1 de mayo de 2024

Review: Orkos


¡Con puntos!

Buenas Estimados Lectores

¡Que momento para jugar warhammer! Tras haber pasado tres semanas de incertidumbre esperando la dataslate, ahora toca pasar... tres semanas de incertidumbre hasta que el meta se estabilice un poco, aunque ya comenzamos a adelantarnos aquí y aquí, porque no somos ni lerdos ni perezosos (bueno de hecho somos ambas cosas, pero disimulamos), y una de las fuerzas más disruptivas que veremos en este tiempo por venir, son sin duda los orkos, que acaban de recibir un códex nuevo con unos puntos realmente atractivos, así que sin más preámbulos, veamos de que se trata.

El libro contiene 6 destacamentos:

Waagh Horde

El destacamento que teníamos disponible en el index: sostenidos 1 en todas las armas de CaC, con unas mejoras que no serán ninguna locura pero que en relación precio/producto presentan dos que son casi imbatibles:

  • +2 al movimiento de la unidad, por 25 puntos,
  • No hay dolor de 4 en un modelo por la módica suma de 15 puntos.
Respecto a sus estratagemas, encontramos
  • El clásico "de Kabezaa" para mover vehículos cuando explotan por 1CP,
  • Pelear al morir garantizado por 2CP, 
  • Críticos al 5 en CaC por 1CP
  • -1 a herir contra cosas que no sean vehículo, grots y monstruos, a 1CP,
  • +2 a los avances y a las cargas, 1CP, ideal para anular horribles night spinners y basiliscos,
  • Al final de la fase de mando, remover el battleshock de una unidad que tenga 10+ modelos, 1CP.

Da Big Hunt

El destacamento beast snaggas, su regla de facción nos permite elegir en la fase de mando una unidad que sea monstruo, vehículo o señor de la guerra -y si no hay nada de eso, una unidad personaje-, y ganar repetir las cargas y un punto extra de FP contra la misma, lo que no llama tanto la atención como algunas de sus mejoras:

  • Scouts 9" para el líder y su unidad de chorizos, por 30 puntos un auto-include,
  • -1 para herir si el arma con la que nos atacan supera nuestra resistencia (también solo lider en chorizo), que dada la R7 podría no parecer gran cosa, pero justo mejora el perfil contra las armas que efectivamente quieren dispararle a nuestros jinetes, y sobre todo... cuesta 20 míseros puntos.
  • ¿+1 al daño del portador por 15? ¡Me lo llevo! 
Mientras que sus estratagemas son:
  • Sostenidos 1 en CaC (y críticos al 5 contra la unidad seleccionada con la habilidad del destacamento) por 1CP,
  • Mortales al 4+ al cargar con chorizos, un dado por modelo, con +3 si es la unidad seleccionada con la habilidad del destacamento, 1CP, y súper útil, 1cP
  • Avanzar y cargar si a lo que cargamos es la unidad seleccionada con la habilidad del destacamento por 1Cp, una de esas estratagemas que cuando es útil resulta realmente útil, 1CP
  • Mover 6" una unidad montada o de infantería cuando un enemigo que estaba trabada con esta se retira... formidable porque permite embarcar en un transporte ya que es una normal move, 1CP
  • Una unidad Snaggas que no esté trabada sale de mesa y pasa a reservas estratégicas, siempre útil -1CP,
  • Ganar cobertura en una unidad montada o de infantería -estas últimas además ganan sigilo-, 1CP

Kulto a la velozidad

Los orkos más fanáticos de Vin Diesel hacen su aparición con un destacamento propio que les permite disparar cuando avanzan o se destraban en las unidades que tengan la clave "Kulto", una de las mejores reglas del juego, aunque los modelos a los que aplica sean limitados. Sus mejoras no serán las más emocionantes, pero son baratísimas, destacando:

  • Mover 6" después de disparar para un wartrike y su unidad, que con el enorme tamaño de la unidad esa no sirve para esconder nada, pero, por 10 puntos el movimiento extra cierra por todos lados.
  • 35 puntos por desembarcar de un transporte y cargar, que queda bien en el contexto del destacamento pero hay opciones mejores para presionar en resto del libro, 
Y por el lado de sus estratagemas, todas las cuales cuestan solo 1CP, tenemos
  • Invulnerable de 5 en un kamión o unidad del culto, o de 4 si es un vehículo con R8 o menos,  
  • Causar un chequeo de Battleshock con -1 a una unidad enemiga cuando completamos un movimiento a 9" o menos de ellos, 
  • +1 para herir en una unidad Kulto
  • Sostenidos 1 (sostenidos 2 si estamos a menos de 9") para una unidad Kulto, absolutamente brutal,
  • Letales (y críticos al 5 si estamos a menos de 9"), tal como arriba (pero no podemos usar ambas a la vez en una sola unidad),
  • Movimiento de 6 cuando un enemigo termina a 9" de una unidad del Kulto.

Dread Mob

Vehiculos grots, bípodes y meks ganan también su propio destacamento, cuya regla mostró GW en su momento:

Y en este destacamento, los Gretchins son línea de batalla, pudiendo tomar hasta 6 unidades, lo que se combina con dos mejoras realmente eficientes como:

  • Ignorar cobertura para el portador y la unidad, por 10 puntos,
  • Sigilo para el portador y la unidad, a 15,
Mientras que por el lado de las estratagemas,todas tienen un costo de 1CP, y algunas tienen habilidades extra que se combinan para tener doble hazardous si elegimos arriba. Y si, dado que muchas veces va a aparecer la expresión "doble hazardous" vamos a usar la palabra en ingles porque "Doble de riesgo" suena demasiado serio para orkoz.
  • +2 a la fuerza de una unidad bípedo orka, +1 al daño si elijes "darle caña", a cambio de ganar hazardous.
  • Repetir para avanzar y asalto en las armas de una unidad de bípedos orkos,
  • +1 para herir contra monstruos o vehículos, +1 al daño adicional si elegimos "darle caña", ganando hazardous
  • Repetir los 1 para impactar, repetir todo si elegimos darle caña a cambio de ganar hazardous
  •  Movimiento reactivo normal en una unidad de gretchins cuando un enemigo termina a 9" de ellos, causando 1D3+1 mortales en un 4+
  • -1 al daño para un bípode orko o vehículo grot.

Marea Verde

Orkos, muchos. Los chicoz ganan una invulnerable de 5 permanente, y las unidades de 10+ modelos pueden repetir los 1 en sus salvaciones. Este recurso de un bono mayor si superamos los 10 modelos se emplea liberalmente a lo largo del destacamento. En sus mejoras, entonces, vemos que:

  • Tienen una mejora de 10 puntos que otorga +1 a la F del portador, o +3 si está en una unidad con 10+, un salto interesante que lo mueve a F13 con su garra, por solo 10 puntos, 
  • Repetir avances, y también cargas si estamos en una unidad de 10+, por 15, 
  • Pero sobre todo, el increíble Clamaguerras estrepitozo, que por 20 puntos hace que la unidad siempre cuente como teniendo 10+ modelos. Meganobles con salvación de 2 repitiendo los unos, ¿que puede malir sal?
Sus estratagemas son igual de buenas, y cuestan todas un solo CP, pero tienen la limitación de que solo pueden usarse en chicoz.
  • Repetir 1's para herir, o repetir todo si 10+ modelos, 
  • Que los modelos a 3" de un enemigo puedan pelear en lugar de solo los que estén base con base con un modelo que esté en base con base contra enemigos, 
  • Que dos unidades de chicoz que estén a 6" una de otra cuenten como si tuvieran 10+ modelos, 
  • Resucitar 2+d3 modelos
  • Sumar el número de turno a la distancia de carga,
  • Movimiento de 6 que nos permite entrar a distancia de amenaza cuando un enemigo nos dispara (como la habilidad de los lobos)

Bully Boys

El destacamento de nobles, meganobles y warbosses, su beneficio es poder declarar un waaagh una segunda vez por partida, pero este segundo solo aplica a dichas unidades, que tampoco son tan-pocas porque los kaudillos en chorizo, los kabecillas y los que van en tricicleta tienen la clave y se la transfieren a su unidad. Lo que si, casi todas sus mejoras solo se aplican a kaudillos de infantería,y salvo una, no son muy llamativas. La obligatoria es

  • Teleport para un Warboss en megaarmadura y sus amigos por 25 puntos, una ganga,
  • Pero que el portador repita los 1 para herir cuando el enemigo está por debajo de su fuerza inicial y todo si está por debajo de la mitad por 10 puntos no está mal como destino para unos puntillos sobrantes.
Sus estratagemas, por otro lado, cuestan todas 1 cp y solo afectan nobles y meganobles, pero son un delirio. 
  • Repetir los 1 para impactar, o repetir todo si estamos en el turno del waaagh 
  • Pelear al morir con un 5+, o en un 3+ si estamos en turno de waagh, es como la del destacamento común pero cambia un poco de fiabilidad por costar un CP menos.
  • Consolidar 3+d3, o 6" si es turno de waaagh!, 
  • Forzar chequeos de retirada en el rival como si estuvieran acobardados, y si es el turno del waagh!, que sean con -1, totalmente brutal
  • Mortales al 5+ -4 si es turno de waaagh!- con los modelos que lleguen a distancia de amenaza
  • Armour of green contempt

La verdad es que GW ha hecho un excelente trabajo con los destacamentos, y todos son interesantes y divertidos. En términos de potencia neta, hay algunas disparidades, con los Bully Boys claramente arriba porque sus datasheets -de las que ya hablaremos- son fuertísimas, y el Kulto y la dread mob en el extremo inferior (es increíble comparar la hoja de datos de los meganobles con la de los dreads), pero todos son utilizables en casi cualquier contexto que no sea el más brutalmente competitivo.



Las unidades destacadas

Estas son las grandes ganadoras en el combo reglas/puntos:

  •  Kabezilla: 80 puntos por un señor verde muy enojado, con heridas devastadoras cuando carga, que otorga por supuesto +1 para impactar, tiene 6 heridas con no hay dolor de 6, armas anti vehículo y anti monstruo,funciona hasta en el destacamento bravuconez porque reparte la clave correcta y puede tener la reliquia de repetir los 1. Magia pura, solo superada por este otro sujeto que también cuesta 80 puntos...
  • Kaudillo en Megaarmadura, que les otorga a los meganobles +1 para impactar, tiene 4 ataques de 12/-2/D2 que se va a daño 3 en el waagh!, le agrega tal utilidad a una unidad de meganobz que siempre tomaremos al menos 2, si no 3.
  • El caudillo común no se queda atrás, ofreciendo la misma brutal utilidad y ferocidad a los nobles por solo 65 puntos, un imperdible también, 
  • Gretchins: 21 OC por 40 puntos cuando todo el resto del libro es así de bueno, más CPs. Obligatorios.
  • Chicoz: Objetivos pegadizos. Una unidad que era relativamente solida, pero que ahora tiene mil usos para su barato precio.
  • Meganobz: La mejor unidad del libro. Inmortales para sus puntos, magníficos en la ofensiva o en la defensiva, siempre tome tres de estos.
  • Nobz: Es que no se puede tomar 6 de meganobles, así que su versión en la pobreza, que sería un lujo en cualquier otro libro, tendrá que servir.
  • Stormboyz: Baratísima unidad administrativa que avanza y carga y se destraba y carga, una o dos unidades son obligatorias porque con un secundario que logren se pagaron con creces.
  • Kamiones: El transporte que todas las otras facciones quisieran tener, por 65 puntos sería una buena elunidad si no transportara nada😆

Pensar en verde

La verdad es que se trata de un libro excelente. Si bien las unidades de arriba son las más destacadas, podríamos hacer otra lista igual de grande con unidades que son muy buenas también y que en muchos otros libros serían obligatorias, y todavía quedaría otro montón de unidades que no son ni buenas ni malas, si no circunstanciales.

Con pocas unidades horribles, ningún destacamento malo, mucha personalidad y unos valores en puntos que sonrojan a necrones, GW ha hecho todo bien en este códex -tal vez, demasiado bien, pero ya veremos, y demuestra que si quieren, pueden.

¡Por muchos más códex como este, y muchos menos como otros!

¿Qué os parecen los Verdes? ¿Os gustan sus nuevas reglas? ¿Como los veis en balance, tras la balance?

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4 comentarios:

  1. Solo por aclarar, la estrata de Kulto de Velozidad de letales y sustained no se pueden usar sobre la misma unidad. Una pena, porque los kopteroz a 9" con eso serian la rehostia! Pero buen análisis rapidito y chopeadito :)

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    1. Hola señor S1nfi1l! Gracias por pasar!!

      Buenísima aclaración, en la vorágine de condensar las cosas algunas simplificaciones pueden ser excesivas lol

      Agradecemos las amables palabras!!

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  2. Anónimo2/5/24, 5:50

    Si Freddy Krueger tuviese pesadillas, sería con el Códex Orko.

    Excelente análisis como siempre!

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    Respuestas
    1. Hola anon! Gracias por pasar!

      Y el jefe snikrot lo perseguiría 😂

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