24 de enero de 2025

Codex Astra Militraum

Ya tenemos el codex con puntos de la Guardia Imperial y sus 6 destacamentos...

Estimados lectores,

por fin os traemos el esperado Codex de la gloriosa Guardia Imperial, que viene en formato caja de ejército con codex, con unas nuevas preciosas miniaturas de Krieg que ha hecho que se acabe en todos lados en menos tiempo del que sobrevive un soldado de Krieg en batalla. 


Además, por primera vez, una de estas esperadísimas cajas, sacan los puntos oficiales del munitorum y las faq del codex a la vez, permitiendo jugar el nuevo codex en torneo desde la salida de la caja, lo cual es una maravilla ya que no nos hace esperar un mes o dos a la salida del codex aparte.


Así que vamos a repasar las novedades del codex Astra Militraum:

Cambios en las datasheets

Unidades nuevas


  • Lord Marshall Dreir, el comandante a caballo héroe de Krieg que con 6h de R4 y una 4+/4++, da 3 órdenes, resucita al 2+ y se puede unir a Death Riders dándoles devastating, lo que con la cantidad de ataques que puede tener la unidad y con un precio no desorbitado de unos 240 los 10 con el personaje, en algunos de los destacamentos puede ser muy interesante.


  • Death Riders, los caballos de Krieg con 2h de R4 y una 4+, moviendo solamente 10", nadie sabe porque, pero con la opción de 1d6 ataques con lanza de F4 o 3 de F4 FP-2, además de los caballos que son 2 de F4 FP-1, con la regla hacer un movimiento reactivo de 6", lo que lo convierte en una unidad buena para hacer misiones y luchar en la guerra de los tradeos de forma eficiente con 25 ataques y 70 puntos los 5.

  • Escuadra de Mando de Krieg, que son 6 modelos, que tiene como todas estandarte, médico que da 6+++ contra mortales, permite tirar órdenes y estratagemas a su unidad aunque esté acobardada y una vez por partida da una orden adicional gratis, puede liderar a Korps e Ingenieros.


  • Ingenieros de Krieg, que salvan a 4+ tienen explorar 6", tiran granadas gratis y una regla que a 3+ a 12" hacen 1d6 mortales a un enemigo y si es vehículo 1d3+3, no tienen muchas armas especiales y su interés es que por 70 puntos son 5 que mueven 6" hacen mortales y pueden hacer acciones y misiones de turno 1, se verán.

  • Armas pesadas de Krieg, 3 armas de 2h y un coordinador de 1h, todos con 4+ de salvación, pero moviendo 4" las armas, que mientras esté vivo el coordinador disparan a 3+ al morir, tienen cañón laser, ametralladora pesada con 6 disparos de F6 FP-1 acoplados y por último el mejor un lanzallamas pesado a 18" de 1d6 F5 FP-1 daño 2 que quita cobertura, esté último se jugará mucho aun a sus 75 puntos, ya que hace daño y pudiendo disparar al morir produce situaciones desagradables al rival.

  • Equipos de Artillería, son infantería con un perfil increíble de 10h de R7 y una 3+, una peana gigante de 130mm y moviendo solo 3", pero haciendo chequear acobardamiento a lo que impactan, son una buena opción ya que solo valen 95 puntos y traen diferentes perfiles de armas todas, indirectas, blast, pesadas e impactando a 5+, por lo que necesitarás orden y no moverte para ir a 4+, en orden de interés son:
    • 1d6 F12 FP-2 daño 3
    • 1d6+3 F8 FP-1 daño 2
    • 1d6+3 F2 FP-1 daño 1 con anti infantería 3+
    • 2d6 F5 acoplados


  • Rogal Dorn Commander, el nuevo oficial y personaje, con la clave Escuadrón y dando 2 órdenes a Escuadrón, cambia el pasar un daño a 0 por repetir un disparo para impactar, herir y daño, muy bueno como opción de personaje ya que son 18h de R12 con una 2+, por 265 puntos se verá.

  • Armas pesadas de Catachan, son las clásicas con exploración de 6" y repitiendo para impactar y herir los 1s contra vehículos y monstruos, siendo por 50 puntos la unidad más barata de codex que explora. 


  • Escuadra de Mando de Catachan, con exploración de 6" dando asalto, con opciones para radio, estandarte, médico o hasta 4 armas especiales diferentes, una buena opción con los catachanes para poner unidades grandes en media mesa desde el principio.


Unidades que pasan a Legends 

  • Escuadras de Infantería básicas, en las que podías meter un arma pesada, una pena porque daba versatilidad pero se han quitado dejando ahora solo Cadia, Catachan y Krieg, aun así te dicen que si tienes de otros regimiento que las uses con el que más creas que se parece.

  • Además, Straken y Harker, que esperamos que venga en una próxima renovación de catachan.

  • Y por último los Regimental Attaches y los Servidores porque son miniaturas muy antiguas.

  • Por último, todo FW se ha ido legends, exceptuando el Cyclops y el Avenger Strike Fighter, que sólo el Emperador sabrá por qué se han mantenido.



Cambios en las reglas

  • La regla de facción, las órdenes, tiene un cambio dando ahora las órdenes en tu fase de mando o al final de una fase en la que despliegues, no permitiendo bajar de un transporte y echarse una orden en ese momento para mover más, por ejemplo, un cambio menor pero que lo hace más comprensible.

  • Ursula, Castellanos de Cadia y Leman Commander tienen una orden adicional.

  • Sacerdote de Ministorum, ahora tiene la opción de llevar el lanzallamas como en otros codex.

  • Psíquico Primaris pierde 2 ataques en su disparo.

  • Marbo pierde poder disparar todas las veces que quiera y mover fuera de la fase de disparo.

  • Médicos, en las escuadras de mando ahora dan resucitar 1d3 miniaturas en fase de mando en vez de no hay dolor, la de krieg como ya lo hace su unidad la de mando da no hay dolor 6+++ contra mortales.

  • Catachanes cambian a tener +1 a herir en combate, perdiendo el +1FP.

  • Kasrkin, se pueden dar su orden al principio de cualquier fase pudiendo estar en transporte y ponerse una orden de +1HP o de +1 salvación, una mejora necesaria para ellos.

  • Scions cambian repetir para impactar por repetir para herir y los Taurox prime dan repetir para impactar y no para herir, quedando la combinación igual, pero dejando a los Scions por su cuenta más potentes al ser mejor repetir para herir, sobre todo si van con +1 a herir en su destacamento.

  • Bullgryns tienen salvación de 3+, lo que los hace jugables con el escudo que les da 4h, quizás una mezcla de los dos tipos de escudo ahora funcione bien.

  • Sentinels de los 2 tipos solo pueden ser 1 o 2, y los Scouts pierden la parte de quitar el penalizador de indirecto.

  • Basilisk, Manticora y Wyvern, pierden el pesado en sus armas, así que necesitan la orden para impactar a 4+ en indirecto. Además, el basilisk pierde el -2" a avanzar, el Manticora cambia a 1d6 disparos de F7 FP-2 daño 3 con anti infantería 2+ quitando OC a lo que impacte, dándole un uso lejos de ser antitanque y el Wyvern pierde ignorar cobertura siendo aún peor si podía...

  • Leman Russes, el Eradicator tiene ahora -1 al daño en cobertura, volviéndolo muy jugable, el Executioner tiene +1 a herir si el enemigo está por debajo de la mitad, que también mejora con su F8 y los Demolisher pierden 2 disparos en el cañón pasando a 1d6+1.

  • Baneblades y similares, tienen ahora movimiento 12", pero los que tenían Firing Deck lo reducen a la mitad.


Destacamentos 


Armas Combinadas

Regla de Destacamento

  • Letal para escuadrón contra vehículos y monstruos y letal para regimiento contra lo que no sean vehículos y monstruos.

La misma regla y una de las más potentes del codex, solo por esta regla se seguirá jugando.


Mejoras 

  • Oficial, -1OC si te acobardas en vez de ir a 0OC, nunca se jugó ni se jugará por 10 puntos.
  • Oficial, críticos a 5+ si estás estacionario y liderando, no es muy jugable a lo haber armas pesadas en la infantería, como mucho unos scions con rapid ingress pero son 20 puntazos.
  • Oficial, da una orden adicional en fase de mando, una pena que solo es en fase de mando así que no sirve para entrar por reservas, situacional pero útil, aunque son 15 puntos.
  • Oficial, siempre que una unidad despliegue a 9" puedes dar 1 orden adicional, un poco raro puede usar defensivamente para dar salvación o OC, pero es demasiado situacional para gastar 15 puntos.


Estratagemas

  • En cualquier fase, una unidad regimiento y una escuadrón a 6" comparten las órdenes, está bien para poder acumular varias órdenes en distintos momentos, muy útil con unidades que tienen varias órdenes como Úrsula.
  • En cualquier fase, una unidad de infantería regimiento, resucita por 2CPs, esta es la clásica, pero ahora solo es para infantería una pena por los caballos y los sentinels.
  • En tu fase de mando, todos los oficiales pueden dar órdenes a regimiento y escuadrón, por 2CP, puede ser buena para optimizar ordenes, pero es un poco cara.
  • En tu fase de disparo, una unidad regimiento y una escuadrón tienen +1FP contra una unidad enemiga, ahora es solo para 2 unidades, pero es solo 1CP, buena para combinar con scions o artillerías con rogals y lemans. 
  • En la fase de mando del rival, dar una orden. Un clásico, muy buena para ganar esos objetivos.
  • En la fase de disparo del rival, un vehículo da cobertura a la infantería, situacional pero interesante.


Idea de lista

CHARACTERS

Militarum Tempestus Command Squad (75 points). 1x Tempestor Prime: Plasma pistol, Tempestus dagger. 4x Tempestus Scion: 1x Hot-shot volley gun, 1x Medi-pack, 1x Meltagun, 1x Plasma gun


Tank Commander (250 points): 1x Demolisher battle cannon. Enhacement: Grand Strategist

Tank Commander (235 points): 1x Demolisher battle cannon

 

Ursula Creed (65 points)


BATTLELINE

20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun

20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun


OTHER DATASHEETS

Hydra (95 points)

Hydra (95 points)


Leman Russ Exterminator (180 points): 1x Exterminator autocannon, 1x Heavy stubber, 1x Hunter-killer missile, 1x Lascannon, 2x Multi-melta


Rogal Dorn Battle Tank (240 points)

Rogal Dorn Battle Tank (240 points)


Scout Sentinels (55 points)


10 Tempestus Scions (130 points). 1x Tempestor: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 9x Tempestus Scion: 2x Meltagun, 2x Plasma gun, 1x Vox-caster


Artillery Team (95 points): Siege cannon

Artillery Team (95 points): Siege cannon

Una lista con mucho disparo fuerte intentando aprovechar el lethal en los tanques y con una buena capa defensiva que permita hacer puntos con dos flancos con Leman Commander y Rogal que junto con las artillerías se combinan para tener el +1FP. 

Mientras que Hydras y Tempestus están ahí para saturar a daño en puntos concretos y las dos unidades de 20 Krieg para intentar parar al enemigo mientras que los tanque disparan mucho.


Conclusión

La renovación del destacamento index ha sido poco inspirada, aunque aún es un buen destacamento para jugar listas con un poco de todo, centradas en la destrucción gracias al lethal.

  • Habilidad de destacamento: 10/10. Una de las mejores 
  • Mejoras: 3/10. No eran muy buenas antes y ahora son peores.
  • Estratagemas: 6/10. Ha perdido una muy buena y las nuevas que han traído son circunstanciales.
  • Factor temático: 7/10. Mejora ahora a una idea de jugar muchas órdenes mezclando de todo un poco.


Regimiento de Asedio: 

Regla de Destacamento


Al inicio de la ronda eliges entre 3 reglas:

  • Tirar 1d6 por cada enemigo a más de 12" de tus unidades y a 5+ tiene -2" a mover y cargar, hasta un máximo de 3 unidades.
  • Elegir 3 unidades enemigas a más de 12" de tus unidades que pierden el beneficio de cobertura.
  • Elegir 3 unidades que tendrán stealth.


No está mal, pero hay muchos condicionante, y el ser a principio de ronda dificulta su uso, aunque con dominio de la regla se pueden hacer jugadas muy interesantes tanto ofensivas como defensivas.



Mejoras 

  • Oficial de Infantería, explorar 6" a su unidad. Muy buena pese a ser 20 puntos se jugará.
  • Oficial de Infantería, no se le puede hacer overwatch, interesante, aunque son 20 puntos, en unos Tempestus es jugable.
  • Oficial de Infantería, +2 disparos a la pistola, son solo 10 puntos y puede jugarse para tener 2 disparos más de plasma.
  • Oficial, mientras lidere si recibe una orden además tienen la de Take cover que da +1 a salvar, son 15 puntos, pero parece muy jugable.


Estratagemas

  • En combate, infantería a 4+ pega al morir y si es regimiento a 2+. Interesante en ogretes y bullgrins y en algunos casos contra infantería de R3.
  • En la fase de mando, todas las unidades de regimiento de infantería tienen la orden de +3" al movimiento, son 2CPs, pero puede ser buena si juegas una horda.


  • En tu fase de disparo, una unidad personaje repite para impactar si el enemigo está a 12", la mejor del destacamento haciendo los Tempestus con mando, los rogal y los leman comander super potentes.
  • En tu fase de disparo, todo tu ejercito puede disparar a un enemigo trabado con una unidad pelotón, pero por cada herida que hagas al enemigo a 4+ se quita una miniatura amiga. Transfondística y en algunos casos útil.
  • En tu fase de disparo, en una unidad pelotón +1 disparo si dispara mitad de rango, muy buena pudiendo hacer 4 disparos por plasma o 2 por fusión y muchísima saturación.
  • En el principio de la fase de carga del enemigo, siempre que acaben la carga a una unidad pelotón se lleva mortales a 5+ por cada miniatura de la unidad que carga, genial para parar cargas múltiples o mermar hordas.



Idea de lista

CHARACTERS

Ursula Creed (65 points). Warlord


Cadian Command Squad (80 points): 2 puños & pistola plasma. Enhancement: Stalwart’s Honours

  

Krieg Command Squad (85 points). Enhancement: Eager Advance


Militarum Tempestus Command Squad (85 points). 1x Tempestor Prime: Plasma pistol, Tempestus dagger. Enhancement: Legacy Sidearm. 4x Tempestus Scion: 1x Hot-shot volley gun, 1x Medi-pack, 1x Meltagun, 1x Plasma gun


Sly Marbo (55 points)


Rogal Dorn Commander (265 points): 1x Co-axial autocannon, 1x Heavy stubber, 2x Meltagun, 2x Multi-melta, 1x Oppressor cannon, 1x Pulveriser cannon

Rogal Dorn Commander (265 points): 1x Co-axial autocannon, 1x Heavy stubber, 2x Meltagun, 2x Multi-melta, 1x Oppressor cannon, 1x Pulveriser cannon


BATTLELINE

10 Cadian Shock Troops (65 points): 1x Meltagun, 1x Plasma gun, 1x Vox-caster


20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun

20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun

20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun


OTHER DATASHEETS

6 Bullgryn Squad (220 points): 6x Bullgryn maul, 3x Slabshield, 3x Brute Shield


Artillery Team (95 points): Siege cannon

Artillery Team (95 points): Siege cannon

Artillery Team (95 points): Siege cannon


10 Tempestus Scions (130 points). 1x Tempestor: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 9x Tempestus Scion: 2x Meltagun, 2x Plasma gun, 1x Vox-caster

TOTAL 1990

2 Dorn Commander y los Tempestus para aprovechar la estratagema de repetir para impactar, 3 Artillerías para poder usar el ignorar cobertura en los primeros turnos y los Bullgryns y los Rogal para aprovechar el stealth contra ejércitos de disparo.


Conclusión

No parece el más competitivo fuera de que repites para impactar con los personajes, pero si tiene ese olorcillo a trincheras con mucha infantería yendo a morir, mientras que la artillería y los tanques disparan desde atrás, creo que puede ser muy divertido de jugar y con dominio de su regla puede ser potente.

  • Habilidad de destacamento: 7/10. Complicada de jugar bien pero al menos es transversal.
  • Mejoras: 7/10. Una buena y el resto decentes.
  • Estratagemas: 6/10. Un par buenas y algunas seguramente no las juegues nunca.
  • Factor temático: 9/10. Ese olorcillo a trinchera y de mandar a la gente a la muerte da ganas de jugarlo.



Asalto Mecanizado



Regla de Destacamento

  • +1 a herir en disparo siempre que una unidad haya desembarcado de un transporte. 

Una regla muy potente y lo bueno es que es para todas las miniaturas de Astra, así que entran los personajes y los auxilia.


Mejoras 

  • Oficial de Infantería, sticky para su unidad y si está en un transporte también. Son 25 puntos, pero es una regla muy buena con la movilidad de los transportes.
  • Technosacerdote, en la fase de disparo elige un Transporte a 3" no titánico ni aeronave y repite para impactar. Si vas a meter al Technosacerdote puede estar gracioso que son solo 10 puntos.
  • Oficial de Infantería, stealth y cobertura si está a completamente a 3" de un transporte. Son 10 puntos y puede estar bien para defender alguna unidad tipo Kasrkin o Scion al desembarcar.
  • Oficial de Infantería, puede desembarcar después de que el transporte avance. Muy fuerte para unidades de tempestus que usen un taurox prime, por 15 puntos es darles +1D6" de rango.



Estratagemas

  • En tu fase de mando, un oficial en un transporte puede dar órdenes a un Transporte esté donde esté. Curiosa y lo bueno es que no tiene rango, se usará.
  • En tu fase de movimiento, después de desembarcar mueves 1d6" más, más rango aun para llegar a donde sea necesario, muy útil.
  • En tu fase de disparo, una unidad que haya desembarcado repite todo para impactar y herir contra una unidad en un objetivo, super potente que junto con el +1 a herir se vuelve brutal en unidades como ogretes o kasrkin.
  • En la fase de movimiento del rival, un transporte no titánico hace movimiento reactivo de 6". Era necesaria en este destacamento.
  • En la fase de carga del rival, si te declaran una carga a infantería si está a 3" de un transporte se embarca. Permite evitar perder tu unidad en combate, muy bueno.
  • En el final del turno del rival, una unidad a 3" de un transporte se embarca si no está en zona de amenaza. Para tenerla embarcada y el turno siguiente tener otra vez +1 al herir.


Idea de lista

Rogal Commander: 1x Co-axial autocannon, 1x Heavy stubber, 2x Meltagun, 2x Multi-melta, 1x Oppressor cannon, 1x Pulveriser cannon 265

Rogal Commander: 1x Co-axial autocannon, 1x Heavy stubber, 2x Meltagun, 2x Multi-melta, 1x Oppressor cannon, 1x Pulveriser cannon 265


Ursula 65


3 Ogretes 60


5 Ingenieros Krieg 70

5 Ingenieros Krieg 70


Armas pesadas de Krieg: Lanzallamas 75

Armas pesadas de Krieg: Lanzallamas 75


10 Ratlings 100

10 Ratlings 100

5 Ratlings 60


Hellhound 125


Chimera 85


Taurox 65

Taurox 65

Taurox 65

Taurox 65

Taurox 65

Taurox 65


Equipo de Artillería: Cañón de Asedio 95

Equipo de Artillería: Cañón de Asedio 95

TOTAL 1995

2 Dorn Commander para dar órdenes, aportar daño 3 y aguante, el Hellhound para quitar cobertura, Úrsula en el chimera para dar las órdenes a las Artillerías que serán las que guarden la línea trasera, junto con los ogretes para una contracarga haciendo 18 disparos de F5 FP-2 daño 2 repitiendo todo y con +1 a herir.

Los 6 Taurox con 2 de Ingenieros para las primeras oleadas con sus mortales, 2 de Lanzallamas de Krieg como segunda oleada con 3d6 de F5 FP-1 daño 2 con +1 a herir, las 2 de 10 Ratlings disparando y volviendo a montarse en el Taurox hostigando bien con 9 disparos de F4 FP-2 daño 2 de precisión a 36" y uno de F9 FP-3 daño 1d6, con la de 5 que infiltra para tapar huecos y se monta también en algún transporte que se quede libre después de disparar.


Conclusión

Es un destacamento con muchas posibilidades que parece tremendamente divertido de jugar, pero que se ve complejo de sacarle todo el jugo, aun así, es una opción diferente y genial.

  • Habilidad de destacamento: 9/10. Funciona para toda la infantería y es muy potente.
  • Mejoras: 6/10. Decentes, aunque realmente se jugará una como mucho.
  • Estratagemas: 9/10. Muchas de utilidad que le da un juego superdivertido al destacamento
  • Factor temático: 9/10. Un montón de transportes que van a por el enemigo dando golpes superduros y con mil trucos es algo genial.



Martillo del Emperador


Regla de Destacamento

  • Las unidades Escuadrón autoavanzan 6" y en el avance ignoran zonas de amenaza. 

Como regla no es demasiado buena ya que no vas a usarla en la mayoría de las activaciones, aunque da una movilidad muy alta al destacamento, con suerte las usaras varias veces por turno pese a que no dispares.


Mejoras 

  • Oficial Vehículo, una vez por turno al dar una orden da la misma a otra unidad. Son 15 punto si necesitas tener una orden adicional, está bien.
  • Oficial Vehículo, no hay dolor de 6+++. Una maravilla en un Rogal Dorn de 18h por 15 puntitos de nada, autoinclude.
  • Oficial Vehículo, +3 al OC. Son 20 puntos, pero pone a un rogal en 8 y un leman en 7 sin contar la orden y aunque se acobarden mantienen el OC3, parece una opción sólida.
  • Oficial Vehículo, Repetir 1s para impactar en disparo. Otro autoinclude tanto en un rogal como en un leman por 20 puntos.



Estratagemas

  • En tu fase de mando, durante toda la ronda una unidad Escuadrón por debajo de la mitad, ignora penalizadores al disparar, pero sus armas se vuelven Hazardous, interesante para no tener penalizadores, pero no sé si merece la pena si tiene muchas armas.
  • En tu fase de movimiento, avanzar y disparar con una unidad Escuadrón, la usaras casi todos los turnos para poder tener un rango de 16"/19" de movimiento con un tanque y disparar, la mejor del destacamento.
  • En tu fase de movimiento, retroceder y disparar con una unidad Escuadrón, la otra imprescindible ya que el problema de las mecanizadas es que te traben y con esto lo solucionas. 
  • En tu fase de movimiento o de carga, ignorar escenografía con un vehículo, muy potente dando líneas de visión imposibles de parar a nuestros tanques, de las pocas que se puede usar en los superpesados.
  • En tu fase de disparo, +1FP si disparas a menos de 12". Muy buena siempre es necesario ese FP adicional, aunque sea de cerca.
  • En la fase de disparo del rival, -1 al daño en disparo para un vehículo, pudiendo usarla en superpesados, muy muy potente pero son 2CPs.


Idea de lista

CHARACTERS

Lord Solar Leontus (150 points). Warlord


Sly Marbo (55 points)


Cadian Command Squad (65 points): 2x Power fist, 2x Plasma pistol

 

Rogal Dorn Commander (285 points). Enhancement: Veteran Crew

Rogal Dorn Commander (280 points). Enhancement: Indomitable Steed


Techpriest (45 points)


BATTLELINE

10 Cadian Shock Troops (65 points): 1x Meltagun, 1x Plasma gun, 1x Vox-caster


DEDICATED TRANSPORTS

Taurox (65 points)

Taurox (65 points)


OTHER DATASHEETS


5 Ingenieros de Krieg (70 points)

5 Ingenieros de Krieg (70 points)


Hellhound (125 points) 1x Heavy bolter, 1x Hunter-killer missile, 1x Inferno cannon


Leman Russ Eradicator (170 points): 1x Eradicator nova cannon, 1x Heavy stubber, 1x Hunter-killer missile, 1x Lascannon, 2x Plasma cannon


Leman Russ Demolisher (190 points): 1x Demolisher, 1x Heavy stubber, 1x Hunter-killer missile, 1x Lascannon, 2x Multi-melta


Leman Russ Exterminator (180 points): 1x Exterminator autocannon, 1x Heavy stubber, 1x Hunter-killer missile, 1x Lascannon, 2x Multi-melta


Scout Sentinels (55 points)

Scout Sentinels (55 points)

Total 2000

Una lista con doble rogal de mando, que como no tenían que está en este destacamento con sus mejoras, con Leontus ya que será en que cuide de la retaguardia, ya que vamos a necesitar CPs, órdenes y su redespliegue nos viene genial.

Con una primera línea con 2 Taurox con ingenieros y 2 sentinels sueltos que exploran, a los que les siguen el rogal que repite 1s con el Demolisher y el Exterminator, mientras que en el flanco defensivo tenemos el Rogal del no hay dolor con el Eradicator que se puede poner en -2 al daño y el Hellhound

Mientras Marbo hace misiones y el Techpriest va curando y dando más defensa. 


Conclusión

Un muy buen destacamento que, pese a que la regla no es la mejor, las mejoras y estratagemas lo ponen en un buen lugar, siendo jugable y más que potente.

  • Habilidad de destacamento: 4/10. Poco usable, aunque abre jugadas potentes con gasto de CPs.
  • Mejoras: 10/10. Perfectas, para un ejército de tanques.
  • Estratagemas: 10/10. Muy buenas todas, vas a necesitar muchos CPs, para jugarlas.
  • Factor temático: 9/10. Genial permite llevar muchos tanques y jugarlos de forma divertida. 


Elemento de Reconocimiento

Regla de Destacamento

  • Bípodes y Regimiento tienen cobertura y si ya la tenían tiene +1 a salvación (hasta 3+).


Una gran regla que da mucha defensa al ejército y que junto con la orden de +1 a salvación hace que nuestras unidades de guardias de 5+ salven a 3+ con cobertura, una locura.


Mejoras 

  • Oficial de Infantería, redesplegar 3 unidades de infantería o llevarlas a reservas. Son 25 puntos y solo es para infantería, una pena porque es cara.
  • Infantería, una vez por partida una unidad a 8" que no sea vehículo ni monstruo hace un chequeo de acobardamiento.  Son 5 puntos así que si te sobran puedes pensártelo.
  • Infantería, tiene explorar 6" pero no se lo da a su unidad. Está bien para que el ogrete guardaespaldas o el comisario de turno pueda explorar con su unidad de Catachanes o Kasrkin.
  • Infantería, cada vez que un enemigo acabe a 9" a 4+ tienen -1 a impactar hasta su siguiente turno. Son 20 puntos y realmente es absurdamente aleatoria, no se jugará.


Estratagemas

  • En tu fase de disparo, una unidad pelotón tiene precisión en disparo. Potente ya que son las unidades de Krieg, Catachan o Cadia junto con sus escuadras de mando y pueden ser muchos disparos.
  • En la fase de movimiento del rival, una unidad pelotón hace movimiento reactivo de 6". Buena con unidades de entre 10 y 25 miniaturas que pueden tomar mucha mesa.
  • En la fase de refuerzos del rival, una unidad de infantería evita DRs a 12", una locura de estratagema que rompe el juego de facciones como los Grises o el Culto, ya que no poder aparecer a 12" de unidades grandes es una barbaridad.


  • En la fase de disparo del rival, para infantería o montada, toda la fase de disparo no hay dolor de 6+++ y si es la más cercana del enemigo -1 a impactarle, buena en combinación con otras como el movimiento reactivo.
  • En la fase de carga del rival, para unidades con granadas -2" a la carga, muy buena ya que casi todo el mundo lleva granadas en la guardia
  • Al final del turno del rival, una unidad montada o bípodes completamente a 10" del borde se va a reservas. Muy buena con los caballos que les das la posibilidad de aparecer más adelante en un rapid ingress.



Idea de lista

CHARACTERS

Lord Marshall Dreir (100 points). Warlord


Ursula Creed (65 points)


Cadian Command Squad (65 points): 2x Power fist, 2x Plasma pistol


Commissar (30 points)


Gaunt’s Ghosts (110 points)


Sly Marbo (55 points)


BATTLELINE

10 Cadian Shock Troops (65 points): 1x Meltagun, 1x Plasma gun, 1x Vox-caster


20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun

20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun

20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun

20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun

20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun


DEDICATED TRANSPORTS

Taurox (65 points)

Taurox (65 points)


OTHER DATASHEETS

10 Attilan Rough Riders (120 points)

10 Attilan Rough Riders (120 points)


10 Death Rider Squadron (140 points)

5 Death Rider Squadron (70 points)

5 Death Rider Squadron (70 points)


5 Ingenieros de Krieg (70 points)

5 Ingenieros de Krieg (70 points)

5 Ingenieros de Krieg (70 points)

TOTAL 2000

La idea es Úrsula dando órdenes a todo el mundo para que tengan la salvación mejorada y aguantar con 100 Krieg que van resucitando cada ronda con un Comisario entre ellos para mantener las tropas. Con los Fantasmas de Gaunt y Marbo haciendo de las suyas con su defensa mejorada.

Una avanzadilla de 15 ingenieros en 2 Taurox para hacer misiones en los primeros turnos, y por detrás 20 Rought Riders y 20 Death Riders con Dreir que aprovechan genial la cobertura serán la contra carga de la lista, pudiendo algunas de las de Rought riders jugar en reservas para hacer rapid ingress.


Conclusión

Un destacamento que puede ser el terror de ciertas listas que vayan más a disparo porque es difícil lidiar con 120 de infantería y 40 de caballería, más de 200 heridas, que salvan al 3+ con cobertura, aun así los ejércitos de full combate le pueden suponer un problema.

  • Habilidad de destacamento: 8/10. Muy potente defensivamente, aunque solo sirve contra disparo.
  • Mejoras: 2/10. Malas, caras y situacionales.
  • Estratagemas: 9/10. Un juego muy reactivo donde 5 de las 6 se usan en el turno del rival, interesantes, aunque no son fáciles de jugar.
  • Factor temático: 6/10. Imagino que quería que fuera el destacamento de las elites y catachanes explorando e infiltrando y realmente se convierte en juego de trincheras con horda de Krieg y caballos de contra carga.



Protectores del paso



Por último, no queríamos dejar sin mencionar el destacamento de Tempestus navideño, del que ya os contamos sus reglas aquí.

Ha mejorado gracias al cambio de la data de los Scions que ahora repiten para herir 1s y todo si estás en un objetivo, así que con el repetir 1s para impactar y el +1 a herir del destacamento ahora son verdaderamente mortíferos, aunque han subido 5 puntos más hasta los 65 cada 5.

Además, las nuevas artillerías son bastante potentes y son infantería ganando 1s para impactar. 


Idea de lista

Ursula 65


Cadian Command Squad (65 points): 2x Power fist, 2x Plasma pistol


Militarum Tempestus Command Squad (100 points). 1x Tempestor Prime: Plasma pistol, Tempestus dagger. Enhancement: Bombast-class Vox-array. 4x Tempestus Scion: 1x Hot-shot volley gun, 1x Medi-pack, 1x Meltagun, 1x Plasma gun

Militarum Tempestus Command Squad (75 points). 1x Tempestor Prime: Command Rod, Tempestus dagger. 4x Tempestus Scion: 1x Hot-shot volley gun, 1x Medi-pack, 1x Meltagun, 1x Plasma gun

Militarum Tempestus Command Squad (75 points). 1x Tempestor Prime: Command Rod, Tempestus dagger. 4x Tempestus Scion: 1x Hot-shot volley gun, 1x Medi-pack, 1x Meltagun, 1x Plasma gun


Leman Commander Demolisher (235 points)


10 Cadian Shock Troops (65 points): 1x Meltagun, 1x Plasma gun, 1x Vox-caster


10 Tempestus Scions (130 points). 1x Tempestor: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 9x Tempestus Scion: 2x Meltagun, 2x Plasma gun, 1x Vox-caster

10 Tempestus Scions (130 points). 1x Tempestor: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 9x Tempestus Scion: 2x Meltagun, 2x Plasma gun, 1x Vox-caster

10 Tempestus Scions (130 points). 1x Tempestor: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 9x Tempestus Scion: 2x Meltagun, 2x Plasma gun, 1x Vox-caster


10 Tempestus Aquilon (110 points). 1x Tempestor Aquilon: 1x Hot-shot lascarbine, 1x Sentry flamer. 9x Tempestus Aquilon: 7x Hot-shot lascarbine, 1x Hot‐shot long‐las, 1x Plasma carbine.


20 Death Korps of Krieg (130 points). 2x Death Korps Watchmaster: Plasma pistol, Power weapon. 18x Death Korps Trooper: 2x Death Korps Medi-pack, 2x Meltagun, 2x Plasma gun


10 Attilan Rough Riders (120 points)


5 Ingenieros de Krieg (70 points)


Taurox (65 points)


Rogal Dorn (240 points)


Artillery Team (95 points): Siege cannon

Artillery Team (95 points): Siege cannon

TOTAL 1995

3 escuadras de 10 Scions con escuadra de mando para caer y hacer sus maravillas disparando a 2+ repitiendo 1s e hiriendo en muchos casos a 2+ repitiendo así que serán muy mortales, 10 Aquilones les ayudan para tener un apoyo de saturación decente que entra a 6".

Atrás Úrsula con 10 cadianos y la escuadra de mando dando órdenes a las 2 artillerías que hay atrás y haciendo sticky objetivos. Mientras que 20 Korps de Krieg serán la primera línea de defensa tomando el centro, y un Taurox con 5 Ingenieros irán a explorar y hacer misiones de turno 1.

Para tener una contra carga 10 Rought Riders estarán buscando como cargar a algo duro, además un Leman Commander con cañón demolisher como antitanque y un Rogal aguantando un poco la mesa para que el rival no se quiera exponer mucho para tomar mesa. 




Conclusión del Codex

Realmente se ve un codex con muchas opciones muy interesantes para jugar diferentes unidades de la guardia imperial y que va a mantener a los jugadores de la Gloriosa, como yo, contentos durante mucho tiempo. 

Si eres más de tanques puedes jugarlo, si eres más de msu con transportes también, si eres de caballos o de caer por DR y matar a todo el mundo también. Estoy seguro que aparecerán muchas listas que aun ni imaginamos con el paso del tiempo, ya que la Guardia tiene una gran cantidad de unidades diferentes.

La unica pena son los superpesados y los ogretes y bullgryns que, al no poder beneficiarse de la regla de facción, las ordenes, de ninguna manera se quedan difíciles de justificar, una pena, quizás en algún momento quiten el balance de Leontus para que pueda darles órdenes y puedan volver a jugarse.

Aun así parece un gran codex que va a dar mucha guerra en esta 10ª edición.


¿Os han gustado el nuevo codex de la guardia? ¿Qué opináis de los destacamentos? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

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4 comentarios:

  1. ¡Gran análisis! Una pregunta, pese a la bajada en la cadencia del demolisher, ¿sigues viendo viable jugarlo tanto como TC como en su versión normal? Veo que en algunas listas lo incluyes, pero creo que ahora su varianza tanto en la cadencia como en el daño puede darte lo mejor o lo peor de ese arma...

    Y en otro orden... Con el cambio al Leman Russ Executioner y el +1 a herir, ¿se empezará a ver en mesa? combando con un disparo previo del rogal en el destacamento de index se vuelve verdaderamente letal...

    Gracias por tu trabajo!

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    Respuestas
    1. Al final el Leman Commander o el Demolisher son las únicas opciones que tenemos con F14 y que puedan dar un susto a posibles vehículos. Está cltque antes eran mejores pero ahora no pierden del todo su utilidad, el Commander sigue teniendo una regla espectacular. Aún así se verán más Rogal ahora para tener ordenes de vehículos.

      Executioner ahora entra dentro de lo jugable al tener +1 a herir con FP-3, hace que su F8 que antes era su problema no lo sea tanto, si hay un meta de mucha armadura seguramente aparezcan en las mesas, sobretodo en destacamentos que no tengan acceso a +1FP o quitar cobertura por estratagema.

      Creo que casi todos los Lemans son jugables, quizás los dos más baratos aún les falta un retoque pero están bien.

      Gracias por tus palabras! Un saludo

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    2. Cuando se podrá comprar el codex ?

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    3. Todavía no se se sabe, dentro de 3 o 4 semanas supongo, con el resto ed novedades de Krieg.

      Saludos

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