> 👆Visite Nuestro Sponsor!👌 <

10 de mayo de 2024

Filtraciones: codex caos y lista a pedido

Filtraciones del próximo codex del caos...

Estimados lectores,

esta semana estamos por un lado viendo cómo se va moviendo el meta y hacia donde van las tendencias, ya que es el primer finde donde casi todos los torneos se han jugado con el nuevo munitorum.

Vemos como los orkos van tomando posiciones que dejan los Custodes, mientras que esperamos a los T'au que ya tuvieron sus puntos y están maquinando como propagar su bien supremo.

Pero la sorpresa para todos es que los seguidores de los Marines del Caos están de enhorabuena ya que este sábado 11 de mayo entra en prepedidos y por lo tanto tendremos las esperadas previews, pero que como muchas veces nos traen antes alguna filtración y hoy os vamos a hablar de ellas.

Aunque, antes de nada, vamos a echar un ojo a lo que se hemos visto esta semana:


Filtraciones de Marines del Caos

Ya estuvimos viendo algunos detalles de reglas que nos enseñó GW, pero muchas veces no se puede evitar las filtraciones, y esta vez se han filtrados las reglas de todos los destacamentos, que va a tener el codex, así que vamos a verlos:

Regla de facción:


Ahora el liderazgo de los los pactos se hace antes de atacar por lo que te puedes morir y no atacar, y siguen siendo Lethal y Sustained como siempre. Me parece un cambio normal es una regla de facción muy potente y se entiende que el riesgo sea antes de obetener el beneficio, sigue siendo buena.

Además te explica que puedes meter hasta 500 puntos de marines de los dioses de sus codex correspondientes, Berzerkers, Rúbricas, Plagosos o Ruidosos.


Destacamentos

Ingenios demoniacos - Soulforged Warpack

Regla de destacamento:

Vehículos demonio tienen un pacto oscuro propio, que hacen con -1 al liderazgo, y le da +1 a herir en disparo y +2 ataques en combate.

Una regla buenísima, que ya de por si hace pensar en meter a los amigos de Vashtorr.

Mejoras:

  • +4" al movimiento en un herrero. Útil para seguir el ritmo de los vehículos.
  • Aura de 3" de repetir para impactar, pero se llevan una mortal adicional si hacen un pacto oscuro. El mejor, alrededor de este se harán las listas para repetir para impactar.
  • Dar a 12" no hay dolor de 6+++ a un vehículo. Puede estar bien en LoS o Land Raiders.
  • Si destruyen una unidad a 12" a 5+ +1CP. Situacional, pero si es barato interesante.


Estratagemas (todas de 1CP)

  • Vehículo demonio, +1FP si ha hecho el pacto propio del destacamento. Perfecto no pedimos más.
  • Vehículo demonio (no titánico), recuperar heridas en combate a 5+ por cada modelo destruido si ha hecho el pacto propio del destacamento. Circunstancial pero buena.
  • Vehículo, en tu fase de mando le das la keyword demonio para toda la partida, perfecto para los predator, vindicator y land raiders.
  • Vehículo, puedes mover, avanzar o cargar ignorando terreno. Una maravilla que hace jugable estos grandes ingenios en cualquier mesa.
  • Vehículo, cuando un rival se queda a 9", puedes mover 6" en línea recta hacia él. Ganando pulgadas y molestando mucho, siempre es buena, aunque este limitada, imaginaros un rhino lleno de chosen o un señor de los craneos moviendo 6" hacia ti, nunca quieres eso.
  • Vehículo demonio, si tu rival intenta destrabarse y no es monstruo ni vehículo, tienen que hacer huida desesperada y si esta acobardada con un -1.

Un destacamento con reglas buenísimas, con capacidad de hacer mucho daño en disparo y meter presión en combate, un acierto lo de poder combinar vehículos con vehículos demonio, a falta de ver a Vashtorr y los cambios de las datas parece un gran destacamento.

Renegade Raiders - Huron y todos los caóticos renegados.


Regla de destacamento

Las armas de disparo tienen asalto y siempre que ataques a una unidad en un objetivo tiene +1FP. 

Asalto siempre es bueno da movilidad y +1FP en obetivos da mucha letalidad, bienvenidos los Rúbricas a este destacamento. 


Mejoras

  • Si estas en mesa a 5+ +1CP, con +1 por cada unidad a 12" completamente de la zona de despliegue de tu rival. Es bastante sencillo tener +1, +2 incluso más siendo caos y yendo al combate, sobre todo en despliegues como cuadrantes, parece una elección lógica.
  • Repite para impactar y herir en combate si está a 12" completamente de la zona de despliegue de tu rival. Una buena mejora si la combinamos con la buena pegada del caos.
  • Explorar 6" en la unidad. Muy buena siempre más en unidades rápidas o transportadas.
  • Repetir avances y destrabarse y disparar. Más circunstancial, pero luego veremos que se puede combinar con estratagemas.

Estratagemas (todas 1CP)

  • -1FP en disparo o combate, menos a los Damned. Armadura del desdén caótica por 1CP y siendo Battle tactic, bienvenida sea.
  • Precisión para la unidad en combate si ataca a una unidad en un objetivo. Puede ser muy interesante con las unidades tan fuertes gracias a personajes que hay, una gran herramienta.
  • Después de combatir al final de la fase, si no estás en zona de amenaza mover 6" o 12" si es montada o si no hacer una retirada, no permite embarcar en un transporte del que hayas desembarcado. Esto siempre es bueno, te permite robar objetivos, cortar movimientos y muchas maldades más.
  • Transportes o montadas, autoavanzar de 6". Siempre es algo muy bueno.
  • Si has desembarcado de un transporte repetir todo para impactar y herir, en combate o en disparo. Siendo battle tactic es la que hace muy bueno este destacamento, te da mucho poder destructivo.
  • Infantería y Montadas, avanzar y cargar, si declaras carga a una unidad en un objetivo con un +1". Combina a la perfección con unidades montadas y autoavanzar, muy buena.

Un destacamento muy interesante, su regla base es muy buena, las mejoras tienen mucha miga y tienes estratagemas super potentes, promueve el uso de transportes y motos, es un destacamento de jugones donde hay que tener muchas cosas en cuenta para sacarles jugo, pero puede ser muy muy potente.



Veteranos de la Guerra Eterna - Legión Negra


Regla de destacamento

Cada fase de mando eliges una unidad contra la que todo el ejercito repite para impactar.

Como el Oath marine, por eso son la legión negra, una buena regla que mezclado con los pactos puede dar buenos frutos.

Mejoras

  • Un Lord con críticos al herir a 5+ para el portador contra la unidad marcada. Muy buena con sus martillos.
  • Retirarse, disparar y cargar, y si ataca a la unidad marcada +1 a impactar y +1" cargas. Si no es cara es una muy buena mejora con muchas habilidades.
  • Si se destruyes la unidad marcada a 4+ tienes un CP. Bastante decente un par de CPs más por batalla, si es barata se jugará.
  • Repetir un dado para impactar, herir o salvar por turno. Estas mejoras siempre funcionan y mejoran mucho a los personajes.

Estratagemas

  • 2CPs, después de destruir la unidad marcada elige otra a 12" y visible de un personaje, esa estará marcada.
  • 1CP, -1FP en disparo o combate, menos a los Damned. Armadura del desdén caótica por 1CP y siendo Battle tactic, una alegría para todo el que la tiene.
  • 2CPs, pegar primero contra la unidad del oath, brutal se lo quitaron a los Custodes para darselo a Abbadon por eso lo llaman el saqueador, no se puede usar en Damned.
  • 1CP, Infantería o montados, pueden avanzar, retirarse y disparar, además las armas bolter tienen devastating hasta un máximo de 6 heridas.
  • 1CP, en disparo ignoran cobertura y los torrentes son automáticamente 6 ataques, no lo pueden usar los de Tzeetch, menos mal, pero aun así es potente.
  • 1CP, Infantería no damned o montadas, cuando el enemigo se queda a 9" te mueves 6". Esta siempre es una de las más útiles que condiciona mucho al rival.



Como siempre más estilo ultramarines del caos, con un poco de todo, buenas reglas y buenas sinergias, y sobre todo pegar primero que ya sabemos lo bueno que es.


 

Fellhammer Siege-Host - Guerreros de Hierro


Regla de destacamento

Si te atacan en disparo (no damned) con más fuerza que su resistencia -1 a herir.

Una gran regla defensiva, esto hace que los vehículos normalmente te lo hieran al 4+ como mucho y la infantería al 3+ o 4+, por lo que está muy muy bien.

Mejoras

  • Lord, sin retros, una vez por ronda un daño de su unidad pasa a 0 después de fallar la salvación. Genial para aumentar la durabilidad de una lista ya de por si de aguante.
  • Si impacta a una unidad el resto del ejercito ignora cobertura contra ella. Importante para mejorar el disparo el ejército.
  • +1 a herir contra unidades en objetivos. Siempre está bien.
  • Infantería, Anti vehículos 4+. Puede combar bien con los martillos para hacer devastating.

Estratagemas (todas de 1CP)

  • En combate repetir para impactar y si tu unidad está por debajo de la mitad para herir. Muy muy interesante para dar repeticiones en combate.
  • Infantería (no damned) en combate si recibes ataques tirar hasta 6 dados por cada ataque que te asignen a 4+ una mortal. Como un granada, pero defensiva, parece muy buena.
  • En disparo, críticos a 5+ si es contra una unidad por debajo de la mitad. Muy buena si lo combinamos con los pactos.
  • En disparo, todas las armas no blast tiene la regla pistola. Potentísimo con las armas pesadas de las unidades y los que disparan mucho como exterminadores.
  • No hay dolor de 5+++ contra el disparo, no sirve en damned. Una capa más defensiva contra ejércitos de disparo.
  • -2" a las cargas contra una unidad propia, no es acumulativo con más negativos. Otra muy defensiva muy buena.


Realmente es un ejército muy defensivo, que aguanta bien otros que le disparen y tiene buenas capacidades en combate, creo que le han dado una buena personalidad de duros e implacables, me gusta, aunque no se cuánto de competitivos son.








Deceptors - Legión Alfa


Regla de destacamento

Puedes infiltrar hasta 3 unidades de Legionarios y 3 unidades de Cultistas, con sus personajes si no son únicos.

La idea de tener 30 marines y 60 cultistas infiltrados por toda la mesa puede ser aterrador..

 

Mejoras

  • Lord no Exterminador, lo pones en Reservas y en una de tus fases de refuerzos eliges a una unidad de Legionarios o Chosen que no lleven personaje, y aparece en lugar de una de las miniaturas de la unidad. Curioso sistema y muy bueno ya que puedes elegir donde ponerlo según la partida.
  • Infantería, +1FP y precisión en combate. Un poco flojo pero útil.
  • Infantería, Stealth y Lone operative. Una gran mejora permite tener un lone pegón en la lista.
  • Infantería, seleccionas otro personaje de infantería y gana la clave psíquico y tiene las habilidades del personaje de la mejora. Una mecánica única muy interesante, habrá que ver los combos que salen de aquí.


Estratagemas (todas 1CP)

  • A 18" de un personaje una unidad que tenga deadly demise explota automáticamente al morir.
  • +1" a las cargas a una unidad por cada otra unidad que cargue con éxito en esta fase hasta +3". Muy buena si la tienes bien planteada.
  • En disparo repetir para impactar contra unidades heridas y para herir si está por debajo de la mitad. Bastante potente.
  • Retirarse y disparar, esto siempre es útil.
  • Infantería o montadas, cuando el enemigo se queda a 9" te mueves 6". Esta siempre es una de las mejores, imagínate con los 20 cultistas que pusiste a 9" de su zona de despliegue, puedes encerrar todo el ejército.
  • No se puede desplegar a 12" de una unidad. Esta es brutal, otra vez en 20 cultistas se vuelve una posibilidad de control de mesa total, puede ser un counter a listas como grises o hypercrypta perfecto.

 


Pactbound Zealots - Index




Regla de destacamento

Tienes que elegir una de las marcas para las unidades que no sean héroes, y solo se pueden unir unidades de la misma marca y según la marca cuando hagan un pacto con ÉXITO ganan lo siguiente:

  • Khrone: lethal con críticos para impactar a 5++ en combate
  • Tzeetch: lethal críticos para impactar a 5++ en disparo
  • Nurgle: sustained críticos para impactar a 5++ en disparo
  • Slaanesh: sustained críticos para impactar a 5++ en combate
  • Caos Absoluto: lethal o sustained repitiendo los 1s para impactar.

Ha bajado mucho el poder al necesitar tener éxito en el chequeo de liderazgo para ganar el bono de la marca y además los pactos ahora te hacen las mortales antes, ha pedido bastante.

Mejoras:

  • Khrone: +1 ataque y +1F en combate, si hace un pacto con éxito +1d3.  Siempre está bien en un Lord con martillo.
  • Tzeetch: Si hace un pacto con éxito con un 8 o más +1CP. No viene mal un CP extra la mitad de las veces.
  • Nurgle: 1d3 mortales a 4+ a 3" al final del combate, si pasó un pacto con éxito a 3+. Puede llegar a ser potente.
  • Slaanesh: no hay dolor de 5+++, si hace un pacto con éxito cuando ataca hace tirar acobardamiento. Interesante más por la 5+++ que otra cosa.

Estratagemas (todas de 1CP)

  • Un personaje no héroe ni demonio ni damned, después de matar a una unidad gana +1" movimiento, +1R, +1H y en combate +1 ataque, +1F y +1 daño. Buenísimo con los lords que se dopan de manera absurda.
  • Pegar al morir a 4+, a 3+ si es de Khrone. Ya estaba y funciona perfecta.
  • Repetir para herir con unidades del Caos Absoluto. Otra genial que ya estaba.
  • Recuperar 3 heridas y si eres de Tzeetch además resucita un modelo. Buena situacionalmente, aunque no es la marca que más se usa.
  • Cargar si te destrabas, si eres de Slaanesh disparar y cargar si te destrabas o avanzas. Una de las mejores estratagemas y de las que más se usan.
  • Stealth y si eres de Nurgle lone operative a 18".


Han perdido bastante en la regla de destacamento ya que no funciona siempre y es menos fiable, por lo demás se mantiene parecido, no sé si se seguirá jugando tanto comparado con el resto de destacamentos.

Night Lords - Dread Talons



Regla de destacamento:

Aura de 12" de hace acobardamiento si tienes bajas, como en CK, pero lo haces con -1 al liderazgo.

Flojito, sirve poco en CKs pero si hay reglas suficiente en datas para mejorar esto puede llegar a ser interesante.

Mejoras

  • Lord no exterminador tiene Stealth. Interesante para alguna unidad rápida.
  • El rival hace acobardamiento después de que el personaje le impacte en combate. Un poco sosa, si fuera antes de impactar mejor.
  • Lord con retros, él y su unidad se van a Reservas si no están trabados, seguramente la llevarás siempre que es muy potente.
  • Si estas en mesa a 5+ +1CP, con +1 por cada unidad acobardada. Aquí se vuelve interesante, ya que no es difícil que sea a 4+ o 3+ por las mecánicas de la legión.

Estratagemas (todas de 1CP)

  • Infantería en combate +1FP contra unidades acobardadas o por debajo de la mitad. Está bien, en combate vas a poder pegar con es FP extra muchas veces.
  • Si matas un personaje en combate, cada unidad visible a 12" hace acobardamiento. Esta es muy buena, ya que promueve las reglas del destacamento.
  • Infantería en disparo repites para impactar y herir contra unidades acobardadas o por debajo de la mitad. Muy buena y así te hace ir a combate y disparo.
  • Infantería se destraba y puede cargar. Esta regla siempre es buena en unidades rápidas y de combate.
  • Unidad de retros en reservas, puede salir a 3" sin cargar en turnos 2 en adelante y hace tirar acobardamiento a una infantería o montada a 6". Buena para misiones sobre todo, muy usable.
  • Infantería, cuando el rival se destraba si está a 6" o menos puede hacer una carga y moverla, aunque no gana el bono de carga. Muy muy buena, si te destrabas te cargo otra vez y me da igual no tener atacar primero porque elijo yo quien pega primero, la cuadratura del círculo, una maravilla, la mejor seguramente.

Una regla y mejoras un poco flojas, pero una gama de estratagemas muy buenas, para jugar con mucha infantería y retros, habrá que ver las mecánicas de las datasheets para acobardamiento, pero si se pueden apilar formas de hacerlos puede ser jugable.


A parte de esto vamos a ver una lista que nos habéis pedido durante la semana y que nos ha gustado mucho:


9º The Richmond Open 40K Event - Luke Purcell - Blood Angels (Sons) - 5/1

Vampire Counts (2000 Points)

Space Marines - Blood Angels - Sons of Sanguinius

CHARACTERS

Captain (80 Points): Heavy bolt pistol, Master-crafted power weapon, Relic Shield

Captain with Jump Pack (85 Points): Plasma pistol, Power fist

Chief Librarian Mephiston (100 Points)

Commander Dante (120 Points). Warlord

Sanguinary Priest with Jump Pack (100 Points): Astartes chainsword, Bolt Pistol
Sanguinary Priest with Jump Pack (110 Points): Astartes chainsword, Bolt Pistol. Enhancements: Icon of the Angel

The Sanguinor (140 Points)

BATTLELINE

5 Assault Intercessor Squad (75 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant: 1x Plasma pistol, 1x Thunder hammer
5 Assault Intercessor Squad (75 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant: 1x Plasma pistol, 1x Thunder hammer

DEDICATED TRANSPORTS

Impulsor (80 Points): 2x Fragstorm grenade launcher, 1x Ironhail heavy stubber, 1x Shield dome
Impulsor (80 Points): 2x Fragstorm grenade launcher, 1x Ironhail heavy stubber, 1x Shield dome

OTHER DATASHEETS

5 Assault Intercessors with Jump Packs (80 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 4x Assault Intercessors with Jump Packs: 1x Plasma pistol
5 Assault Intercessors with Jump Packs (80 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 4x Assault Intercessors with Jump Packs: 1x Plasma pistol
10 Assault Intercessors with Jump Packs (160 Points). 1x Assault Intercessor Sergeant with Jump Pack: 1x Plasma pistol, 1x Power fist. 9x Assault Intercessors with Jump Packs: 2x Plasma pistol

5 Death Company Marines with Jump Packs (140 Points): Inferno pistol, Power fist

5 Sanguinary Guard (155 Points): 4x Encarmine blade, 1x Power fist, 5x Inferno pistol, 1x Sanguinary Banner

5 Scout Squad (65 Points): x Heavy bolter, 1x Scout sniper rifle
5 Scout Squad (65 Points): x Heavy bolter, 1x Scout sniper rifle

10 Vanguard Veteran Squad with Jump Packs (210 Points): Storm Shield, Vanguard Veteran weapon


¿Qué es?

Compañía de asalto rápido de los Sangrientos.

¿Cómo funciona?

Un jugador que le gusta el estilo de los Sangrientos clásico de unidades de retroreactores y unidades montadas que van al combate, y para ello no hay nada mejor que el destacamento Sons que les da +1 ataque y +2F a la carga.

Para tener mucho punch ha metido muchos personajes cada uno con su unidades de asalto, así que vamos a ir viéndolos uno a uno:

  • Dante con 5 Sanguinary Guard, para tener -1 a ser impactado y heridos, con +1 cargas y +1 a impactar pegando 20 ataques de F7 FP-2 daño2, 4 de F10 FP-2 daño 2 y 9 de F9 FP-3 daño 2, una maravilla que ya está a unos puntos razonables.
  • Mephiston dando pegar primero y con 7 ataques de F11 FP-3 daño 1d3 junto con una escuadra de Intercesores en un impulsor con un martillo para ir a un objetivo y repartir repitiendo todo para herir
  • Un capitán haciendo estratagemas gratis y el turno que cargue 10 ataques de F7 FP-2 daño 2 devastadores con otros 5 Intercesores en impulsor para hacer lo mismo en un objetivo.
  • Sacerdote sanguinario que da 5+++ de no hay dolor y +1FP en combate a su unidad con una unidad de 10 Veteranos de vanguardia con escudos así tienen una 3+/4++/5+++ y son unos 50 ataques de F7 FP-2 daño 1.
  • Otro Sacerdote con 10 de Intercesores con retros para darle punch gracias sus 45 ataques de F6 F-2 y 4 de F10 FP-2 daño 2 y con una 3+/5+++, siempre haciendo mortales a la carga.
  • Otro capitán en retros con 5 Intercesores que les dan +1F y hacer estratagemas gratis.
  • 5 Marines de la Compañía de la muerte con retros que repiten para impactar con sus pistolas de fusión y pegan 20 ataques de F10 FP-2 daño 2

Y el resto son el Sanguinor una maravilla pudiendo entrar en un combate desde reservas, 2 de Scout y una de 5 Intercesores con retros para molestar y hacer misiones.

Con esta lista de acoso y derribo con 60 marines y 7 personajes que van todos a por ti gano a:

  • Necrones Awaken con 6 Skorpekh con Lord, 50 guerreros, Doomstalker, 3 Heavy Destroyers, 10 Lychguard y un Triarch Stalker
  • Necrones Hypercrypt con Void Dragon, Lokhust Lord con 6 Heavy Destroyers, 6 Skorpekh con Lord, Doomsday Ark, Lychguard y Monolith.
  • Drukhari Skysplinter con triple Archon con 20 Incubos, Lelith con 10 brujas, 2 Raiders, 4 Venoms y 3 de Scourges.
  • Grey Knights de triple Librarian, Draigo, 5 Terminator y 4 Dreadknight.
  • Thousand Sons con Magnus, triple Exalted, Ahriman, Infernal y Principe con alas, 15 Rubricas y Mutalith.

Perdió 95 a 84 en 4º ronda contra el Blood Angels Ironstorm con doble Baal Predator, doble Ballistus, doble predator, Lancer y 3 Vindicator que fue 4º.


¿Qué os parecen el codex del caos? ¿y la lista de sangrientos? ¿Os gusta el nuevo meta? Cuéntenos en los comentarios abajo. Y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

Considere convertirse en uno de nuestros patreon, o al menos échele un ojo a nuestros renovados servicios, entre ellos sorteos y artículos adicionales, así nos ayuda a seguir existiendo, por menos de lo que cuesta encontrar a un jugador de Marines del Caos muy contento con la variedad de reglas que tiene el nuevo codex. Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible!

3 comentarios:

  1. Gran articulo como siempre!!!Un pequeño detalle en la estratagema de pegar primero de veteranos de la guerra eterna solo ganas el pegar primero si estas en zona de amenaza de la unidad marcada por el "oath" caotico,lo que la hace bastante mas mala de lo que parecia,pero si todos quisimos leer pegar primero sin restricciones ajajajaja,un saludo y gracias por vuestro curro que sois unos cracks!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias por avisar! Corregido se queda. Un codex muy curioso con muchas interacciones potentes. Seguro que se van a ver muchas listas de caos en los próximos meses.

      Un saludo señor!

      Eliminar
  2. ¿Como enfocarías una lista con el destacamento de guerreros de hierro? No lo tengo nada claro. Por cierto la estrata de repetir para impactar y herir la tienes que tirar sobre una unidad que no ha pegado y cuando te hacen objetivo de un combate cuerpo a cuerpo. Vamos que tienes que aguantar las bofetadas primero.

    ResponderEliminar