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25 de noviembre de 2022

Review: Astra Militarum, parte 2. Las unidades

 Muchas unidades nuevas y muchas desaparecidas en el nuevo codex de la Guardia Imperial.

Continuamos viendo las unidades de la Gloriosa Guardia Imperial, en la que estamos viendo que hay muchas unidades nuevas pero también a su vez muchas unidades que han desaparecido del codex, además de traer un nuevo sistema de claves, ordenes y repeticiones que hacen que cambien la manera de jugar totalmente.

Ya estuvimos viendo las reglas en este artículo, recomiendo que si alguien no las ha leído aun que le eche un vistazo. Pero aun así vamos a recordar las claves más importantes que van a tener las unidades.


Claves

Militar, que permite el acceso a las doctrinas de regimiento, son todas menos el Officio Prefectus que son los Comisarios y los fantasmas de Gaunt, el Militarum tempestus que la escuadra de mando Tempestus, los Sciones Tempestus, el Taurox Prime y la Valkiria, y el Militarum Auxilia que son los Psíquico Primaris, Predicadores, Visioingenieros, Servidores, Ratling y los Ogretes.

Pelotón, que permite acceso a las ordenes militares o prefectus, es toda la infantería Militar, que no sea Oficial, las nuevas Baterías de Artillería, los Rought Riders y los Sentinels.

Escuadrón, que permite acceso a las ordenes mecanizadas, son todos los vehículos que no sean oficial incluidos los Sentinel menos la Valkiria.

Core, que da acceso a los rerolls y algunas estratagemas, es toda la infantería y caballería que no sea personaje o auxilia.

 

Ahora ya podemos ir viendo las unidades del codex:

Cuartel General

Lord Solar Leontus

El nuevo Supreme Commader del Astra Militarum montado en este caballo robotizado tan peculiar, es caballería con un perfil de movimiento 12", R4, salvación de 3+/4++ reduciendo el daño a la mitad.

Pega 6 ataques a 2+ de F6 FP-3 daño 2 y 2 disparos a 2+ de F8 FP-3 daño 3.

Tiene un aura de 6" a core de repetir 1s para impactar y herir, da a una unidad repetir todo para impactar si es tanque o personaje y también para herir si es una Core.

Permite cambiar una secundaria cuando conoces las de tu oponente y si no lo haces ganas 1CP.

Además, hace 3 órdenes de cualquier tipo, además de a pelotón a Oficiales y Auxilia y las de Vehículos a Oficiales y Superpesadas. Su rasgo es recuperar CPs a 5++.

Por 170 puntos es como Morhven, pero sin disparar, da buffos de todos los colores y hace a algunas unidades excepcionales, así que se verá mucho.


Úrsula Creed

La hija del desaparecido Ursakar Creed, con perfil de humano 5h de salvación 4+/5++, 5 ataques a 3+ de F4 FP-3 y 4 disparos de F5 FP-3 daño 2.

Tiene aura de 6" a core de repetir 1s para impactar, hace 3 órdenes militares y a las unidades que ordene les da +1F a disparo. Además, permite usar dos veces por fase la repetición de mando.

Tiene la clave Cadia y su rasgo es el de redesplegar 3 unidades. Muy buena por 80 puntos con el +1F a las 3 unidades ordenadas.


Straken

Perfil de marine con 5h de R4, salvación de 3+/4+, con 6 ataques a 2+ de F6 FP-3 daño 2, repitiendo para herir contra monstruos y haciendo 3 disparos de F4 daño 2.

Tiene aura de 6" a core de repetir 1s para impactar, hace 2 órdenes militares y a las unidades que ordene les da que los 6s en combate autohieren.

Tiene la clave Catachan y su rasgo es +1 a herir y que los 6s para impactar hacen dos impactos extra.

Castellano Cadiano

Personaje y oficial con la calve Cadia de 5h con salvación de 5++, dando aura de repetir 1s para impactar a Core y 2 ordenes militares. Por 50 puntos se usará mucho a aparte de para el repetir 1s, para meterlo en transportes con otras unidades y dar al salir sus órdenes.


Escuadras de Mando

Hay tres diferentes escuadras de mando, aunque la mayoría de las opciones son las mismas:

Llevan un Comandante de 4h y salvación de 5++ que es oficial haciendo una orden militar y es personaje con las típicas armas (puño, espada, pistola de plasma...), dando la regla cuidado señor a la unidad.

4 veteranos que son guardias de 2 ataques que pueden mejorarse a:

  • Vocomaestro que da órdenes a 24" unidades como Vox.
  • Médico que da no hay dolor de órdenes 5+++ y permite resucitar 1d3 por 1CP.
  • Estandarte que da aura de 6" a Core de repetir 1s para herir.



Escuadra de mando de pelotón

Permite incluir un arma especial (lanzallamas, fusión, plasma, lanzagranadas y francotirador) y cambiar dos de los veteranos por un arma pesada. Por 75p buena opción para meter un estandarte y un arma intargeteable.

Escuadra de mando de Cadia

Con la clave Cadia, permite incluir un arma especial (lanzallamas, fusión, plasma, lanzagranadas, puño y espada) o cambiar el estandarte por otra (lanzallamas, fusión, plasma, lanzagranadas). Por 75p buena si necesitas la clave Cadia.

Escuadra de mando Militarum Tempestus

Los mismos, pero con HP3+, salvación de 4+, DR nativo, rifle laser sobrecargado que es fuego rápido a 24" F3 FP-2 y que los 6s hacen impactos adicionales, pero a cambio no pueden usar la táctica de regimiento.

El Tempestus Prime puede llevar la vara de mando que permite dar órdenes Prefectus a Tempestus.
Pueden cambiar cualquier veterano, si no lleva una mejora, por un arma especial (lanzallamas, fusión, plasma, lanzagranadas y hotshot volley gun), pero no pueden repetir.

Por 95 muy buena con DR y su estandarte, para dar repetir 1s para herir donde haga falta, si llevas scion la querrás.

Agregados y Guardaespaldas

Puedes añadir cualquier número de estas miniaturas a las escuadras de mando, sin repetirlos en la misma escuadra.

  • Señor de artillería con 1h hace repetir 1s a Artillería contra una unidad visible. Por 25p genial si llevas mucha artillería.
  • Oficial de Flota con 1h hace repetir 1s a Aeronaves contra una unidad visible. Por 25 puntos si llevas un avión de FW es pensable.
  • Astropata, con 1h psíquico de nivel 1, con una acción psíquica de carga 7 de recuperar 1CP. 40 puntos es quizás un poco caro para ganar 1CP cada dos turnos, pero se puede pensar.
  • Ogrete Guardaespaldas con 6h de R5, -1 al daño y salvación o de 2+ o de 4++, pudiendo pegar 5 ataques de F7 FP-1 daño2, haciendo que la unidad tenga R5, pero siendo el primero en morir, por unos 55 puntos muy bueno para tanquear y además se puede resucitar con el médico por 1CP, o se le puede dar a la unidad la 4++ invulnerable haciéndola muy muy dura.
  • Nork Deddog, guardaespaldas único, lo mismo que el anterior, pero con 7h, 7 ataques a 2+ de F8 FP-2 daño 1 y haciendo mortales los 6s para herir. Por 60 puntos es bastante bueno.

Así que por ahora no hay nada que impida que metas un ogrete con una de mando tempestus y le pongan unos retroreactores a tu guardaespaldas.

Fantasmas de Gaunt

Una amalgama de personajes con la clave Tanith, pero no Militar, parecido a una escuadra de mando en la que el oficial es el Comisario Gaunt. Con mil reglas diferentes, pueden infiltrar, tienen -1 a impactarles, +1 a la salvación por cobertura y no se les puede disparar a más de 18".


  • Gaunt de 4h y salvación 4+, oficial que hace dos órdenes de militares o prefectus, con 3+d3 ataques de F3 FP-1 daño 2.
  • Corbec de 4h, que permite usar una estratagema sobre la unidad por 1CP menos.
  • Rawne de 3h, dando atacar último a una unidad en zona de amenaza.
  • Larkin, de 2h, francotirador que quita cobertura a 2+ F5 FP-2 daño 3 que los 6s hacen 1d3 mortales.
  • Bragg con 2h y un cañón automático que dispara hasta que impacte a 5+.
  • Mkoll con 2h que da una 5++ invulnerable a la unidad.

Así que tienen 17h, de salvación 5++, con mucho disparo de F3 y muchos ataques de F3, es más bien una unidad de apoyo, no va a matar nada, pero si puede aguantar bien un objetivo lejano y dar problemas al enemigo


Tank Commander

Un Leman Russ, de 13h de R8, salvación de 2+ y HP4+, siendo exactamente igual que el de pesado, pero con las claves personaje y oficial, para poder darle reliquias, rasgos y dar 1 orden de vehículos por turno.



Cómo arma de Torreta puede elegir entre:

  • Executioner: Pesada 1d6+3 a F8 FP-4 daño 3 blast que si sacas un 1 para impactar te llevas 1 mortal.
  • Cañón de batalla: Pesada 1d6+3 a 72" F8 FP-2 daño 3 blast.
  • Demolisher: Pesada 1d6 a 24" F10 FP-3 1d3+3 blast.
  • Vanquisher: Pesada 1 a 72" F14 FP-5 daño 6+1d3, si hiere hace 1d3 mortales y no hay invulnerables.
  • Punisher: Pesada 20 a 24" F6 FP-1
  • Exterminator: Pesada 6 a 48" F8 FP-2 daño 2.
  • Erradicator: Pesada 6+1d3 a 36" F6 FP-2 daño 2 blast que ignora cobertura ligera.

Ordenadas de mejor a peor ya que todas tienen el mismo coste, las mejores son las de daño 3 y daño d3+3, siendo el plasma el favorito por tener FP-4. Hay algunas armas peores en todos los sentidos que otras sobre todo las dos últimas que no hay manera de jugarlas.

El resto de armas las de siempre a precios muy razonables, pero siempre dispararan a 4+ ya que no tienen la regla torreta. Por 15p 3 bólteres pesados o por 25 un cañón láser y 2 cañones de plasma, parecen las mejores opciones.

Se le pueden comprar como opción el misil cazador, la pala que evita modificadores de movimiento, avance y carga, y las orugas que dan +1 a salvación contra daño 1, todas por 5 puntos, seguro que se verán mucho las orugas.

Por 180 puntos con las armas secundarias y las orugas se queda una unidad muy sólida para dar órdenes a los vehículos que se verá en muchas listas.

Psíquico Primaris

Perfil humano de 4h conociendo y casteando 2 poderes, por 60 puntos si tienes algo que defender con la fisiología a impactar o la 5++ invulnerable es casi obligatorio.


Tropas

Hay 4 tipos de escuadras que cambian en las claves y el equipo pero que son lo mismo principalmente, 10 guardias de toda la vida con rifle laser, con sargento y con radio. Todo el equipo es gratis.

Escuadras de Infantería

Puedes poner un arma especial y cambiar 2 guardias por un arma pesada gratis. Además de sargento con espada de energía y pistola de plasma. Por 65 puntos genial para meter un arma pesada

Shock Troops

Con la clave Cadia y las nuevas miniaturas de la caja Cadia Stands, con dos armas especiales diferentes y el sargento pudiendo llevar un doble rifle laser. Los 6s para impactar con rifles laser generan impactos, bastante buenas por 65 puntos.


Korps de la muerte de Krieg

Con la clave Krieg, pueden llevar 2 armas especiales diferentes y cambiar la radio por un plasma. Pueden añadir un médico por 5 puntos para dar quitar el primer daño por turno y resucitar 1d3 miniatruas por 1CP. Además, no se les puede herir a 2+, son un poco más duros que los guardias normales por 75p.


Tropas de Jungla

Con la clave Catachan, pueden llevar 2 lanzallamas, en combate cada 6 para impactar es uno adicional. Por 70 puntos se quedan un poco atrás en opciones.



Elite

Marbo

Personaje de Catachan con 5h y HA2+ y HP2+, 5 ataques de F6 FP-2 daño 2 y 3 disparos de F5 FP-2 daño 2 que son francotiradores a 12". Pudiendo salir por DR y un turno irse y volver al siguiente. Gracioso por 50p, puede dar sustos.

Harken

Personaje Oficial de Catachan con R4, 4h y no hay dolor de 5+++, dando repetir 1s para impactar y una orden militar a las tropas de jungla. Por 40p solo jugable si llevas muchas tropas de jungla.

Predicador

Personaje de 4h y una 4++ invulnerable, que hace un cantico a 3+ que afectan a Core o personajes de infantería, pueden ser +1" a cargar y repetir para impactar o invulnerable de 6+ y no poder ser afectados por maldiciones. No aporta demasiado la verdad por 40 puntos.


Techpriest Visioigeniero

Personaje de Perfil marine con R4, 4h y salvación de 3+/5++. Dando una 5++ y curando 1s3 a un vehículo a 3". Por 40 puntos puede ser una buena opción para seguir a los tanques. Puede llevar 4 servidore con él o solos por 40 puntos, pero no parece muy bueno en la guardia.


Comisario

Personaje y oficial de 4h y salvación de 5++, que da su liderazgo 8 a unidades core a 6". Lo importante es que hace una orden Prefectus a oficiales de infantería y pseudohumanos, así que es una gran opción por 40 puntos para ir dando objetivo seguro a ogretes o hacer acciones y disparar o avanzar.


Ogretes

De 3 a 6 pseudohumanos con perfil de movimiento 6", R5, 3h, -1 al daño y salvación de 5+, hacen 3 disparos a4+ de F5 fp-2 daño 2 incluso en zona de amenaza y pegan 4 ataques a 3+ de F6 FP-1. Por 30 puntos cada uno se pueden pensar en usar, aunque se quedan un poco descafeinados al no ser ni core ni pelotón.

Bullgryns

De 3 a 6 pseudohumanos con perfil de movimiento 6", R5, 3h, -1 al daño y salvación de 2+ o 4++ invulnerable, haciendo 4 ataques a3+ de F7 FP-1 daño 2, por 35 puntos aguantan y si les puedes dar órdenes como objetivo seguro o +1HA y +1FP, se pueden volver buenos.

Ratlings

5 pseudohumanos de movimiento 5", R2, salvación de 6+ y con -1 a impactarles en distancia y +1 a la salvación en cobertura, con rifle de francotirador a 3+ F4 FP-1 que los 6 hacen mortales y mueven después de disparar. Infiltran en el despliegue haciéndolos útiles por 50 puntos.


Kasrkin

Elite de Cadia, con todas las claves pelotón, core y militar, además de preciosas nuevas miniaturas, 10 humanos con HP3+, 2 ataques y salvación de 4+, disparando fuego rápido a 24" de F3 FP-2.

Pueden llevar 4 armas especiales diferentes de 2 en 2, un rifle de francotiradore de daño 3, radio y el sargento armado hasta los dientes.

Eligen una doctrina que no tenga nadie y se la ponen, buenísimos para tener acceso a otras reglas y estratagemas, además de tener una estratagema de +1FP y otra de los 6s para herir hacen mortales. Por 100 puntos son una unidad brutal que hace mucho daño y después muere.


Tempestus Scions

Elite del Astra Militarum, con las claves pelotón y core, pero no militar por lo que no ganan doctrinas. De 5 a 10 humanos con HP3+, 2 ataques y salvación de 4+, disparando fuego rápido a 24" de F3 FP-2. Ganan DR nativo y que los 6s hagan impactos adicionales.

Pueden llevar 2 armas especiales diferentes por cada 5, radio y el sargento equipado gratis. Por 11 puntos miniaturas se vuelven muy interesantes y más aún en un destacamento puro de Tempestus donde son línea y tiene objetivo seguro, además tiene la estratagema de hacer mortales los 6s para herir que es genial y la -1 a FP en un objetivo.


Ataque Rápido

Rought Riders

Caballería de 5 a 10 de movimiento 12" ignorando penalizadores, R4, 2h y salvación de 4+. Con cada uno 2 ataques a 3+ de F8 FP-4 daño 3 o 2 a 3+ que cada impacto son 3 de F6 FP-1. Pudiendo equiparse 1 de cada 5 un arma especial de F8 FP-3 daño 2 que hace dobles impactos y las heridas a Vehículos son mortales adicionales.

Por 20 puntos miniatura, siendo core, pelotón y militar son la perfecta contracarga que necesita la guardia para sobrevivir. Seguramente se verán mínimo 15 en cada lista.


Sentinel Exploradores

De 1 a 3 Vehículos en unidad, de movimiento 12", R6, 7h y salvación de 4+, pudiendo llevar un arma especial y una sierra por +5 puntos para que haga 3 ataques de F6 FP-2 daño 2
Hace movimiento prepartida y por 40 puntos tiene las claves core, pelotón, escuadrón y militar, así que tiene todas las claves que permiten buffarlos muchas heridas y son baratos. Se jugarán bastante.


Sentinel Acorazados

De 1 a 3 Vehículos en unidad, de movimiento 8", R6, 7h y salvación de 3+ con +1 contra daño 1, pudiendo llevar un arma especial y una sierra por +5 puntos para que haga 3 ataques de F6 FP-2 daño 2
Por 45 puntos aguanta mucho, y teniendo todas las claves se jugarán. Pensad que se pueden llevar 9 Acorazados y 9 Exploradores por 855 puntos y molestan una barbaridad.


Hellhound

Vehículo de movimiento 12", R7, 11h de 3+, pudiendo llevar pala u orugas blindadas. Con 3 cañones, todos armas de torreta:

  • Lanzallamas Pesada 1d6+3 a 12" que hiere a 2+ a no vehículos de FP-3 daño 2
  • Lanzallamas Pesada 2d6 a 18" de F6 FP-2
  • Pesada 1d3 a 24" de F9 FP-4 daño 1d6+2 (+4 a mitad de distancia).

Por 110 puntos los de lanzallamas o el de Fusión con cañón de fusión extra por 120 se pueden jugar, aunque parecen poco efectivos con respecto a sus hermanos mayores los Leman Russ


Apoyo pesado

Rogal Dorn



El nuevo gran tanque de la Guardia a tamaño Land Raider, vehículo de movimiento 10", R9, 17h y salvación de 2+, con posibilidad de orugas para tener +1 contra daño 1.

Disparando el arma de torreta o un cañón 2d6 F8 FP-3 daño 3 o 1d6+3 F10 FP-3 daño 4, que a priori parece mejor la de daño 4.

Una segunda arma en el afuste que son o 12 disparos de F5 FP-1 o 1d6 de F8 FP-2 daño 3.

Como armas adicionales puede llevar 3 ametralladores y 2 bolter pesados por 255 puntos o 2 fusiones y 2 cañones de fusión por 295.

En su versión más barata, con algún tank ace como el de tener cobertura a más de 12", su R9 (por fin algo a lo que los fusiones hieren a 5+) y el cañón de daño 4 se puede volver un dolor de muelas para tus enemigos.

Leman Russ

Vehículo movimiento 10" de 13h de R8, salvación de 2+, HP4+ y el arma de torreta con +1a impactar y disparando fuera de los combates. Es el único vehículo de la guardia que puede ir ahora en unidades de 1 a 3 y cuando se despliegan se dividen. Se verá siempre con orugas para ese +1 a salvación contra daño 1.

Como hemos dicho seguramente la mejor arma sea el plasma y con las barquillas de bolter sale por uno 170 puntos, quedando muy bien en resistencia y daño por lo que se verá mucho.


Hydra

Vehículo de movimiento 10", R7, 11h de 3+, pudiendo llevar pala u orugas blindadas. Con arma de torreta que dispara 8 de F7 FP-2 daño 2 y si dispara aeronaves hace el doble de disparos. Decente y muy bueno contra aeronaves, más con la estratagema de disparar cuando vienen de reservas, por 110 puntos ahora se puede jugar.


Wyvern

Vehículo Artillería de movimiento 10", R7, 11h de 3+, pudiendo llevar pala u orugas blindadas. Dispara a 4+ 4d6 de F5 FP-1 indirecto, por 120 puntos sin la excepción del indirecto, impactando a 5+ no se verá demasiado.


Basilisk

Vehículo Artillería de movimiento 10", R7, 11h de 3+, pudiendo llevar pala u orugas blindadas. Dispara a 4+ 1d6+3 de F10 FP-3 daño 2 indirecto, por 140 puntos sin la excepción del indirecto o listas destinadas a jugarlos no se verá demasiado.

Manticora

Vehículo Artillería de movimiento 10", R7, 11h de 3+, pudiendo llevar pala u orugas blindadas. Dispara a 4+ 1d6+3 de F9 FP-2 daño 3 indirecto, por 145 puntos sin la excepción del indirecto no se verá demasiado ya que un marine en cobertura salvaría a 2+ contra él.

Deathstrike

Vehículo Artillería de movimiento 10", R7, 11h de 3+, pudiendo llevar pala u orugas blindadas.
Con un mecanismo que hace una acción para poner un marcador y en la fase de disparo siguiente permite o disparar y quitar el marcador o volver a mover el marcador.
Eliges al ver la lista del rival el tipo de misil. Cuando disparas miras las unidades en rango y tiras un dado por cada una.

  • A 3" del marcador que hace con 2 o 3+ 8 mortales, con 4 o 5+ 12 mortales y con 6+ 16 mortales.
  • A 1d3+6" del marcador que hace (con -1 a personajes) a 2 o 3+ 1d3+1 mortales, con 4 o 5+ 2d3 mortales y con 6+ 1d3+3 mortales.
  • A 1d3+3" del marcador que hace con 2 o 3+ 1d3 mortales, con 4 o 5+ 1d3+1 mortales y con 6+ 2d3 mortales. Pero a 4+ el marcador no se retira.

Curioso por 160 puntos, pero tienes que llevar al menos 2 para que tenga sentido, el de daño máximo no cubre un objetivo completo y con suerte pillaras una unidad, el 2º seguramente pilles a varias unidades y pueda rentar más. Se jugarán listas con 3 supongo para molestar mucho al rival.


Escuadras de armas pesadas

3 peanas de 50mm de 2h con un arma pesada cada una, son básica, pelotón y militar así que se buffan bien lo único que mueren con mirarlas así que por 55 puntos lo mejor es que sean de morteros para disparar indirecto que ahora tiene F5.

Batería de Artillería

Las nuevas miniaturas de la caja Cadia Stands, son 2 peanas de 100mm de R4, 6h y salvación de 4+, con un arma de alcance 48" cada una a elegir entre:

  • Bombarda 1d6 F7 FP-2 daño 2 indirecto
  • Cañón laser 2 disparos F10 Fp-4 daño 1d3+3
  • Lanzacohetes Malleus 1d6+6 F6 Fp-1

Por 130 puntos son interesantes, tienen la clave pelotón para recibir órdenes, pero no son infantería ni core, así que se tienen que conformar con la clave artillería, no aguantan mucho así que no se pueden poner al aire lo que nos lleva a usar la del indirecto, pero si no tenemos excepción se queda poco efectiva.


Transporte Asignado

Chimera

Vehículo de movimiento 12", R7, 11h de 3+, pudiendo llevar pala u orugas blindadas. Pudiendo llevar dos armas entre bólteres pesados, multiláser y lanzallamas pesado y siendo el arma de arriba de torreta.

Transporta a 12 miniaturas infantería y los oficiales pueden dar órdenes desde él. Muy combeable con el regimiento de Infantería Mecanizada que permite mover y después bajarte del transporte, por 85 puntos se pueden ver.

Taurox

Vehículo de movimiento 14", R6, 10h de 3+, llevando orugas blindadas que le da +1 a la salvación contra daño 1.

Transporta a 10 miniaturas de infantería y hace 4 disparos a 4+ de F7 FP-1 daño 2. Bueno, bonito y barato por 70 puntos.


Taurox Prime

Vehículo de movimiento 14", R6, 10h de 3+, llevando orugas blindadas que le da +1 a la salvación contra daño 1.

Dispara a 3+ o 1d6 de F7 FP-1 daño 2 o 2 de F8 FP-2 daño 1d6 o 12 F4 FP-1. Además de o fuego rápido 6 F4 FP-2 o 4 de F7 FP-1 daño 2.

Transporta 10 Tempestus o Officio prefectus y sólo puedes llevar uno por cada unidad de infantería Tempestus.

Sin la clave militar por lo que no ganan las doctrinas como todos los Tempestus.


Voladores

Valkyria

Vehículo de movimiento 20-40", R7, 14h de 3+, disparando a 3+ o 1 misil de daño 3 o 2d6 F6 FP-2 u además un cañón láser o multiláser.

Transporta 12 miniaturas de infantería pudiendo desembarcarlas a 9" del enemigo después de mover y si son Tempestus a 6", pero no pudiendo cargar.

Con todas las reglas de lo voladores, pudiendo pasar a deslizador perdiéndolas. El único vehículo no superpesado sin la clave escuadrón por lo que no puede recibir órdenes y tampoco tienen militar por lo que no tiene doctrinas, aun así, tiene la clave Tempestus.


Lord of War

Hay 8 superpesados en el Codex con perfiles muy parecidos, todos ganan la doctrina de regimiento, tienen movimiento 10", R9, 28h y salvación de 2+ con +1 contra daño 1. Explotando a 6+ a 2d6" y haciendo 1d6 mortales.

Pegan en combate 9 ataques a 5+ (a 3+ por 1CP), de F9 FP-2 daño 2.

Disparan a 4+, llevando un bolter pesado doble y 2 barquillas de bolter pesado doble (o doble lanzallamas pesado) y cañón laser, pudiendo llevar otras 2 barquillas adicionales por 20 puntos cada una.


Baneblade (470)

Tiene 30h y lleva un arma de torreta a 72" de 3d6 de F9 FP-3 daño 3 y un demolisher F10 FP-3 daño 1d6

Banehammer (440)

Lleva un arma de torreta a 36" de 2d6+3 F10 FP-3 daño 3.
Transporta 25 miniaturas infantería y una unidad puede disparar desde dentro.

Banesword (430)

Tiene 30h y lleva un arma de torreta a 96" de 1d6+6 de F14 FP-4 daño 4.

Doomhammer (460)

Lleva un arma de torreta a 48" de 1d6+3 F10 FP-5 daño 1d6+2 (a media distancia +4)
Transporta 25 miniaturas infantería y una unidad puede disparar desde dentro.

Hellhammer (490)

Tiene 30h y lleva un arma de torreta a 72" de 3d6+6 de F7 FP-2 daño 2 que ignora cobertura ligera y un demolisher F10 FP-3 daño 1d6

Shadowsword (490)

Tiene 30h y lleva un arma de torreta a 120" de 1d3+3 de F18 FP-5 daño 12.

Stormlord (470)

Lleva un arma de torreta a 48" de 20 disparos F6 FP-2 daño 2
Transporta 40 miniaturas infantería y una unidad puede disparar desde dentro.

Stormsword (460)

Tiene 30h y lleva un arma de torreta a 60" de 1d6+6 de F12 FP-4 daño 1d3+3 que ignora cobertura ligera.


Si las mesas no fueran tan pequeñas y la escenografía les permitiera moverse, serían buenas opciones para jugarlos con algún tank ace como el de la 5++ y 5+++ contra mortales o el de dar una doctrina de regimiento extra. Entre mis favoritos están el Stormsword, el Banesword y el Baneblade.


Fortificación

Línea de Defensa Aegis

Es un terreno de área y obstáculo a la vez, con las reglas Línea de Defensa, Defendible, cobertura Ligera y cobertura pesada, que empeora en 1 el FP de los ataques de disparo a lo que haya dentro. Parece bueno por 40 puntos para meter mucha infantería, pero habrá que aclarar si como de despliega y si es área u obstáculo que ahora mismo son las dos cosas.

Oye esto está muy bien pero ¿Dónde están Yarrick, Pask, los reclutas y las demás unidades?

El codex trae muchas despedidas, como Yarrick que lo han matado en el trasfondo, aunque dejan abierto un poco la esperanza de que no sea así y reaparezca en Armageddon con toda la aparición de Angron.

Pask está en el trasfondo pero no en las datasheets, una pena para todos los que tenemos la miniatura, no hubiera costado mucho poner un Tank Commander con HP3 y 2 órdenes por 40 puntos más. También desaparecen Creed y Keel, el primero desaparecido y el segundo muerto, así que tiene más sentido y la hija de Creed aparece para sustituirlo. Otra perdida es el Lord comisario CG, aunque hubiera venido genial un comisario que diera 2 órdenes.

Entre las unidades normales de guardia lo más destacado son los reclutas, los veteranos y las escuadras de armas especiales que desaparecen después de estar desde siempre en el codex, dejando muchas miniaturas huérfanas de datasheet.
Además, desaparecen otras que habían dado pie a geniales conversiones como los psíquicos autorizados y los cruzados.

Así este codex entra de lleno en el nuevo estilo de GW en el que las cajas son las que mandan y ya no se puede usar kits para crear unidades diferentes, siendo una pena para todo aquel que tenga conversiones de unidades desaparecidas.
Y además extrañamente se han dejado una caja sin datasheet que es la escuadra de mando de catachan, que esperamos que sea porque vengan más adelante junto a los diablos de catachan en algún suplemento.


Ejemplo de lista

Batallón: Doctrina Soldados Natos

Lord solar Leontus: Warlord (-1CP) Recuperar CPs a 5+. = 170

Úrsual Creed = 80
Escuadra de Mando: Cañón Láser + Radio + Estandarte + Reliquia (-1CP) Estandarte que quita penalizadores de impactar y las reglas que ignoran heridas = 75
Tank Commander 160: Cañon de batalla Gatekeeper (-1cp)  + 3 Bolter pesados  15 + orugas blindadas 5 + Rasgo (-1CP) Redesplegar 3 unidades + Tank Ace (Ignorar Cobertura) 20 = 200

10 Cadianos, Sargento con doble rifle, Plasma, Fusión, Radio = 65
10 Cadianos, Sargento con doble rifle, Plasma, Fusión, Radio = 65
10 Cadianos, Sargento con doble rifle, Plasma, Fusión, Radio = 65

10 Kasrkin, Radio, 2 Volley gun, 2 Plasmas, Francotirador + Doctrina extra: Cazadores de Trofeos + Reliquia (-1CP) Hacer un resdespliegue una vez por partida  = 100
10 Kasrkin, Radio, 2 Volley gun, 2 Plasmas, Francotirador + Doctrina extra: Infantería Mecanizada = 100

Sentinel Explorador: Cañón de Plasma = 40
7 Rought Riders = 140
7 Rought Riders = 140

2 Leman Russ Cañón de Plasma 150, 3 Bolteres pesados 15, orugas blindadas 5  = 170 * 2 = 340
Rogal Dorn 250, Cañón Opresor, cañón pulverizador, orugas blindadas 5, Tank Ace (Cobertura a más de 12") 25 = 280
Escuadra de armas pesadas: 3 Morteros = 55

Chimera: 2 Bolteres pesados = 85

2000 1CP

¿Cómo funciona?

Leontus que te da 1CP y recupera CPs a 5+, para cada turno dar a una unidad de Kasrkin o Rought Riders, repetir todo o a un Leman o el rogal repetir para impactar, mientras que da sus 3 órdenes y sus auras de repetir 1s para impactar y herir a core.

El Tank Commander que permite redesplegar 3 unidades, con el Gatekeeper disparando desde lejos dando órdenes a los otros 2 Leman con cañón de plasma y el Rogal, saturando entre los 4 vehículos con daño altísimo, con 9+4d6 de daño 3 y 1d6+3 de daño 4.

Una de Kasrkin, con +1F contra vehículos y monstruos, para hacer su redespliegue el turno que va con repetir todo y gastando 2CPs, uno para que los 5s para impactar sean 6s para herir y otro para que los 6s para herir sean mortales, consiguiendo muchas mortales y muchas heridas de FP alto si divide el fuego.
La otra de Kasrkin esperando en el Chimera, junto a Creed que da sus 3 órdenes desde dentro de él, para mover el chimera, desembarcar, disparar haciendo mortales como la anterior y si tiene 2CPs volver al salvo al chimera.

Las dos de Rought Riders para usarlas de contracarga cuando alguien se acerque a nuestra zona ya que, con la orden de +1 a impactar y +1FP, pegan a 2+ 15 ataques de F8 FP-5 daño 3 o 30 de F6 FP-2 daño 1, con la opción de repetir todo para impactar y herir.

Mientras en tu zona tienes una escuadra de mando con un cañón laser que no se puede tarjetear, con el estandarte que en aura de 6" quita penalizadores de impactar y las reglas que ignoran heridas, para que se aprovechen los morteros, las 3 de cadianos y las de Kasrkin si están a rango.


¿Cómo ha quedado la Guardia? ¿Viene a romper el meta?

Realmente ha quedado en la línea de los codex actuales, tiene muchas virtudes, pero a la vez muchas carencias, lo único que aguanta un poco son los tanques mientras que la infantería vuela muy rápido, han perdido algo de movilidad y de cantidad de disparo pero han ganado en calidad del disparo y en unidades especialistas como los Kasrkin y los Rought Riders que son muy buenas haciendo la misión que tienen y después muriendo.

Es un ejército bastante complejo de manejar bien, ya que hay que tener todo pensado de un turno al siguiente para las órdenes ya que son la fuente principal de buffos del codex, además al ser unidades frágiles en general cualquier error de cálculo puede costar muy caro.

La gran pena del ejercito es que las artillerías si no tienen la excepción en la balance, no se van a jugar casi ninguna y les darían el puntito de potencia para llegar a algunos lugares que quizás le puede faltar por su movilidad y escaso combate. Veremos qué ocurre al final, pero sin ellas realmente no va a ser un ejército puntero.

La lista que hemos mostrado es una idea con un poco de todo, pero se podría jugar a muchas otras cosas, se pueden hacer listas mecanizadas con muchos Sentinel, Lemans y algunas artillerías o listas de todo infantería con Leontus, una 120 infantes variados, 30 Kasrkin, una de mando Tempestus y 60 Tempestus aprovechándose de las reglas de core.

Al menos después de 5 años de espera parece un codex con bastantes opciones de juego y que según las doctrinas que elijas puedes jugar listas totalmente diferentes. Así que muy contento con la nueva guardia y deseando poder usarla en torneos con todo su potencial.


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16 comentarios:

  1. Hay una errata, el taurox normal, almenos en el codex ingles tiene keyword regimental que es lo que le da acesso a las doctrinas

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    1. Arreglado, muchisimas gracias por avisar. Un saludo!

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  2. De catachán, además de su escuadra de mando, se olvidaron de sus armas pesadas, que ambas tienen caja y son mucho más reciente que su tropa, que le van pesando mucho los años. A ver si para 10a...

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    1. Es verdad, es rarísimo que esas unidades hayan desaparecido cuando hay cajas de ellas, los designios de GW son inescrutables!

      Gracias por comentar. Saludos!

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  3. Como ya te comenté, yo creo que la excepción desaparece. ¿Por qué lo creo? Está el consejero artillero y la doctrina de bombarderos, que permite a la guardia superar la excepción, cosa que otros ejércitos no tienen. Imagina una batería de Basilisk impactando a 3+ y repitiendo 1s, sin posibilidad de respuesta (salvo circunstancias)...

    No obstante, viendo que los bufos de la guardia a la artilleria es a impactar, me hace pensar que a lo mejor la próxima dataslate corrige el fuego indirecto eliminando la parte que da +1 a salvar si el objetivo está en cobertura, dejando sólo (y que ya es suficiente) el -1 a impactar.

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    1. El señor de artillería y la doctrina de bombarderos, necesitan linea de visión, así que te sirven para disparar a unidades a las que puedas ver, por lo que para eso ya tenías a los Leman Russ que hacen el trabajo mucho mejor.

      Además te quitan el -1 a impactar pero no el +1 a la salvación, por lo que aun así el manticora con FP-2 y el FP-1 de wyvern siguen sin poderse usar. Si hacen lo que dices de quitar el +1 a la salvación si que podrían empezar a verse.

      Te digo que he probado ya varias partidas y se nota muchisimo que no hay manera de llegar a los objetivos ocultos en pesas pobladas y con listas competitivas.

      A ver que hacen al final, porque son muchas unidades del codex las que no sirven para nada con estas reglas.

      Gracias por darnos tu opinión. Un saludo!

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    2. Yo llevo tiempo pensando, y lo digo como jugador Nid, Tau, Necron y guardia, que el problema de fondo de todo ésto es la sobrepoblación de las mesas de juego. Hemos pasado de los desiertos de 6ª y 7ª a que no puedas jugar un baneblade porque no puede moverse por la mesa... Que digo yo, que debería haber un punto medio entre ambos, en plan 2-3 blos, uno en cada zona de despliegue y otro más tocho central, pero que se permita mover a las orugas (o vuelas, o tienes alguna regla que te permita mover sobre ruinas, sino...) y tener líneas de tiro decente.

      Yo jugando con Taus he tenido DOS turnos enteros de no disparar (ni yo ni mi rival) porque no nos veíamos nada...

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    3. Si es verdad que cada vez hay mas escenografía, menos disparo y se busca más la interacción directa con el rival, por eso hay más combate y menos indirecto, pero aun así creo que algún ejercito debe tener esa opción para que al final no se extremen las listas en un sentido al no haber manera de contrarrestarlas.

      Pero es interesante quizás pensar en poner algo menos de escenografía y que se compense un poco más.

      Gracias por tus sabias reflexiones. Saludos

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  4. A mi el libro me parece muy bueno, al menos tiene muchas builds posibles (otra cosa es que sean viables o competitivas) pero el problema del movimiento y disparo en las mesas de 9º hacen que siga siendo casi imposible puntuar al menos con ejércitos que puedan abusar de ir con chapa hasta en las pelo***
    La artilleria, sin restricciones me parece muy jugable, pero si se nos termina el chollo, para a ser injugable porque las listas dedicadas son una perdida de tiempo.
    Veamos como evoluciona el meta.

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    1. Totalmente de acuerdo, parece un muy buen libro con muchas opciones y distintas maneras de jugar. Yo creo que un par de listas competitivas diferentes seguro que se pueden jugar.

      Las artillerías pues puede ser la diferencia entre que tengamos un gran codex a tener un codex normal, ya que no poder usar directamente muchas de las unidades del libro significa que no es tan bueno.

      Veremos en que queda al final. Gracias por tu comentario. Un saludo!

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  5. No sé si se habrá fijado alguien, supongo que sí, pero con Maestro Táctico y la doctrina de la Blietzkrieg, puedes meter 6 lemans en reserva por 2PM que salen en turno 2 como si fuera el turno 3... Digo lemans como pueden ser Chimeras hasta arriba de kasrkins o incluso algun rogal dorn majete o hellhound travieso. No sé si será competitivo, pero debe ser glorioso ver 6 Lemans aparecer por tu culo.

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    1. Si si yo lo vi y parece interesante, imaginate una horda de infantería o de tanques disparando en la zona de despliegue de tu rival. Se puede liar si no lo cubre bien.

      Gracias por visitarnos! Saludos!

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  6. Solo un apunte. Úrsula solo da el +1 a fuerza a la unidad a la que ordena directamente, no a las que le rebota, no? Así que si hubiera 3 morteros podría dar la misma orden a los 3 pero no con +1 a fuerza a los 3

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    1. Mientras que no digan lo contrario, hay un truco que a cada mortero le das una orden diferente, y al ultimo le das la de +1 impactar y +1FP (o la que quieras) y hace el rebote a las otras dos, por lo que las tres unidades han sido ordenadas directamente por Ursula (+1F) pero se quedan con la última orden.

      Al menos yo entiendo que eso se puede hacer, habrá que ver si se permite ese truco pero a priori parece legal.

      Gracias por comentar. Saludos!

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