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10 de mayo de 2024

Filtraciones: codex caos y lista a pedido

Filtraciones del próximo codex del caos...

Estimados lectores,

esta semana estamos por un lado viendo cómo se va moviendo el meta y hacia donde van las tendencias, ya que es el primer finde donde casi todos los torneos se han jugado con el nuevo munitorum.

Vemos como los orkos van tomando posiciones que dejan los Custodes, mientras que esperamos a los T'au que ya tuvieron sus puntos y est√°n maquinando como propagar su bien supremo.

Pero la sorpresa para todos es que los seguidores de los Marines del Caos están de enhorabuena ya que este sábado 11 de mayo entra en prepedidos y por lo tanto tendremos las esperadas previews, pero que como muchas veces nos traen antes alguna filtración y hoy os vamos a hablar de ellas.

Aunque, antes de nada, vamos a echar un ojo a lo que se hemos visto esta semana:


Filtraciones de Marines del Caos

Ya estuvimos viendo algunos detalles de reglas que nos ense√Ī√≥ GW, pero muchas veces no se puede evitar las filtraciones, y esta vez se han filtrados las reglas de todos los destacamentos, que va a tener el codex, as√≠ que vamos a verlos:

Regla de facción:


Ahora el liderazgo de los los pactos se hace antes de atacar por lo que te puedes morir y no atacar, y siguen siendo Lethal y Sustained como siempre. Me parece un cambio normal es una regla de facción muy potente y se entiende que el riesgo sea antes de obetener el beneficio, sigue siendo buena.

Adem√°s te explica que puedes meter hasta 500 puntos de marines de los dioses de sus codex correspondientes, Berzerkers, R√ļbricas, Plagosos o Ruidosos.


Destacamentos

Ingenios demoniacos - Soulforged Warpack

Regla de destacamento:

Vehículos demonio tienen un pacto oscuro propio, que hacen con -1 al liderazgo, y le da +1 a herir en disparo y +2 ataques en combate.

Una regla buenísima, que ya de por si hace pensar en meter a los amigos de Vashtorr.

Mejoras:

  • +4" al movimiento en un herrero. √ötil para seguir el ritmo de los veh√≠culos.
  • Aura de 3" de repetir para impactar, pero se llevan una mortal adicional si hacen un pacto oscuro. El mejor, alrededor de este se har√°n las listas para repetir para impactar.
  • Dar a 12" no hay dolor de 6+++ a un veh√≠culo. Puede estar bien en LoS o Land Raiders.
  • Si destruyen una unidad a 12" a 5+ +1CP. Situacional, pero si es barato interesante.


Estratagemas (todas de 1CP)

  • Veh√≠culo demonio, +1FP si ha hecho el pacto propio del destacamento. Perfecto no pedimos m√°s.
  • Veh√≠culo demonio (no tit√°nico), recuperar heridas en combate a 5+ por cada modelo destruido si ha hecho el pacto propio del destacamento. Circunstancial pero buena.
  • Veh√≠culo, en tu fase de mando le das la keyword demonio para toda la partida, perfecto para los predator, vindicator y land raiders.
  • Veh√≠culo, puedes mover, avanzar o cargar ignorando terreno. Una maravilla que hace jugable estos grandes ingenios en cualquier mesa.
  • Veh√≠culo, cuando un rival se queda a 9", puedes mover 6" en l√≠nea recta hacia √©l. Ganando pulgadas y molestando mucho, siempre es buena, aunque este limitada, imaginaros un rhino lleno de chosen o un se√Īor de los craneos moviendo 6" hacia ti, nunca quieres eso.
  • Veh√≠culo demonio, si tu rival intenta destrabarse y no es monstruo ni veh√≠culo, tienen que hacer huida desesperada y si esta acobardada con un -1.

Un destacamento con reglas buen√≠simas, con capacidad de hacer mucho da√Īo en disparo y meter presi√≥n en combate, un acierto lo de poder combinar veh√≠culos con veh√≠culos demonio, a falta de ver a Vashtorr y los cambios de las datas parece un gran destacamento.

Renegade Raiders - Huron y todos los caóticos renegados.


Regla de destacamento

Las armas de disparo tienen asalto y siempre que ataques a una unidad en un objetivo tiene +1FP. 

Asalto siempre es bueno da movilidad y +1FP en obetivos da mucha letalidad, bienvenidos los R√ļbricas a este destacamento. 


Mejoras

  • Si estas en mesa a 5+ +1CP, con +1 por cada unidad a 12" completamente de la zona de despliegue de tu rival. Es bastante sencillo tener +1, +2 incluso m√°s siendo caos y yendo al combate, sobre todo en despliegues como cuadrantes, parece una elecci√≥n l√≥gica.
  • Repite para impactar y herir en combate si est√° a 12" completamente de la zona de despliegue de tu rival. Una buena mejora si la combinamos con la buena pegada del caos.
  • Explorar 6" en la unidad. Muy buena siempre m√°s en unidades r√°pidas o transportadas.
  • Repetir avances y destrabarse y disparar. M√°s circunstancial, pero luego veremos que se puede combinar con estratagemas.

Estratagemas (todas 1CP)

  • -1FP en disparo o combate, menos a los Damned. Armadura del desd√©n ca√≥tica por 1CP y siendo Battle tactic, bienvenida sea.
  • Precisi√≥n para la unidad en combate si ataca a una unidad en un objetivo. Puede ser muy interesante con las unidades tan fuertes gracias a personajes que hay, una gran herramienta.
  • Despu√©s de combatir al final de la fase, si no est√°s en zona de amenaza mover 6" o 12" si es montada o si no hacer una retirada, no permite embarcar en un transporte del que hayas desembarcado. Esto siempre es bueno, te permite robar objetivos, cortar movimientos y muchas maldades m√°s.
  • Transportes o montadas, autoavanzar de 6". Siempre es algo muy bueno.
  • Si has desembarcado de un transporte repetir todo para impactar y herir, en combate o en disparo. Siendo battle tactic es la que hace muy bueno este destacamento, te da mucho poder destructivo.
  • Infanter√≠a y Montadas, avanzar y cargar, si declaras carga a una unidad en un objetivo con un +1". Combina a la perfecci√≥n con unidades montadas y autoavanzar, muy buena.

Un destacamento muy interesante, su regla base es muy buena, las mejoras tienen mucha miga y tienes estratagemas super potentes, promueve el uso de transportes y motos, es un destacamento de jugones donde hay que tener muchas cosas en cuenta para sacarles jugo, pero puede ser muy muy potente.



Veteranos de la Guerra Eterna - Legión Negra


Regla de destacamento

Cada fase de mando eliges una unidad contra la que todo el ejercito repite para impactar.

Como el Oath marine, por eso son la legión negra, una buena regla que mezclado con los pactos puede dar buenos frutos.

Mejoras

  • Un Lord con cr√≠ticos al herir a 5+ para el portador contra la unidad marcada. Muy buena con sus martillos.
  • Retirarse, disparar y cargar, y si ataca a la unidad marcada +1 a impactar y +1" cargas. Si no es cara es una muy buena mejora con muchas habilidades.
  • Si se destruyes la unidad marcada a 4+ tienes un CP. Bastante decente un par de CPs m√°s por batalla, si es barata se jugar√°.
  • Repetir un dado para impactar, herir o salvar por turno. Estas mejoras siempre funcionan y mejoran mucho a los personajes.

Estratagemas

  • 2CPs, despu√©s de destruir la unidad marcada elige otra a 12" y visible de un personaje, esa estar√° marcada.
  • 1CP, -1FP en disparo o combate, menos a los Damned. Armadura del desd√©n ca√≥tica por 1CP y siendo Battle tactic, una alegr√≠a para todo el que la tiene.
  • 2CPs, pegar primero contra la unidad del oath, brutal se lo quitaron a los Custodes para darselo a Abbadon por eso lo llaman el saqueador, no se puede usar en Damned.
  • 1CP, Infanter√≠a o montados, pueden avanzar, retirarse y disparar, adem√°s las armas bolter tienen devastating hasta un m√°ximo de 6 heridas.
  • 1CP, en disparo ignoran cobertura y los torrentes son autom√°ticamente 6 ataques, no lo pueden usar los de Tzeetch, menos mal, pero aun as√≠ es potente.
  • 1CP, Infanter√≠a no damned o montadas, cuando el enemigo se queda a 9" te mueves 6". Esta siempre es una de las m√°s √ļtiles que condiciona mucho al rival.



Como siempre m√°s estilo ultramarines del caos, con un poco de todo, buenas reglas y buenas sinergias, y sobre todo pegar primero que ya sabemos lo bueno que es.


 

Fellhammer Siege-Host - Guerreros de Hierro


Regla de destacamento

Si te atacan en disparo (no damned) con m√°s fuerza que su resistencia -1 a herir.

Una gran regla defensiva, esto hace que los vehículos normalmente te lo hieran al 4+ como mucho y la infantería al 3+ o 4+, por lo que está muy muy bien.

Mejoras

  • Lord, sin retros, una vez por ronda un da√Īo de su unidad pasa a 0 despu√©s de fallar la salvaci√≥n. Genial para aumentar la durabilidad de una lista ya de por si de aguante.
  • Si impacta a una unidad el resto del ejercito ignora cobertura contra ella. Importante para mejorar el disparo el ej√©rcito.
  • +1 a herir contra unidades en objetivos. Siempre est√° bien.
  • Infanter√≠a, Anti veh√≠culos 4+. Puede combar bien con los martillos para hacer devastating.

Estratagemas (todas de 1CP)

  • En combate repetir para impactar y si tu unidad est√° por debajo de la mitad para herir. Muy muy interesante para dar repeticiones en combate.
  • Infanter√≠a (no damned) en combate si recibes ataques tirar hasta 6 dados por cada ataque que te asignen a 4+ una mortal. Como un granada, pero defensiva, parece muy buena.
  • En disparo, cr√≠ticos a 5+ si es contra una unidad por debajo de la mitad. Muy buena si lo combinamos con los pactos.
  • En disparo, todas las armas no blast tiene la regla pistola. Potent√≠simo con las armas pesadas de las unidades y los que disparan mucho como exterminadores.
  • No hay dolor de 5+++ contra el disparo, no sirve en damned. Una capa m√°s defensiva contra ej√©rcitos de disparo.
  • -2" a las cargas contra una unidad propia, no es acumulativo con m√°s negativos. Otra muy defensiva muy buena.


Realmente es un ejército muy defensivo, que aguanta bien otros que le disparen y tiene buenas capacidades en combate, creo que le han dado una buena personalidad de duros e implacables, me gusta, aunque no se cuánto de competitivos son.








Deceptors - Legión Alfa


Regla de destacamento

Puedes infiltrar hasta 3 unidades de Legionarios y 3 unidades de Cultistas, con sus personajes si no son √ļnicos.

La idea de tener 30 marines y 60 cultistas infiltrados por toda la mesa puede ser aterrador..

 

Mejoras

  • Lord no Exterminador, lo pones en Reservas y en una de tus fases de refuerzos eliges a una unidad de Legionarios o Chosen que no lleven personaje, y aparece en lugar de una de las miniaturas de la unidad. Curioso sistema y muy bueno ya que puedes elegir donde ponerlo seg√ļn la partida.
  • Infanter√≠a, +1FP y precisi√≥n en combate. Un poco flojo pero √ļtil.
  • Infanter√≠a, Stealth y Lone operative. Una gran mejora permite tener un lone peg√≥n en la lista.
  • Infanter√≠a, seleccionas otro personaje de infanter√≠a y gana la clave ps√≠quico y tiene las habilidades del personaje de la mejora. Una mec√°nica √ļnica muy interesante, habr√° que ver los combos que salen de aqu√≠.


Estratagemas (todas 1CP)

  • A 18" de un personaje una unidad que tenga deadly demise explota autom√°ticamente al morir.
  • +1" a las cargas a una unidad por cada otra unidad que cargue con √©xito en esta fase hasta +3". Muy buena si la tienes bien planteada.
  • En disparo repetir para impactar contra unidades heridas y para herir si est√° por debajo de la mitad. Bastante potente.
  • Retirarse y disparar, esto siempre es √ļtil.
  • Infanter√≠a o montadas, cuando el enemigo se queda a 9" te mueves 6". Esta siempre es una de las mejores, imag√≠nate con los 20 cultistas que pusiste a 9" de su zona de despliegue, puedes encerrar todo el ej√©rcito.
  • No se puede desplegar a 12" de una unidad. Esta es brutal, otra vez en 20 cultistas se vuelve una posibilidad de control de mesa total, puede ser un counter a listas como grises o hypercrypta perfecto.

 


Pactbound Zealots - Index




Regla de destacamento

Tienes que elegir una de las marcas para las unidades que no sean h√©roes, y solo se pueden unir unidades de la misma marca y seg√ļn la marca cuando hagan un pacto con √ČXITO ganan lo siguiente:

  • Khrone: lethal con cr√≠ticos para impactar a 5++ en combate
  • Tzeetch: lethal cr√≠ticos para impactar a 5++ en disparo
  • Nurgle: sustained cr√≠ticos para impactar a 5++ en disparo
  • Slaanesh: sustained cr√≠ticos para impactar a 5++ en combate
  • Caos Absoluto: lethal o sustained repitiendo los 1s para impactar.

Ha bajado mucho el poder al necesitar tener éxito en el chequeo de liderazgo para ganar el bono de la marca y además los pactos ahora te hacen las mortales antes, ha pedido bastante.

Mejoras:

  • Khrone: +1 ataque y +1F en combate, si hace un pacto con √©xito +1d3.  Siempre est√° bien en un Lord con martillo.
  • Tzeetch: Si hace un pacto con √©xito con un 8 o m√°s +1CP. No viene mal un CP extra la mitad de las veces.
  • Nurgle: 1d3 mortales a 4+ a 3" al final del combate, si pas√≥ un pacto con √©xito a 3+. Puede llegar a ser potente.
  • Slaanesh: no hay dolor de 5+++, si hace un pacto con √©xito cuando ataca hace tirar acobardamiento. Interesante m√°s por la 5+++ que otra cosa.

Estratagemas (todas de 1CP)

  • Un personaje no h√©roe ni demonio ni damned, despu√©s de matar a una unidad gana +1" movimiento, +1R, +1H y en combate +1 ataque, +1F y +1 da√Īo. Buen√≠simo con los lords que se dopan de manera absurda.
  • Pegar al morir a 4+, a 3+ si es de Khrone. Ya estaba y funciona perfecta.
  • Repetir para herir con unidades del Caos Absoluto. Otra genial que ya estaba.
  • Recuperar 3 heridas y si eres de Tzeetch adem√°s resucita un modelo. Buena situacionalmente, aunque no es la marca que m√°s se usa.
  • Cargar si te destrabas, si eres de Slaanesh disparar y cargar si te destrabas o avanzas. Una de las mejores estratagemas y de las que m√°s se usan.
  • Stealth y si eres de Nurgle lone operative a 18".


Han perdido bastante en la regla de destacamento ya que no funciona siempre y es menos fiable, por lo demás se mantiene parecido, no sé si se seguirá jugando tanto comparado con el resto de destacamentos.

Night Lords - Dread Talons



Regla de destacamento:

Aura de 12" de hace acobardamiento si tienes bajas, como en CK, pero lo haces con -1 al liderazgo.

Flojito, sirve poco en CKs pero si hay reglas suficiente en datas para mejorar esto puede llegar a ser interesante.

Mejoras

  • Lord no exterminador tiene Stealth. Interesante para alguna unidad r√°pida.
  • El rival hace acobardamiento despu√©s de que el personaje le impacte en combate. Un poco sosa, si fuera antes de impactar mejor.
  • Lord con retros, √©l y su unidad se van a Reservas si no est√°n trabados, seguramente la llevar√°s siempre que es muy potente.
  • Si estas en mesa a 5+ +1CP, con +1 por cada unidad acobardada. Aqu√≠ se vuelve interesante, ya que no es dif√≠cil que sea a 4+ o 3+ por las mec√°nicas de la legi√≥n.

Estratagemas (todas de 1CP)

  • Infanter√≠a en combate +1FP contra unidades acobardadas o por debajo de la mitad. Est√° bien, en combate vas a poder pegar con es FP extra muchas veces.
  • Si matas un personaje en combate, cada unidad visible a 12" hace acobardamiento. Esta es muy buena, ya que promueve las reglas del destacamento.
  • Infanter√≠a en disparo repites para impactar y herir contra unidades acobardadas o por debajo de la mitad. Muy buena y as√≠ te hace ir a combate y disparo.
  • Infanter√≠a se destraba y puede cargar. Esta regla siempre es buena en unidades r√°pidas y de combate.
  • Unidad de retros en reservas, puede salir a 3" sin cargar en turnos 2 en adelante y hace tirar acobardamiento a una infanter√≠a o montada a 6". Buena para misiones sobre todo, muy usable.
  • Infanter√≠a, cuando el rival se destraba si est√° a 6" o menos puede hacer una carga y moverla, aunque no gana el bono de carga. Muy muy buena, si te destrabas te cargo otra vez y me da igual no tener atacar primero porque elijo yo quien pega primero, la cuadratura del c√≠rculo, una maravilla, la mejor seguramente.

Una regla y mejoras un poco flojas, pero una gama de estratagemas muy buenas, para jugar con mucha infantería y retros, habrá que ver las mecánicas de las datasheets para acobardamiento, pero si se pueden apilar formas de hacerlos puede ser jugable.


A parte de esto vamos a ver una lista que nos habéis pedido durante la semana y que nos ha gustado mucho:


9¬ļ The Richmond Open 40K Event - Luke Purcell - Blood Angels (Sons) - 5/1

Vampire Counts (2000 Points)

Space Marines - Blood Angels - Sons of Sanguinius

CHARACTERS

Captain (80 Points): Heavy bolt pistol, Master-crafted power weapon, Relic Shield

Captain with Jump Pack (85 Points): Plasma pistol, Power fist

Chief Librarian Mephiston (100 Points)

Commander Dante (120 Points). Warlord

Sanguinary Priest with Jump Pack (100 Points): Astartes chainsword, Bolt Pistol
Sanguinary Priest with Jump Pack (110 Points): Astartes chainsword, Bolt Pistol. Enhancements: Icon of the Angel

The Sanguinor (140 Points)

BATTLELINE

5 Assault Intercessor Squad (75 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant: 1x Plasma pistol, 1x Thunder hammer
5 Assault Intercessor Squad (75 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant: 1x Plasma pistol, 1x Thunder hammer

DEDICATED TRANSPORTS

Impulsor (80 Points): 2x Fragstorm grenade launcher, 1x Ironhail heavy stubber, 1x Shield dome
Impulsor (80 Points): 2x Fragstorm grenade launcher, 1x Ironhail heavy stubber, 1x Shield dome

OTHER DATASHEETS

5 Assault Intercessors with Jump Packs (80 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 4x Assault Intercessors with Jump Packs: 1x Plasma pistol
5 Assault Intercessors with Jump Packs (80 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 4x Assault Intercessors with Jump Packs: 1x Plasma pistol
10 Assault Intercessors with Jump Packs (160 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 9x Assault Intercessors with Jump Packs: 2x Plasma pistol

5 Death Company Marines with Jump Packs (140 Points): Inferno pistol, Power fist

5 Sanguinary Guard (155 Points): 4x Encarmine blade, 1x Power fist, 5x Inferno pistol, 1x Sanguinary Banner

5 Scout Squad (65 Points): x Heavy bolter, 1x Scout sniper rifle
5 Scout Squad (65 Points): x Heavy bolter, 1x Scout sniper rifle

10 Vanguard Veteran Squad with Jump Packs (210 Points): Storm Shield, Vanguard Veteran weapon


¿Qu√© es?

Compa√Ī√≠a de asalto r√°pido de los Sangrientos.

¿C√≥mo funciona?

Un jugador que le gusta el estilo de los Sangrientos cl√°sico de unidades de retroreactores y unidades montadas que van al combate, y para ello no hay nada mejor que el destacamento Sons que les da +1 ataque y +2F a la carga.

Para tener mucho punch ha metido muchos personajes cada uno con su unidades de asalto, así que vamos a ir viéndolos uno a uno:

  • Dante con 5 Sanguinary Guard, para tener -1 a ser impactado y heridos, con +1 cargas y +1 a impactar pegando 20 ataques de F7 FP-2 da√Īo2, 4 de F10 FP-2 da√Īo 2 y 9 de F9 FP-3 da√Īo 2, una maravilla que ya est√° a unos puntos razonables.
  • Mephiston dando pegar primero y con 7 ataques de F11 FP-3 da√Īo 1d3 junto con una escuadra de Intercesores en un impulsor con un martillo para ir a un objetivo y repartir repitiendo todo para herir
  • Un capit√°n haciendo estratagemas gratis y el turno que cargue 10 ataques de F7 FP-2 da√Īo 2 devastadores con otros 5 Intercesores en impulsor para hacer lo mismo en un objetivo.
  • Sacerdote sanguinario que da 5+++ de no hay dolor y +1FP en combate a su unidad con una unidad de 10 Veteranos de vanguardia con escudos as√≠ tienen una 3+/4++/5+++ y son unos 50 ataques de F7 FP-2 da√Īo 1.
  • Otro Sacerdote con 10 de Intercesores con retros para darle punch gracias sus 45 ataques de F6 F-2 y 4 de F10 FP-2 da√Īo 2 y con una 3+/5+++, siempre haciendo mortales a la carga.
  • Otro capit√°n en retros con 5 Intercesores que les dan +1F y hacer estratagemas gratis.
  • 5 Marines de la Compa√Ī√≠a de la muerte con retros que repiten para impactar con sus pistolas de fusi√≥n y pegan 20 ataques de F10 FP-2 da√Īo 2

Y el resto son el Sanguinor una maravilla pudiendo entrar en un combate desde reservas, 2 de Scout y una de 5 Intercesores con retros para molestar y hacer misiones.

Con esta lista de acoso y derribo con 60 marines y 7 personajes que van todos a por ti gano a:

  • Necrones Awaken con 6 Skorpekh con Lord, 50 guerreros, Doomstalker, 3 Heavy Destroyers, 10 Lychguard y un Triarch Stalker
  • Necrones Hypercrypt con Void Dragon, Lokhust Lord con 6 Heavy Destroyers, 6 Skorpekh con Lord, Doomsday Ark, Lychguard y Monolith.
  • Drukhari Skysplinter con triple Archon con 20 Incubos, Lelith con 10 brujas, 2 Raiders, 4 Venoms y 3 de Scourges.
  • Grey Knights de triple Librarian, Draigo, 5 Terminator y 4 Dreadknight.
  • Thousand Sons con Magnus, triple Exalted, Ahriman, Infernal y Principe con alas, 15 Rubricas y Mutalith.

Perdi√≥ 95 a 84 en 4¬ļ ronda contra el Blood Angels Ironstorm con doble Baal Predator, doble Ballistus, doble predator, Lancer y 3 Vindicator que fue 4¬ļ.


¿Qu√© os parecen el codex del caos? ¿y la lista de sangrientos? ¿Os gusta el nuevo meta? Cu√©ntenos en los comentarios abajo. Y por supuesto, si le gust√≥ lo que ley√≥, le result√≥ √ļtil y/o entretenido,

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3 comentarios:

  1. Gran articulo como siempre!!!Un peque√Īo detalle en la estratagema de pegar primero de veteranos de la guerra eterna solo ganas el pegar primero si estas en zona de amenaza de la unidad marcada por el "oath" caotico,lo que la hace bastante mas mala de lo que parecia,pero si todos quisimos leer pegar primero sin restricciones ajajajaja,un saludo y gracias por vuestro curro que sois unos cracks!

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    1. Gracias por avisar! Corregido se queda. Un codex muy curioso con muchas interacciones potentes. Seguro que se van a ver muchas listas de caos en los próximos meses.

      Un saludo se√Īor!

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  2. ¿Como enfocar√≠as una lista con el destacamento de guerreros de hierro? No lo tengo nada claro. Por cierto la estrata de repetir para impactar y herir la tienes que tirar sobre una unidad que no ha pegado y cuando te hacen objetivo de un combate cuerpo a cuerpo. Vamos que tienes que aguantar las bofetadas primero.

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