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21 de noviembre de 2022

Review: Astra Militarum, parte 1. Las reglas

Las reglas de la Gloriosa Guardia Imperial

Tras 5 largos años desde el codex de octava edición del Astra Militarum, por fin tenemos el codex con las reglas para novena edición. Viene con muchos cambio sobre el anterior, en el que han desaparecido muchas datasheets y has puesto otras nuevas, ya sea por nueva miniatura o por especializar los regimientos, como iremos viendo a lo largo del análisis. 

Yo soy el primero que llevaba mucho tiempo este codex y tengo muchas ganas de explorar este nuevo libro que tiene muy buena pinta y de explorar sus posibilidades. 

Así que vamos a revisar primero sus reglas en detalle y otro artículo posterior, veremos cada una de las unidades.



Habilidades de destacamentos Astra Militarum

Un destacamento con solo miniaturas Astra Militarum con la excepción de Agentes del Imperio o fortificaciones ganan las siguientes reglas:

  • Todo el que tenga la clave de Militar (Regimental en inglés) ganan la doctrina de Regimiento Soldados Natos por defecto.
  • Si todas las unidades de un destacamento son Militarum Tempestus, Comisarios o Auxilia, los Tempestus Sciones son Tropa en vez de Elite.
  • La Tropa tiene Objetivo Asegurado.
  • Solo se permite una miniatura Comandante por Destacamento. Hay un lio con las traducciones en castellano pero esta regla solo afecta a Creed, Straken y Castellano de Cadia.
  • El warlord debe ser Leontus, si no un Comandante, si no un Oficial y si no el que quieras.

Genial que se puedan tener destacamentos de Tempestus puros, aunque una pena perder los destacamentos de Lemans con objetivo seguro, aunque se pueden compensar.



Doctrinas de Regimiento

Uno de los mayores cambios, se terminaron los regimientos de la guardia como conocíamos. Todo el mundo que tenga la clave Militar, ya sea de Cadia, Attila, Catachan, Krieg o Recios de Villa ganan las doctrinas de regimiento, básicamente esta clave la tienen todos menos el Officio Prefectus que son los Comisarios y los fantasmas de Gaunt, el Militarum tempestus que la escuadra de mando Tempestus, los Sciones Tempestus, el Taurox Prime y la Valkiria, y el Militarum Auxilia que son los Psíquico Primaris, Predicadores, Visioingenieros, Servidores, Ratling y los Ogretes. Recordar que ahora los superpesados si ganan la doctrina de regimiento aunque estén en un destacamento auxiliar.

Por defecto tienes Soldados Natos, pero la puedes cambiar por 2 reglas de las siguientes, algunas de estas reglas te dan claves que se pueden utilizar en alguna estratagema para mantener el sabor de las estratagemas de regimiento.

  • Soldados Natos: Los 6s para impactar autohieren pero contando como un 6s para herir, puedes usar el liderazgo de oficiales a 6" y tienes la clave Soldados Natos que te da acceso a una estratagema exclusiva que por 1CP te permite autoherir a 5+ para impactar. Es el antiguo Hammer of the Emperor pero mejorado al combar con las reglas de los 6s para herir y mezclado con las posibilidades de repetición se vuelve muy buena. Si no lo tienes claro esta siempre es tu primera opción.


  • Cazadores de Trofeos: +1F en ataques contra monstruos y vehículos, es en combate y disparo, pero impide seleccionar una segunda doctrina. Que los rifles láser tengan F4 o los fusiones F9 puede ser muy determinante contra monstruos y vehículos, un apena que no te permita mezclarla con otras.

  • Francotiradores de Élite: Repetir un dado para impactar por unidad y ganas la clave Francotiradores de Élite que te permite por 1CP tener en unidades core +1FP en disparo. En unidades de pocos disparos fuertes como el Vanquisher va a ser clave, pero la estratagema además abre el uso de esta doctrina en unidades con mucha cadencia y baja FP como el Punisher.

  • Eficiencia Industrial: FP-1 cuenta como FP0. Siempre está bien sobretodo en los Lemans y Baneblades con salvación de 2+. 


  • Armas Heredadas: +4" al rango (excepto reliquias). Siempre bueno para los rifles laser, plasmas fusiones y demás armas de corto alcance. 

  • Guerrillas Veteranas: Si disparas a menos de 18" ignoras cobertura y ganas la clave Guerrillas Veteranas que te da un +1 para conseguir hacer mortales cuando te asaltan en un terreno con una estratagema. Interesante, aunque muchas veces no querrás estar tan cerca.


  • Fuerza Brutal: Infantería ignora el penalizador de mover y dispara armas pesadas y +1F en combate. Afecta a unidades muy concretas y muchas veces no te va a rentar, pero interesante con los Rought Riders. 

  • Mantener la Formación: Si permaneces estacionario los rifles laser y hot shot cuentan como Pesada 2. Se puede usar con las ordenes de permanecer estacionario, pero es más circunstancial.


  • Rápidos como el Viento: +1" movimiento a infantería y artillería y +2" a los demás. Además, +1 a la carga. Pensando en listas mecanizadas con Rought Riders puede ser interesante.

  • Operadores de Reconocimiento: Infantería, Caballería y Sentinels hacen un movimiento prepartida de 6". Combinado con el anterior, puedes conseguir listas con mucha movilidad y control de mesa, habrá listas basadas en esta idea.

  • Actitud Adusta: Ignorar penalizadores de desgaste y ganas la clave Actitud Adusta que te permite por 1CP disparar a unidades enemigas en zona de amenaza con las tuyas. Al final el desgaste no es algo que afecte tanto a la guardia.


  • Culto del Sacrificio: +1 a impactar cuando estás por debajo de los efectivos iniciales, además ganas la clave Culto del Sacrificio que permite gastar un CP menos en la estratagema de hacer mortales al matar una Radio. Normalmente si estas por debajo de los efectivos iniciales estás muerto, así que no funciona muy bien.

  • Bombarderos Expertos: +1 a impactar a Artillerías si una Radio o un Sentinel ve al objetivo y está a 12" del enemigo, además aganas la clave Bombarderos Expertos que por 2CP permite hacer un bombardeo orbital. Se puede intentar usar para compensar la baja HP de la artillería, se pueden hacer listas a partir de esta regla.


  • División Relámpago: Para mandar a Reservas cuentas la mitad de PL y puedes salir con Vehículos no Sentinel en turno 2 como si fuera turno 3. Ummm 4 Leman Russ hasta arriba de armas saliendo en la zona del enemigo a destruir en turno 2 por 2CPs, no está mal...

  • Infantería Mecanizada: Mover y desembarcar (no de aeronaves) pero ya no puedes mover más ni cargar, además da la clave Mecanizada que permite volver a montarse en un transporte después de disparar por 2CPs. Es buenísima regla para una mecanizada que puede desembarcar con muchas unidades y dispararte a full, además de tomar posiciones y robar objetivos.

  • Superioridad Acorazada: Sentinels cuentan como 3 modelos, resto de vehículos como 5 y superpesados como 10, además ganas la clave Superioridad Acorazada que permite usar la estratagema de disparar cuando un vehículo es destruido por 1CP. Una maravilla para una mecanizada contando además con las ordenes que te dan objetivo seguro.




Reglas del Astra Militarum

Armas de Torreta

+1 a impactar con estas armas y pueden disparar normalmente a otras unidades aunque estén en zona de amenaza de enemigos, aunque tendrían el -1 a impactar. Esta regla la tendrán algunas armas de los Leman Russ, Rogal Dorn, Chimeras, Hellhounds y los superpesados, aunque no lo tienen las artillerías. Una solución genial para que los Leman Russ y demás tanques sean jugables.

Voz de Mando

  • En la fase de mando, los oficiales pueden dar órdenes de 3 tipos según su perfil: Militares, Prefectus y Mecanizadas.
  • Un oficial no puede dar 2 veces la misma orden, pero puede repetir la orden que ha dado otro Oficial.
  • Una unidad solo se afecta por la última orden que le des.
  • Las ordenes Militares y Prefectus a unidades Pelotón a 6" y pueden dar órdenes Mecanizadas a unidades Escuadrón a 12".
  • Si todo el ejército es Astra Militarum cuando se da una orden se ven afectadas todas las unidades del Pelotón o Escuadrón que hay a 6" de la unidad ordenada.


  • Si un oficial desembarca puede dar órdenes, pero estas órdenes no afectan a las unidades a 6" de ellas, con la regla anterior.

Aclarar que las unidades Pelotón es toda la infantería Militar, que no sea Oficial, las nuevas Baterías de Artillería, los Rought Riders y los Sentinels

Las unidades Escuadrón son todos los vehículos que no sean oficial incluidos los Sentinel menos la Valkiria.

Ordenes Militares

  • Convertir rifles laser y sobrecargados en Pesada 3
  • En disparo +1 a impactar y +1FP
  • En combate +1 a impactar y +1FP
  • Cobertura ligera y si ya la tiene densa.
  • +2" al movimiento o avanzas auto 6".
  • Solo contra una unidad de infantería, si haces 5 o más impactos, -1 a impactar.


Ordenes Prefectus

  • Contar como estacionario para disparar si avanzas o mueves.
  • Hacer acciones, aunque dispares, avances o te retires.
  • Cargar o disparar cuando te retiras.
  • Objetivo seguro y si lo tenía cuenta como uno más.
  • +1 al liderazgo y no hay dolor de 5+++ contra mortales.
  • Impide refuerzos a menos de 12", puede mantener posición y su overwatch es a 5+.

 

Ordenes de Tanque

  • Contar el doble de miniaturas del enemigo para el blast.
  • +2" al movimiento y contar como estacionario si avanzas para disparar.
  • Repetir 1s para impactar.
  • +1" a cargar y a 4+ haces 1d3 mortales (+1 si llevas pala).
  • Objetivo Seguro.
  • Solo contra una unidad de infantería, si haces 5 o más impactos, -2" al movimiento.




Estratagemas

Además de la de elegir más rasgos, reliquias y reliquias para sargentos (no de ogretes) que se puede usar dos veces cada una a 2000 puntos, tienen una amplia gama estratagemas.

  • Soldados Natos en disparo los 5+ para impactar cuentan como 6s para herir directamente. 1CP. Brutal!! teniendo acceso a repeticiones para impactar en Lemans o repetir todo en core con Leontus.
  • Puedes disparar a una unidad enemiga que esté en zona de amenaza de una unidad pelotón o del regimiento Actitud Adusta, los 1s se resuelven contra tu unidad. 1CP. Es bastante útil, ayuda a poder destrabar unidades pinzadas, para poder disparar con el resto.


  • Infantería Tempestus en un Objetivo, los ataque contra ellos no pueden repetir para herir y tienen -1FP. 1CP. Muy buena para aguantar objetivos.
  • Infantería Tempestus o de regimiento Mecanizado, embarcar después de disparar. 2CP. Cara pero muy buena, se usará mucho en listas preparadas para ello.
  • Kasrkin en disparo +1FP. 1CP. Buenísima, se usará mucho en una gran unidad, se puede aprovechar en otra si son Core del regimiento Francotiradores de Élite
  • Kasrkin o Tempestus que disparen armas sobrecargadas, los 6s para herir son mortales con un máximo de 6. 1CP. Ahora mismo es una locura, hace 6 mortales a cada unidad enemiga y junto con Soldados Natos se vuelve una locura, se verá y se explotará mucho y se nerfeará con el tiempo.
  • Mina de Fusión contra vehículo o monstruo, a 2+ 1d3+1 mortales y a 6+ 2d3 mortales.
  • Si cargan a una unidad en un terreno de área, a 2+ sufre 1d3 mortales y a 6+ 2d3. Si es Catachan o del regimiento Guerrillas Veteranas +1, si tienen Mina de Fusión +1 y si está Marbo en mesa +1. 1CP. A veces esas mortales pueden ser determinantes, tiene sus usos. 


  • Infantería Cadia, fisiología para herir. 1CP siempre puede condicionar al rival.
  • Cadianos o Pelotón a 6" de un Official Cadiano +1 a herir contra Caos. 1CP. Circunstancial pero es una buena baza contra el Caos que predomina ahora.


  • Escuadra de Infantería que no haya movido dispara dos veces. 2CP. Son las 4 unidades de línea las que pueden usarlo, un poco cara pero si se da usa sobre una unidad buffada puede ser muy dura.
  • Si una miniatura Pelotón o Escuadrón mata una miniatura, todas las demás repiten 1s para herir y los 6s tienen +1FP. 2CPs un poco concreta y quizás cara.
  • Core que ha desembarcado si dispara al enemigo más cercano repetir para herir. 1CP. Muy buena sobre todo en listas mecanizadas pensadas para aprovecharlas.
  • Unidad con Médico en la fase de mando cura 1d3 miniaturas. 1CP. Genial para tomar objetivos y molestar con las escuadras de mando o los Krieg
  • Cuando una radio sea eliminada a 4+ 1d3 mortales a todas las unidades a 3". 2CPs o 1CP si es del regimiento Culto del Sacrificio. Circunstancial, pero puede ser potente en casos determinados.
  • Si muere el Warlord puedes darle hacer tu warlord y darle un rasgo a otro Oficial, solo un uso. 1CP. Muy buena para obtener un rasgo extra que necesites durante la partida o para no perder el warlord.
  • Oficial de la Flota, impide que lleguen una unidad por reservas en el turno 1 o 2. 2CPs. Es de las que rompen estrategias del rival, tan excepcional que hace pensarse llevar al Oficial de Flota para tener la opción.
  • Señor de Artillería o Oficial de regimiento Expertos en Bombarderos, un bombardeo orbital. 2CPs. No suelen ser muy buenos estos bombardeos, aunque si lo sumas al Deathstrike puede estar bien.
  • Por cada Ogretes o Rought Riders en zona de amenaza a si supera la resistencia una mortal. 1CP. Simple y fácil.
  • Infantería a 3" de Ogretes, -1 a impactar en disparo si los Ogretes estan más cerca del enemigo. 1CP. Demasiado circunstancial, ya estaba y no se usaba.
  • Rought Riders , retirarse, disparar y cargar. 1CP. Siempre es una buena herramienta, aunque si siguen trabados en un combate es posible que hayan muerto la mayoría.
  • Sentinel dispara y mueve 6". 1CP. Muy buena no le impide cargar después, para robar un objetivo o para disparar y esconderse, genial.
  • Hydra, dispara a una Aeronave que entre por reservas. 1CP. Si llevas un Hydra es para eso, perfecta.
  • Vehículo destruido dispara la Torreta con HP5+. 1CP para Lemans, Rogal o del Regimiento Superioridad Acorazada, 2CPs para los demás. Excepcional, la usaras todas las veces que puedas ya que con el +1 de torreta disparas a 4+ y siempre son armas de alto daño, además puedes disparar a objetivos diferentes del que te mató.
  • Vehículo en fase de mando, se pone al perfil máximo. 1CP o 2CP con Titánicos. Otra que se usará todas las veces que podamos.
  • Leman, Rogal o Superpesados en combate que no sean Vehículo o Monstruo, impactan a 4+ (3+ si están Blindados) y los 6s para herir son mortales. 1CP. Buena en los superpesados que son blindados que pegan 9 ataques de F9 FP-2 daño 2.
  • Leman, Rogal o Blindados, -1 al daño. 2CPs o 3CPs si es superpesado o Rogal. Una estratagema tremenda pero cara, aun así se usará mucho para salvar Lemans.
  • Vehículo con humo -1 a impactarle.



Rasgos del Señor de la Guerra

  1. En combate, 6 para impactar hace 2 impactos extra y +1 a herir. Para un personaje pegón como Straken puede ser un gran buffo. 
  2. Redesplegar 3 unidades (no titánicas) o mandarlas a reservas. Este parece autoinclude, poder recolocar tus tanques según quien tenga la iniciativa es algo que no tiene precio.
  3. Recuperar 1CP a 5+ por cada CP gastado. Siempre está bien.
  4. Conoce un tipo de ordenes adicional. Si vas justo de personajes puede ser útil.
  5. Aura de 6" a pelotón o escuadrón de +1 herir contra una unidad elegida al principio de la partida. Habiendo por las mesas escuadras de extreminadores inmortales, Belakors o Caballeros Errantes puede ser la ayuda para que puedas terminar con ellos pronto.
  6. Puede dar órdenes a su propia unidad. Esto va a ser tremendamente útil en tank commander que no reciben sus órdenes.

Rasgos de Militarum Tempestus

Los Tempestus no tienen la clave Militar, por lo que no ganan la doctrina de regimiento a cambio del despliegue rápido pero se compensa un poco con estos 3 rasgos que pueden definir la manera de jugar con ellos

  1. Aura de 6" a infantería Tempestus de disparar doble en fuego rápido a toda la distancia en vez de a media. 
  2. Aura de 6" a infantería Tempestus de ignorar cobertura.
  3. Aura de 6" a infantería Tempestus de disparar con +1FP a media distancia.

Teniendo muchas armas de FP-2 y fuego rápido como los rifles y las volley gun a parte de los plasmas, la de disparar más a larga parece la mejor a priori.



Disciplina Psikana

Astrópatas pueden llevar uno de los 3 primeros los psíquicos primaris cualquiera.

  • 1. Carga 6, enemigo a 18": -2 al liderazgo y no pueden usar estratagemas de moral. 2d6 vs su liderazgo sacas igual o más no puede hacer acciones y fallan.
  • 2. Carga 6, miniatura enemiga a 12" visible: Una línea hasta la miniatura, todas las unidades en la línea 1 mortal, si saca un 6s 1d3 mortales.
  • 3. Carga 6, Astra Militarum a 12": 5++ invulnerable.
  • 4. Carga 6, Astra Militarum a 12": no se le puede impactar mejor de 4+, para Titánicos necesitas carga 11.
  • 5. Carga 6, enemigo a 18": -2" al movimiento, -2" al avance y carga.
  • 6. Carga 6, enemigo más cercano visible a 18": 1d6 por el resultado del chequeo psíquico 6s son mortales.

Los poderes defensivos son muy muy buenos, imaginad vuestro Rogal Dorn con 5++ invulnerable e impactándole a 4+, los demás usables, pero nada del otro mundo, al menos son de carga baja.


Reliquias

  • Una estratagema del enemigo cuesta 1CP extra el resto de la partida.
  • +1h y salvación de 2+.
  • Oficial hace una orden extra. Siempre va a ser útil.
  • Oficial, una vez por partida, puede dar, al inicio de una fase del oponente, una de las siguientes órdenes (si la conoce y no la haya dado esta ronda): +1 impactar y +1FP en combate, cobertura, objetivo seguro para infantería o vehículos, +1 lid y 5+++ vs mortales y evitar DR a 12". Circunstancialmente muy bueno pero dificil de rentarlo siempre.
  • Infantería, su unidad tiene 4++ invulnerable. Interesante en una escuadra de mando con muchos agregados.
  • Infantería, su unidad tiene fisiología.  Al igual que el anterior bueno en las escuadras de mando
  • Infantería, una vez por batalla se redespliega a 9" del enemigo y repite las cargas. La puede llevar un sargento, se verá mucho en los Kasrkin armados hasta arriba.
  • Escuadra de mando con Radio, puede dar órdenes a unidades con Radio a cualquier distancia.
  • Escuadra de mando con Estandarte, aura de 6" a Core de ignorar modificadores de impactar y reglas que ignoren heridas. Este realmente es buenísimo con morteros, Kasrkin o Tempestus que se puedan aprovechar de ser core y tener buen disparo, uno de los mejores.
  • Psíquico conoce y castea un poder adicional, da la posibilidad de llevar un psíquico mortalero con 3 poderes de mortales.
  • Comisario o Tempestor Prime, deniega un poder con +1. Una buena solución para evitar interrogaciones.
  • Tempestor Prime, aura de 6" de 5++ invulnerable a infantería Tempestus. Si vas a jugar Tempestus, este es bastante necesario.
  • Cadiano, una vez por batalla, aura a Cadia a 6" +1HA, +1HP, +1 ataque y liderazgo. Con una horda de Kasrkin y Cadianos puede ser bueno.
  • Comisario, Pistola 3 F4 FP-1 2 que ignora cuidado señor y 6 para herir una mortal.
  • Pistola de Plasma 3 F8 FP-3 daño 2. La puede llevar un sargento.
  • Espada de energía: F+2 FP-3 daño 2 con +2 ataques. La puede llevar un sargento.
  • Espada sierra: F+1 FP-2 daño 2.
  • Cañón de Batalla: Pesada 1d3+6 F9 FP-3 daño 3. Mejora la cadencia, F y FP de una arma ya de por si muy buena, si llevas lemans es casi obligado.



Tank Aces

Se les pueden dar, sin repetir, a Leman o Rogal (primer valor en puntos) y Superpesados (segundo valor).

  • Solo superpesados o Rogal. Gana la clave Oficial y las ordenes de Tanque, hace una orden y si es un superpesado puede darsela a titánicas (15/30).
  • Ignora todo tipo de cobertura (20/40). Genial en tanques con poca FP como el punisher.
  • Fisiología (20/30). No tan útil con R9, algo más con los lemans de R8.
  • Tiene una doctrina de regimiento extra (20/30). Muy bueno para darle acceso a reglas extra y estratagemas.
  • 5++ invulnerable y 5+++ de no hay dolor contra mortales (25/35). Mucha durabilidad para los rogal o los superpesados.
  • Cobertura ligera si le disparan a más de 12", a 18" en titánicas. (25/35). Útil para un leman o rogal que dispare desde atrás.
  • Solo para Oficial. Gana una dar orden de Comisarios pudiendo darla a oficiales de infantería o pseudohumanos (25).




¿Qué ocurre con las reglas de las balance dataslate y las misiones?

Aunque el codex ha salido con la caja de Cadia Stands, no se espera su salida oficial hasta seguramente enero de 2023, por lo que GW extraoficialmente ha dicho que sería mejor no utilizarlos en torneos, hasta que salga el codex, y que no se utilice la Balance Dataslate sobre ellos, ya que no está actualizada para el nuevo codex.

Así que tenemos serias dudas de como va se van a aplicar algunas de las reglas sobre la nueva Guardia. Vamos a hacer unas predicciones o quizás sea una wishlist de como pensamos que debería ser este tema.

Sobre la Balance, por las reglas que vemos en el libro está claro que Hammer of the Emperor se ve sustituido por Soldados Natos, así que no estará. 

La armadura del desdén en vehículos, parece que también desaparece al ser sustituida por la posibilidad de poner orugas blindadas a los taques que da +1 a la salvación contra daño 1. 

La gran polémica es con las armas indirectas de la guardia, ya que como todos recordareis las armas que se disparan sin linea de visión tiene un -1HP y +1 a la salvación en contra, pero el Astra Militarum esta exento de esta regla. Han incluido la posibilidad de tener un regimiento que puede dar +1 a impactar si alguien con radio está viendo al enemigo y hay una orden de infantería que da +1 a impactar y +1FP que podría compensar esta regla, así que parece que esta excepción también podría ir fuera.

El problema de todo esto es que hay muchísimas unidades de Artillería en el codex que no son infantería y prácticamente se convierten en injugables, por ejemplo un manticora contra un marine es como si tuviera FP0 e impacta a 5+, lo cual lo hace muy malo, por lo que entendemos que esta excepción debería mantenerse.

Con el tema de las misiones, imaginamos que deben permanecer prácticamente sin cambios, adaptándolas a las nuevas keywords.

 

¿Qué opinais de la Balance?  ¿Os parece bien que quiten la excepción?

 

Seguiremos en los próximos días haciendo un análisis de las unidades del libro y estad atentos ya que hay muchos cambios en ellas. 

 

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22 comentarios:

  1. Buen articulo, me ahorra horas de reflexión leyendo el codex, cuando lo tenga en mis manos.

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    1. Es un codex con mucha profundidad, muchas reglas y muchos cambios de lo que había antes, seguro que en posteriores lecturas salen más cosas.

      Gracias por tus palabras. Un saludo

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    2. Lo que no entiendo es porque han quitado a los Reclutas y los equipos de armas especiales.

      Sobre lo del fuego indirecto, yo creo que NO los libran de la penalización, para como tu dices se use (venda) la nueva artillería y Armas Pesadas.

      GW ya a vendido bastantes Manticora.

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    3. Ya han desaparecido muchas unidades de las que no había caja como los reclutas, veteranos y armas especiales pero no han metido alguna como la escuadra de mando de catachan, una pena siempre que se pierden unidades y posibilidades.

      Esperemos que no solo sean las ventas lo que motive las decisiones de GW en este caso.

      Gracias por comentar. Saludos!

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  2. Pues no estoy de acuerdo en que mantengan el ignorar el indirecto. Hay muchos ejércitos que tienen armas de indirecto que están peor (misiles Tau, totalmente desaparecidos), y éstos tienen maneras de paliar la regla con doctrinas, estratagemas y demás. Ahora tienen muchas maneras de jugar 9ª que estar escondidos tras un blos con morteros y manticoras.

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    1. Como jugador de la guardia desde siempre te puedo decir que la manera de jugar de la guardia con tropas que mueren con mirarlas y escaso combate hace muy complicado llegar a la mitad de la mesa rival y ya no te digo a sus objetivos, por eso el indirecto era lo único que nos permitía interactuar con los enemigos lejanos.

      Los Tau o los eldar abusaban del indirecto pero ellos tienen movilidad para llegar hasta la zona del rival.

      Además no es lo mismo nerfear un arma o una unidad de un ejercito que hacerlo con casi un tercio de las unidades de la guardia (si contamos FW).

      Por si fuera poco han quitado los escuadrones de artillerías y las han subido en puntos, realmente si se mantiene el nerf a las armas indirectas basilisk, manticora y wyvern son injugables junto con todas las unidades de FW.

      Entiendo que desde fuera de la Guardia se ve de otra manera, pero para la Gloriosa es una de sus señas de identidad y para los jugadores va a ser una pena no poder usar sus artillerías.

      Aun así se aceptará lo que haga GW.

      Gracias por comentar. Saludos!

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  3. quitarle a la guardia el indirecto y que los basilisks ya no sean 1-3 es terrible.

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    1. Sí, sería pareciado a quitarle a los sangrientos los retroreactores o a los eldar los guerreros de la senda, algo que los ha caracterizado desde siempre.

      Aunque parece que se los pueden quitar habrá que ver que ocurre en la balance de principios de año!

      Gracias por comentar. Saludos

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    2. Yo espero que sea un errata en el codex en ingles y que se a haya arrastrado al español, porque si no puedo jugar en escuadrón mis 3 Baselisk, mejor los dejo en la estantería.

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    3. jajajjaja lo han quitado de todas las unidades excepto del Leman russ así que me da que no se va a poder jugar ninguna artilleria en escuadra. Una pena

      Saludos!

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    4. Pues nada a pillar la nueva Artillería de pie y desplegar en mesa 3 grupos de 2 armas cada uno, acompañados de unidades que les den la Orden que compensa la penalización de fuego indirecto.

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    5. Si realmente esa artillería es la única usable ahora mismo yo ya tengo 4 XD, habrá que esperar a ver que claves les dan a las de FW a ver si alguna también se puede jugar.

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    6. Yo también voy a tener artillerias repetida por 3, aunque eso aún depende de mi tendero, haber si le llega todo.

      Por cierto, cual de las 3 armas crees que se usará más o la gente desplegará en mixto.

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    7. Yo tengo muy claro que la que dispara en indirecto daño 2, que se convierte en una buena herramienta para matar de todo. Las demás al disparar en directo no se ven tan optimas aun así las comentaremos en el artículo de las unidades.

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  4. La que se lió con los Votann por el Ojo de los Ancestros y que contasen como 6s al herir y ahora se lo ponen a esta gente. Por cierto, tampoco veo tanto revuelo y hateo en la comunidad. A ver lo que les dura...

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    1. Aquí solo comba con una estratagema y con los rifles de francotirador, no debería ser tanto problema como era en los votann que combaba con las armas Magna que es mejor arma del Codex y que además podía ser a 4+.

      Realmente en las partidas que he jugado excepto para la estratagema, para el resto no tiene demasiada importancia. Creo que antes cambian la estratagema que la regla.

      Gracias por comentar. Saludos

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  5. Gracias por el artículo Showa, para los que no jugamos mucho esta muy muy bien.

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    1. Gracias a ti por pasar a saludar que hacia mucho que no venias a dar la aprobación notarial. Saludos!

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  6. Buenas, ¿tienen alguna regla que permita a los tanques destrabar y disparar o poder disparar las armas blast en combate? Gracias.

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    1. Ninguna de esas opciones es posible, puedes disparar la torreta fuera del combate o destrabar te y disparar con las miniaturas pelitos, pero los tanques no pueden. Saludos

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    2. Muchas gracias showa.

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    3. Gracias a ti por visitarnos! Saludos

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