido a los orejotas en su nueva encarnación.

Regla de Ejército

En lugar de los dados de destino, que son siempre una mala idea en juegos de azar, y a los que nunca terminan de encontrarles la vuelta para hacerlos funcionar -hermanas también demuestra esto- los elfos ahora tienen lar regla "Battle Focus" -Trance de batalla- que funciona así:

En una partida de 2000 puntos, los elfos reciben al inicio de cada turno 4 tokens, que pueden utilizarse para realizar las siguientes "Agile Manoeuvres" - Maniobras Ágiles. Para poder hacerlas, la unidad tiene que tener la regla Battle Focus y no tiene que haber realizado ya alguna otra maniobra agil.

  • SWIFT AS THE WIND: Cuando una unidad elegible del ejército es seleccionada para hacer un movimiento Normal, Avance o Retirada, +2 al movimiento. Esta es la única maniobra ágil que puede hacerse más de una vez por ronda.
  • FLITTING SHADOWS: Cuando una unidad elegible del ejército es seleccionada para hacer un movimiento Normal, Avance o Retirada, se coloca en el campo de batalla o declara una carga. No se le puede hacer disparos defensivos a la unidad hasta el final del turno.
  • STAR ENGINES: Cuando una unidad de VEHÍCULO elegible del ejército es seleccionada para hacer un movimiento normal, hasta el final de la fase, D6+1" a la característica de Movimiento de los modelos en esa unidad.
  • SUDDEN STRIKE: Cuando una unidad elegible del ejército es seleccionada para luchar, apilar y consolidar 6".
  • OPPORTUNITY SEIZED: Cuando una unidad enemiga termina un movimiento de Retirada, Una unidad elegible de tu ejército que no sea titánica y que haya estado en rango de amenaza de esa unidad enemiga puede hacer un movimiento normal de hasta D6+1".
  • FADE BACK: En la fase de Disparo de tu oponente, justo después de que una unidad enemiga haya disparado, una unidad elegible del ejército que no sea titánica y que haya sido impactada por uno o más de esos ataques puede hacer un movimiento normal de hasta D6+1".

Como regla de facción, es la gloria. Primero que nada, porque no son esos dados del mal que hacían que todos los rivales los odiaran, pero también, porque permite que los muchos destacamentos de este libro tengan una base común de pseudo-estratagemas a su disposición, sin que tengan que repetir como ocurre, por ejemplo, con armadura del desprecio de los marines.

Además, las maniobras son muy buenas, y tienen mil casos de uso: siempre hay alguna que se puede utilizar, y la de +2 al movimiento puede repetirse y es genuinamente útil cuando las unidades son como las eldar con buen movimiento base y muchas armas con la regla asalto.

Por el lado de los vehículos, Motores Estelares tiene que le permite a un vehículo "avanzar" (con +1!) y hacer acciones o disparar/desembarcar, una solución elegante para los distintos destacamentos, y por supuesto, las bondades de poder desactivar el overwatch o tener un par de movimientos reactivos son de enorme utilidad pues aunque se utilizarán todo el tiempo, cuando lo hagan tendrán un gran impacto. 

Destacamentos

Hueste de Guerra

Regla de destacamento:

+1 token de  maniobras por ronda, además, cuando usan la maniobra de sumar dos al movimiento suman tres, y también, cuando realizan una maniobra ágil que implique tirar algún D6, suma 1 al resultado.

Una regla excelente,  los tokens extra son siempre útiles, y la fiablidad de tener una pulgada extra en todas las maniobras no es para subestimar, pues ahora las peanas eldars son más grandes, con todos los señores fénix en 40mm, los halcones en 32, etc, y esta distancia extra es la diferencia entre atravesar o no una pared en cualquier circunstancia que no sea la idea. 

Mejoras:

  • Gema Fénix: Clásica, hace que un personaje se levante con un 2+ al final de la fase la primera vez que mueren, pero a 35 puntos y sin operativos solitarios que sean descollantes, queda cara.
  • Estratega Atemporal: Mientras el portador o un Transporte en el que esté embarcado esté en la mesa, obtiene una ficha de Enfoque de Batalla extra. 15 puntos que si sobran, estarán perfectamente empleados aquí.
  • Dones Adivinatorios: command reroll gratis para el portador y su unidad, a 15 puntos, no es mala, pero no hay muchos lugares donde rentarla apropiadamente, salvo tal vez una unidad de arañas o espectros aullantes con un autarca en ellas.
  • Destructor Psíquico: Da a los ataques psíquicos a distancia de un Psíquico +1D por 30 puntos. Carísima, mejor comprar más psiquicos.

Estratagemas

Todas cuestan un CP 

  • Rapido como el Relámpago: -1 para impactar salvo a constructos espectrales. Siempre útil.
  • Santuario Aerotransportado: Al final de la Fase de Combate, una unidad que esté completamente dentro de 6” de un Transporte puede embarcarse en él. Excelente.
  • Falsa Retirada: Retírate, Dispara y Carga. Cuando sea útil, será realmente útil.
  • Fuego Relampago: Al disparar a un objetivo dentro de 12”, gana Sostenidos 1, o Críticos en un 5+ si ya tienes la habilidad.
  • Fuego y Desaparición: Permite a una unidad de INFANTERÍA no espectral moverse d6+1” después de disparar. Junto con Asurmen, la tercera pata de la no interacción que hace tan bueno a este destacamento.
  • Túnel en la Telaraña: Retira una unidad de INFANTERÍA que esté completamente dentro de 9” del Borde del Campo de Batalla hacia Reservas Estratégicas al final del turno de tu oponente. El buen entrar y salir, tiene más usos que el aloe vera.

Windrider host

Regla del Destacamento
Las unidades Asuryani montadas y las Vyper pueden llegar desde Reservas Estratégicas en el turno uno. Además, hacen salir y entrar de la mesa con dos unidades de estas.
Mejoras
Todas son para modelos montados únicamente.
  • Primera Espada Desenvainada: Scouts 9” para la unidad del portador, por tan solo 10 puntos, es negocio .
  • Campo de Espejismos: -1 a impactar a la unidad del portador por 20. Cara.
  • Golpe visionario : Psíquico montado. Las armas psíquicas tienen Anti-Monstruo 2+ y Anti-Vehículo 2+ por 15 puntos. No esta mal si sobran, pero no es algo sobre lo que construir una lista.
  • Ecos de Ulthanesh: Con 5+, gana un CP, sumando 1 si el portador esta en tierra de nadie y otro 1 si el portador está en la zona del enemigo. Por 20 puntos y más requisitos que formulario estatal uno esperaría que el CP fuera automático, pero no. Después de hacer todo esto, todavía podemos no obtener un 3-4 y no recibir nada. Malísima.

Estratagemas
Todas cuestan 1CP, y solo afectan montadas. Algunas afectan también vypers.

  • Muerte desde lo Alto: En tu fase de disparo o combate, una unidad Montada/Vyper que se desplegó desde reservas puede repetir la tirada para herir. Excelente, porque con algo hay que activar la que sigue, que es…
  • Sobrevuelo: En tu fase de disparo o combate, una unidad Montada que haya destruido una unidad enemiga puede hacer un Movimiento Normal de hasta 7”, y que con la anterior son de las estrellas de este destacamento.
  • Viento de Cuchillas: Disparar y cargar después de avanzar o retirarse, que es situacionalmente muy útil,
  • Jinetes Temerarios: En el paso de refuerzos de tu fase de movimiento, una unidad Montada/Vyper en reservas se puede desplegar en cualquier lugar de la mesa a 6” de modelos enemigos pero no puede cargar. Otra estratagema que es excelente porque combina con la capacidad del destacamento de llevarse a estas unidades que de otra manera estarían obligadas a entrar por el borde de la mesa.
  • Fuego Concentrado: +1 al FP de disparos.
  • Evasión en Espiral: Invulnerable de 4 contra disparos.

 

Spirit Conclave

Regla del Destacamento

Cada vez que un modelo de Psíquico Asuryani sea destruido, la unidad que lo destruyó gana un token de Muertos Vengativos y durante el resto de la batalla, todas las Construcciones Espectrales tienen +1 para impactar y herir contra unidades con uno de estos. Además, los Psíquicos Asuryani confieren trance de batalla a los constructos a 12”.
Mejoras
Solo los Spiritseers pueden acceder a estas.

  • La Luz de Claridad: Fase de mando, selecciona una unidad de Constructos a 12” y añade 1 a su OC si es Infantería o 3 si es un Monstruo, sería aceptable pero cuesta 30 puntos así que en lugar de ello es mala.
  • Báculo de Kurnous: Fase de mando, selecciona una unidad de Constructos a 12” (excluyendo Titanic). La unidad gana Precisión en los 6 para herir hasta tu próxima fase de mando. Como no tienen devastadoras, solo importará si no hay nada mejor en que gastar esos 15 puntos.
  • Runa de Brumas: Fase de mando, selecciona una unidad de Constructos a 12”. La unidad cobertura hasta tu próxima fase de mando, a menos que los modelos atacantes estén a 18” o menos. Solo 10 puntos…
  • El deber Sobre Todo: Movimiento reactivo de hasta 6” cuando una unidad enemiga termine un movimiento normal, avance o retirada a 9” del portador. Como los spiritseers no pueden unirse a nada ahora, están muertos de todas formas cuando cualquier cosa se aproxima a 9” de ellos, y pagar 25 puntos para esto solo los vuelve un muerto más caro.  

Estratagemas
Todas cuestan 1CP.

  • Ojo de Vidente: Fase de disparo o combate, selecciona un Psíquico Aeldari, una unidad de Constructos a 12” y una unidad enemiga visible para el psíquico. La unidad de Constructos ignora los modificadores de penetración de armadura y de daño..
  • Armadura de Hueso Espectral: En la fase de disparo o combate de tu oponente, -1 al daño. Una de las estrellas del destacamento, aunque ahora las unidades de espectrales son tamaño máximo 5.
  • Cuchillas del Más Allá: En la fase de combate, una unidad de Wraithblades, Wraithlord o Wraithknight gana Devastadoras en sus armas de combate cuerpo a cuerpo.
  • Puente Para Las Almas: Fase de mando, selecciona una unidad de Wraithblades, Wraithguard o Wraithlord y un Psíquico. Hasta tu próxima fase de mando, esa unidad cuenta como si tuviera un psíquico a 12”.
  • Marca Espiritual: Fase de movimiento, una unidad de Wraithblades o Wraithguard en rango de un objetivo que controle lo vuelve pegadizo.
  • Zancadas Devastadoras: En tu fase de carga, después de que una unidad de Wraithblades, Wraithlord o Wraithknight termine un movimiento de carga, puede lanzar un d6 por cada modelo de Wraithblade, cuatro d6 para un Wraithlord o seis d6 para un Wraithknight. Por cada 3+ la unidad enemiga sufre una Herida Mortal. 

Guardian Battlehost

Regla de destacamento

+1 para impactar a Guardiánes, Vengadores, bípodes o Armas de Apoyo si están en un objetivo o atacando algo que esté en un objetivo.
Mejoras

  • Campeón del Mundo Astronave: Da al portador un OC de 5 por 25 puntos. Malísima.
  • Senda Etérea: Dos unidades de Guardianes ganan la habilidad de Infiltradores por 30 puntos. Súmamente útil, especialmente con los guardianes de asalto que tienen objetivos pegadizos.
  • Protector de las sendas: La unidad del portador puede hacer Fuego Defensivo por 0CP, impactando en 5+ en lugar de 6+, o 4+ si tu unidad está en rango de objetivo, por 20 puntos.
  • Aliento de Vaul: Si el portador lidera una unidad de Guardianes de Asalto, pueden repetir el número de impactos que producen sus lanzallamas y el daño de sus pistolas de fusión, por 10 puntos, es negocio si vamos a usar un autarca en estas unidades, aunque no sea muy probable.

Estratagemas

  • Andanadas de Protección: Guardianes o Vengadores repiten para herir contra una unidad enemiga en un Objetivo.
  • Nodos de Escudo: Cuando una unidad de Guardianes o Vengadores en rango de un Objetivo es atacada, -1 para herir durante el resto de la fase.
  • Venganza de Vaul: Después de que una unidad enemiga destruya a una de Guardianes o Vengadores en la fase de Disparo o Combate del oponente, una unidad de bípodes puede dispararle a la unidad que los destruyó.
  • Hora de Atacar: Una unidad de Guardianes de Asalto pueden avanzar automáticamente 6” disparar y cargar.
  • Filos de Asuryan: Una unidad de Guardianes o Vengadores Implacables puede usar sus armas como si fueran pistolas en tu fase de Disparo.
  • El Precio de la Victoria: Al final de la fase de Combate del oponente, puedes retirar una unidad de Guardianes que no esté trabada, que pase a Reservas Estratégicas y que al volver lo haga con todos los modelos que hayan muerto de la unidad.

 

Ghosts of the Webway

Regla del Destacamento

Los modelos de Arlequines ganan moverse a través de los modelos enemigos durante el movimiento de Carga, las troupes se vuelven línea de batalla y se van a OC2 cada uno y podemos poner hasta tres shadowseers, troupe masters y death jesters -el resto de los destacamentos solo puede tomar uno de cada. 
Mejoras

  • Espiral de Cegorach (solo Director de Compañía): Cada vez que la unidad del portador termina un movimiento de Carga, selecciona una unidad enemiga. Por cada modelo en la unidad del portador dentro del rango de amenaza de esa unidad, lanza un d6. Con un 4+ la unidad enemiga sufre una herida Mortal (máximo 6). Daño fuera de fase por 25 puntos, es decididamente útil en este destacamento.
  • Máscara de los Secretos: Cada vez que una unidad no-Monstruo/Vehículo dentro del rango de amenaza de la unidad del portador intente retirarse, debe hacer una prueba de Escape Desesperado, con -1 si está shockeada. 15 puntos, un tanto cara.
  • Broma de Asesinato (solo Bufón de muerte): Cada vez que el portador apunte a una unidad por debajo de la mitad de su fuerza, un impacto exitoso resulta en un Impacto Crítico. En papeles parece increíble, pero en la práctica es situacional para costar 20 puntos porque los jesters estarán haciendo cosas de lone operative y rara vez tendrán amplitud de blancos como para estar eligiendo los mermados.
  • Tejido de Niebla (solo Vidente de Sombras): Infiltrar para el portador y su unidad por 15 puntos. Suponiendo que tomemos un vidente de sombras -que es una suposición grande-, no es mala.

Estratagemas
Todas cuestan 1 CP y solo afectan unidades arlequín.

  • Muerte Fingida: En cualquier fase, después de que uno de tus personajes haya muerto, resucítalo con la mitad de sus heridas. Súper útil.
  • La Caída de Los Héroes: Fase de Combate después de que un oponente selecciona objetivos. Pelear al morir al 4+.
  • Huida Simulada: Destrabarse disparar y cargar.
  • Réplica de Embaucadores: Movimiento reactivo de 6” cuando una unidad enemiga termina un movimiento a 9”.
  • Danza Sangrienta: Al final de la fase de Carga de tu oponente, selecciona una unidad de Infantería o Montada que esté a 6” de una unidad enemiga, dicha unidad puede realizar una carga aunque no gana pelear primero. Esta es la estratagema que define el destacamento.
  • Mutis por el Foro: Al final de la fase de Combate de tu oponente, retira una unidad de Arlequines que no esté en rango de amenaza y colócala en Reservas Estratégicas. Siempre útil. 

Devoted of Ynnead

Regla del Destacamento

Al final de la fase de Disparo del oponente, si alguna unidad Ynnari fue destruida, puedes elegir una unidad Ynnari que no sea titánica y hacer un Movimiento Normal.
Una vez por turno, en lugar de hacer uso de la maniobra ágil “desvanecerse” una unidad Ynnari puede hacer una Oleada Letal, que es un movimiento de surge y por tanto permite trabar unidades.
Al inicio de la fase de combate, elige una unidad Ynnari que esté por debajo de sus efectivos iniciales y otórgale pelear primero

Mejoras

  • Mirada de Ynnead: Devastadoras para la tormenta ancestral de un vidente por 15 puntos. Los videntes ya no son lo que eran, y pagar extra por ellos no enamora.
  • Tormenta de Susurros: 10 puntos, una unidad que haya sido impactada por el ataque de un brujo debe tirar un chequeo de acobardamiento. Horrible.
  • Vigor Ajeno: +2 ataques a un Arconte por 10 puntos, lo que lo lleva a 85 puntos para que pegue como un autarca y tenga la habilidad del autarca de descontar estratagemas. Los autarcas cuestan 75…
  • Poder Macabro: Solo Sucubo, repetir todo para herir, por 10 puntos. Lástima que las súcubos son tan anémicas que aun con esta mejora pegan menos que adhesivo destapado…

Estratagemas
Solo afectan unidades Ynnari, que son todas las de este destacamento salvo los eventuales arlequines que pudiéramos tomar, y todas cuestan un CP, salvo la primera, que cuesta dos.

  • Rasgar el Velo: Pelear al morir por 2 CP, sin tirada. Razonable en costo, fantásticamente útil.
  • Manto de Temor: Otra joya, hacer pegadizo un objetivo cuando una unidad muere en este.
  • Resistencia Macabra: -1 para herir a una unidad de infantería o montada que no sean constructos en Disparos o Combate.
  • Emisarios de Ynnead: Repite los 1 para impactar cuando una unidad de Infantería combate, o repite todas si están por debajo de su fuerza inicial.
  • Vista de Almas: Da a una unidad que dispara tanto Ignorar Cobertura como Impactos Letales. Motos con multitubo o shroud runners aman esta estratagema.
  • La Muerte Responde a la Muerte: Al final de la fase de Disparo del oponente, una unidad de tu ejército que haya perdido uno o más modelos en dicha fase puede disparar. Muy sólida.

Seer Council

Regla del Destacamento

Al comienzo de la primera ronda de batalla genera 6 dados de Destino, y cada vez que utilices una de las seis estratagemas del destacamento que están numeradas en una tabla, puedes descartar un dado de Destino correspondiente para reducir el costo de esa estratagema en 1

Mejoras

Solo pueden ir en psíquicos Asuryani.

  • Ojo Lúcido: En tu fase de mando, modifica el resultado de uno de los dados del Destino en 1 (en cualquier dirección). Auto Include a pesar de costar 30 puntos.
  • Runas de Protección: FNP de 4+ contra heridas mortales, ataques Psíquicos y Devastadoras, por 25 puntos es demasiado cara.
  • Piedra de Furia Sobrenatural: 15 puntos para añadir 12” a la característica de los ataques a distancia psíquicos del portador. Meh.
  • Torques de Morai-Heg: Una vez por turno, aumentar el costo de una estratagema del oponente en 1 CP si la unidad objetivo está a 12” del portador. Entendemos lo que han querido hacer, pero esta mejora es un tanto complicada de resolver, pues se aplica después de que el oponente tome como blanco una unidad, o sea, después de que se pagó el CP, lo que causa que si no tiene para pagar más ¿se pierda el cp gastado y el uso de la estratagema?

Estratagemas
Todas cuestan 1CP y afectan a un psíquico asuryani más otras unidades asuryani.

  • Presentimiento de Temor: Fase de mando, elige un Psíquico y una unidad enemiga a 18” visible para este. Esa unidad debe hacer un test de Batalla con un modificador de -1. Los 1 en los dados de destino siguen siendo malos, se ve…
  • Advertidos: Fase de combate, después de que un oponente haya seleccionado objetivos, selecciona una Infantería a 9” de un Psíquico, - 1 a impactar y herir contra esa unidad. Excelente.
  • Verdad Desnuda: Fase de Movimiento, selecciona una Infantería a 9” de un Psíquico, retira la unidad y colócala nuevamente en el campo de batalla a más de 9” de los modelos enemigos. Da Jump! Para eldars!
  • Destino Ineludible: Fase de Disparo, selecciona una Infantería a 9” de un Psíquico. La unidad gana Ignorar Cobertura y aumenta el FP del ataque en 1 en las heridas críticas.
  • Furia de Isha: Fase de Movimiento de tu oponente, después de un movimiento Normal, Avanzado o Retirada, selecciona un Psíquico Asuryani a 9” de esa unidad enemiga, granadas pero al 3+.
  • Escudo Psíquico: En la fase de Disparo de tu oponente, después de que una unidad enemiga haya seleccionado objetivos, una Infantería a 9” de un Psíquico gana Lone Operative a 18”. Vital.
 

Aspect Host

Regla del Destacamento:

Siempre que una unidad de Guerreros de la Senda o el Avatar de Khaine disparen o combatan, repite o los 1 para impactar o los 1 para herir.
Mejoras
Solo pueden tomarse en autarcas.

  • Aspecto del Asesinato: +1 al D de las armas CaC del portador. Un poco cara a 25 puntos, pero no es mala.
  • Manto de Sabiduría: Mientras el modelo lidera una unidad de Aspecto, pueden elegir ambas opciones de la Regla del Destacamento en lugar de solo una. La gloria en unidades de segadores de 10, pese a costar 30.
  • Piedra Iridiscente: Mientras lidere una unidad de guerreros de la senda, -1 a herirlos. Por 15 puntos, sólida.
  • Prodigio de la Estrategia: Mientras lidera una unidad de Guerreros de la Senda, la unidad tiene +1OC. Por 15 puntos, es mala en las unidades pequeñas de oc1 que el destacamento nos propone.

Estratagemas

  • Concentración de Guerrero: Ignorar modificadores a los ataques del Avatar o los guerreros de la senda. Excelente.
  • Hasta el Último Aliento: Pelear al morir para Avatar o guerreros de la Senda al  4+, o al  3+ si descartas un marcador de templo. Siempre útil.
  • Santuario Aerotransportado: Embarcar al final de la fase de combate si estamos a 6 de un transporte, excelente.
  • Fatalidad Ineludible: Fase de Disparo, aumenta el alcance del Avatar a 18” y fija su daño en ocho. ¿Menos inútil de lo que parece cuando se le dispara a enemigos que pueden cambiar un daño a 0 como los Dorn, porque elegimos el orden de los modificadores? En todos los otros casos, esto no vale el CP.
  • Precisión Sobrenatural: Al disparar, da a una unidad de Guerreros de la Senda elige entre Letales, Sostenidos 1 o Ignorar Cobertura, o dos de estas si quemas un marcador de Santuario. Excelente.
  • Venganza de Khaine: Hacer huida desesperada para una unidad que se retire de guerreros de la senda o el Avatar. Situacional.
"¡Y no vuelvas a acercarte a mi o a mi hijo, jamás!"

Las unidades

F en el chat

Todo lo que estaba hecho de resina, sea FW o Finecast, se ha ido a vivir a la granja de Legends, pero también se perdió el Portal a la Telaraña, que venía de china y no de Inglaterra, si mal no recuerdo, y estaba agotada hace rato no porque se vendiera mucho si no porque fabricaron pocas.Y a este respecto, dicen las malas lenguas que Kharandras no recibió un nuevo modelo porque cuando estaban planificando los nuevos señores fénix… se lo olvidaron. Suena tan increíble, que tal vez sea verdad🤷🏼‍♂️

Nuevos Modelos


Lhykhis:
¡Finalmente, las arañas tienen su Señora Fenix! A 120 puntos, viene con 5 heridas de salvación de 2, invulnerable de 4, un lanzallamas de R12”, 1d6+3 ataques de F6, FP2 D1 acoplado que causa que todos los impactos contra la unidad que disparó sean críticos al 5+ hasta el final del turno y en CaC hace 5 ataques letales de 4/-2/-1, y cinco de 6/-2/2, además de permitir a las arañas que lidere cargar después de hacer su movimiento especial.

En una unidad de arañas con el exarca equipado para CaC tienen un rango de amenaza realmente importante, pudiendo mover 26 y cargar, y son relativamente capaces en CaC, teniendo los ataques suyos y del exarca, que son 10 ataques más al 3 de F4/-2/1, letales -que serán al 5- y acoplados, pero solo pueden lidiar con unidades pequeñas; su principal atractivo está en la capacidad de activar críticos al 5 para todo el ejército, pero requiere una unidad de arañas para poder hacer el salto de 24”, ya que por si misma no posee la habilidad, lo que hace que no sea tan barata, costando 215 puntos todo el combo, y dado que hay seria competencia entre los personajes en este libro, puede que no sea el auto include que parece. ¡Gran Trabajo, GW!

Unidades Cambiadas

  • Avatar de Khaine: Perdió un punto de R (y el -1 para herir de fortuna), pero ganó más fuerza, pasando a F16 en el golpe y F8 en el barrido. Pega mejor, pero es considerablemente menos resistente -era el destinatario natural de todos los dados buenos de destino, en salvación y en defensivos-, y ahora fuera de la hueste de la senda probablemente sea complicado hacerlo funcionar pues ya no es el ancla que era.  
  • Videntes: Les cambiaron su habilidad de Destinos Ramificados, ahora se puede usar una vez por fase en lugar de por ronda, pero el auto-6 está restringido a su unidad y solo para tiradas de impacto, herida o daño. Guía actualizada otorga +1 para impactar contra una unidad visible a 18”, mientras que el correcielos cambia Guía por Infortunio, que hace que una unidad enemiga a 18 tenga -1 para herir en sus ataques. En general, 70-80 puntos por sus versiones a pie y montadas, respectivamente, son un poco caro para lo que aportan, y serán raros en las listas.
  • Autarcas: Ahora lideran también guerreros de la senda, los cazacielos halcones y arañas, y los comunes, todos los otros, vienen con la capacidad de reducir en 1 el coste de una estratagema por ronda, el peatón permite repetir las tiradas de avance para su unidad y el dado cuando hacen una maniobra ágil, mientras que el adinerado con mochilas especiales permite recuperar una ficha de trance de batalla al 3+ cuando se la usa en su unidad. La popularidad que los videntes perdieron, estos sujetos la encuentran: son muy útiles pues aportan granadas a los guerreros de la senda que carecen de estas, y armados con un rifle de fusión son uno de los mejores lugares para aplicar el flip de las fichas de templo, serán súper comunes.
  • Eldrad: Sin cambios, salvo que ahora en lugar de dar dados de destino extra, genera un CP por turno. Su problema es que 110 puntos más una unidad niñera es un costo demasiado alto para un CP adicional, incluso contando que este libro come command points como una ballena krill.
  • Asurmen: Tiene ahora una habilidad de una vez por partida, hacer 6 ataques al 2, con F5, daño 3, heridas devastadoras y anti infantería 3+, lo que combinado con una ficha de templo o dos, y en el destacamento de la senda con sostenidos, significa que puede llevarse por si solo una unidad de marines gravis, además de permitirle a su unidad mover 6" después de disparar. Sumamente efectivo, sumamente caro cuando consideramos que son 125 por el señor, 150 por 10 vengadores, 115 del serpiente, dos tokens de templo y una estratagema, este combo es solo para el destacamento de aspects, donde el resto del tiempo los vengadores hacen algo de daño también (porque fuera del turno “explosivo”, son solo bólters de asalto con ignorar cobertura), pero warhost también le saca provecho a la versión pequeña de 5 vengadores, Asurmen y un falcon, y en el de guardianes, la unidad grande más asurmen es también viable, aunque no hagan un pico de daño tan grande, el resto del tiempo están haciendo más, y en promedio hasta les da a su favor.
  • Baharroth: por hermosa que sea la miniatura, queda caro en este libro. A pesar de que es la única fuente para que los halcones hagan lo que hacían antes de entrar y salir de la mesa, el combo entero cuesta más de 200 puntos, y a ese precio, se espera una letalidad muy superior a la que ofrecen. De hecho, los halcones en si son uno de los perdedores de este libro, pues ahora hay muchísimas más cosas que ofrecen la misma movilidad que ellos, pero con más daño.
  • Fuegan: Víctima de su propio éxito, no hay absolutamente nada que criticarle al bueno de Fuegan, que sigue siendo una máquina de destruir vehículos. Sin embargo, sus discípulos los dragones son tan, pero tan buenos en la misma tarea, que lo vuelven redundante. En lugar de tomar el señor fénix, conviene tomar más dragones, que hacen lo mismo pero por menos.
  • Jain Zar: La mejor de los Señores fénix, pues tiene la clave “BARATO” a 105 puntos, y habilita a la unidad que lidera a auto avanzar 6 y les da repetir para herir contra personajes, lo que extiende el rango de la unidad a 16” más carga cuando menos, pues pueden desembarcar de un transporte o jugar en Battle Host. Y hablando de las Banshees son increíbles ahora y 3 de 5 son un auto include, porque no hay nada en el códex que haga lo que ellas hacen.
  • Maugan Ra: Parece que tiene la clave “BARATO”, pero en realidad tiene la clave “TOME MAS DARK REAPERS”. Simplemente no le aporta nada a sus guerreros de la senda, y para ir solo, 100 puntos es como 20 más de lo que debería costar.
  • Vengadores: Ya los mencionamos en Asurmen, pero lo repetimos: por si solos son caros.
  • Halcones: véase “Vengadores”, pero siendo aún más caros.
  • Dragones Llameantes: El mejor anti tanque del juego, 3x5 son un auto include. Están un 15-20% subcosteados, así que espere un aumento en el próximo munitorum.
  • Espectros Aullantes: véase “dragones llameantes” pero a lo mejor no aumentan de precio.
  • Arañas de Disformidad: Ahora son netamente anti infantería (la mejor del códex, probablemente) y mueven muchísimo, lo que sigue siendo clave para las misiones. Al menos una unidad conviene tomar, pues hacen algo que nada más hace en el libro, y les encanta llevar un autarca. Note si que no hay que exagerar con el movimiento de parpadeo, pues ahora se tira 1d6 por cada modelo y la unidad sufre tantas mortales como unos obtengamos…
  • Segadores Siniestros: Si algo aprendimos de los servoterror, es que F10, FP2 D3 con ignorar cobertura es uno de los mejores perfiles del juego, y los reapers además tienen otro perfil anti infantería, ignoran modificadores para impactar, tienen acceso a todas las estratas del libro como sostenidos o letales, y pueden disparar y esconderse en muchos destacamentos, 3 de 5 son otro auto include, y si jugamos un destacamento donde podamos mover después de disparar, una de 10 también. Esta unidad es excelente, porque es versátil y no consume tantos recursos al estar disparando desde lejos.
  • Lanzas Brillantes: Tienen un lista de reglas grande como una mansión, entre ellas, ignorar el terreno, dos armas de disparo por cada sujeto, anti vehículo 3, lanza, un exarca con una herida extra y mejor invulnerable… Pero vienen en peanas de 60 y cuestan 40 puntos por un perfil equivalente al de un marine de asalto. Fenomenales en los papeles, una desilusión en mesa.
  • Escorpiones Asesinos: Eran buenos antes, son mejores ahora que además de infiltrar, hacen scout, y pueden medirse contra otras unidades similares de otros ejércitos, a diferencia de los exploradores.
  • Brujos: Caros.
  • Cónclave de Brujos: Bastante menos caros, pero ¿cuanto estamos dispuestos a invertir en nuestros guardianes fuera de la bomba de 400 puntos?
  • Brujos en moto: Compre más motos con los puntos de los brujos.
  • Guardianes: casi sin cambios en sus dos variantes, siguen siendo caros para lo que ofrecen salvo en el caso de 10 guardianes de la defensa con un vidente, dos o cuatro brujos y un cañón en el destacamento psíquico.
  • Bipodes: perdieron el -1 para herir, la invulnerable de 4 y las repeticiones, pero ahora aumentan en 1 el FP del resto de las armas que ataquen a lo que ellos atacaron, lo que es una buena habilidad, pero 95 puntos por el nuevo perfil es, adivinó, caro.
  • Jinetes del viento: Buenísimos en su propio destacamento y en ynnari, caros en el resto. Una lástima que no tengan la clave guardianes para poder aprovecharlos en el destacamento de… guardianes!
  • Plataforma Tejedora: 75 puntos por un indirecto que hace tirar “hazardous” al enemigo cuando mueve no está mal, pero es difícil encontrarle los puntos.
  • Cazadoras Sudario: véase “jinetes del viento” menos la queja sobre las claves.
  • Vypers: ¿65 puntos? No.
  • Guardian de las almas: Ahora tienen sigilo, no pueden unirse a nada, y son lone cuando están a 3” de una unidad de constructos. Solo los verá en el destacamento Spirit Host. Y aun así no serán comunes.
  • Espectrales pequeños: Buenos en su destacamento, especialmente los filos, “meh” en todo el resto. Como les han puesto puntos para su mejor destacamento, quedan caros en todos los otros.
  • Caballero Espectral: “Aceptable”, lo que es todo un logro. Sus reglas son correctas para su valor en puntos, pero está muy limitado en sus interacciones con las estratagemas del libro, y eso le resta atractivo.
  • Señor Espectral: Sorprendentemente aceptable ahora que cualquier psíquico a 12” le confiere guía y cuesta 140 puntos.
  • Serpiente: Ahora con -1 para ser herido, y a 115 puntos, no se le puede criticar nada.
  • Prisma y Hiladoras: ganan la clave “VITRINA”
  • Corsarios: véase prisma e hiladoras. No tienen acceso a trance de batalla.
  • Vidente de sombras: Otorgan operativo solitario de 18 a su unidad (esto es lo que deberían haber hecho los brujos para los guardianes), pero ya no confieren avanzar y cargar y no se puede unir un Troupe master a su unidad, así que… ¿no?
  • Solitario: en destacamento arlequín, donde resucita, si. ¿En los otros lugares? No.
  • Troupe master: auto include si toma arlequines
  • Compañía: No son necesarios en los otros destacamentos y no interactúan con muchas de las reglas, pero no están mal.
  • La Yncarne: en Ynnari estamos obligados a tomarla o a Yvraine, y es mejor la Yncarne.

Sensaciones

Este libro es bueno. Realmente bueno, y va a tardar un rato en que le encuentren "lo óptimo". Ninguno de los destacamentos es malo -ni siquiera el de guardianes-, aunque en primera instancia destacan más warhost, porque ofrece más de lo que vuelve único al libro, el de los Aspects, porque ofrece más daño, y el de Ynnari, porque subsana una debilidad del libro que es el control de primarios, pero realmente los otros no están nada mal, y van a ir subiendo o bajando según que hagan con los puntos.

Si hay que tener en cuenta que por primera vez en mucho tiempo, los eldar no son soplar y hacer botellas: estos elfos son frágiles, les cuesta controlar primarias y si bien es posible hacer una lista que destruya la cosa que elijamos (anti vehículos, anti infantería, anti presión, usted elija, hay como hacer una lista que haga que en los torneos de equipos sea dolorosa), no pueden hacer todo a ese nivel de efectividad cuando arman una lista generalista.

El codex eldar es siempre una de las pruebas de cada edición, pues, para citar una máxima histórica de warhammer "los eldars siempre salen rotos", y aunque no estoy seguro que sea el caso aquí -para un lado o para el otro-, el libro tiene demasiadas cosas, y abruma, lo que inicialmente seguro generará una cuota de llanto: es difícil para sus jugadores recordarlo todo, para los rivales en estos primeros meses va a ser imposible y las primeras batallas van a estar repletas de sorpresas desagradables, porque eldars bien llevados juega a no dejar jugar al rival, aunque al menos en esta encarnación, pasa más bien por el movimiento y los trucos que por hacer una lluvia de mortales.

Vamos a estar hablando bastante más de este libro y de la guardia en los próximos días, porque son dos libros realmente interesantes cuya apreciación cambia mientras uno más juega, pero hasta tanto, ¡cuéntenos abajo en los comentarios que le ha parecido, y cual es su opinión hasta ahora, que siempre nos interesa escuchar las experiencias de los demás, más aún cuando se trata de cosas tan nuevas!

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5 comentarios:

  1. Penal para Boca!! Correcto, abrumado es sin dudas el término para describirlo. Pero ya teniendo 9 unidades fijas el el roster vamos achicando opciones. Dragones, espectros, segadores, 2 autarcas, cuantos puntos llevamos?

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    1. Hola anón! Gracias por pasar!!

      EXACTAMENTE como dices. Estamos en 1065🤣 , todavía entran más juguetes

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  2. Abrumado, esa es la palabra adecuada. ¡Qué de cosas! Pero los orejas picudas siempre salen duros y este libro no va a ser menos, estoy seguro. Por cierto, como apunte, en la estratagema "advertidos" os habéis comido el número.

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    1. Hola señor Fer! Gracias por pasar!!

      Es una máxima del Warhammer, y no parece que sea la excepción. Hermoso libro realmente! Ahora completamos con ese esquivo -1🤣🤣

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  3. Buen resumen! Y que valoración le daríamos al incombustible y siempre fiable Falcon? (no me pareció verlo en la reseña)

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