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6 de septiembre de 2023

Review: Tiránidos!


¡Los bichos de décima ya están con nosotros!

Y como se trata además del primer códex de la nueva edición, hay muchísima expectativa no solo por parte de los jugadores de la facción, si no también del resto de la comunidad.

Además, después de lo que ha sido un lanzamiento de décima que no estuvo a la altura de las expectativas y una faq que era a todas luces necesaria pero que aparentemente no se implementó por motivos particulares, los muchachos de Games Workshop también están necesitando desesperadamente una victoria (tanto que anunciaron la fecha precisa de salida de la faq con anticipación), así que hay bastante montado en que este libro de la nota, duda que planeamos resolver a lo largo de este review.

Reglas de facción

Sin cambios en relación a su versión índex, continúan siendo:

Sinápsis

A 6" de una unidad sináptica (rango sináptico) haces Battle Shock con 3d6 (sin descartar ningún dado).



Una regla que ha demostrado su valor desde la salida de la edición, basicamente garantizando inmunidad a moral para los bichos, y...

Shadow in the warp

Una vez por partida en cualquiera de las fases de mando cada unidad del enemigo tiene que hacer battleshock.


Una regla que cuando salieron los índex, prometía más, pero que hoy sabemos no tiene mucho impacto, ya que para variar Battleshock, como mecánica de moral se ha quedado corta.

No es la primera vez que ocurre una cosa así: GW nunca termina de comprometerse con la decisión de que la moral tenga un efecto real en el juego por que es poco "cinematográfico" para el jugador al cual lo abandonan sus modelos, así que siempre que parece que van a ir en esa dirección terminan dando un volantazo a último momento (está claro que en los borradores de décima battleshock era más violento), por lo que nids se quedará con una de cal y una de arena a este respecto, quedándoles al menos el consuelo de que no se verán nunca afectados por una mecánica con la que rara vez afectan al enemigo.

Destacamentos

Como habían anunciado en su momento, el códex viene con seis destacamentos diferentes como opción de juego, cada uno de los cuales:
  • Tiene una regla especial (como tácticas de combate, o el repetir un dado para impactar y herir de los eldar)
  • Tiene cuatro mejoras,
  • Tiene seis estratagemas.
Así que no importa como configuremos nuestro ejército, nunca tendremos más de cuatro mejoras y seis estratagemas (aparte de las del libro), lo que ayuda a contener el bloating de reglas, y también la aparición de combos inesperados.

Lo mínimo que es necesario saber sobre cada uno:
  • Destacamento Invasion Fleet: se trata exactamente del destacamento del índex, sin cambios.
  • Destacamento Crusher Stampede, que es un bono de +1 a impactar para monstruos heridos y un adicional de +1 para herir a monstruos por debajo de la mitad de sus heridas, y no se parece a su versión todopoderosa de novena.
  • Destacamento Unending Swarms, que les da a todos los gantes y similares un movimiento hacia el enemigo de D6 cada vez que les causan alguna baja, 
  • Destacamento Assimilation Swarm, que otorga a algunas miniaturas la capacidad de resucitar modelos,
  • Destacamento Vanguard Onslaught, que otorga a las unidades el destrabarse y cargar y a las unidades sigilosas o voladoras la capacidad de avanzar y cargar además de esto,
  • Destacamento Synaptic Nexus, concentrado en que los bichos con sinapsis otorguen bonos extra a lo que está a su alrededor.

Pero para los interesados ¡Corresponde repasar un poco más los nuevos!

Crusher Stampede

Monstruos con el bono de destacamento de las hermanas de batalla no es algo que resulte exactamente emocionante, dado que rara vez el rival será tan gentil de ir por la batalla dejándonos con nuestros grandotes a medio matar, particularmente si sabe que tendrán por ello +1 a impactar y herir, así que lo masí que lo que tiene que rendir aquí son las mejoras y las estratagemas, y vamos a ser honestos, ninguna de las dos entusiasma mucho.


Por el lado de las primeras, lo que más destaca es una mejora que otorga +1 para herir en CaC contra vehículos y monstruos -porque a disparos hubiera sido abusivo, claro...-, y fíjese que es la mejor regla porque no depende de que nuestro bicho esté semi muerto para funcionar; pero también tienen uno que aumenta el OC del portador en 3, que si sobran los puntos alguna vez tomaremos pero no presenta gran utilidad, y eso es todo: los otros dos son un no hay dolor de 5 contra ataques psíquicos únicamente (a 10 puntos ya es cara), y una mejora de pelear al morir que ni siquiera es automática, si no que requiere un 3+, lo que para mi habla a las claras de que alguien la cambió a último momento...

Las estratagemas , en cambio, son bastante buenas; todas por el competitivo precio de un solo CP, mas las pobrecillas quedan con la tarea imposible de remontar una habilidad de facción un tanto insípida, una habilidad de destacamento bastante inútil y unas mejoras mediocres, por lo cual cosas como
  • Repetir para impactar en CaC,
  • Ignorar cobertura y modificadores para impactar
  • Mover a través de las minis enemigas 
  • Hacer brutalidad como si fueran vehículo,
  • Explotar automáticamente
  • Darse -1 a impactar en CaC. 
No terminan resultando suficientes para motivarnos a jugar Crusher, lo que puede no parecer el mejor de los comienzos pero le prometemos que el que sigue promete más que político en campaña:

Destacamento Unending Swarm

El destacamento de los gantes, les otorga la posibilidad de que, cada vez que el rival mate miniaturas de una de nuestras unidades de gantes, si no están shockeadas, pueden mover d6 hacia la unidad enemiga, pudiendo quedar en rango de amenaza y todo.

De por si, se trata de una habilidad formidable, pero que además tiene buena sinergia con las reglas de las unidades  -los termagantes y su capacidad de mover cuando se les acercan, o los hormagantes y su alta velocidad-, y a diferencia del destacamento estampida, tiene muy buenas mejoras: una otorga al portador +2 al movimiento, ideal para permitir que una tervigona pueda mantener el ritmo de sus pequeños, pero también está la opción de consolidar 3" extra, ganar cobertura en tres unidades o sumar FP con cada impacto crítico, todas cosas útiles y que se combinan con un excelente juego de estratagemas, todas también al precio mínimo de un solo CP. Observe esto:
  • En lugar de mover hacia el enemigo más cercano con el movimiento extra, mover hacia el objetivo más cercano.
  • -1 para ser impactados 
  • Contar como que la unidad tiene menos de 5 modelos de cara a las armas de área,
  • Sustained hits,
  • Auto avanzar 6,
Mientras que por 2 CP, encontramos nada menos que la capacidad de resucitar una unidad como hace la Guardia imperial, que ya era excelente resucitar miniaturas pero es mejor toda la unidad, y aquí vale su peso en oro.

Se trata sin duda de un destacamento que promete, pues esta ya es una de las formas de jugar tiránidos que mejores resultados produce  -particularmente de cara a sus malos match ups-; habrá que ver como sacude el meta la dataslate de mañana, pero no lo olvide cuando esté armando sus listas.

Destacamento Enjambre de asimilación

Su gracia es que los psicofágos, los haruspexes, pirovoros y enjambres (los "recolectores") que estén controlando un objetivo pueden regenerar una única unidad que se encuentre a 6" de estas, ya sean d3 heridas, o UNA mini de una unidad de infantería, o 3 minis si esa unidad es de gantes, lo que en los papeles suena bien, pero en la práctica no lo resulta tanto, pues se trata de unidades que uno solo quiere para un fin específico, y en lugar de utilizarlas para hacer puntos rápidos, el tener que estarse preocupando por mantenerlas vivas para obtener el bono de destacamento termina resultando una complicación extra que no parece merecer la pena...

Eso si, sus mejoras están pensadas en relación a mitigar este problema, con una que permite extender el alcance de la curación a 9", otra que permite que una unidad use intervención heroica a coste 0 y ganando pelear primero si el enemigo está a 6 de un recolector,  otra que mejora los ataques de lo que pelee cerca de estos... y una que permite regenerar dos veces por turno y que no se puede utilizar en monstruos así que no sirve para nada😆.

Las estratagemas también intentan colaborar en el plan general del destacamento;  ninguna de estas cuesta más de un CP:
  • No hay dolor de 5  -o de 4 si están a rango de un objetivo controlado por nosotros- en un recolector
  • Letal Hits para una unidad, o lethal 5+ para una unidad de recolectores
  • hacer un objetivo pegajoso con un recolector, 
  • ganar un +1 para herir contra algo que haya matado un recolector
  • regenerar una unidad propia cuando una unidad enemiga muera en CaC.

Y no puede decirse que estén mal; claramente GW entiende cuales son las fortalezas y las limitaciones de lo que este destacamento plantea, pero la verdad es que se termina sintiendo como un "destacamento desafío", más que como un destacamento que nos brinde herramientas extra, a diferencia del...

Destacamento Onslaught Vanguard

Que tiene más trucos que juego de los 80's.

Permitiendo que todo se destrabe y cargue, y que las minis sigilosas y las que vuelan (minis de vanguardia) tengan además avanzar y cargar, suma a estas habilidades súper útiles, algunas de las mejores mejoras, como la capacidad de ganar sigilo y cobertura permanente en una unidad,
 pero además, la formidable habilidad de redesplegar tres unidades DESPUÉS de saber quien va primero, única en el juego, y otra que causa que cada unidad enemiga que llegue por despliegue rapido deba superar un chequeo de battleshock, además de algunas de las mejores estratagemas del juego. Por tan solo 1 CP,
  • Llegar con una unidad nids o dos de vanguardia desde las reservas como si fuera un turno antes -incluyendo esas que acabamos de mover hacia la reserva cuando vimos que no nos tocaba comenzar la partida-.
  • Conceder lone operative a una unidad, o reducir el rango de lone a quien ya lo tenga de 12" a 6"
  • +1 para impactar contra una unidad enemiga que esté a 12 de una unidad de vanguardia, debiendo esta además chequear battleshock y si lo falla, otorgando además +1 para herir,
  • Precisión en la fase de pelea, 
  • retirar 2 unidades de vanguardia o una unidad de infantería y colocarlas en reserva, 
mientras que por 2 cp, ganan la capacidad de mover 6" cuando el enemigo termina un movimiento a 9 de una de nuestras undades de vanguardia.

Como podemos ver, se trata de un conjunto súper sólido, que propone trucos sobre trucos sobre más trucos; pero debemos admitir que nuestras experiencias iniciales con el destacamento han disminuido nuestro optimismo al respecto: se trata indudablemente de un buen conjunto de reglas, pero no sabemos si tienen la sinergía necesaria para jugar con nids de la manera en que las datasheets parecen pedirnos que juguemos: tiránidos luce como que desea ser un ejercito de control de mesa, no de movilidad, y en el enfocarse en este aspecto le cuesta justamente esos elementos más duros que le permiten a la facción enfrentar cosas como custodes o caballeros...

Destacamento Sináptico

Al estilo de marines espaciales, este destacamento otorga tres habilidades que pueden activarse de un turno al otro, y que afectan a todo lo que esté en sinapsis. Estas son
  • Invulnerable de 5,
  • +1 a avanzar y cargar,
  • +1 a impactar en CaCç

Obviamente dos de las cuales son muy buenas y la tercera bastante meh, pero es la combinación de mejoras y estratagemas la que termina volviendo este destacamento uno de los mejores.

Entre las primeras encontramos nada menos que una opción para darle a un bicho sináptico  -1 al daño, una mejora al lanzallamas del neurotirano  -que es buena y barata, cómprela siempre-, otra que otorga bloquear las reservas a 12 -si, gracias- pero que además nos permite una vez por partida retrasar un turno la llegada de una unidad enemiga con 4+, mientras que en el campo de las estratagemas, encontramos que las 6 cuestan tan solo un cp, y nos permiten lo siguiente:
  • -1 al FP enemigo cuando ataca sinápticas,
  • -causar mortales a cualquier enemigo que falle battleshock a 12" de un bicho sináptico,
  • -elegir una unidad enemiga a 24" y visible de una unidad sinaptica, para que esta otorgue un aura de repetir unos en disparo y para herir a todo lo que esté a 6".
  • Destrabarse y actuar normalmente,
  • Activar una de las opciones del destacamento de manera adicional en una unidad, 
  • Subir el rango sináptico de una unidad a 9".

Tratándose de opciones súper sólidas y que al final del día terminan siendo como el destacamento de invasión, pero un poco mejor.

La historia hasta aquí

La verdad es que GW lo ha hecho razonablemente bien: de 6 destacamentos, 3 son opciones válidas, que es mucho más de lo que nunca logro que hubiera para las subfacciones de ediciones anteriores; y lo bueno es que cada una de las tres opciones que sentimos funcionarán bien, son bien diferentes y posibilitan distintas maneras de juego; con distintas listas y unidades.

Pero eso claro, será la discusión de la parte dos de este artículo!

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11 comentarios:

  1. Buen articulo, como siempre!
    Todos los destacamentos tienen su miga.
    Solo comentar que la mejora de regeneración dos veces tiene sentido porque se aplica a la unidad. Sobre todo parece pensado para un guerrero añado con gárgolas, que por la regla de endless multitude sacarías 6 gargolas por turno... y si una unidad cercana muere, otras 3!.
    La sombra de la disparidad es una regla infravalorada, pero que bien elegida puede ser una herramienta útil en algunos emparejamientos.
    Saludos!

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    1. Hola señor Boldo!! Gracias por pasar!!!

      Ahh, bien pillado lo del prime con alas y la unidad de gárgolas; admito que no termina de convencerme en este destacamento, pero al menos es un caso de uso, y dependiendo para que lado escape el meta después de mañana puede ser útil!

      El caso de la sombra

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    2. En el caso de la sombra, lo q le veo de malo es que es una herramienta para cuando ya tenemos el buen match up, en lugar de ayudar en las malas, suma en las buenas, lo que si bien parece que uno se queja de lleno, no es lo que uno prefiere en una habilidad básica de facción 😆

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    3. Si, estamos de acuerdo que hay raciales más simples y mejores. Sin embargo la sombra aunque sea azar te puede ayudar mucho en la partida. No es una regla para jugadores de botón rojo, y te fuerza un poco a incluir el neurotirano para tener cierta seguridad. Que te obliguen a meter tal unidad o tal otra si lo veo un error de diseño.

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    4. Si si. Cómo decimos además en el artículo, soy un convencido de que la regla original era además mucho más potente, durando siempre un turno de fase a fase, y que a último momento GW no se atrevió a dejarla así, fundamentalmente de cara a los jugadores más casuales, para que su experiencia en la unica partida que juegan por mes no sea "mí capitán marine se asustó y no hizo nada en toda la batalla", pero para ese momento ya había facciones que estaban basadas en la mecánica 😕

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  2. Gracias por el análisis!
    La verdad que todavía no se muy bien como pillarlo, necesitamos asimilarlo como buenos tiranidos, parece que el destacamento que ya tenemos y el Nexus son los ganadores a primera vista. Seguidos del de los gantes y el de vanguardia (este lo veo muy difícil de rentar pero ahí esta) y por último el de Regeneración y la Crusher con un quiero y no puedo.

    Además si miramos las listas que se vienen jugando que es el punto de partida más fácil... los dos ganadores a priori sean lo que mejor encajan con ellas, probablemente haciéndole sitio a un Emisario.

    Pero bueno todo elucubraciones que mañana tras el balance probablemente no valdrán para nada jeje.

    Gracias!

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    1. Hola Ziran! Gracias por pasar!!

      Coincido en el orden de calidad de los destacamentos así con una mirada rápida, pero a nivel intuitivo diría q el de hordas va a terminar siendo el más exitoso aún si no es el más poderoso, no puedo evitar mirar todas esas combinaciones y sentir q ahí hay un "algo" jajaja

      Muy cierto lo de q el punto de partida son las listas que ya sabemos q están funcionando; y allí el básico y el sináptico son claramente los favoritos 😊

      Tengo plena fe q el dataslate mañana no tocará a nids lo que solo puede ser para bien jaja

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  3. Ya esta trascendiendo que si que hay cambio de puntos en el balance para los NIDS confirmado por la cuenta oficial en Facebook. Antes de salir...

    En unas horitas sabremos.

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    1. Ya avisan en el libro que esos puntos los puedes usar sólo si tu rival lo acepta, así que son puntos que van Legends directamente, imagino que los ponen ahí para el jugador casual que se compra el libro y quiere jugar un poco.

      Cuenta atrás...

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  4. vamos a ver que pasa ahora, por lo pronto el exceso de d2 y el mal fp hace ques e le atraganten marines, o me pierdo de algo?

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    1. Si les bajan mucho los puntos a los de combate como parece que quieren van a mejorar destacamentos como la Crushing, así que habrá que ver cómo salen de la balance.

      Gracias por comentar. Saludos

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