4 de octubre de 2023

Review: Marines Espaciales



Más "chicos del póster" que esto no se consigue...

Es que es así, Estimado Lector. El Códex que la mitad más uno anhela (porque hasta los que no jugamos marines tenemos unos escondidos en el clóset, admitámoslo...) ya está entre nosotros, y sea que usted los juegue orgulloso, los juegue como un placer culposo, o jure y perjure que jamás piloteará a nada que se parezca remotamente a un pitufo de un falso emperador, no puede quedarse sin saber que contiene el libro de facción más importante del juego, ya que sus características son siempre definitorias del meta.

Códex: Marines Códex

Lo primero (y bastante importante que debemos saber) es que este libro no hace distinciones entre el color del que hemos pintado nuestros marines: trae una regla general de facción (el viejo y conocido "Oaths of Moment" sobre el que ya hablaremos) y siete destacamentos, cada uno de los cuales tiene seis estratagemas (Armour of Contempt y cinco más, en todos los casos), y cuatro mejoras que varían de destacamento en destacamento.

Y hablando de estos, claramente están pensados para dar "reglas de facción" sin dar reglas de facción; tenemos un destacamento estilo ultras, otro estilo salamandras, otro estilo puños, etc.

Sin embargo, por mucho que sean estilo algo, no son ese "algo": usted puede tomar el destacamento estilo salamandras con su ejército que incluya a Guilliman y Calgar, o tomar el destacamento estilo White Scars con su ejército que incluya a Feirros. ¡Incluso puede tomar el destacamento estilo lo que se le ocurra con sus Lobos Espaciales o sus Ángeles Oscuros!

Esto es porque el libro sirve de base de apoyo para todos los otros libros de marines leales, y específicamente nos dice que está pensado para ser usado con ellos, lo que por supuesto, es otra bolsa con gatos aparte, de la que vamos a estar hablando en estos días también.

Volviendo entonces a los destacamentos, es entonces importante destacar el hecho de que tienen diferencias relativamente grandes, pues deben abarcar bastante variedad de estilos de juego, y por tanto, ocurre lo mismo que ocurría cuando había reglas de facción: todos son atractivos, salvo los imperial fists, hay combinaciones que son mejores que otras porque los puntos permanecen iguales entre si, por lo que claramente una vez que tengamos estos sabremos exactamente los ganadores y perdedores, pero aún así, podemos realizar una aproximación muy correcta basado solamente en los perfiles del libro.


Regla de facción

Oaths of Moment: elige una unidad por turno, y todo el ejército repite para impactar contra la misma.

Una víctima del ajuste por inflación, antes otorgaba repetir para herir, y ahora no más, lo que es una caída súper importante en la efectividad:
  • Si heríamos a 2+, perdimos un 14% de daño
  • Si heríamos a 3, perdimos un 25% de daño 
  • Si heríamos a 4, perdimos un 33% de daño
  • Si heríamos a 5, perdimos un 40% de daño
  • Si heríamos a 6, perdimos un 45% de daño
(Estos números son en relación a lo que hubiéramos herido repitiendo. Por ejemplo: un ataque que hiere al 4, tiene un 50% de posibilidades de herir, pero si repite, tiene un 75%, pues tiene un 50% del 50% que no hirió la primera vez. Así entonces, cuando pasamos de herir el 75% a herir el 50% dado que no repetimos, nuestra pérdida de daño es de un 33%)

Es un duro golpe a una regla que era vital para la facción, debido a la relativamente baja cantidad de armas con F10+ que tiene el libro; pero el impacto es menos grave de lo que uno esperaría debido a que muchas cosas que antes no tenían ganan la regla "Acoplado", y hay unas cuantas maneras nuevas de repetir para herir -sobre todo, de repetir los 1 para herir-.

Y si bien ya vamos a hablar sobre las unidades, salga corriendo a conseguir uno de estos degeneradillos:
Al que delirantemente le han dado la habilidad de elegir un marcador de objetivo al inicio de la partida y que todo el ejercito repita los 1 para herir contra todo lo que esté controlándolo. 

Solo les tardó 6 años pero la era de la locura por el teniente primaris comienza... ya!

Los Destacamentos

Como dijimos, vienen en siete sabores, todos con armour of contempt más 5 estratagemas variadas, y todos con 4 mejoras. 
Estos son:

Destacamento Ultramarine Gladius:

 El mismo del índex, no ha sufrido cambios salvo que la mejora bolter discipline ahora se llama fire discipline y vive solo aquí. Fuera de eso, no es viejo, si no que es clásico. Aquí os los explicamos en detalle.

Destacamento Puños Imperiales Anvil

Habilidad: 
Todas las armas ganan la regla "heavy". Si ya la tenían, ganan +1 para herir cuando permanecen estacionarios.

Estratagemas:
  • Destrabarse  6" al final de la fase de pelea, pero solo si terminamos en nuestra zona de despliegue o a rango de un objetivo -1CP
  • Duplicar el OC de una unidad infantería que esté controlando objetivos -1CP
  • Repetir para herir contra vehículos o monstruos -2CP
  • Sustained hits al disparo, y si permanecimos estacionarios, críticos al 5+ -1cp
  • Disparar después de que a disparos nos mataran uno o más modelos, 2CP
Mejoras:
  • Resucitar con 2+ al morir si somos gravis,
  • Comandante de la flota: un bombardeo orbital malísimo
  • Defensor estoico: No hay dolor de 6 para la unidad que lidere el personaje si controla un objetivo y si la battle shockean, dividir el OC en lugar de convertirlo en 0.
  • Arquitecto de la Guerra: ignorar cobertura para la unidad que lidere
El veredicto: En la teoría, suena como un destacamento formidable: Una buena habilidad, combinada con una selección de estratagemas súper útil y la habilidad de ignorar cobertura por pocos puntos resulta una combinación llamativa. En la práctica, si queremos jugar Warhammer décima, tendremos que movernos y no aprovechar el bono del destacamento. Si una de esas estratagemas hubiera sido "contar como estacionario" sería una maravilla, pero todo parece señalar que una vez más a los "puños" les tocó el palo más corto.

Destacamento Ironhands Ironstorm

Habilidad: 
Una vez por fase, tenemos una repetición para impactar, o para herir, o de daño por cada unidad.

Estratagemas
  • Ignorar los modificadores a las características con una unidad que este por debajo de su fuerza inicial -1CP
  • Explotar un vehículo automáticamente -1CP
  • Sustained hits contra una unidad que esté bajo su fuerza inicial, críticos al 5+ si eres vehículo. 1CP
  • Sumar 1 a todas las características de un bípode y darle +1 para impactar -1CP
  • Disparar con una unidad vehículo que haya sido reducida a mitad de su fuerza inicial - 1CP.
Mejoras
  • Vehiculos a 6" del portador ganan lethal hits.
  • No hay dolor de 4 para el portador
  • Cambiar un daño a un vehículo a 6 del portador a 0 una vez por turno. Solo tecnomarines.
  • Vehículo a 6 del portador puede disparar incluso si avanzó o si se retiró.
El veredicto: Wow. Simplemente, wow. Repeticiones eldars-lite, unas reliquias fantásticas y estratagemas de primer nivel se combinan para hacer de este destacamento uno de los mejores del libro, pues tiene linda sinergia con las unidades que mejor disparan en el libro -y enfrentémoslo, décima es una edición de disparo- se combinan para habilitar algunos build que prometen repetir los traumas de iron hands de 9na.

Destacamento Salamandras Firestorm


Habilidad
Todas las armas a distancia ganan asalto, y si atacan un enemigo que esté a 12, ganan +1 a la fuerza.

Estratagemas
  • +1 para herir en disparo o CaC si una unidad de infantería nuestra ataca la unidad enemiga más cercana que esté a 6" o menos. 1CP
  • Embarcar en un transporte al final de la fase de pelea si está la unidad enteramente a 6" del mismo - 1CP
  • Desembarcar de un transporte cuando le disparan al mismo y disparar a lo que haya disparado al transporte -1CP
  • Si desembarcamos, +1 para impactar cuando atacamos a una unidad enemiga que sea la más cercana y esté a menos de 12", y si la unidad seleccionada pierde un modelo, debe chequear battle shock. -1CP.
  • Devastating wounds en las armas torrente de una unidad -2CP 
Mejoras
  • Ignorar modificadores a las características/tiradas de la unidad del portador. Solo primaris.
  • Añada 3 a la fuerza de las armas de CaC del portador
  • Una vez por turno, convertir un impacto o una salvación de la unidad que lidere el portador en un 6.
  • Reducir en 1 el daño que sufre el portador, salvo contra armas melta y torrente donde se convierte en daño 1 directo.
Veredicto: Otro de los grandes ganadores, este destacamento ofrece unas estratagemas excelentes y una regla general de primer nivel que aumenta tanto la letalidad como la velocidad del ejército, combinado con una manera de hacer un millón de heridas "mortales", y donde el beneficio de +1 a la fuerza termina resultando mayor de lo que uno espera, porque cruza umbrales críticos con facilidad, como con los melta, los hellblaster o los intercesores pesados; todas armas a las que les gusta sobremanera el combo de opciones que ofrece este destacamento: en reglas es tal vez el más poderoso del libro, por más que el de los iron hands con termine teniendo una lista específica que sea más potente.


Destacamento White Scar Stormlance


Habilidad:

Cargar después de avanzar o de retirarse

Estratagemas:
  • Asalto para las armas de una unidad, sustained 1 si ya eran de asalto -1CP
  • Auto avance de 6 en las unidades comunes, de 9 en las unidades montadas -2CP
  • Lanza para las unidades montadas -1CP
  • -1 para impactar, -1 para herir a una unidad montada o con fly contra disparos -1CP
  • -Hacer un movimiento normal de hasta 6" cuando un enemigo termina un movimiento a 9" de una de nuestras unidades (que no esté en melee)
Mejoras:
  • +1 a la f y el AP de las armas de CaC del portador siempre y un uno adicional en ambos cuando este realice una carga
  • Repetir para avanzar a la unidad del portador.
  • Retirarse y disparar para la unidad del portador
  • Contar para las reservas como un turno adelante para la unidad del portador.
El veredicto: las reglas son decentes, las estratagemas de primer nivel y tienen unos combos súper lindos de mejoras con estratas, el único problema reside en que salvo los outriders,  ¿qué otra unidad montada hay que las aproveche bien?

 

Destacamento Raven Guard Vanguardia

Habilidad:
Cuando atacan a nuestras unidades a más de 12", -1 para impactarnos y cobertura.

Estratagemas:
  • Sabotear un objetivo para que cause D3 mortales a las unidades que terminen en rango del mismo con un 2+ -1CP
  • Precisión en las armas de CaC de una unidad -2CP
  • +1 a la balistica y al fp de una unidad de infantería que ataque a una unidad que esté a más de 12, y que esta haga un chequeo de battleshock si sufre alguna baja -1CP
  • Moverse 1d6" con infantería cuando nos cargan, o 6" con phobos o scouts. -1CP
  • Volver a la reserva con dos unidades de scout o phobos, o una de infantería comun -1CP
Mejoras:
  • Infiltradores para la unidad del portador.
  • Sigilo y Lone operative para el portador
  • Mover hasta 6" despues de disparar para la unidad del portador. Solo Phobos
  • Agentes de Vect. Solo Phobos.
El veredicto: Otro destacamento balanceado, que combina un eje temático con unas mejoras que abren el abanico de jugadas posible para los marines espaciales y unas estratagemas casi-eldar que se combinan para hacer un juego de combos interesantes, y que no resulta una maravilla solo porque la interacción entre las unidades phobos, los lone operative y los personajes como Shrike y el que lleve la mejora de lone con la habilidad de la facción es casi inexistente -los lone nunca ganarán nada de ella, y los phobos ya tienen cosas como sigilo o tienden a estar cerca del enemigo- mientras que las unidades que realmente ganan el trait, como los tanques, no tienen nada para ganar de las estratagemas más sabrosas.

 

Destacamento de modelos nuevos Primera Compañía

Habilidad:
Una vez por batalla el nuevo oaths of moments se comporta como el viejo oaths.

Estratagemas
  • +1 para impactar para una unidad que este debajo de su fuerza inicial, y +1 para herir también si lo está debajo de la mitad -1CP
  • Que todas las unidades que estén a 6" de una unidad de exterminadores, bladeguard o veteranos que hayan cargado este turno deban realizar un chequeo de battleshock en la siguiente fase de mando, con -1 si estaban por debajo de mitad - 1CP
  • Objetivos pegadizos para una unidad de  de exterminadores, bladeguard o veteranos -1CP.
  • Remover una unidad de exterminadores del campo de batalla si no está trabada al final de la fase de pelea del oponente -1CP
  • -1 al daño de una unidad enemiga en CaC -1CP
Mejoras
  • +1 a los ataques del portador, una vez por partida también para la unidad.
  • Que cada vez que un enemigo no vehículo ni monstruo falle battleshock a 6" pierda un modelo y una vez por partida D3
  • Incrementar el OC del portador en 1, y una vez partida también para su unidad. Solo exterminadores.
  • No hay dolor de 5 para el portador, una vez por partida para la unidad también. Solo exterminadores.

El veredicto: una idea interesante pero mal ejecutada, este destacamento queda limitado por la estrecha selección de unidades que se benefician, y de una regla de facción que francamente no es muy atractiva: bien podrían haber tenido el viejo oaths dos o tres veces sin haberse vuelto un auto include.

Impresiones generales

Claramente, los dos grandes ganadores son el destacamento iron hands y el destacamento salamandras.

El primero puede crear unas bases de disparo increíbles basadas en la utilidad de la repetición sumado a oaths of moments, pero es la presencia de las auras y las mejoras las que empujan el destacamento hacia niveles problemáticos si los puntos de los distintos vehículos, particularmente los dreads, siguen baratos como lo están hoy, pues la posibilidad de mejorar las características, otorgar lethal, y múltiples fuentes de sustained se combinan muy bien una sobre otras, creando una máquina que sostiene el medio como muy pocos otros ejércitos; esencialmente convirtiendo la facción en algo que se asemeja a unos caballeros imperiales más lentos pero mucho más baratos.

El segundo en cambio ofrece trucos sin par en ninguna otra facción, velocidad -esa que gana partidas- y un incremento directo en la capacidad de herir de una facción que justamente perdió fiabilidad al herir con el cambio de oaths of moments, creando una versión con la parte más interesante del destacamento gladius y que hiere más que el resto, y como guinda del postre, tiene la mejor estratagema del libro, que es hacer devastating con armas torrent a 2 CP... pero siendo battle tactic, lo que garantiza su uso todos los turnos: esto no solo significa enemigos muertos, si no que podemos construir una lista que gire alrededor de unidades con lanzallamas sabiendo que su potencial de daño siempre será alto y efectivo contra cualquier cosa.

Los restantes destacamentos en general fallan no por falta de reglas, si no por problemas que games workshop se ha generado a si misma a través de la política de no permitir cosas que no vendan o que no tengan modelos, por lo cual los marines se encuentran casi sin motos, y no es atractivo ser white scars entonces, o el hecho de que la misma edición no resulta particularmente interesante a la hora de jugar CaC -un CaC que realmente dependía además en gran medida del beneficio de oaths of moment para herir-, por lo que quedan mejor en algunas de las otras subfacciones; pero de todo esto hablaremos más mañana, en la segunda parte de este análisis, donde cubriremos las unidades destacadas, el tema de los valores en puntos, y hacia donde quiere ir el libro.

Pero hasta tanto, déjenos su comentario abajo ¿está de acuerdo con lo que vemos en los destacamentos? ¿Tiene algún combo en vista que valga analizar? ¡Para eso está esta sección!

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10 comentarios:

  1. Buenas en el de cicatrices la mejor opción es meter 18 cabelleria lobo trueno, es lo que lo aprovecha

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    1. Hooombre al final como siempre los raritos que tienen más variedad son los que se aprovechan de todas estas reglas nuevas.

      Saludos!!

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  2. ¡Buen analisis! Aunque se te olvido hacer una mención a los múltiples nerfeos que han metido a muchas unidades del libro, que parece que no, pero son importantes.

    Como dices, en los destacamentos hay 3 muy buenos (Gladius, firestorm, ironstorm) 2 que son decentes usando capítulos divergentes (Stormlance, vanguard), 1 meh (Anvil) y otro objetivamente malo (1ª compañia). El de stormlance es muy bueno con lobos espaciales y Angeles oscuros (los lobotruenos son unidades montadas y la ravewnwing si tiene motos que pueden ser buenas)

    Por lo demás, en mi opinión el codex deja una versión bastante mas débil de los marines antes del codex, y los destacamentos no terminan de compensarlo. Seguro que bajan de winrate por debajo del 40% hasta que GW les vuelva a meter un parche. Pero bue, ya se vera en los próximos meses...

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    1. Está claro que lo del Oath es un nerf, y va a cambiar mucho lo que se juega. Pero hay que ver que ideas se sacan ahora con las unidades acopladas y los nuevos destacamentos, estoy seguro de que va a haber listas muy competitivas, aunque seguro que no van a ser todas iguales con una unidad especial de cada capítulo como hasta ahora. Mi apuesta es que habra mucha más diversidad de listas, aunque es posible que bajen algunas facciones del 55% de victorias a la zona media sobre el 45/50%.

      Gracias por comentar. Saludos

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  3. El teniente matatiranidos yo lo llevo incluyendo desde la salida de la caja leviatan, es perfecto para tocar los huevos y hacer misiones, con esta mejora es un plus para mi jeje

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    1. Si si ahora se ha vuelto un fijo en muchas listas muy muy interesante el señor!

      Gracias por comentar, saludos!

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  4. Pues veo el codex muy potente mejor q la gran mayoria de index incluso jugando el peor destacamento o el codex tiranido con diferencia.
    pierdes repetir al herir del oath...bueno xo ganas repetir 1s con teniente, facilidad de devastating gratuita, muchas formas de tener +1a herir, las acopladas en muchas armas esta genial.etc...
    Y se me olvida mas baratos

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    1. Tiene muchas reglas de destacamentos diferentes y muchas datasheets para hacer combinaciones así que tiene buenas reglas. Seguro que van saliendo listas muy competitivas en cuanto esté el codex en la calle.

      Saludos!

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  5. Creo que la palabra es VARIEDAD, sea cual sea tu estilo vas tener un destacamento que lo potencie, quizás no sea el mejor del mundo, pero vas poder competir a nivel decente y divertirte.
    No vas tener que meter a cojones "sota, caballo, rey" .

    Buen Codex, para mi gusto.

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    1. Eso es la realidad vamos a pasar de listas clónicas con algo de lo bueno de cada Index, a listas totalmente diferentes que no te gan ni una unidad en común, es un gran avance para los marines.

      Gracias por comentar. Saludos

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