7 de agosto de 2024

WTC 2024: Team Spain, parte 2

Seguimos viendo las listas del Team Spain para el WTC 2024


Estimados lectores, 

seguimos con el análisis de las listas del Team Spain que vamos a ver el WTC, 
estamos a unas horas de que empiece el mundial por equipos de Warhammer 40k, el World Team Championship que este año se celebra, al igual que los dos anteriores, en Bélgica durante los días 8, 9, 10 y 11 de Agosto. 

Recordaros que el equipo español del 2024 lo forman:

  • Capitán: Xandre Ramos.

  • Alejandro Mancuso Serrano - Grey Knights

  • Gonzalo "Raven" De La Moneda - Chaos Daemons

  • Guillermo Palacios - Dark Angels (Gladius)

  • Jorge "Giorgio" Feijoo - Adepta Sororitas (Flame)

  • Luis "Terroxer el Rojo" Balmori - Thousand Sons

  • Manue Gil - Drukhari (Skysplinter)

  • Marco Esteban - Tyranids (Vanguard)

  • Roger Boira - T'au Empire (Mont'ka)


Si alguno está interesado en optar a participar en el Team Spain, existe un Ranking WTC Español que podéis ver aquí o en la pestaña de la cabecera, para determinar el equipo español de 2025, en el que te permitirá entrar participando en un circuito de torneos tanto individuales o por equipos por todo el país.

Recordaros que tenéis la retransmisión del evento en el Twitch del Cobrador del Waaagh!, con Dani Vinklander a la cabeza, siendo retransmisión oficial de WTC en Castellano para todo el mundo. Además, ya está cubriendo el Warmaster que es el torneo individual. 

De los 3 primeros, ya tenéis sus listas en este artículo y hoy vamos a continuar con las listas de los otros 5 jugadores que forman el equipo español para este 2024.

Jorge "Giorgio" Feijoo - Adepta Sororitas (Flame)



¿Qué es?

Hermanas rezando con muchos fusiones, lanzallamas y 3 exorcistas.

¿Cómo funciona?

Las hermanas han estado toda la edición bastante bien en general y con el nuevo codex mucho mejor ya que tienen reglas buenísimas, entre ellas las de Flame tienen asalto y +1F si están a menos de 12", lo que es una gran mejora en fusiones y lanzallamas.

Giorgio entendía que el indirecto es una herramienta que puede hacer muchos daños a ejércitos top como son los Mil hijos o los eldar de todos los sabores, ya que son débiles y juegan a esconderse y con el nerf al indirecto mucha gente no va preparado contra ellos.

La lista por lo tanto se basa en 3 Exorcistas que con sus 10h de R11 y una 3+/6++, y 1d6+2 disparos indirectos de F10 FP-3 daño 1d6, son muy molestos ya que van pueden usar dados de milagro para maximizar el daño cada vez que falle el rival la salvación, pudiendo matar unidades de muchas heridas fácilmente desde atrás, lo que provoca que el rival tenga que ir a atacarle.

Estos Exorcistas, van en aura del Triumph Of Saint Katherine con sus 18h de R3 y una 3+/4++, que a parte de dar un dado de milagro de 6 cada turno, tiene dos auras de 6" muy potentes a elegir entre: usar dos dados de milagro por unidad, repetir 1s para herir en disparo, +2" movimiento y +1" a avances y cargas, no hay dolor de 6+++ y +1FP en combate. Siendo los dos primeros los más útiles para disparar con exorcistas y maximizar el daño, mientras que en turnos posteriores podrá ir para adelante a secundar la contra carga de las hermanas. 

2 unidades de Dominion con 4 fusiones, van a montarse en 2 Immolator para poder dividirse, y llevar embarcadas a las mitades con la superiora con pistola infierno y 4 dominion con fusiones, así los transportes van a explorar 6" para tomar posiciones, y cuando el rival se acerque podrán salir a destruir un vehículo rival con los 4 disparos de F10 FP-4 daño 1d6 con melta 2 y los dados de milagro, además cuando el rival se ponga a 9" de ellos para matarlas de vuelta moverán 1d6" y se volverán a montar en el Immolator. Este además hace 2 disparos acoplados a 18" de F9 FP-4 dañó 1d6 con melta 2 y a lo que impacte le quita el beneficio de cobertura, lo que comba muy bien con los Exorcistas. Las otras dos mitades de la unidades de Dominion llevarán el simulacrum imperialis para con su exploración de 6" llegar a objetivos e intentar ganar dados de milagro. 

El avance de los Immolator, se va a cubrir con 2 Castigator que tienen 11h de R10 y una 3+/6++, hacen 1d6+3 disparos de F10 FP-1 daño 3 sin cobertura, y 9 disparos sostenidos de F5 FP-1 daño 2, que a lo que impacten van a dar un +1FP a disparo y combate para el resto del ejército, otra cosa que comba bien con los Exorcistas y las unidades que vamos a ver ahora. 

2 de 2 Ingenios del Penitente, que mueven 8", avanza y cargan, tienen 5h de R6 con una 4+/5+++, cada uno dispara 2 lanzallamas acoplados de F6 y en combate 4 ataques a 4+ sostenidos y acoplados de F10 FP-3 daño 2. Sus lanzallamas acoplados son muy buenos para matar morralla y además comban bien con la estratagema hacer devastadores los lanzallamas que de media son una 4 o 5 heridas directas, más lo que pueda entrar mas que no están nada mal. 

Pero los que están aquí para usar esa estratagema son las 10 Serafinas con 8 pistolas lanzallamas de F5 que van a saturar muchísimo, más aun si disparan a lo mismo que un Castigator para tener el +1FP, y con la estratagema de devastadoras aporta más o menos las mismas heridas directas que los penitentes. Pero la ventaja clara de esta unidad es que mueven 12" y después de disparar vuelven a mover 6" para esconderse haciéndolas jugar al tiki taka mejor que nadie. 

Con esta lista, que obliga a jugar en un ritmo en el que muchos ejércitos no quieren por su indirecto, se puede parar a muchos ejércitos defensivos o de jugar al tikitaka, que se creen inmunes escondidos detrás de las ruinas. En manos de Giorgio un experto del rascar puntos y hacer la partida difícil al rival seguro que va a dar muchas alegrías.

Luis "Terroxer el Rojo" Balmori - Thousand Sons



¿Qué es?

Terroxer como siervo del cambio, con su lista que siempre es la misma pero con infinitas variaciones.

¿Cómo funciona?

El gran Luis Balmori con sus Mil Hijos, con la enésima iteración de su lista de mil hijos que lleva jugando toda décima, a la que le hace sutiles cambios para adaptarla al meta y los cambios. Una facción compleja de manejar al tener los puntos de cábala que permiten hacer magia directamente, y que pese a los repetidos nerf, para poner su nivel acorde con las demás facciones, sigue siendo una de las mejores en buenas manos y no hay ninguna como las del señor Terroxer.

El núcleo de la lista es Magnus el Rojo, con sus 16h de R11 y una 2+/4++, moviendo 14" para poder hacer sus 3d3 dispararos de F9 FP-2 daño 3 y 1d6+3 de F5 FP-1 daño 2, y en combate 7 de F16 FP-3 daño 3 que como da un aura de 6" de +1 a impactar y herir a ataques psíquicos se vuelve muy potente al afectarse a si mismo. Además cada ronda elige si tiene -1 al daño o +2" al movimiento en aura de 6", lo que contando con que puede mover 2 veces en un turno puede cambiar de lado de la mesa con 32" de movimiento, para poder disparar con visión o no a una unidad y destruirla, siendo a la vez el núcleo de los buffos y la unidad que cada turno va a destruir un objetivo en mesa, siendo además perfecto para hacer la secreta de estar en el objetivo del enemigo al final de la partida, justificando su coste en puntos y corroborando como debe ser un primarca como Magnus.

5 unidades de 5 Rúbricas, con sus lanzallamas de F4 FP-1, FP-2 en los 6s para herir y un Soulreaper de 6 disparos devastadores de F6 FP-1, se van a beneficiar de su regla de repetir 1s para herir y todo si el rival está en un objetivo, por lo que van a hacer mucho daño y van a potenciarse mucho los ataques de los personajes que vayan en las unidades.

Ya que una cohorte de hechiceros, actúan alrededor de su primarca, cada uno con una misión:

  • Ahriman que da una cábala más y permite hacer un ritual adicional gratis, permite hacer combinaciones de rituales que de otra forma son imposibles, además da +1 a herir a sus unidad, aportando 1 disparo de precisión de F6 FP-1 daño 1d6 y 5 ataques de F7 FP-1 daño 3, siendo una unidad con una ofensiva mejorada. 
  • 2 Exaltados en Disco que mueven 14", dan a su unidad 4++ y permiten que un enemigo tenga -2" al movimiento y cargas, aportando un lanzallamas de 1d6 de F6 FP-2 daño 1d3 sin cobertura. Uno de ellos va con 5 rúbricas y lleva el cristal que permite redesplegarla en su fase de mando, permitiendo dar un golpe donde haga falta en el turno crítico, e incluso tener línea de visión necesaria para poder disparar con otros en indirecto, el segundo Exaltado irá solo seguramente para aprovechar su movilidad y ponerlo donde quieras con un doble movimiento y tirar doombolt mientras da línea de visión.
  • Infernal Master son los que van a hacer daño, ya que tienen un lanzallamas de 2d6 de F6 FP-2 y pueden cambiar un dado por un 6, por lo que siempre pueden conseguir esas devastadoras que hacen falta, uno de ellos lleva la mejora para que su lanzallamas sea 2d6 de F7 FP-2 daño 2 que pudiendo disparar en indirecto lo convierte en el personaje que más daño puede hacer de la lista, cuidado con este señor!
  • Sorcerer que da lone operative de 18" a su unidad y está aquí para tener una unidad un poco más defensiva que lleva la mejora de poder repetir rituales, lo que permite muchos combos interesantes como hacer doble movimiento en dos unidades, doble doombolt u otras que durante la partida vamos a necesitar, cubriendo la retaguardia y molestando mucho.

Además, lleva una bestia Mutalith que le permite tener una unidad que aguanta más por pocos puntos gracias a sus 13 heridas de R10 con una 4+/5++/5+++, que tiene un disparo para cada ocasión, ya sea un antitanque de F18 FP-4 daño 1d6+6, anti élite de 1d6+3 de F9 FP-2 daño 2 o matamasilla de lanzallamas de 2d6 de F6 FP-1 que ignora cobertura, a parte de que en combate pega 5 ataques de F9 FP-2 daño 4 que nunca van mal. Aun así lo más importante es que permite duplicar el rango de los rituales por lo que permite lanzar doombolt o dar +2FP a 36".

Como apoyos, un siempre bienvenido rhino para usarlo de lanzadera para sus unidades, y dos de cultistas para apantallar y darle esos CPs extra que tanto necesita. 

Con esta lista viene a lidiar contra cualquiera que se ponga por delante, dándole muchos quebraderos de cabeza a los mejores rivales como Luis sabe hacer a la perfección.

Manuel Gil - Drukhari (Skysplinter)



¿Qué es?

Drukhari antitanque jugando a todo.

¿Cómo funciona?

Esta lista está creada para jugar contra cualquiera con cualquier lista, tiene combate, disparo, saturación, lanzallamas, transportes, velocidad e incluso un poco de aguante que no se suele ver en los Drukhari.

Comencemos por el bloque de combate, liderado por los 3 arcontes para dar a sus unidades repetir para impactar y herir a su unidad cuando usa token, el primero el señor de la guerra que va con 10 Íncubos en un Raider para tener una unidad que puede obliterar casi cualquier cosa, mientras que si no hace falta puede estar a 12" del rival para que le cuesten sus estratagemas defensivas +1CP y volverse a subir al transporte.

El segundo irá con 5 Íncubos en un Venom que tiene una pegada menor ya que 5 solo son 15 ataques de F4 FP-3 daño 2 repitiendo todo para impactar y herir y con +1 a herir, así que a cosas sin invulnerable y con menos de R8 la hacen fosfatina.

El tercero va con la Corte del Arconte, una unidad rara de 4 miniaturas de 2h con una 5+/5++, que cada modelo da una regla a la unidad: una de letal, hace tirar acobardamiento, otra da -1 a herirles y la última atacar primero, disparando un lanzallamas de 1d6 de F6 FP-2 y en combate aportando saturación anti infantería y 3 ataques de F5 FP-2 daño 2. Esta unidad va a liderar a 5 Kabalitas que se han dividido en el Venom en el que se montarán después los Íncubos, para montarlos a todos en el otro Raider. Estos kabalitas a parte de tener 0C2, sticky, aportan heridas de 4+, un blaster, una lanza, un Shredder y un cañón cristalino, que pueden disparar desde el Raider o bajarse y disparar sin cobertura. Siendo una unidad con buena saturación, buena para tomar objetivos ya que aguanta un poco más y tiene sticky y además aporta un disparo que puede picar a ciertos enemigos. 

Lelith ella sola va montada en uno de estos transportes para lanzarse contra alguna unidad de infantería y hacerle 12 ataques a 2+ con sustained 2 y anti infantería 2+, que si se echa un token para repetir todo de media hará 18 heridas con FP-3, lo que va a dar un mal rato a cualquiera.

Lleva un segundo bloque de aguante, con 2 de 2 Talos, con sus 7h cada uno de R7 y una 3+/6++/5+++ haciendo cada uno 2 disparos acoplados de daño 3 que son anti vehículos 4+ y devastadores y un lanzallamas acoplado de 1d6 F4 FP-1 que no quita cobertura, además en combate pega cada uno 5 ataques a 4+ de F8 FP-2 daño 3 y si matan una unidad estarán empoderados toda la partida, una unidad que aguanta bien un objetivo, aportando buen disparo y combate decente.

Junto con ellos 6 Grotescos que mueven 7" con 4h de R5 y una 6+/6++/5+++, llevando cada uno un lanzallamas de 1d6 de F4 FP-1 que no ignora cobertura y pegando 4 ataques a 3+ de F5 FP-1 daño 2, pegando al morir a 4+, por lo que sirven para defender bien una posición contra ejércitos de combate y como saco de heridas contra los de disparo. 

Un cronos irá cerca de ellos para aportar otro cuerpo del mismo perfil y poder recuperar tokens a 4+ a 9" de él. Además el amigo Urien Rakarth está también por la mesa, con sus 5h de R4 y una 4++/4+++, pudiendo curar 3 heridas a Cronos, Talos o Grotescos, con un lanzallamas de un solo uso de 3d6 F3 FP-1 devastador y 5 ataques de precisión, con anti infantería 2+ FP-1 daño 1d3, pero sobre todo está aquí ya que cuando muere a 2+ resucita, por lo que es muy molesto para el rival haciendo misiones.

Como bloque de disparo puro 3 unidades de 5 Scourges, que tienen 4 lanzas al 4+ de F12 FP-3 daño 1d6+2 y que cuando disparan se vuelven a mover 6" por lo que son los reyes del tikitaka.

Con esta lista la idea es poder parar con seguridad a las mecanizadas, mientras que el gran Manu tiene herramientas para poder parar a cualquier rival que le pongamos delante, una lista que tiene de todo y está en las mejores manos.

Marco Esteban - Tyranids (Vanguard)



¿Qué es?

Vanguardia Tiránida todo combate y battleshock.

¿Cómo funciona?

Esta lista quizás sea la más original de las que lleva el equipo, jugando Vanguardia que permite destrabarse y cargar y a los organismos de vanguardia avanzar y cargar, lo que da una gran movilidad. Marco ha decidido optar por la infantería de combate por encima de los monstruos de disparo que otros que usan en este destacamentos de forma más habitual.

Además, tiene estratagemas muy potentes como tener precisión en combate en una unidad, o irse a reservas, o mover 6", o entrar por reservas en un turno antes o tener lone operative de 18" y si ya tenia lone lo tendrá de 6". Así que tiene una versatilidad impresionante.

Hay una primera línea de unidades que van a meter presión que son de tipo lictor que todos infiltran, pegan primero, tienen stealth, y ganan todos los bonos del destacamento: 

  • Las 3 de 3 Von Ryans, moviendo 10" con 9h de R5 y una 4+/6++, pudiendo hacer intervención gratis, lo que combina genial con el pegar primero, y cada unidad con 18 ataques de F5 (F6 si están en sinapsis) FP-1. Perfectos para defender zonas de cargas y llegar a donde haga falta a limpiar una pantalla o matar un personaje. 

  • El Deathleaper que es además Lone Operative, que mueve 8" con 7h de R6 y una 3+/4++ pegando 6 ataques de precisión de F7 FP-2 daño 2 y empeora el liderazgo de enemigos 6". Muy resistente y bastante peligroso para los personajes y unidades pequeñas, metiéndose muy delante para poder hacer que el rival tenga peor liderazgo.  

  • 3 Lictors que también son Lone Operative, moviendo 8" con 6h de R6 y pegar primero con 6 ataques de precisión de F7 FP-2 daño 2 pudiendo hacer ellos mismo rapid ingress gratis. Unidades muy molestas como misiles teledirigidos con la posibilidad de salir por rapid ingress y matar unidades pequeñas o zonear sin problema.

  • 2 Neurolictors que son Lone y sinápticos pero no tienen atacar primero, con 7h de R5 y una 4+/4++, y 6 ataques de precisión de F7 FP-2 que hacen que una unidad a 12" chequee acobardamiento y las unidades acobardadas a 12" de él tienen un -1 a impactar y los tiranidos les hieren con un +1. Estos son fundamentales porque en el momento en el que alguien falle un acobardamiento ellos van a dar un +1 herir al resto de los tiránidos ganando mucho punch en combate. 

Una segunda línea va a ser el musculo de la lista, son 3 de 10 Genestealers con Broodlord, que exploran 8" y mueven 8" para posicionarse bien, con 2h de R4 y un 5+/5++, repiten 1s para impactar y si atacan a una unidad en un objetivo 1s para herir, teniendo la unidad 40 ataques de F4 FP-2 y 5 de F6 FP-2 daño 2 acoplados, siendo todos devastadores, así que si ataca a una unidad acobardada cerca de un neurolictor con el +1F de estar en sinapsis y el +1 a herir se van a convertir en una picadora absoluta. Además el Broodlord les da un -1 a impactarles en combate para que tengan menos miedo a unidades rápidas de combate del rival.

Junto con ellos una de 6 Guerreros de Combate con el Prime que son sinápticos, con 24h de R5 y una 4+, que hacen 36 ataques a 3+ repitiendo 1s con sustained de F6 FP-2 acoplados y 6 a 2+ de F6 FP-1 daño 2, así que otra unidad que satura mucho y que puede matar casi cualquier cosa en combate y más si tiene el +1 a herir.

Un tirano alado con sus 10h de R9 y una 2+/4++ es el que coordina el ataque, ya que va a permitir tirar una estratagema por -1CP cada turno y le resta 1 ataque a una unidad a 12", sumando a las defensas que tiene contra ejércitos de combate, además aporta 6 ataques de F10 FP-2 daño 3, que limpia bien unidades medias.

En la retaguardia las dos únicas unidades que no son vanguardia, el biovoro, que sigue siendo bueno sacando minas espora para zonear, molestar o simplemente hacer una misión, y el Neurotirano, que no ha venido por su lanzallamas de 2d6 F5 FP-1 daño 2, ni por dar sinapsis a 2 unidades a 18" que lo aprovecharán para cargar lejos y tener el +1F, si no que está aquí para que cuando desate la sombra de la disformidad tener un -1 al liderazgo en todas las tiradas, lo que en muchos casos va a hacer que cambie de liderazgo 7 a 8 o incluso peor si está cerca de sinápticas, y puede ser muy importante ya que estamos viendo lo fundamental que es para esta lista que el rival falle muchos chequeos de acobardamiento. 

Por último, 3 Raveners que se van reservas en el turno del rival y tienen DR, y unas gárgolas que son una de las mejores robabocatas del juego con su OC2 moviendo 12" disparando y moviendo 6" para meterse en ese objetivo y quitártelo para que no puntúes primarias. 

Esta lista en las tiranidas manos de Marco, viene a poner incomodos a muchos rivales que no puedan aguantar tanta presión de infantería cargando por la mesa, de camino si tiene suerte y el rival falla muchos acobardamientos puede hacer mucho mucho daño y evitar que el rival puntúe bien.

Roger Boira - T'au Empire (Mont'ka)



¿Qué es?

T'au a acribillar al rival y ser odiados como siempre.

¿Cómo funciona?

Roger que es el veterano del equipo con muchos mundiales a sus espaldas, eligió Mont'ka ya que es el que más seguridad y más movilidad da a la hora de disparar gracias al lethal y asalto, aunque solo sea en los 3 primeros turnos. Además junto con la estratagema de repetir para impactar para todos los T'au contra una unidad que haya destruido algo y la de +1FP para dos unidades que disparen a la misma y el -1 al daño en disparo por 2CPs, se vuelve en la opción más destructiva y a la vez con una mejor defensa.

Así que los que han venido a obliterar al rival son los 3 Hammerhead que mueven 10" con 14h de R10 y una 3+, que si son guiados disparan 3+ o 2+ si son vehículos o monstruos, repitiendo un dado para impactar y uno para herir, que cada uno hace 1d6+3 disparos de F8 FP-2 daño 3, 8 de F6 FP-1 y 2 misiles cazadores de un solo uso de F14 FP-3 daño 1d6+1, de estos veremos muchos más en la lista. 

Junto con ellos las 3 Riptides que mueven 10" con 14h de R9 y una 2+/4++ con 6 disparos de F8 FP-3 daño 4 y 1 acoplado de F8 FP-3 daño 3 y 2 drones que hacen cada uno 2 disparos a 5+ de F7 FP-1 daño 2, teniendo un turno con devastadoras, además se puede destrabar y disparar e ignora los modificadores al impactar. 

Un Etereo está aquí en solitario moviendo 10" con 5h de R3 y una 5+/5++ y cada ronda a 4+ da +1CP, pero además dará a 2 unidades de las anteriores explorar 6", para poder esconderlas mejor en media mesa y poder salir a disparar en turno 1 si hace falta. 

Además, como apoyo 2 Ghostkeel que infiltran, tienen Stealth y lone operative, con movimiento 10" y 12h de R8 con una 2+, pasando el daño de dos ataques a 0, disparando aunque se haya destrabado 6 de F8 FP-2 daño 3 y 1 acoplado de F9 FP-2 daño 1d6 con melta 2, perfectos para tomar un objetivo lejano y que no se les pueda echar a disparo. 

Como alguien tiene que conseguir guiar a estas unidades siempre 3 unidades de 3 Stealth que infiltran y a la unidad que guíen darán repetir 1s para impactar y herir e ignorar cobertura, aportando un fusión y un poco de saturación.

Para poder presionar desde el principio, 3 unidades de Pathfinders, que exploran 7", 2 de ellas infiltran y la otra tiene -2" a cargarles, pudiendo empezar en la cara del rival, cada una permite guiar a 2 unidades quitando cobertura, aportando además 9 disparos a 5+ de F8 FP-2 daño 2 y muchos de F5.

Junto con ellos 3 Piranhas que son vehículos que mueven 14" de 7h con R7 y una 4+, que exploran 9" y hacen un disparo a 12" de F9 FP-4 daño 1d6 con melta 4, 4 disparos de F5 acoplados y tienen 2 misiles cazadores, siendo buenos para hostigar, pero lo mejor es que un enemigo a 12" tiene que tirar acobardamiento, que muchas veces puede quitar una primaria o una misión.

Esta lista tiene un disparo brutal, que en las buenas manos de Odro, van a obliterar más de un rival, consiguiendo buenos resultados contra casi cualquier lista rival. 


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8 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Muchas gracias por la publicación.
    En la última balance le dieron synapse al broodlord, y creo que como la regla es de modelo con synapse a unidad, ya no necesitas estar cerca de un neurolicto, que siempre tienen el +1 F. Y una duda ¿Sabéis si un Maleceptor(u otro monstruo o unidad con synapse) se daría a sí mismo el +1F, aunque no hubiera otra unidad cerca?

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    1. Hola!! Todo lo que tenga sinapsis gana +1 a la fuerza al estar dentro del rango. Así que como bien dices, el broodlord y su escolta tienen siempre ese extra de punch sin necesitar a los neurolictors de niñera

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    2. Hola Sr. JoCheMi! Hola Anon! Gracias a ambos por pasar!!

      Es tal cual!

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  3. Respuestas
    1. Hola Jan!

      Tal cual! Pero no solo son excelentes listas y excelentes jugadores, además, es una cosa de locos el esfuerzo que le están poniendo en términos de partidas y horas, van a dejarlo todo!

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  4. Los lictors no tienen 4++, eso era en el index.

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    1. Hola Anon!! Gracias por pasar!
      Debidamente corregido!!

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