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15 de febrero de 2023

Review: World Eaters

¡Sangre para el dios de la sangre! Reviews para el dios de los review!

¡Buenas estimados lectores!

Las bendiciones de Khorne derraman sobre nosotros (ensuciándolo todo con sangre, pero bueno, ¿qué esperaba?), pues el códex: Devoradores de Mundos ha llegado para dejar su marca sobre el coletazo final de novena, un libro que es más que interesante, no solo por lo que propone, un ejército full de melee con secundarios que acompañan, si no porque probablemente estemos viendo el formato de las cosas por venir de la décima edición. 

Aun así, antes de nada dar las gracias a la cadena de tiendas Goblin Trader por mandarnos el codex, para hacer este análisis, y darnos a Angron para sortearlo entre nuestros Patreon.

Bueno, queríamos simple ¿verdad?

Eso esperamos, pues este libro es liviano liviano. ¿Vio esos arlequines? Comparado con los devoradores, la parte de los payasos es una enciclopedia. Los world eaters tienen:
  • 1 subfacción que en realidad es un ejército de renombre.
  • 3 rasgos del señor
  • 3 reliquias
  • 8 estratagemas
Y el ejército de renombre añade
  • 3 reliquias que no pueden ser de las otras tres
  • 8 otras estratagemas que no son adicionales si no que reemplazan a las otras.
Así que vaya, busque su hacha sierra y sírvase un café, pues entra todo en un solo artículo. Y aunque se siente pobre -y en cierto sentido lo es- al menos las estratagemas están bien elegidas, y las que hay, sirven, al menos en la versión general.

Reglas de ejército

  • +1A y +1F si la unidad cargó, fue cargada o intervino heroícamente.
Puede que no parezca gran cosa, pero este libro está armado alrededor de este trait: las unidades tienen perfiles de fuerza y ataques donde este bono realmente se siente, y suma mucho a la violenta capacidad homicida que tiene este códex, que si, está ahí, y es excelente en ese sentido.

Además, el bono monofacción se llama Blood Tithe (el famoso diezmo de sangre), y consiste en ganar un punto de sangre (PS) por cada unidad (propia o ajena) que sea destruida, más un punto adicional al final del turno si alguna de esas unidades era personaje, monstruo o vehículo, y un punto adicional si una de esas unidades era titánica. Esos puntos pueden utilizarse para comprar habilidades para el ejército, que permanecen activas toda la batalla, y son:
  • 5+++ contra mortales: 2PS
  • +1 a cargar: 3PS
  • +1 al FP en CaC: 4PS
  • No hay dolor de 6+++: 4PS
  • Los 6 para impactar en CaC causan un impacto adicional: 5PS
  • +1 a impactar en CaC: 5PS
  • Los 6 para impactar en CaC auto hieren: 6PS
  • Resucitar a Angron y mandarlo a las reservas:6PS
Estas habilidades pueden comprarse al final de cada fase, pero solo podemos comprar una por fase, 

Y si bien todas son interesantes, en la general destaca el +1 a las cargas, que normalmente será lo primero que compremos, y después, (salvo casos específicos como necesitar el no hay dolor contra mortales), el impacto adicional con 6, que es matemáticamente mejor que el +1 a impactar que cuesta lo mismo, o, si juntamos los puntos, el que los 6 para impactar auto hieran, la mejor de las opciones por las pocas repeticiones para herir que tienen los devoradores, pero hay que tener en cuenta que durante los primeros dos turnos, con lo poco que dispara este ejército, los únicos puntos de sangre que vamos a tener son los que nuestro enemigo genere al matarnos (por eso es que se compra el +1 a cargar primero, pues nos permite llegar antes).

De todas maneras, los puntos de sangre no son un recurso escaso, en particular cuando las listas no llevan a Angron, lo que es muy bueno, porque cuando veamos los secundarios, encontraremos una mecánica para convertir directamente estos puntos en puntos de victoria.


Rasgos del señor de la guerra 

Devoradores comunes:
  • +1 punto de sangre si el warlord está en mesa.
  • 1/2 daño para el señor de la guerra.
  • Intervenir a 6" y pelear primero.
La verdad es que son bastante feos, pero no importa porque el Lord Invocatus, que es el personaje especial nuevo, tiene uno increíble de infiltrarse a sí mismo y dos unidades más, y entre las 8 estratagemas no hay una de rasgos adicionales .

Ejército de renombre
  • No tienen porque Angrón tiene que estar si o si y tiene que ser el warlord. Su rasgo es elegir una unidad a 6" y darle repetir para impactar.

Reliquias

Devoradores comunes
  • Yelmo Sangriento de -1 para herir al portador
  • Hacha sangrienta de hacer 2 impactos en los 6 para impactar
  • Talismán Sangriento de elegir una unidad en la fase de mando a 9" y darle que los 6 para impactar auto hieran.
Ejército de renombre
  • Armadura sangrienta de +1 a las salvaciones y +1 para herir
  • Bólter Pesado Sangriento que es como un lanzallamas y no vale un CP ni por accidente geográfico
  • Cráneo Sangriento que elije una unidad visible en la fase de mando y le da repetir para herir al portador contra dicha unidad.
Igual que con los rasgos, lo mejor que se puede decir es que por suerte son feas, lo que hará que no extrañemos la estratagema de reliquias extra, que el libro tampoco tiene.

Discípulos del Angel Rojo

Habrá notado que venimos separando las reglas entre los devoradores comunes y el ejército de renombre: esto es porque como ya dijimos, el códex no tiene subfacciones, si no que viene separado entre los devoradores comunes y los discípulos del Ángel Rojo (no, Sanguinius no, Angrón!), que se presenta como si fuera una subfacción pero que es un ejército de renombre donde si o si tenemos que tomar a Angrón, si o si tiene que ser nuestro Warlord y solo puede incluir unidades Demónicas de Khorne, y en este ejército los Eightbound tienen objetivo asegurado.

Es bastante feo, y sus estratagemas son considerablemente peores: lo cubriremos igual, pero es la opción pintoresca. Así que sin más, 

Estratagemas

Devoradores comunes
  • 2CP: +1 al daño. Esto es magnífico, súper útil y vamos a utilizarla todo el tiempo.
  • 1CP: Los 6 para herir son 1 mortal adicional (máximo 6) en personajes o CORE. Con la cantidad de daño que hace el ejército, no es muy necesaria, pero en ocasiones resultará invaluable porque "garantiza" un mínimo de heridas.
  • 1CP: Si matamos al warlord enemigo, +2 PS. Tiene otras opciones, pero esta es la que importa.
  • 1CP: Negar con 4+
  • 1CP: Pelear al morir con una unidad de tropas, 2CP con el resto. Excelente, otra que se utilizará todo el tiempo.
  • 1CP: Intervenir a 6" con lo que sea. Magnífica , aumenta el rango de amenaza de todo el ejército.
  • 1CP: Humo en los rhinos. Puajj.
  • 1CP: Cargar con 3d6 y descartar el menor en unidades con ICONO.
Ejército de renombre
  • 1CP: +1 para herir contra una unidad que está por debajo de la mitad de su tamaño inicial. Horrible.
  • 1CP: Cuando el enemigo se retira, consolidar 6" y atrapar la unidad. Una maravilla.
  • 1CP: Mover Eightbound hasta 9" cuando pierdan algún modelo en la fase de disparo enemiga, otra que no tiene desperdicio.
  • 1CP: Un Vehículo demoníaco cuenta como si tuviera todas las heridas si está dañado.
  • 1CP: Avanzar 6, bastante inútil cuando no tienes como avanzar y cargar.
  • 1CP: Apagar los defensivos y el defenderse, además de -1 para impactar en CaC en la unidad cargada. Que lindo sería que estuviera en las reglas generales.
  • 1CP: Ignorar penalizadores al movimiento de carga: siempre buena.
Claramente en algún momento del diseño de este libro, había una sola lista de estratagemas que tenía todas estas (súper evidente cuando los discípulos se olvidaron de como usar el humo en sus Land Raiders), y la división se hizo más o menos al azar, y los devoradores comunes se llevaron la mejor parte. El +1 al daño, la capacidad de intervenir y el poder pelear al morir son monstruosamente valiosos en un ejército como este, que no tiene disparos y no es particularmente rápido: sin esto no se puede jugar, por muy atractivo que sea atrapar enemigos o mover cuando nos disparan: es a través de dominar el uso de las estratagemas anteriores donde está la potencia del libro, y sin ellas, son blood angels lentos.

Las unidades exclusivas

En Cuartel General encontramos:
  • Angron: Súper enojado, súper resucitable, y súper letal, es además súper linda mini, pero súper limitante. Súper tiene que ser nuestro Warlord, lo que no nos deja tomar el rasgo del invocatus que mueve unidades, y sobre todo, súper sufre la presencia de Infiltrators enemigos, y todas las otras unidades que no permiten el deep strike a menos de 12". Es bueno, pero es fácil de bloquear y fácil de matar: el coste de oportunidad por tomarlo es demasiado grande si estamos pensando en armar listas lo más competitivas posible, y en un meta como este donde está lleno de marines, culto y guardia que pueden bloquear el deep strike, o de ejércitos con muchas unidades chicas, es difícil encontrarle una razón para incluirlo en las listas, sobre todo porque el...
  • Lord Invocatus es el héroe que no sabíamos que necesitábamos: Otorga +2" al movimiento de las unidades básicas a 6", cuando es nuestro warlord permite a si mismo y dos unidades a 9" suyo hacer un movimiento prepartida -sumando su habilidad-, mueve 12", vuela, ignora invulnerables, tiene 8 ataques de F7 FP-3 D2 con la habilidad de la facción, siempre tiene cambio de billetes de a cien, nos presenta a las amigas de su hermana y no se queja cuando es conductor designado; vamos, que este sujeto lo hace todo, y es un auto include en nuestras listas, no como...
  • Kharn, el traidor, que en esta ocasión nos traiciona aprendiendo un aura de teniente, que nos motivaría a poner unidades cerca suyo, lo que es bueno, para que luego les haga mortales, lo que es malo. Pero sobre todo, lo que es, es ser caro: sale 140 puntos. 
  • Lord en Juggernaut: Cuando su Warband de los World Eaters no llegue a fin de mes por la inflación, se sentirá tentado a comprar uno de estos en lugar de un Invocatus: sale 35 puntos menos pero no vuela, no infiltra unidades, no ignora invulnerables y tiene un punto menos de FP: es literalmente un Lord Invocatus marca "Sorny" y por barato que sea, no compensa la perdida de reglas y las dificultades que conlleva la clave CABALLERIA.
En Tropas,
  • Chakales: Cultistas! De Khorne! ¡Pero ahora con otro nombre! ¡Y bastantes ataques! A primera vista no parecen malos, pero tienen dos problemas serios. Uno: si queremos una unidad de mínima, 70 puntos por los 10 es caro para una unidad que no hace nada, pues ni morirse hacen bien: un rhino que sale 10 puntos más da 2 puntos de sangre cuando muere en lugar de uno, y los engendros dan uno solo pero cuestan muchísimo menos. Dos: si tomamos una unidad grande, tenemos muchos, pero muchos ataques, todos ellos malos. Como se imaginará, si hay algo que no falta en este libro, son ataques: es muy, pero muy difícil ver un escenario en el que digamos "Diablos, como quisiera 30 ataques más de F3". Además, compiten contra los... 
  • Berserkers:que por 22 puntos vienen con 5 ataques de F6 FP -2 y pueden mover d6 cuando reciben bajas por disparos, pudiendo incluso terminar a distancia de amenaza de los enemigos con este movimiento, lo que es bastante útil, aún cuando el hecho de utilizar unidades chicas signifique que no la utilicen mucho. La cosa es que son una fuente decente de puntos de sangre, útiles para los objetivos y el rival no puede permitirse ignorarlos, así que tienen lugar en todas las listas.
En elite, encontramos a los nuevos:
  • Eightbound, que son los poseídos de los world eaters, pero CORE y capaces de llegar desde las reservas como si fuera un turno más alto del que en realidad es, lo que los vuelve la unidad básica del ejército: siempre tomaremos tres unidades de al menos cinco de estos sujetos, y además, harán que nuestro destacamento AoO esté basado en elites, cosa de poder incluir también tres unidades de sus hermanos los...
  • Exalted Eightbound, que son casi iguales, pero con deep strike, invulnerable de 4 y sobre todo, bloquean que el rival se retire cuando está trabado contra ellos con un 4+, lo que los vuelve súper útiles. No son core, y el tamaño de unidad máximo es de 3, pero no deje que esta nimiedad le impida tomar tres unidades: ambas versiones de los Octojurados pegan como padrastro borracho, y aportan la presión que impide a otros ejércitos de CaC ocupar el centro con confianza.
Por otro lado, sorprende todo lo que NO vamos a encontrar en este libro: no hay ni rastros de nada con jump packs ni motos, por mucho que hubieran venido bien en el libro, ni unidades con disparo decente: evidentemente Khorne se ha cambiado de ser el dios de la furia, la sangre, la guerra, a ser el dios de las trompadas, lo que dado los sobreprecios que pagan los Heretic Astartes en sus vehículos, significa que este es la lista de unidades que SI funcionan en el códex:
  • Invocatus
  • Principe demonio
  • Berserkers
  • Eightbounds
  • Exalted Eightbounds
  • Engendros
  • Rhinos
Hasta los Votann miran esta lista y les parece corta...

Los secundarios

Una de las partes más brillantes del códex, hay excelentes argumentos para imaginarnos tomando los tres, en simultáneo.
  • En Purge the enemy, tienen Blood for the Blood God - Siempre que no nos hayamos retirado, 2 PV por matar vehículos, monstruos o personajes en CaC, 1 por el resto, máximo 4. Está hermosamente alineado con lo que el ejército quiere hacer, que es matar en melee -tampoco es que pueda hacerlo en otra fase- y la restricción sobre no retirarse no significa nada: con la cantidad de ataques que tienen las unidades WE, si cargaron, es poco probable que el enemigo les dure dos fases de pelea, y si los cargaron, es poco probable que las unidades de khorne sean las que lo hagan. Con todo, es el más reemplazable de los tres, a cambiar según lo que regale el rival.
  • En No mercy no respite, tienen The blood Gods Due - Por cada objetivo que al inicio del turno haya tenido una o más unidades en rango (exceptuando vehículos, vaya uno a saber porqué) y que luego en el turno una o más de estas unidades resulte destruida, 1VP, en el turno propio y del rival, este es un secundario automático si los hay, y mientras más trabada la batalla, más puntos nos dará. Es interesante porque la mecánica nos permite controlar el trade, ya que requiere comenzar el turno en el objetivo, no morir sobre un objetivo; y nos garantiza puntos hasta cuando todo lo que nuestras unidades estén haciendo sea morir. Es incómodo de rastrear, eso si.
  • Mientras que en Battlefield Supremacy tienen Pile the Skulls - Que funciona un poco como el secundario de hermanas donde queman el dado de milagro, salvo que aquí lo que se quema son puntos de sangre, a razón de dos puntos de victoria por cada punto de sangre, máximo 5 por turno. Otro secundario automático, paga muy bien y no es difícil de maxear: hasta cuando nos barran de la mesa, nuestras propias unidades alcanzarán para hacerlo, ya que los puntos de sangre no se pierden de un turno al otro.

El veredicto

El códex devoradores es... Raro.

Raro. Esa será la postura oficial. Si ha llegado hasta aquí, sabrá que:
  • Su subfacción (el ejército de renombre) apesta bastante.
  • Sus rasgos del señor apestan bastante, y no tienen como comprar dos.
  • Sus reliquias también apestan, y es una suerte que no tengan como comprar dos.
  • Tienen menos estratagemas que ninguna otra facción.
  • Angrón es... meh, o al menos, lo parece en este meta inicial de AoO.
  • No tienen acceso a jump packs en ningún lado, ni acceso a avanzar y cargar, ni a unidades que tengan algo que se parezca a disparos decentes.

Es muy difícil leer esta lista de ítems, y no sentirse decepcionado.

Sin embargo, vaya a saber uno si por pura casualidad, el libro... funciona, dentro de estos límites. Una vez que dejamos de lado lo que esperábamos que el libro fuera, y nos concentramos en lo que en verdad es, sorprende.
  • Pese a ser lento, gracias al invocatus tiene el movimiento justo para moverse de pieza de escenografía a pieza de escenografía. Ni hablar que si comienza, con una amenaza de 22" más carga en dos unidades de Eightbounds y el Lord, hace desastres con lo que conecta.
  • Las unidades que sí vamos a tomar hacen muchísimo daño, y el tener una estrata de pelear al morir significa que podemos comprometer de a dos unidades por turno, sin "miedo" a las interrupciones.
  • Los secundarios son magníficos, y se dan naturalmente al jugar.
  • Pese a tener pocas estratagemas, tienen mucha versatilidad y la verdad, como uno no gasta en esos rasgos y reliquias de porquería, están disponibles para su uso casi siempre.
Entonces, si bien no es lo que esperábamos, es un librito sorprendente. Primero, es divertido de jugar: tras verlo en mesa, uno no puede si no terminar estando de acuerdo con la idea de que 40k hoy tiene demasiadas reglas, que impiden concentrarse en lo importante, que es robar objetivos, robar movimiento y ejecutar un plan de batalla. Eso no va a ocurrirle con World Eaters. Nunca.

Es, en algún sentido, el espejo del Culto Genestealer, que requiere jugar una partida mental de ajedrez de cuatro dimensiones para sacarle el máximo provecho, con una excepción para cada regla. Aquí, nada de eso. Hasta las pantallas básicas son algo que, llevando devoradores, le ocurren a los demás ejércitos y a usted no. 

Tenga usted unas unidades pegonas. Logre hacer que conecten con su enemigo, y los puntos de todo tipo empezarán a fluir. Hasta cuando este muriendo, los puntos fluirán: incluso contra los letales marines de disparo, especializados como están en destruir enemigos en servoarmadura como el ejército de devoradores, (que además no tiene ninguna protección especial) termina resultando en una partida donde hay que sumar los puntos para determinar el ganador si la juega con cuidado.

Una vez más, este libro es DIVERTIDO de jugar, para el piloto y para el rival. Vuelan modelos muertos por todos lados (pero particularmente world eaters, terminan las partidas con menos modelos en mesa que los eldar), los devoradores se comportan más o menos como uno y el rival espera que lo hagan, causando terribles daños, y la mesa entera tiene pequeños bloques de combate por todas partes.

Por supuesto, tiene sus pegas: los ejércitos con muchos vehículos se les atragantan bastante, y vive al filo de la navaja: atacar muy temprano puede resultar terrible de malo contra algunas facciones, y atacar tarde significa perder contra otras: saber manejar ese ir y venir de movimientos y cambios no es nada fácil con minis que en términos de velocidad y resistencia, son meros marines.

Increíble que esto saliera del estudio de GW. ¿Será nomás que hasta un reloj descompuesto da la hora bien dos veces por día? ¿O habrán dado con la fórmula para hacer ejércitos temáticos que no den vergüenza en la mesa?

El tiempo lo dirá. Pero hasta tanto, cuéntenos abajo que le pareció el libro, y si imagina que así será décima! Y si le gustó lo que leyó,
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14 comentarios:

  1. Clapaucio15/2/23, 6:59

    Mira que no me gusta nada Khorne y tras leer esto me apetece probarlo....
    Enhorabuena, sigue así, por favor.

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    1. Es súper entretenido 😂!!!

      Y se prueba con unas pocas peanas en el buen proxy hammer

      Además las reglas son 4, se aprenden súper rápido y puedes concentrarte en pegar Jajaja

      Gracias por pasar ❤️

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  2. Suena a ejercito perfecto para empezar a jugar, y te saltas la fase psi y de disparo de regalo. el tema de meterle patrulla demon esta habilitado? les rentaría?

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    1. Si al final tienen una manera de jugar honesta y sin subterfugios, las partidas van a ser rápidas al menos.

      Sobre la patrulla de demonios si puedes meter algo que dispare como los cañones de craneos puede ir bien para conseguir más puntos de sangre, y otras unidades como Devoradores o Mastines entran sin problema.

      Aun así los Wardog Executioner es lo que entra mejor en estas listas para tener un buen apoyo de disparo.

      Gracias por comentar. Saludos

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    2. lastima que sea el último codex el que tenga este formato simple, total para que quieres 300 estratas si tienes 6 cps i vas a jugar con 3 y las demas son relleno

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    3. Tiene toda la pinta de que será el estilo de 10ª, si ya la Guardia simplificó las subfacciones, este lo ha hecho con rasgos, reliquias y estratagemas.

      Gracias por pasar a comentar. Un saludo!

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  3. Buenas. Cortito pero buenísimo. Me tiraré al río. Creo q la unidad de chakales tiene mucho más interés del que le podio parecer. Tienen la opción de icono. Esto les permite cargar con 3d6 y ese +1 de los diezmos. Te permite cargar desde reserva táctica. Meter 20 cuerpos y un cholon de ataques que pueden llegar a ser de fp2 y de hasta f5. Sino lo bufamos con Skarbrand para obtener +1 ataque. Y digo Skarbrand porque no es una idea descabellada lo de aliarlo. Luego los chakales tienen en unidades de 10 la opción de ir en taxi, ese mismo taxi q cuando se rompa nos dará 2 pds. Y q saliendo de el nos da un movimiento de 9" + peana + cargar con 3d6 por estrata y ese +1 de los diezmos. Y tan solo 70 puntos por 40 ataques que impactan al 4+ pero q también es mejorable ya sea como comentaste con el +1 impactar o a 6s al impactar hiere auto. Y es que los bonos q uses para los chakales son los deseables para cualquier otra unidad del codex.

    El codex es cortito pero su opción de meterle aliado Demonios a través de una misma patrol te da también opciones bastante interesantes, pongamos que es algo a contemplar ya que el mismo Angron puede hacernos de portal disforme saliendo a 6", de nuevo Skarbrand llama a su puerta. Angron da 3 pds, no es raro q si nos lo matan lo volvamos a revivir, que es una diana y lo van a tumbar es casi obvio, como tan obvio q lo querrás revivir, gestionar un Angron en el cierre de la partida puede ser bastante hardcore.

    El invocatus y su rasgo así como tener flyvle dan muchas opciones de estar incluido aún no siendo nuestro warlord, clave fly y sus bufos lo hacen brutal.

    Los grandes perdedores de este codex son los termis son icono y estando los eightbound quién quiere termis.

    Los engendros perfectos para el tradeo y farmeo de pds.

    Como dije sí cortito pero con mucho potencial.

    Saludos

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    1. No había visto así a los chakales se pueden usar un poco para tomar objetivos entrando por reserva y empantar, no son baratos del todo pero son una buena herramienta.

      En los Demonios Skarbrand y en los CKs los Executioners se van a ver bastante y además aliñan muy bien a los Devoradores de mundos tan cortitos de datasheets.

      Lo exterminadores solo son pensables para que disparen pero ni aun así tienen mucho sentido y mira que pegan muy bien pero las comparaciones son horribles.

      Los engendros de 10, por 75 puntitos 3 unidades de 1.

      Gracias por darnos tus impresiones como experto en la facción. Un saludo

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  4. Seguramente hagan como el de la guardia de la muerte y les saquen más cosas en su próximo codex ,por qué a simple vista se queda un pelín corto en opciones y al principio será fácil y divertido de jugar ,pero en seguida te puedes aburrir de usar siempre lo mismo

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    1. Si la verdad que al menos los Señores del Caos a pie, Cirujano y los Red Butchers. Que son unidades que no sabemos porque no están en el codex.

      Alguna unidad que aportara disparo tampoco vendría mal. Demos tiempo al tiempo.

      Gracias por comentar. Saludos

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  5. Buenas, habra que probarlo aunq sea con proxis de marines del caos. Una pregunta, dentro del mismo ejercito de discipulos del angel rojo se podria meter demonios de khorne del codex como desangradores o tendrian que ir en una patrulla aparte? Gracias por tu currazo y trarnosntanta info!!! Saludos

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    1. Para ser Discípulo de Ángel Rojo tienes que ser un destacamento de Devoradores de Mundos, por lo que no podrías meter demonios de khorne dentro del mismo destacamento. Aunque en cualquier caso siempre puedes meter una patrulla de demonios de khorne.

      Gracias por tus palabras. Un saludo!

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  6. Buenas, veo un problema la patrulla de Khorne, hay que hilarla muy fina ya que a msu no se acumulan muchos PL y hay que recordar lo de menos del 25%, que un devorador o skarbrand son bastantes pl, se vuelve un condicionante.

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    1. Si eso es verdad metes a un gran demonio solo te cabe una de desangradores y si no pues ya puedes jugar más a msu con varias unidades pequeñas de mastines o similares.

      Gracias por comentar. Un saludo

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